Transmediální vyprávění definuje Henry Jenkins jako proces, kdy se
nedílné prvky fikce systematicky rozptýlí do různých kanálů za účelem vytvoření
jednotného a koordinovaného zážitku. V ideálním případě každé médium
rozvíjí příběh nějak jedinečně.
Tento proces bychom mohli vysledovat až do prehistorického období
jeskynních maleb, které jsou vyprávěním o lovu, sdílením onoho zážitku
a možná až magickou součástí lovu samotného. Obraz na stěně přitom rozvíjí
onu skutečnost a zároveň vytváří skutečnost novou. Příběh je prožíván
znovu z jiné perspektivy, je dáván do nových souvislostí. Potřeba opakovaně vyprávět stejný příběh nebo na něj navazovat nás provází od nepaměti a dodává
nám pocit sounáležitosti s okolním světem.
Nezáleží přitom pouze na médiu, které je pro vyprávění použito. Měli bychom
si uvědomit, že jde také zejména o přístup, který autor nového díla
k opakovanému zobrazení zkušenosti zvolí. Pokusím se zde na vybraných
příkladech shrnout rozdílné přístupy a východiska, díky kterým se příběhy,
postavy a světy stávají legendami.
Příběh
Globálně nejznámější a nejrozšířenější příběh Ježíše Krista je
součástí mnohem širšího souboru apokryfních textů mnoha autorů, ze kterých se
do Bible dostal jen zlomek. Do 4. století n. l. tak vidíme
potřebu navazovat a rozšiřovat příběh této ústřední postavy křesťanství. V současnosti
se známá legenda již nerozšiřuje, ale reprodukuje. Což ale neznamená, že by na ni
autoři nedokázali pohlédnout originální optikou. Martin Scorsese se ve svém Posledním
pokušení Krista (1988) dívá na Ježíše jako na rozpolcenou osobnost
hledající vlastní životní poslání. Umučení Krista (2004) Mela Gibsona se
zakládá na krutosti posledních 12 hodin Ježíšova života. Rockový muzikál Jesus
Christ Superstar (1973) na stejný příběh nahlíží očima Jidáše. Vždy se však
jedná o podobný klíč reprodukování funkčního vyprávění novým, originálním
způsobem.
Happening Ukřižování v Praze v rámci akce Celonárodní čtení Bible Foto: David Malík |
Postava
Někdy je to naopak samotná postava bez konkrétního příběhu, která vybízí
k reprodukci. Jako příklad uveďme Sherlocka Holmese. Jeho opakované
a různými médii zpracované pojetí dokazuje, že vtip netkví v přímém
navazování na příběhy Sira Arthura Conana Doyla, ale ve specifičnosti postavy
jako takové. Jen proto Sherlock coby geniální detektiv s asociálním
a odměřeným chováním, kterého okolí současně nesnáší i obdivuje, může
fungovat v jakémkoli čase a prostoru, což dokládá seriál Sherlock
(2010), který je zasazen do současnosti. Samozřejmě má Sherlock určité
signifikantní znaky a nelze mu odepřít Londýn, Baker Street ani věrného
společníka doktora Johna Watsona. Přesto se postava stala natolik archetypální,
že ji divák dokáže při zachování jejích charakteristických rysů bezchybně pojmenovat. Nezávisle na příběhu, čase i prostoru.
Svět
Čas a prostor jsou dalším
možným východiskem. Jde většinou o prostředí či světy s již
definovanými pravidly fungování, historií, politikou, obyvateli
i technologiemi a s širokým časovým obdobím. Nesledujeme přitom
příběh hlavní ani jiné postavy. Jednotlivé osoby přicházejí a odcházejí,
vyprávění ale pokračuje dál. Někdy se vrací zpět a vysvětluje události
minulé, čímž zachovává posloupnost událostí a logické fungování světa,
jindy navazuje tam, kde jeden příběh zdánlivě skončil. Takto nastavené univerzum,
které představuje např. svět komiksových a filmových příběhů Star Wars, vybízí autory rozvíjet
postavy a odhalovat stále nové skutečnosti. Svoboda tématu je neomezená,
je však třeba dbát na zachování jeho celistvosti. (Např. v sérii X-Men se po smrti jedné z hlavních
postav, Profesora X objevily komiksy, ve kterých tento hrdina žil, a musely
tak vzniknout další díly série, které tento paradox zpětně vysvětlovaly.)
Plakát Star Wars Zdroj: http://bit.ly/1O7iULG |
Téma
Není ale vždy potřeba navazovat na konkrétní autorské dílo, postavu, svět
či příběh. Stačí využít funkčnosti obecného tématu. Vezměme si například
fenomén Zombie – dav lidí, kteří již nejsou lidmi ale monstry, a který je
pro ostatní nebezpečný. Ve správnou dobu může toto téma fungovat na poli všech
médií. Zombie mohou stejně dobře nastavit zrcadlo konzumní společnosti (např. Úsvit mrtvých, 1978) i ospravedlnit
bezmyšlenkovitou střílečku nejedné počítačové hry.
Život
Transmediálním vyprávěním nemusí nutně být jen nové dílo nebo produkt
merchandisingu. Fanoušci jsou často schopni živit příběh mnohem svéráznějším
projevem, který rozšiřuje hranice transmediálního vyprávění. Příkladem může být
Cosplay, festival fanoušků manga komiksů, anime filmů, fantasy a sci-fi. Ti
si nejenže vyrábějí a oblékají kostýmy svých oblíbených hrdinů, ale cele
se v ně proměňují. Simulují chování, mluvu, pohyby a vše rozvíjejí
v nově vznikajících situacích. Improvizační divadlo ve veřejném prostoru
(příběh ožívá přímo na ulici, často v naprosto groteskních situacích). Jak
by asi Darth Vader zareagoval, kdyby kolem něj na diskotéce začal tančit Jack
Sparrow? Jako odpověď doporučuji zhlédnout nový dokument ze
série Kmeny.
Magie
V případě Cosplay, jde hlavně o zábavu, veřejné setkávání fanoušků
a sdílení zájmu. Překryv fikce a reality ale může zajít ještě mnohem
dál. H. P. Lovecraftovi, autorovi ne příliš úspěšných hororů se
podařilo vytvořit univerzum okolo prastarých bohů, kteří představují zlo
a nebezpečí. Tyto bohy Lovecraft podvědomě (často využitím techniky
automatického psaní) vymyslel, ale protože vybral správné archetypy, které zasadil
do správných souvislostí a celou jejich mytologii vytvořil velmi komplexně
a přitažlivě, trefil se do potřeb praktikujících mágů. To má za následek
celkem početnou skupinu lidí, kteří část jeho díla, které se dá souhrnně
označit jako Cthulhu Mythos, využívají
k magické praxi. Ještě extrémnějším
příkladem je dílo L. R. Hubbarda, které dalo vzniknout scientologii. Nutno
ale přiznat, že v tomto případě autor své myšlenky záměrně šířil i mimo
uměleckou tvorbu za účelem vytvoření církve, která v tom i po jeho
smrti pokračuje.
Všechny tyto projevy, ať už fanouškovské či autorské, amatérské či
profesionální nám připomínají naší mytologickou povahu. Jsme fascinováni
příběhy, které jsou komplexní a jejichž postavy jsou archetypální. Bez
nadsázky můžeme říct, že např. Star Wars
nemají daleko k antickým bájím a pověstem (zlo vs. dobro, intriky
mocných, které vyvede z rovnováhy ten nejobyčejnější člověk, propletenost
postav, jejich skutečné a skryté zájmy a jiné paralely).
Jenkins zmiňuje, že zážitek by měl být koordinovaný. Možná by bylo lepší
říct celistvý. Směr totiž často určuje vyprávění samotné. Nová autorská díla
komerční i fanouškovské povahy ale i promyšlené tahy společností se
záměrem získat z daného tématu co možná nejvíc vždy pokračují ve vyprávění.
Je to lidská přirozenost, prostřednictvím které si od nepaměti předáváme zkušenost.
Záleží jen, jak a kam je vykopnutý míč. Záleží, v čem vyprávění tkví.
Did you know that you can shorten your links with LinkShrink and earn money from every click on your short links.
ReplyDelete