Tuesday, April 21, 2015

Conditioned participation: Technology, context and user-manoeuvrability


Předmluva

V posledních pěti letech vzrostl počet uživatelů sociálních sítí o více jak 100%. V roce 2010 bylo registrováno 0,97 miliard uživatelů, v současnosti je to už 1,96 miliard a předpokládá se nadálý vzrůst [statista.com]. Lidé už nejsou vnímáni pouze jako příjemci mediálních obsahů a sdělení, ale sami se na jeho vytváření aktivně podílí. Rozsah dopadu sociálních sítí nevyužívají pouze populární osobnosti ke kontaktu se svými fanoušky, ale jejich moc neunikla pozornosti ani politickým organizacím a subjektům, které skrze ně vedou politické kampaně a snaží se tak získat sympatie potenciálních voličů. Rozmachem sociálních sítí a fenoménem produsage se zabývá i článek dánského sociologa Bjarki Valtyssona publikovaný v akademickém časopise International Journal of Media and Cultural Politics.

Informace o periodiku

Akademický časopis International Journal of Media and Cultural Politics vychází od roku 2005 třikrát ročně v britském vydavatelství Intellect Ltd. pod zkratkou MCP. V současné době jsou jeho editorky Katharine Sarikakis z Wien Universität, která je s periodikem spjatá už od jeho vzniku, a Francisca Seoane Pérez z Universidad de Castilla-La-Manchava. Čsaopis se zabývá analýzou komunikace a kulturních procesů v jejich místním, mezinárodním a globálním rozměru. Důraz je zde kladen nejen na problémy, které jsou spjaté se specifickým kulturním regionem, ale i o ty, které procházejí napříč kulturami a národy. Můžeme v něm najít výsledky výzkumů, stejně tak i teoretické články [intellectbooks.co.uk].

Informace o autorovi

Bjarki Valtysson jen dánský docent působící na IT University of Copenhagen (ITU). Jeho výzkumná činnost se zaměřuje na kulturní, mediální a komunikační politiku a právní předpisy se specializací na digitální média a využívání sociálních sítí. Podobně jako Axel Brunns a Henry Jenkins se řadí k post-strukturalismu. Bakalářský titul obdržel na Islandské univerzitě, kde studoval Literaturu. Zdejší pobyt ho inspiroval i pro pozdější publikace, které se soustřeďují na Islandskou kulturní politiku. Magisterské a doktorské studium již absolvoval v Dánsku se zaměřením na komunikaci a informační technologie. V současné době je členem výzkumné skupiny Digital Culture and Mobile Communication a spolku Center for Network Culture, obou působících na ITU [eenc.info].

Článek

Článek je rozdělen do dvou částí. V první autor zmiňuje teoretické pozadí a vysvětluje lépe pojem user-manoeuvrability, který také můžeme chápat jako podobu mnohem známějšího výrazu slova produsage, které se poprvé objevilo v roce 2007 v publikaci austrálského vědce Axela Brunse. Oba pojmy zmiňují podílení se uživatelů na vytváření obsahu, který je volně dostupný online. Valtysson však upozorňuje na fakt, že sami sociální sítě nás svým nastavením nabádají k větší interakci a neviditelně vedou naše počínání v online světě. Většinou se ale nejedná pouze o využívání jedné dominantní sítě - platformy se navzájem doplňují a odkazují na sebe. Valtysson tento jev označuje jako „cross-media approach“ [s. 337]. Uživatelům, kteří se aktivně podílejí na vytváření obsahů online kultury, přiřazují různí autoři různá jména: Producers (Brunns), Prosumers (Toffler), Interaktivní publikum (Jenkins), Kreativní publikum (Castells) [s. 338]. Nic to však nemění na stejném významu – lidé už nejsou bráni jako pouhý „přijímač“ sdělení.

Předchozí sdělení podkládá dvěma příklady z Islandu, kterými se zabývá převážná část článku. První zmiňuje případ Konstituční rady Islandské vlády, která se rozhodla využívat sociálních sítí při komunikaci s občany v rámci vytváření nové Ústavy. Rada se scházela od pondělí do středy a výsledky jednání vždy ve čtvrtek vyvěsila na svoji stránku. Obyvatelé se poté mohli k jednotlivým návrhům vyjadřovat skrze Facebook. [s. 340] Celý proces, který byl hojně podporován i masovými médii, měl za úkol především vzbudit zájem veřejnosti, která se následně sama aktivně na přepisování podílela. Někteří jedinci se dokonce nevyjadřovali pouze k jednotlivým bodům, ale navrhovali rovnou celé znění Ústavy. V rámci projektu probíhala i poměrně živá diskuze přes Facebook, kdy členové rady se sami snažili odpovídat na dotazy občanů, přestože odpovědi byly většinou strohé: „Děkujeme za příspěvek, jsem podobného názoru, probereme vše na schůzi.“ [s. 341] Zpětné vazby o průběhu jednání se však většinou nedočkali. Výběr sociálních sítí a především Facebooku nebyl náhodný, v roce 2014 bylo na sociálních sítích registrováno 81,7% obyvatel Islandu.

Toho využil i herec a komik Jón Gnarr, který použil Facebook pro komunikaci s veřejností po úspěšné kandidatuře na starostu Reykjavíku, a kterého uvádí Valtysson jako svůj druhý příklad. Na satirickou notu hrál už při své volební kampani, kde naplno využil svůj komediální talent a tím si zajistil hlasy velké části voličů. V podobném duchu chtěl pokračovat i po svém zvolení a stránka s názvem „Deník starosty“ se zdála jako dobrý nápad. Facebook však neumožnil starostovi podobnou volnost a místo pro komediálnost jako předvolební kampaně, jeho funkcemi byl limitován. Počáteční entusiasmus se vytrácel a lidé byli otráveni starostovou neustálou snahou najít balanc mezi postavou komika a veřejného činitele. Politika nikoho nezajímala. Příspěvku začalo postupně ubývat, což vyústilo v rozhodnutí, že stránka zůstane pouze pro potřeby politické strany a své soukromé příspěvky přesune na stránku jinou (s. 342-343)

Politika a sociální sítě v ČR

Komunikaci na internetu využívá v současné době i velká část politiků v České republice. Určitě nejednoho z nás napadne případ Zdeňka Škromacha a jeho záliba ve focení selfie, které nejsou vždy úplně zcela na místě. Své názory zde publikuje například i Karel Schwarzenberg, jehož volební kampaň při kandidatuře na prezidenta byla z velké míry zásluhou Facebooku a sociálních sítí. Do jaké míry však byla promyšlená, ví jen on sám a jeho volební tým.

Zdroje

VALTYSSON, B. (2014), Conditioned participation: Technology, context and usermanoeuvrability, International Journal of Media and Cultural Politics Volume 10 Issue 3, pp. 337–345, doi: 10.1386/macp.10.3.337_3 ISSN 1740-8296 Online ISSN: 2040-0918


http://www.eenc.info/expert/bjarki-valtysson/ (dostupné dne 4.4.2015)

http://www.intellectbooks.co.uk/journals/view-journal,id=122/ (dostupné dne 4.4.2015)

http://www.statista.com/statistics/278414/number-of-worldwide-social-network-users/ (dostupné dne 4.4.2015)


Autor: Anna Pavlačková

„Wau, si fakt kočka“ aneb vliv sociálních sítí na dospívající dívky


Sociální média a jejich používání se staly součástí našeho každodenního života. Ve chvilce můžeme sdílet své myšlenky, přání, tužby a samozřejmě fotky s lidmi z různých koutů světa. Co se dřív zdálo hudbou daleké budoucnosti, je nyní naším denním chlebem. Pravidelným využíváním sociálních sítí prezentujeme svoji osobu a někdy ne zcela vědomě utváříme svůj vlastní mediální obraz. Pár fotek, jeden status a člověk, se kterým jste si často osobně nevyměnili ani pár vět, má pocit, že už Vás dokonale zná. Sociální sítě napomáhají prolomování ledů, zvláště u lidí, kteří mají při osobním kontaktu problémy, zároveň však utvářejí bariéry. Jaký má však její užívání vliv na dospívající mládež, převážně dívky, které jsou v současné době jejich nejvděčnějším uživatelem?

Dostupné z: http://www.lgblog.com.my/wp-content/uploads/2012/11/CAM00002.jpg

 Počet Facebook přátel, počet likeů a sdílení, followers na twitteru, subscribers na youtube. To vše dnes můžeme považovat za známky popularity. Kdo v dnešní době nemá telefon přilepený k ruce, neposílá selfie kamarádům na snapchat, nesdílí své fotky na instagram, má vcelku nudný sociální život. A i přestože nudný život ve skutečnosti vede, důležité je, aby si ostatní mysleli, že tomu tak rozhodně není. I obyčejné kafe s kamarádkou se díky jedné selfie může jevit jako úžasné odpoledne. Co záleží na tom, že jsme prohodily pár slov a zbytek strávily na telefonu, co kdyby nám náhodou něco důležitého uniklo?
 

 
S nárůstem oblíbenosti sociálních sítí vzrostl i počet odborných článků zabývající se touto problematikou. Feministky zde vyjadřují také své obavy z přílišné pornifikace mediálního obsahu, který je volně na internetu dostupný a často na stránkách vyskakuje ve formě reklam a bannerů. Sociologické výzkumy prokázaly, že až 41% Britů ve věku 12-17 let skončí na stránkách s pornografickým obsahem omylem a 9% tyto stránky navštíví úmyslně. Přesto se však nemusí nutně jednat pouze přímo o pornografii. Seriálové postavy, populární osobnosti, ale i knižní hrdinky využívají sexu, aby „ovládly svět“ a tak ukázaly svou sílu, kterou nad muži mají. Houpají se polonahé na demoliční kouli, na zadek si stavějí sklenku na šampaňské, častěji chodí víc odhalené než zahalené. Překvapivá je zde i oblíbenost knižní trilogie Padesát odstínů šedi, kdy se do kin na filmovou premiéru tlačily davy náctiletých slečen často i v doprovodu své maminky, samozřejmě také zaryté fanynky. Otcové jen nevěřícně kroutí hlavou, ale to je asi tak to jediné, co jim zbývá.

 
Sex je všudypřítomný, proto se i dospívající dívky stylizují po vzoru svých oblíbenců do sexuálních objektů a eroticky laděné selfie s našpulenou pusou a vystrčeným poprsím přidávají na své online účty a profily. Za každý takový tweet, post, fotku přibude v zápětí spoustu likeů a komentářů typu: „Wau, si fakt kočka.“ „Mocinky ti to sluší.“ „Nádherná“, které jen dívky utvrdí v názoru, že využívat svou sexualitu jako formu sebeprezentace je správná cesta. Eroticky laděné fotky na profilu nemusí vždy jen vzbuzovat obdivné komentáře, ale také posměšky ze stran spolužáků, které můžou vyústit až v tzv, kyber šikanu. Je přeci daleko jednodušší si vybít špatnou náladu, nízké sebevědomí přes klávesnici, než se s někým utkat osobně, ne?



 
 
Uvědomují si ale své jednání nebo ho už považují za běžný a zcela normální projev dnešní mládeže? Autorky článku Gendered risks and opportunities? Exploring teen girls‘ digitized sexual identities in postfeminist media contexts, Jessicas Ringrose a Katarina Eriksson Barajas, uspořádaly výzkum na dvou britských školách, kde zkoumaly sebeprezentaci chlapců a dívek ve věku 13 – 16 let na internetových stránkách a jejich online profily. Nejprve si prozkoumaly jejich online profily (11 chlapců, 13 dívek) a poté vybrala šestici (5 dívek, 1 chlapec), která na svých profilech nejvíce narážela na genderovou problematiku. Následovaly jednotlivé rozhovory a také následné sledování vývoje na jejich online profilech po dobu několika měsíců [s. 126]. Z výzkumu vyplynuly zajímavé výsledky, kdy dívky na jednu stranu odsuzují toto chování (je přeci důležité nevypadat online „slutty“, neupozorňovat na své tělo), ale na straně druhé často na svých profilech dávají na odiv svůj výstřih a familiárně se oslovují „whore, slut.“
S rozmachem sex kultury a stylizací do sexuálních objektů dívky častěji volí i výraznější make up a oblečení, které je postaršuje. Není tedy ojedinělé, že si třináctileté dívky na ulici spleteme s těmi dvacetiletými a podobně laděné fotky na sociálních sítích mohou být snadným cílem pro pedofily. Dívky si potenciální risk uvědomují, ale neberou na vědomí falešnou identitu, kdy se jedinci mohou vydávat za jejich vrstevníky. Často také už samy vyhledávají přítomnost starších mužů, se kterými si podle vlastních slov více rozumí.
Je ale urychlené dospívání a s ním spojené obnažování na sociálních sítích v pořádku? Pokud sex bude všudypřítomný, neztratí časem na atraktivitě? Nebude obnažené tělo jen běžnou nezajímavou součástí našeho života, před kterou raději budeme utíkat k akčnějším pořadům v televizi? Zatím stále přeci platí, že zakázané ovoce chutná nejlépe… Nebo už ne?
Zdroje
1) RINGROSE, J., & ERIKSSON BARAJAS, K. (2011) Gendered risks and opportunities? Exploring teen girls‘ digitized sexual identities in postfeminist media contexts. International Journal of Media & Cultural Politics Volume 7 Issue 2, pp. 121-138, doi: 10.1386/macp.7.2.121/1 ISSN 1740-8296 Online ISSN: 2040-0918
 
Autor: Anna Pavlačková
 

Friday, April 17, 2015

Šíření informací na sociálních médiích

V roce 1951 sociální psycholog Solomon E. Asch uspořádal skupinový experiment, ve kterém participanti dostali dvě kartičky. Na jedné kartičce byla jedna čára, na druhé kartičce byly čáry tři (A, B, C). Účastníci měli v tomto experimentu nahlas odpovědět na otázku, která ze tří čas na druhé kartičce je stejná jako čára na první kartičce.
Tento pokus byl vydáván za test zraku, ačkoliv zkoumal něco úplně jiného. Všichni účastníci experimentu, až na jednoho, byli předem instruováni, aby odpovídali špatně (např. B). A právě poslední, neinstruovaný subjekt byl předmětem pozorování. Ukázalo se, že 75 % z těchto lidí přistoupilo na skupinový názor a odpovědělo špatně, i když rozdíl mezi čárami je poměrně zřejmý. V kontrolní skupině pak byla chybovost jen 5 %. V další verzi experimentu byly podmínky upraveny tak, aby odpověď nemusela být vyřčena nahlas, ale stačilo ji napsat na papír. Podle předpokladu se stalo, že ona 75% chybovost výrazně klesla. Bylo tedy dokázáno, že skupinový názor zásadně ovlivňuje názory jednotlivých členů skupiny. Tento fenomén byl později pojmenován jako herd behavior, neboli stádní chování.
Reza Zafarani, Mohammad Ali Abbasi a Huan Liu  ve své práci Social Media Mining věnují jednu část s názvem Information Diffusion in Social Media i právě této problematice, kterou zde označují za jeden ze zdrojů šíření informací na sociálních sítích.
V roce 2013 vypadl při Super Bowlu proud na 34 minut. Během výpadku výrobce sušenek Oreo zveřejnil na Twitteru příspěvek „Power out? No problém, You can still dunk it in the dark.“ Příspěvek se stal okamžitě hitem, když během 2 dní dosáhl 15000 sdílení na Twitteru a 20000 „líbí se mi“ na Facebooku. Společnost tak během akce, kde 30 sekundová reklama stojí 4 mil. dolarů, zdarma oslovila obrovské množství lidí. 
Uvedená situace je příkladem information diffusion, neboli šíření informací. To je definováno jako proces šíření a přijímání informací či vědomostí pomocí interakcí jednotlivců. Šíření informací je tak zcela závislé právě na jednotlivcích, kteří se rozhodují, jaké informaci umožní šíření, a jaké ne. Kapitola představuje 4 základní typy šíření informací – stádní chování (herd behavior), informační kaskády (information cascades), šíření inovací (diffusion of innovation) a epidemie (epidemics).
Stádní chování popisuje situaci, kdy jedinci ve snaze zapadnout do skupiny, se kterou se identifikují nebo ve které se nachází, přejímají její názory (Solomon Aschův experiment). Nemusí se však nutně jednat jen o přejímání názorů za účelem zapadnout do skupiny, ale také za účelem zjednodušení si rozhodovacího procesu. Představte si situaci, kdy se nacházíte v neznámé části města a hledáte restauraci, ve které se naobědváte. Nejrychlejším způsobem jak se dobře najíst, je najít takovou restauraci, která je plná, nebo alespoň není úplně prázdná. Paradoxně se pak ale může stát to, že restaurace není kvalitní i přesto, že je plná.
Informační kaskády se formují, pokud jednotlivci přejímají chování či informace jiného jednotlivce. K informačním kaskádám dochází i v situacích, kdy lidé sice disponují signály naznačujícími, že pozorované chování není správné, ale z nějakých důvodů tyto signály ignorují. Informační kaskády jsou popisovány IC modelem neboli modelem nezávislých kaskád. Tento model může být ilustrován na příkladu, který je každému z nás znám – chystáme se na procházku a rozhodujeme se, jak se obléci. Koukneme se z okna a vidíme, že je zataženo a tak nás zajímá, zdali prší. Žádný déšť nepozorujeme, ale najednou si všimneme někoho s roztaženým deštníkem. Na základě toho usoudíme, že dotyčný má lepší informace o počasí než my a deštník si vezmeme také. Když vyjdeme na ulici, otevřeme deštník a chvíli nám trvá, než zjistíme, že neprší. Mezi tím nás ale může někdo pozorovat a vzít si také deštník … a tak dále. Informační kaskády tak mohou být vysvětlením pro to, proč lidé mohou dělat věci, které se nezdají být racionální.
Rozdíl mezi stádním chováním a informačními kaskádami spočívá především ve zdroji informací. Pokud je zdroj informací velký (skupina), pak se jedná o stádní chování. Pokud pochází přejímané informace od jiného jedince, jedná se o informační kaskádu.
Koncept šíření inovací představuje vhled do problematiky šíření inovativních produktů napříč populací. Inovace je v tomto kontextu definovaná jako nápad, postup nebo objekt, který je jednotlivcem vnímán jako nový. Příkladem inovace může být například hudební video šířené na sociálních sítích. Protože interakce mezi jednotlivci nejsou pozorovatelné (může jít například o virální šíření), jediným kritériem je míra, v jaké jsou produkty přijímány ve sledovaném časovém úseku. Jedním ze způsobů, jakým se inovace šíří je přes tzv. opinion leadery. V každé skupině existují dominantní členové, jejichž názor je považován za směrodatný. Tito členové, pokud jsou ovlivnění např. mass médii, mohou pak pozorovanou inovaci šířit ve své skupině. Jiný člen skupiny pak může být dominantní v jiné skupině a tak dále.
Epidemické šíření je podobné, avšak nemusí nutně záležet na vůli jednotlivce – ti, podobně jako u biologické epidemie, jednotlivci přijímají např. danou technologii tak dlouho, jak dlouho jsou vystaveni jejímu patogenu. Tento model je popisován matematickými modely SI, SIR, SIS a SIRS.
Následující schéma shrnuje popsané typy šíření, a to v závislosti na povaze informací a sítích, ve kterých se šíří.


Všechny zmíněné typy šíření informací jsou v článku detailně rozebrány a podpořeny matematickými modely nebo experimenty, které byly použity k jejich dokázání. Výzkum tohoto fenoménu je velice důležitý, protože objasňuje mechanismy dynamiky přenosu informací (nejen) na sociálních sítích.

Zdroj: Zafarani, R., Abbasi, M. A., & Liu, H. (2014). Social media mining: an introduction. Cambridge University Press.

Jak jsem podcenil kolektivní inteligenci

Virtuální světy, které vypadají téměř jako živé a množství her, které nemůže obsáhnout ani ten největší fanoušek. A pokud by snad někoho počítačové hry nudily, je tu Internet nabízející nepřeberné množství aktivit. To je realita dnešních uživatelů-začátečníků. Moje realita byla ale jiná. Narodil jsem se v roce 1989 a stal jsem se tak vrstevníkem moderního počítače. Mě už nikdo nemusel přesvědčovat, že 1984 nebude jako „1984“. 
Tak jako každé dítě, ani počítač toho tenkrát moc nesvedl – i když jsem ještě neuměl číst, TéŠestsetDvojka byla tou nejbláznivější kratochvílí, která se naskytovala. Časem přibyly i nějaké ty jednoduché hry a na prahu puberty se objevil Internet. I přes to, že počítač prvních 10, 15 let nebyl zrovna nejzábavnějším společníkem, mě bavil. Bavil mě až do té míry, že po té, co jsem prozkoumal všechny jeho softwarové funkce, jsem se rozhodl prozkoumat i jeho hardware. Výsledkem bylo, že můj první počítač skončil rozebraný na součástky, které jsem neuměl poskládat nazpátek. Bylo tedy jasné, že hardwarový inženýr ze mě nebude. Posílen tímto vědomím jsem se jal zkoušet inženýrství softwarové – od kamaráda jsem si vyprosil instalační CD (existuje to ještě?) programu Visual Basic a začal programovat. Nicméně ani finální produkt této aktivity mě plně neuspokojoval, a tak jsem se porozhlédl po něčem jiném. Mohlo to být tak v roce 2002, kdy vytáčené připojení k internetu začalo pronikat do domácností. A tak se tvorba internetových stránek začala zdát jako dobrý nápad. O 5 let později se nápad ukázal být jako vynikající, protože jsem se tím začal i živit. 
I ty nejjednodušší stránky se tenkrát tvořily poměrně složitě – počínaje grafikou, přes kódování v HTML a CSS až po programování v PHP. Stránky byly nejdříve plně statické, později přibyla i možnost dynamického upravování obsahu – tj. přes redakční systém. Nicméně redakční systém tenkrát znamenal trochu něco jiného, než dnes. V redakčním systému šly přidávat novinky, upravit obsah stránky, popř. editovat nějaké speciální části webu. Rozhodně pomocí něho nešel web vytvořit celý. Vytváření internetových stránek tímto způsobem bylo poněkud zdlouhavé a neefektivní, protože kostra webu se pořád musela dělat „ručně“. Pokud si chtěl člověk ušetřit práci, potřeboval redakční systém, který bude umožňovat dynamickou tvorbu struktury a obsahu webu. Nabízely se dvě možnosti – (1) naprogramovat si takový systém, nebo (2) využít opensource (OS). Pokud bych před podobnou volbou stál dnes znovu, asi by mi netrvalo déle než 5 sekund rozhodnout se pro OS. Nicméně tenkrát jsem se rozhodl přesně opačně. Důvodů bylo několik. OS byl v té době poněkud záhadný pojem a nebylo zcela jasné, jak to bude v budoucnosti fungovat. Navíc Wordpress, jakožto asi nejlepší OS redakční systém, toho nenabízel o moc více, než mohl průměrný programátor (já) vytvořit sám. Logika rozhodování tedy byla následující: postavit internetové stránky svých klientů na redakčním systému třetí strany (který v budoucnu může a nemusí fungovat), nebo si vytvořit systém vlastní (který bude umět přesně to, co potřebuji). Nebýt zásadního podcenění kolektivní inteligence, mé tehdejší rozhodnutí by bylo správné.
Podle serveru W3Techs.com , je dnes téměř 40 % všech internetových stránek postaveno na OS redakčních systémech. 24 % z těchto webů je pak spravováno pomocí wordpress.com (WP), což z něj činí nejvyužívanější OS na světě. Co udělalo z WP takový fenomén?
Vytvoření komunity
Nejdůležitějším faktorem je, že se kolem WP utvořila obrovská komunita vývojářů, kteří svou činností vytvořili nepřeberné množství rozšíření. Tato rozšíření lze do základní instalace WP jednoduše nahrát a implementovat tak do internetových stránek téměř jakoukoliv funkci, kterou uživatel webu může potřebovat. A pokud by snad potřebný plugin neexistoval, lze poměrně jednoduše upravit nějaký stávající či vytvořit úplně nový. S tím souvisí i fakt, že WP vsadil na správný programovací jazyk – PHP.
S příchodem Webu 2.0. se objevilo několik programovacích jazyků, které umožňovaly vytvářet dynamické internetové stránky. Dva nejvýznamnější jazyky byly PHP (běžící na opensource operačním systému Linux) a ASP.NET (běžící na komerčním operačním systému Windows), které soutěžili o své místo na slunci. Postupem času se stalo PHP jasně dominantním programovacím jazykem, a protože WP byl na PHP postaven, mohla většina programátorů, ale i lehce pokročilých uživatelů, vytvářet či upravovat zdrojové kódy WP.
Grafické šablony
V mé předchozí úvaze o tom, proč jsem tenkrát nevsadil na OP, jsem vynechal jeden podstatný faktor – grafiku stránek. Není to tak dlouho, kdy všechny stránky postavené na redakčních systémech vypadaly víceméně stejně. Bylo to dáno tím, že existoval jen omezený počet grafických šablon (chcete-li, návrhů), které šly dobře použít. Slovem „dobře“ myslím to, že šablony bylo možné použít bez hlubších znalostí WP. Pokud tvůrce chtěl použít vlastní grafický návrh, musel již vědět, jak z daného návrhu připravit šablonu, která bude s WP kompatibilní – a to nebylo zcela pohodlné. Dnes je však situace diametrálně odlišná – mnoho lidí postavilo svůj business na vytváření a prodeji grafických šablon pro WP (např. http://themeforest.com). Uživatelé WP se tak stále nevyhnou jisté míře neoriginality grafických návrhu, nicméně pro běžného uživatele jsou již weby k nerozeznání od těch „na míru dělaných“.
Jednoduchost
Dovolím si tvrdit, že v dnešní době je schopen vytvořit jednoduchý web pomocí WP každý, kdo umí číst … a to za pár hodin. Tak jako pro každý web, prvním krokem je pořízení hostingu, což je úkol na pár minut. Poté je nutné nainstalovat WP do příslušných adresářů – tento úkol již zní poněkud složitěji, ale když zjistíme, že již téměř každý lepší hosting umí tento úkon zvládnout na pár kliknutí, je po problému. Když je WP nainstalovaný, uživatel se přihlásí do administrační části. Zde si může vybrat z výchozích šablon nebo jednoduše nahrát šablonu staženou jinde (vizte předchozí bod). Pak již stačí pomocí vizuálních editorů nadefinovat obsah webu a je hotovo. Pro zkušeného uživatele je tak tvorba jednoduchého blogu otázkou na 1 – 2 hodiny. A tomu nelze s „hand-made“ systémy konkurovat. No opravdu, podívejte se na následující video


Udělal jsem tedy při svém rozhodování v roce 2009 chybu? Samozřejmě. Za tehdejších podmínek jsem nevěřil, rsp. nebyl jsem si schopný představit, že armáda nadšenců bude rozvíjet tento projekt až do dnešní podoby WP – tedy do formy redakčního systému, který je celý zdarma a nepřekonatelný jednotlivcem nebo skupinou programátorů. Ať žije kolektivní inteligence!

Thursday, April 16, 2015

Holger Pötzsch: The Emergence Of iWar: Changing Practices And Perceptions of Military Engagement In A Digital Era



Stať The emergence of iWar: Changing practices and perceptions of military engagement in a digital era autora Holgera Pötzische se zabývá vlivem nových mediálních technologií na vedení a vnímání válečných operací. Nastiňuje, že díky moderním technologiím mohou být vojenské konflikty prakticky vedeny dokonce jednotlivci, a to zcela online. Článek byl publikován v lednu 2015 v periodiku New Media & Society. 

O autorovi
Holger Pötzsch se narodil v roce 1971 v Mnichově a v současnosti působí jako docent na katedře kultury a literatury na univerzitě v norském Tromsö. Pötzsch získal titul Ph.D. v Mediálních a dokumentačních studiích a titul M.A. v Mírových a bojových studiích. Ve svém výzkumu se zabývá audio-vizuální stránkou války ve válečných filmech, filmovou a kulturní pamětí, počítačovými hrami, vztahem nových médií a války a dopadem technologie, umění a populární kultury na procesy vyloučení. 

O periodiku
Časopis New Media & Society je špičkově hodnocený, recenzovaný mezinárodní časopis, který publikuje klíčové výzkumy z oblasti komunikace, mediálních a kulturních studií, z oblasti sociologie, geografie, antropologie, ekonomie, politických, informačních a humanitních věd. Jeho závazkem jsou vysoce kvalitní výzkumné práce, které prozkoumávají vztah mezi teorií, politikou a praxí. Časopis vychází od roku 1999 a v současnosti jsou jeho editory Nicholas Jankowski a Steve Jones. 

Téma článku
Článek se zabývá vlivem nových mediálních technologií na vnímání a také vedení moderních válečných operací. Navazuje například na studii NATO Review Johnnyho Ryana z roku 2007 a jeho navazující práci z roku 2008, ve kterých Ryan upozorňuje na zásadní posun v rovnováze ofenzivních schopností, kdy dochází k posilování moci a schopností jednotlivců, kteří jsou díky moderním technologiím schopní ohrozit činnost velkých korporací a dokonce i celých vlád. Johnny Ryan v těchto pracích vychází z incidentu, kdy pouhým nabouráním do několika počítačů v Estonsku dokázal neznámý útočník paralyzovat celou řadu důležitých institucí v celé zemi. Ryan pro tento nový způsob vedení války zavádí termín iWar.

Pötzsch vychází z Hammondovy knihy Media, War, nad Postmodernity (2007), která rozlišuje dva druhy postmodernistické války: 1) války vedené západními mocnostmi pomocí chytrých zbraní a pokročilých technologií a bez zbytečného krveprolití; 2) války vedené v rámci ideologických a náboženských motivů v lokálním měřítku. Jako příklad prvního konfliktu je uvedená první válka v Perském zálivu, jako příklad druhého potom Kaldorův koncept nové války, který říká, že válečné konflikty budou zaměřený spíš na ovládnutí obyvatelstva pomocí strachu a teroru spíše než hrubé síly.

První válka v Perském zálivu je zmiňována jako určující bod zlomu v historii válečnictví – často bývá označována jako první totální elektronická válka. Je ztělesněním posunu od průmyslové války, která byla charakterizována rychlostí a silou vybavení a personálu, k válce informační, která je determinována rychlostí elektronických a kontrolních technologií.

Dalším zmiňovaným termínem je infoteror, který úzce souvisí právě s infoválkou a ovládnutím komunikačních technologií. Jako příklad je uvedený útok na Světové obchodní centrum v roce 2001, kdy po nárazu prvního letadla byla média schopná prakticky okamžitě reagovat a další útoky již byly vysílány v přímém přenosu. Útočníkům se tak díky mediální pozornosti podařilo násobně zvýšit psychologický a politický efekt útoků.

V kontrastu s výše řečeným je potom pojem tzv. virtuous war, kdy se válčící strana snaží o naprosto opačný efekt, než je vyvolání paniky a strachu. Díky moderním technologiím se podařilo válku polidštit, a to díky vytvoření dojmu, že může být vedena humánním způsobem. Na druhou stranu autor upozorňuje na přílišné využívání médií k politické a válečné propagandě a rozšiřování názoru, že je určitá vojenská operace vlastně v pořádku.

Tím se autor dostává k prakticky opačnému termínu diffused war – nekontrolovanému šíření informací o válce, které může mít za následek nekontrolovatelné politické a společenské efekty. Diffused war je determinována třemi propojenými efekty: 1) vnímání válčení prostřednictvím webu 2.0; 2) nepředvídatelnost informačního toku a smazávání hranic mezi příčinou a důsledkem; 3) zvýšená nejistota u rozhodování politických špiček. Tradiční medializace války je tak zpochybňována a díky tomuto roztříštění je těžké informace o válce uchopit. 

Výše zmiňované termíny nestojí prosti sobě, nevylučují se, jeden nenahrazuje druhý. Naopak, běžně dochází k jejich koexistenci, kdy je o konfliktu informováno chirurgicky přesně a zároveň jsou k dispozici podvratné a roztříštěné informace.

Na základech zmíněných výše stojí termín iWar, český iVálka. Předpona „i“ podle Andrejevice (2007) naznačuje příslib interaktivní revoluce jak subjektivního přizpůsobení, tak demokratické možnosti odmlouvat. Jak Andrejevic upozorňuje, podrobením těchto příslibů bližšímu zkoumání najdeme napětí mezi interaktivitou jako sdílením moci a jako nástrojem nových způsobů útlaku. Tato dvojsečnost se podle autora článku může projevit především s narůstajícím používáním sociálních sítí, které sbírají a ukládají veškerá data o uživatelích, aby je následně využili pro své ekonomické záměry. Riziko spočívá v tom, že se k datům teoreticky může i ten, kdo je chce využít k záměrům jiným než ekonomickým.

Nástup iWar souvisí s masivním nástupem a rozvojem informačních technologií, ale také například sledovacích zařízení, SIM karet, GPS modulů a podobně. Tento rozvoj ovlivňuje samotné základy lidského bytí. 

Pötzsch nabízí pět analytických rozměrů iWar – individualizace, implicitnost, interaktivita, intimita a bezprostřednost.

Individualizace
Individualizace ve vztahu k iWar znamená nástup takových technologií, které umožňují vést jednotlivci (nejčastěji elektronickou) válku. Jde především o možnost nabourat se prakticky do jakéhokoliv počítače jednotlivcem. Vezmeme-li v úvahu, že drtivá většina životně důležitých institucí funguje na neustálém připojení k internetu, může i jednotlivec napáchat nedozírné škody.

Implicitnost
Autor vychází z Brunse a jeho termínu produsage, který popisuje, že konzument obsahu internetu je zároveň i jeho tvůrcem. A právě tvorbu obsahu vidí Pötzsch jako potenciální riziko. Uživatelé podílením se na obsahu dobrovolně (a často možná nevědomky) dávají k dispozici ohromné množství osobních dat, návyků, vzorců chování. Ty jsou již v současnosti využívány ke komerčním, především obchodním a marketingovým účelům. Autor upozorňuje, že se ale v případě války mohou stát rychle nástrojem kontrol, sledování a útlaku.

Interaktivita
Interaktivní rozměr vidí Pötzsch ve snaze o maximální zapojení individuálního občana do válečného snažení. Tyto trendy se rozšiřují například do populární kultury. Jde například o stále dokonalejší válečné hry a simulátory, které slibují „válku na vlastní kůži“. 

Intimita
Intimita je další důležitým rozměrem moderního válčení, který může být uchopen pomocí konceptu iWar. Nová zařízeními jako jsou stále dokonalejší přenosná síťová nahrávací zařízení, jako například telefony nebo kamery připevněné na helmách, znamenají potenciál pro zvyšování intimity mezi veřejností a individuálním vojákem, mezi pilotem dronu a jeho cílem nebo mezi veřejností a obětí války. Veřejnost je díky novým technologiím vtažena přímo do válečného dění. 

Bezprostřednost
Podle Paula Virilia záleží na informaci samotné stejně, jako na rychlosti, s jakou je přinesena. Rozvoj non-stop zpravodajských kanálů stejně jako dalších moderních technologií přináší poslední rozměr iWar – bezprostřednost. Válčení probíhá neuvěřitelně rychle, na plánování ve stylu 2. světové války není čas. Jsou vedeny bleskové, efektivní a nepříliš velké údery. A veřejnost má možnost sledovat je v přímém přenosu. Což s sebou přináší jednak jakési zlidštění válečné mašinerie, na druhou stranu to výrazně snižuje možnosti manipulace politických představitelů.

Podle Pötzsche koncept iWar terminologicky zachycuje moderní válečnictví a jeho schopnost sjednotit nové technologie s novými způsoby vykonávání násilí a politické výsady jednat vojensky jménem všeobecného souboru norem a hodnot. Jako takový, koncept vrhá světlo na konkrétní společensko-technologické fenomény, které jsou základem stále se rozvíjejícího aparátu globální politiky policie, nátlaku a ovládání. Jde o globální fenomén, kdy se v současné době prakticky neomezeného internetu hranice a rozdíly v některých oblastech již natolik rozostřily, vše popisované je platné pro jakoukoliv zemi na světě, Českou republiku nevyjímaje.

Zdrojový článek:
PÖTZSCH, Holger. The emergence of iWar: Changing practices and perceptions of military engagement in a digital era. New Media & Society. 2015, roč. 17, č. 3, s. 78-95. Dostupné z: SAGEJournals

Zdroje:
Holger Pötzsch. Academia.edu [online]. [cit. 2015-04-09]. Dostupné z: http://uit.academia.edu/HolgerP%C3%B6tzsch

Pötzsch, Holger. UIT: The arctic university of Norway [online]. [cit. 2015-04-09]. Dostupné z: http://uit.no/om/enhet/ansatte/person?p_document_id=43820&p_dimension_id=88150


New Media and Society. SAGEJournals [online]. [cit. 2015-04-08]. Dostupné z: http://nms.sagepub.com/

Produsage aneb Nad dopisy diváků v 21. století


Produsage. Česky někdy produžívání (z tohoto termínu obrozenečtí brusiči zajisté nadšením rotují ve svých hrobech). Jde o spojení slov production (tvorba) a usage (užívání) v angličtině, respektive produkce a užívání v češtině. 

Obsah definic tohoto termínu lze shrnout jako označení procesu nebo fenoménu, při kterém se uživatelé obsahu zároveň podílejí také na jeho tvorbě. Pro názorné příklady není třeba běhat daleko, tento text čtete na přímo ukázkovém médiu využívajícím formátu produsage. Z nejznámějších světových médií a webů fungujících na principu produsage pak můžeme jmenovat například Facebook, Twitter (potažmo veškeré sociální sítě obecně), Wikipedii, YouTube nebo jakékoliv diskusní fórum. Všechna zmiňovaná média jsou dostupná výhradně na internetu. Znamená to tedy, že produsage fenomén se objevil až s jeho příchodem? 


Produsage v analogové éře
Neznamená. Ačkoliv se to může zdát dnešní internetové generaci až neskutečné, svět existoval i před tím, než Mark Zuckerberg dostal kopačky od své přítelkyně a vzteky stvořil nejefektivnější prokrastinační nástroj všech dob. 

Uživatelé a konzumenti obsahu se totiž na jeho tvorbě podílejí od vzniku prvních médií. Dříve se tomu ale nedělo napřímo, nýbrž zprostředkovaně. Těmi zprostředkovateli byl hned celý řetězec lidí – začínal těžaři dřeva v lese, z něhož se následně vyrobila celulóza, ze které se vysušením a vylisováním získal papír. Na tento papír následně uživatel promítl své myšlenky a tento obsah vhodil do poštovní schránky. Tím se ke slovu dostaly další články řetězce – listonoš, administrativní pracovník v redakci konkrétního média a nakonec redaktor nebo editor. Ten se na základě kvality pisatelovy myšlenky rozhodl, zda tento uživatel média dostane příležitost se na jeho obsahu také trochu přičinit. Většinou se tyto uživateli tvořené rubriky nazývaly Nad dopisy čtenářů nebo podobně. Kromě dopisů bývaly často zveřejňovány čtenářské anekdoty nebo kresby. Konzument obsahu měl v tomto případě na podobu média jen omezený vliv v předem stanoveném prostoru. 

S nástupem elektronických médií, nejprve rozhlasu a následně především televize, se situace pro konzumenty z pohledu tvorby obsahu značně vylepšila. V rádiích sice šlo stále spíše o ovlivňování obsahu než jeho vytváření (například pořady písniček na přání), ale v televizi se již někteří diváci mohli skutečně realizovat a spolupodílet se přímo na podobě některých pořadů. Za všechny jmenujme například veřejnoprávní soutěž Neváhej a toč! či pořad totožného formátu na TV Nova Natoč to! Za pořady, které lze označit termínem produsage, můžeme také prohlásit pěvecké soutěže Doremi či Carreras Show, kde byl obsah, pravda, pro mnohé dosti zvráceným způsobem, tvořen zpěvem soutěžících. Opravdovým průkopníkem fenoménu produsage v českých televizích byl ale zcela bezesporu Přemek Podlaha, který ve svém Receptáři dával prostor amatérským kutilům, fachmanům, vynálezcům a vůbec všem milovníkům víkendového pinožení na zahradě či v dílně. 


Web 2.0
Všechny zmiňované pořady mají ale společné to, že divák byl k aktivitě při spoluutváření jejich obsahu motivován druhou stranou, a to buď finančními prostředky v podobě výhry, novou kamerou za nejlepší natočené video či odměnou v podobě tu knihy, tu poukázky na nákup. Až s nástupem internetu začali jeho uživatelé vytvářet obsah zcela bez nároku či očekávání jakýchkoliv hmotných odměn.

Přesněji šlo o nástup tzv. webu 2.0 někdy kolem let 2005 – 2007. Co si pod tímto označením představit? Pod toto označení lze shrnout všechny internetové stránky a aplikace, jejichž obsah je spoluutvářen uživateli. Je tedy zřejmé, že termíny web 2.0 a produsage se ve značné míře překrývají. Velmi zjednodušeně lze říci, odpusťte mi prosím tuto metaforu kulhající na všechny čtyři nohy, že web 2.0 je jakýsi nástroj (hardware)  a produsage je programový modul, který na něm běží (software). Není náhodou, že termín 2.0 se objevil již v roce 2004, zatímco fenomén produsage byl pojmenován australským univerzitním profesorem Axelem Burnsem až v roce 2008 v jeho knize  Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage. Jde tedy o logickou genezi nástroj – jeho využití.

Web 2.0 samozřejmě souvisí s neuvěřitelně rychlým rozvojem informačních technologií. Přináší s sebou jednoduchou ovladatelnost, přístup kdykoliv prakticky odkudkoliv, přehlednou orientaci. Umožňuje tak vlastně vznik online sociálních sítí, jak je známe dnes. 



Dochází k markantní změně chování uživatelů, kteří již pasivně nečekají na obsah vytvořený nějakou „oficiální instituticí“ (novinářem, redaktorem), ale přímo obsah vytváří. To s sebou přináší naprostou svobodu uživatele, využívání kolektivní inteligence, otevřenost. Je tak vytvářena protiváha k oficiálním informačním zdrojům, dochází k posunu od centralizovaného modelu k decentralizovanému a je tím výrazně posilována svoboda přístupu k informacím. To s sebou přináší ale samozřejmě i určitá negativa. Tím hlavním je spolehlivost informací, kdy se k tématu vyjadřuje kromě řady nesporných odborníků také celá řada laiků a některé informace tak mohou být zavádějící. Dalšími riziky potom jsou například bezpečnost nebo možnost sledování uživatele.  
Web a „egohoňky“
Co vlastně motivuje uživatele k tomu, aby vytvářeli obsah? Jak již bylo zmíněno, v případě nejrůznějších televizních soutěží byla motivace jasná – případná výhra. Tvorba obsahu na Facebooku, Twitteru či jiné sociální síti, případně psaní svého vlastního blogu s velmi úzce zaměřenou tematikou, ale uživatelům žádné hmotné statky nepřináší. To se skutečně poštěstí jen hrstce extrémně úspěšných uživatelů internetu. Za rozmachem produsage stojí přirozená lidská touha být obdivován a chválen. Není náhodou, že prakticky každý obsah může být nějakým způsobem hodnocen (hvězdičkou, tlačítkem like, palcem nahoru) či komentován. Uživatelé jednoduše budují kolem sebe auru zajímavých osobností. Ať již sdílením svých znalostí nebo názorů či exhibováním svého života v podobě nekonečné řady statusů, fotografií z dovolených nebo drahých aut a večeří. Lidé se rádi chlubí a web 2.0 jim to dokonale umožňuje.



Proč se například v posledních letech tak neuvěřitelně rozrostl počet rekreačních běžců? Je to snad zvýšením povědomí o nezdravém životním stylu a snahou udělat něco pro své zdraví? Menšinově možná. Většinově za zvýšenou sportovní aktivitou ale stojí příchod aplikací, umožňujících zaznamenávat své naběhané kilometry, sdílet je jednoduše ze svého telefonu na internetu a porovnávat je s ostatními. 

Weby 2.0 a produsage weby tak možná začínaly jako zajímavá alternativa k oficiálním médiím a oficiálnímu obsahu. Tak tomu bylo v počátcích, kdy je využívali skutečně zajímaví uživatelé, kteří měli svému okolí co předat. Bohužel, Gaussova křivka rozložení inteligence neúprosně platí i v internetovém prostředí a tak byly postupně všechny zajímavé produsage weby kontaminovány průměrností. Namísto skutečně zajímavých informací je celý prostor zamořený reporty z nedělního oběda či víkendového cyklovýletu. Snaha o pozornost a pošimrání vlastního ega vítězí nad touhou přinést ostatním skutečně zajímavý názor či informaci.



Ty skutečně zajímavé uživatele tento stav demotivuje vytvářet jakýkoliv obsah, čímž bude produsage webům postupně klesat návštěvnost, v důsledku čehož se na nich bude postupně tvořit ještě méně obsahu. A tak dále pořád dokola. Již dnes je většina uživatelů Facebooku pouze pasivních. Tato sociální síť tak postupně začne kanibalizovat sama sebe.