Showing posts with label transmediální vyprávění. Show all posts
Showing posts with label transmediální vyprávění. Show all posts

Monday, April 13, 2015

Od transmediálního vyprávění k mýtické zkušenosti

Transmediální vyprávění definuje Henry Jenkins jako proces, kdy se nedílné prvky fikce systematicky rozptýlí do různých kanálů za účelem vytvoření jednotného a koordinovaného zážitku. V ideálním případě každé médium rozvíjí příběh nějak jedinečně.

Tento proces bychom mohli vysledovat až do prehistorického období jeskynních maleb, které jsou vyprávěním o lovu, sdílením onoho zážitku a možná až magickou součástí lovu samotného. Obraz na stěně přitom rozvíjí onu skutečnost a zároveň vytváří skutečnost novou. Příběh je prožíván znovu z jiné perspektivy, je dáván do nových souvislostí. Potřeba opakovaně vyprávět stejný příběh nebo na něj navazovat nás provází od nepaměti a dodává nám pocit sounáležitosti s okolním světem.

Nezáleží přitom pouze na médiu, které je pro vyprávění použito. Měli bychom si uvědomit, že jde také zejména o přístup, který autor nového díla k opakovanému zobrazení zkušenosti zvolí. Pokusím se zde na vybraných příkladech shrnout rozdílné přístupy a východiska, díky kterým se příběhy, postavy a světy stávají legendami.

Příběh
Globálně nejznámější a nejrozšířenější příběh Ježíše Krista je součástí mnohem širšího souboru apokryfních textů mnoha autorů, ze kterých se do Bible dostal jen zlomek. Do 4. století n. l. tak vidíme potřebu navazovat a rozšiřovat příběh této ústřední postavy křesťanství. V současnosti se známá legenda již nerozšiřuje, ale reprodukuje. Což ale neznamená, že by na ni autoři nedokázali pohlédnout originální optikou. Martin Scorsese se ve svém Posledním pokušení Krista (1988) dívá na Ježíše jako na rozpolcenou osobnost hledající vlastní životní poslání. Umučení Krista (2004) Mela Gibsona se zakládá na krutosti posledních 12 hodin Ježíšova života. Rockový muzikál Jesus Christ Superstar (1973) na stejný příběh nahlíží očima Jidáše. Vždy se však jedná o podobný klíč reprodukování funkčního vyprávění novým, originálním způsobem.

Happening Ukřižování v Praze v rámci akce Celonárodní čtení Bible
Foto: David Malík
Postava
Někdy je to naopak samotná postava bez konkrétního příběhu, která vybízí k reprodukci. Jako příklad uveďme Sherlocka Holmese. Jeho opakované a různými médii zpracované pojetí dokazuje, že vtip netkví v přímém navazování na příběhy Sira Arthura Conana Doyla, ale ve specifičnosti postavy jako takové. Jen proto Sherlock coby geniální detektiv s asociálním a odměřeným chováním, kterého okolí současně nesnáší i obdivuje, může fungovat v jakémkoli čase a prostoru, což dokládá seriál Sherlock (2010), který je zasazen do současnosti. Samozřejmě má Sherlock určité signifikantní znaky a nelze mu odepřít Londýn, Baker Street ani věrného společníka doktora Johna Watsona. Přesto se postava stala natolik archetypální, že ji divák dokáže při zachování jejích charakteristických rysů bezchybně pojmenovat. Nezávisle na příběhu, čase i prostoru.

Svět
Čas a prostor jsou dalším možným východiskem. Jde většinou o prostředí či světy s již definovanými pravidly fungování, historií, politikou, obyvateli i technologiemi a s širokým časovým obdobím. Nesledujeme přitom příběh hlavní ani jiné postavy. Jednotlivé osoby přicházejí a odcházejí, vyprávění ale pokračuje dál. Někdy se vrací zpět a vysvětluje události minulé, čímž zachovává posloupnost událostí a logické fungování světa, jindy navazuje tam, kde jeden příběh zdánlivě skončil. Takto nastavené univerzum, které představuje např. svět komiksových a filmových příběhů Star Wars, vybízí autory rozvíjet postavy a odhalovat stále nové skutečnosti. Svoboda tématu je neomezená, je však třeba dbát na zachování jeho celistvosti. (Např. v sérii X-Men se po smrti jedné z hlavních postav, Profesora X objevily komiksy, ve kterých tento hrdina žil, a musely tak vzniknout další díly série, které tento paradox zpětně vysvětlovaly.)

Plakát Star Wars
Zdroj: http://bit.ly/1O7iULG
Téma
Není ale vždy potřeba navazovat na konkrétní autorské dílo, postavu, svět či příběh. Stačí využít funkčnosti obecného tématu. Vezměme si například fenomén Zombie – dav lidí, kteří již nejsou lidmi ale monstry, a který je pro ostatní nebezpečný. Ve správnou dobu může toto téma fungovat na poli všech médií. Zombie mohou stejně dobře nastavit zrcadlo konzumní společnosti (např. Úsvit mrtvých, 1978) i ospravedlnit bezmyšlenkovitou střílečku nejedné počítačové hry.

Život
Transmediálním vyprávěním nemusí nutně být jen nové dílo nebo produkt merchandisingu. Fanoušci jsou často schopni živit příběh mnohem svéráznějším projevem, který rozšiřuje hranice transmediálního vyprávění. Příkladem může být Cosplay, festival fanoušků manga komiksů, anime filmů, fantasy a sci-fi. Ti si nejenže vyrábějí a oblékají kostýmy svých oblíbených hrdinů, ale cele se v ně proměňují. Simulují chování, mluvu, pohyby a vše rozvíjejí v nově vznikajících situacích. Improvizační divadlo ve veřejném prostoru (příběh ožívá přímo na ulici, často v naprosto groteskních situacích). Jak by asi Darth Vader zareagoval, kdyby kolem něj na diskotéce začal tančit Jack Sparrow? Jako odpověď doporučuji zhlédnout nový dokument ze série Kmeny.


Magie
V případě Cosplay, jde hlavně o zábavu, veřejné setkávání fanoušků a sdílení zájmu. Překryv fikce a reality ale může zajít ještě mnohem dál. H. P. Lovecraftovi, autorovi ne příliš úspěšných hororů se podařilo vytvořit univerzum okolo prastarých bohů, kteří představují zlo a nebezpečí. Tyto bohy Lovecraft podvědomě (často využitím techniky automatického psaní) vymyslel, ale protože vybral správné archetypy, které zasadil do správných souvislostí a celou jejich mytologii vytvořil velmi komplexně a přitažlivě, trefil se do potřeb praktikujících mágů. To má za následek celkem početnou skupinu lidí, kteří část jeho díla, které se dá souhrnně označit jako Cthulhu Mythos, využívají k magické praxi. Ještě extrémnějším příkladem je dílo L. R. Hubbarda, které dalo vzniknout scientologii. Nutno ale přiznat, že v tomto případě autor své myšlenky záměrně šířil i mimo uměleckou tvorbu za účelem vytvoření církve, která v tom i po jeho smrti pokračuje.

Všechny tyto projevy, ať už fanouškovské či autorské, amatérské či profesionální nám připomínají naší mytologickou povahu. Jsme fascinováni příběhy, které jsou komplexní a jejichž postavy jsou archetypální. Bez nadsázky můžeme říct, že např. Star Wars nemají daleko k antickým bájím a pověstem (zlo vs. dobro, intriky mocných, které vyvede z rovnováhy ten nejobyčejnější člověk, propletenost postav, jejich skutečné a skryté zájmy a jiné paralely).

Jenkins zmiňuje, že zážitek by měl být koordinovaný. Možná by bylo lepší říct celistvý. Směr totiž často určuje vyprávění samotné. Nová autorská díla komerční i fanouškovské povahy ale i promyšlené tahy společností se záměrem získat z daného tématu co možná nejvíc vždy pokračují ve vyprávění. Je to lidská přirozenost, prostřednictvím které si od nepaměti předáváme zkušenost. Záleží jen, jak a kam je vykopnutý míč. Záleží, v čem vyprávění tkví.

Sunday, November 9, 2014

Padesát odstínů všude

Pouze člověk naprosto odříznutý od civilizace, novin, televize a internetu nikdy neslyšel o šílenství s názvem Padesát odstínů šedi. Tento knižní fenomén je totiž naprosto k nepřehlédnutí. Desítky milionů žen po celém světě hltají každou stránku této erotické trilogie a s napětím očekávají blížící se premiéru jejího filmového zpracování. Jak se z pouhé fanfiction stal fenomén, který příští rok v kinech předpokládá více než sto milionovou návštěvnost?

Autorkou trilogie je E. L. James, vlastním jménem Erika Leonard. Příběh o mladé studentce a okouzlujícím, tajemně temném muži, původně publikovala na webu jako fanfiction k jinému fenoménu – Stmívání. Z upírské love story však příliš nezbylo, místo ní nastupují sadomasochistické hrátky, a to se všemi detaily. Tuto fanfiction s názvem Master of the Universe autorka publikovala pod pseudonymem Snowqueens Icedragon a úspěch příběhu nakonec vyústil v jeho knižní vydání. Oproti internetové podobě byla zápletka drobně pozměněna a rozšířena, kvůli autorským právům se kompletní obměny dočkala jen jména hrdinů.

Erotický román se téměř okamžitě stal bestsellerem. To, o jak velký fenomén se jedná, dokládají také čísla zveřejněná v roce 2013 v internetovém magazínu Business Insider:
  • jen v USA se prodalo 70 miliónů kopií prvního dílu trilogie
  • autorka E. L. James si v roce 2012 vydělala 95 milionů dolarů a podle časopisu Forbes se tak stala nejlépe placenou autorkou roku
  • milionů dolarů, tolik zaplatila společnost Universal za práva k filmu
  • během jednoho týdne se prodalo 205 103 výtisků knihy, a byl tak pokořen dosavadní rekord 141 000 výtisků knihy Brisingr
  • kniha byla přeložena do více než 50 jazyků
  • 30 týdnů vedlo Padesát odstínů šedi žebříček bestsellerů New York Times
Vzhledem k obrovské fanouškovské základně této trilogie není příliš překvapivé, že se velmi brzo po vydání prvního dílu na internetu začaly objevovat fanfiction inspirované tímto erotickým románem. Na www.fanfiction.net, stránkách, kde se shromažďují veškeré fanfiction nejen ke knihám, ale také filmům, komiksům, počítačovým hrám nebo TV show, je v současné době 716 příběhů inspirovaných Padesáti odstíny. Sama autorka trilogie přiznává, že i jí se v hlavě odvíjí námět na spin-off románu. Tentokrát by se jednalo o náhled na celý příběh z pohledu druhého z hlavních hrdinů. K románu také vzniklo a stále vzniká mnoho parodií, tou nejznámější je kniha Andrewa Shaffera Fifty Shames of Earl Gray (paroduje anglický název knihy – Fifty Shades of Grey). Proslulý je i případ knihy Between Shades of Grey autorky Ruty Sepetys, jejíž prodej zázračně vzrostl jen díky téměř shodnému názvu s bestsellerem, a nepozorní (nebo méně znalí) čtenáři si jej častokrát popletou.

Důkazem mimořádné popularity románu je také již zmíněné filmové zpracování, které vtrhne do kin v únoru příštího roku. Oficiální trailer k filmu si během prvního týdne zobrazilo více než 100 milionů uživatelů internetu, a snímek tak má na kontě svůj první rekord. Kromě knih, filmového plátna a internetových fanfiction k nám však příběh promlouvá nesčetně dalšími kanály. Nepřekvapivě totiž kolem Padesáti odstínů vyrostl celý byznys. Na fenoménu nevydělávají jen sexshopy po celém světě, vydávající speciální kolekce všech erotických pomůcek zmíněných v knize, ale snad každý kdo má alespoň trochu fantazie a podnikavého ducha. Není proto nic překvapivého, když v obchodě s potřebami pro maminky a miminka najdete oblečení pro batolata s nápisy „Před devíti měsíci moje maminka četla Padesát odstínů“ a podobně „vtipnými“ hláškami. Jiní podnikavci zase dali dohromady všechny písně, které spolu hlavní hrdinové románu poslouchají, a nyní jsou prodávány jako oficiální soundtrack. Na Amazonu si dokonce můžete pořídit společenskou hru Padesát odstínů šedi nebo karnevalový kostým ve stylu Christiana Greye. Kreativita (nejen) fanoušků opravdu nemá hranice a příběh se rozvíjí všude kolem nás.



Zásadnějším problémem by však mohlo být, jak samotný příběh promlouvá do našeho života. Popularita trilogie totiž inspirovala mnoho vědců a román začal být zkoumán ze všech možných úhlů. Výsledky jednoho z výzkumů byly zveřejněny v srpnu tohoto roku a podle psychologů z Michigan State University jsou naprosto jednoznačné. Čtenářky Padesáti odstínů mají prý mnohem větší sklon přehlížet agresivní jednání svého partnera a zároveň bývají náchylnější k onemocnění poruchou příjmu potravy více než dámy, které populární román nečetly. Podle vedoucí výzkumu Amy Bonomi však není problémem kniha sama, nýbrž současné vzdělávání a výchova. Dospívající nejsou učeni správným způsobem konzumovat fiktivní literaturu, filmy, televizní pořady a další média. Závažným problémem ale zůstává fakt, že Padesát odstínů zobrazuje přijetí násilí na ženách, a namísto jeho kritiky ho ještě více posiluje. Christian Grey, hrdina románu, je totiž vykreslen jako pohádkový ideál a sen téměř každé ženy – mladý, nadpřirozeně krásný a neskutečně bohatý muž, který má jen jednu „malou“ vadu a tou je jeho záliba v BDSM a touha po naprosté dominanci. Ve výčtu dokonalých Christianových vlastností způsobem, jakým jsou v knize předkládány, si pak ani mnoho žen neuvědomí, že tohle vůbec není muž jejich snů.


Padesát odstínů šedi na nás promlouvá všude kolem nás, možná někdy i v nás. Ať někdo tomuto fenoménu naprosto propadne, anebo ho přísně odsoudí, jisté je, že nenechá chladným nikoho, kdo s ním přijde do styku. A o to tu přeci jde.





Zdroje:

http://www.businessinsider.com/50-shades-of-grey-by-the-numbers-2013-9?op=1
http://www.eljamesauthor.com/
http://www.fiftyshadesmovie.com/
http://msutoday.msu.edu/news/2014/reading-fifty-shades-linked-to-unhealthy-behaviors/

Sunday, April 20, 2014

Feministická ikona či sexuální fantazie mužů? Lara Croft jako příklad transmediálního vyprávění



Kdo by neznal fiktivní britskou archeoložku, která pátrá po prastarých pokladech. Povětšinou chodí oblečená v hnědých kraťasech a modrém upnutém tričku. Na bocích nosí pouzdra s pistolemi a na zádech hnědý baťůžek. Kromě toho ji její tvůrce Toby Gard obdařil poprsím, asi o 150% větším, než je u žen normálem - mladý herní designér měl v té době totiž devatenáct let. V roce 1996 se počítačová hra s touto hrdinkou poprvé objevila na pultech.

Jen během prvního roku se prodalo více než tři miliony kopií a následovaly další počítačové hry, videohry, komixy, novely, figurky, soundtracky, odznaky, zábavní parky a filmy. Série Tomb Raider se postupně stala legendou a její hrdinka Lara Croft jednou z hlavních ikon herního průmyslu. Po deseti letech od svého vstupu na svět byla Lara označena Guinnessovou knihou rekordů za nejúspěšnější hrdinku videoher. Tomb Raider se stal jedním z nejlepších příkladů transmediálního vyprávění.



Rozdílnost Matrix, Star Wars a Tomb Raider

Podle mediálního odborníka Henryho Jenkinse je transmediální vyprávění proces, při kterém se jednotlivé elementy určité fikce systematicky transferují do různých kanálů. Transmediální vyprávění si tak klade za cíl vytvořit jednotný zážitek, který ale vychází z mnoha dílčích zdrojů. Ideálním řešením je fakt, že by každé médium mělo přispět nějakým originálním a jedinečným způsobem. Jako příklad si Jenkins vybral Matrix, jenž se divákům představil ve formě filmové trilogie, animovaných příběhů, komixů a několika viodeher. Dále hovoří o faktu, že transmediální vyprávění není založeno primárně na jedné postavě či specifickém příběhu, ale raději na komplexních fikčních světech. Tyto světy přímo vybízejí k produsage vytváření encyklopedií tvůrců a diváků. Jako příklad by se dal uvést Star Wars.

Ačkoliv sám Jenkins tvrdí, že žádná přesná formulace, teze či definice transmediálního vyprávění neexistuje, a tudíž je velmi volná, rád bych porovnal rozdíl mezi Tomb Raider, Matrix a Star Wars a vyzdvihl, v čem je série Tomb Raider odlišná od ostatních transmediálních vyprávění.

Narozdíl od Matrix byl a stále je Tomb Raider v rámci transmediálního vyprávění úspěšnější. A to hned z několika důvodů. Prvním je jednoduchost. Řídí se podle starého hollywoodského vzoru: diváci musí chápat příběh neustále, i když si odskočí v kině na toaletu či jim spadne popcorn na zem. Nezáleží na tom, z jakého média Laru konzumujete, příběh je vždy jednoduchý. Archeoložka se účastní mise a divák/hráč/čtenář očekává dobrodružství. V porovnání je Matrix, co se týče transmediálního přístupu, hodně stažený a ne tak volný. Aby konzument pochopil nový děj, musí znát příběh z předcházejících mediálních platforem. Musí mít načteny knihy, odsledovány filmy a odehrány hry.

Zajímavé je také soustředit se na okamžik vzniku transmediálního vyprávění – logické je označit jej jako okamžik, kdy daná narace začne existovat minimálně na dvou médiích. Obvykle se pohybuje v pořadí film-seriál nebo film-PC hra. Většinou druhé média, seriál a PC hra nedosahují ani zdaleka kvalit původního filmu a spíš z něj jako béčkové produkty těží. U Matrix je přesně tento problém: po úspěchu filmové trilogie se nepodařilo zapracovat na kvalitách dalších nosičů, a transmediální vyprávění proto nebylo příliš úspěšné. U Tomb Raider se zdá, že začal nejdříve jako počítačová hra a do ostatních médií postupně prorůstal. Nicméně již na začátku nevědomě působil jako rozšíření jiného filmu – Indiana Jones. Takto se tvůrci hry, Tobymu Gardovi, podařil výtečný kousek, když na divácky úspěšný film navázal hráči oceňovanou videohrou. Indiana Jones a Tomb Raider se tak díky svému velice podobnému příběhu stali transmediálním vyprávěním navzájem.


Pokud Matrix v porovnání s Tomb Raider neuspěl díky své složitosti a nepřehlednému universu, jak je možné, že Star Wars se svou takřka nevyčerpatelností byl schopen se prosadit na celém světě a je stále obrovsky populární? Star Wars je sice velmi komplexní, ale narozdíl od Matrix má kontinuitu. Pokud si konzument čte knihu, hraje karetní hry, nalepí plakát na zeď, přesně ví, do které doby a místa dané fragmenty zapadají. Počítačové hry simulují některé scény z filmů, animovaná série The Clone Wars vysílaná na Cartoon Network překlenuje čas mezi druhým a třetím dílem filmové série. Takto dobře naplánovaná a organizovaná chronologie celého příběhu dává tvůrcům i divákům možnost dobře a přesně se zorientovat v ději. Díky nevyčerpatelnosti fiktivního vesmíru mohou neustále a téměř do nekonečna vznikat nové příběhy.

Pokud bereme Star Wars jako velmi úspěšný, ne-li nejúspěšnější, produkt transmediálního vyprávění, Tomb Raider s ním takřka nemůžeme ani srovnat. Už samotný příběh hlavní hrdinky se mění se vstupem na jinou mediální platformu. V první počítačové hře bylo uvedeno, že přežila ztroskotání letadla v Himalájích a její rodina se jí posléze zřekla. Komixy naopak uvádí, že oba její rodiče během této havárie zahynuli a filmy neříkají nic o havárii, ale naznačují pouze že matka zemřela, když byla Lara ještě mladá a otec skonal za nevyjasněných okolností. Také příběh na sebe v žádném případě nenavazuje. Pokud je Star Wars jaksi seriálem, Tomb Raider je episodický. Každá počítačová hra, film či komix má svůj vlastní děj, který začíná téměř z ničeho a na konci je dořešen. Matrix a Star Wars se od Tomb Raider odlišují také faktem, že Lara Croft se nepohybuje ve fiktivních světech, ale na reálné lidské planetě a prochází historicky skutečně doloženými či stále existujícími místy.


Feministická ikona či sexuální fantazie mužů?

Takto se zdá, že v rámci transmediálního vyprávění přece příběh o britské archeoložce nikdy nemohl přežít. Opak je však pravdou. Stalo se tak právě díky její hlavní hrdince. Cílová skupina hráčů první počítačové hry byla zaměřena na muže mezi 15. až 26. rokem. Otázkou bylo co tuto skupinu přitahovalo hrát za ženský charakter. Byla to touha dívat se na postavu, nebo být touto postavou? Nicméně hra přitáhla i výrazný počet ženských hráček. To bylo rovněž překvapení, neboť ženy více než násilné a akční hry preferují hry zaměřené na nakupování, módu a vztahy (např. The Sims). Stala se tak postava Lary Croft feministickou ikonou či sexuální fantazií mužů? Na počátku nejasná odpověď se postupně začala přiklánět k druhé variantě.

Jedna strana postavu kritizovala za výmysl mužských snů, seržanta s obřími balóny pod upnutým tričkem, druhá vyzdvihovala za pozitivní obraz pro ženy, její nezávislost, inteligenci a dobrodružnost. Je třeba říci že z počátku počítačové série se z Lary stával více a více sexuální objekt, více si získával pozornost mužů než žen, které by její příklad měly následovat. Její stavba těla, a zejména poprsí, se stávaly čím dál více nerealistickými s časem, jak série pokračovala. Modelky, které byly oficiálními tvářemi videoher, začaly fotit pro Playboy, internet zahltily vznikající pornografické stránky Nude Raider plné digitálních fotek hlavní hrdinky. 


Počítačové hry se začaly postupně rozšiřovat i na konzole a mobilní telefony. Lara se objevila na obrazovkách Sata Saturn, PlayStation, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation Portable. Hráči si dále mohli přečíst na padesát komixových příběhů. Další rozšíření do filmového prostředí však znamenalo první útlum. Filmy Lara Croft-Tomb Raider a Lara Croft-Tomb Raider: Kolébka života s Angelinou Jolie v hlavní roli by se daly charakterizovat jako propadák a webový server Rotten Tomatoes jim udělil 19%, resp. 24%.

Na jaře 2013 byla oznámena velká změna. Tvůrci zřejmě usoudili, že je třeba začít znova a připravit sérii pro další generaci. Podstatnější změny se týkají především samotné hrdinky. Z neohrožené archeoložky, kterou nic nezaskočí a která se s grácií vypořádá s hádankami stejně jako s nepřáteli, je neustále hekající jednadvacetiletá holka. K pořádné kondici a cynickému naturelu se teprve musí propracovat. Scéna z úvodu nové hry krásně ilustruje, jak se Lara změnila. Z umělohmotné sexbomby v minišortkách s dvojicí pistolí u pasu se stala roztřesená holka, která absolutně neví, co dělat v divočině a hrozí, že se nedožije rána.

Co vlastně tvůrce k takové razantní změně vedlo? Dostáváme se zpět k otázce, zda je postava Lary Croft feministickou ikonou či sexuální fantazií mužů. Nová Lara vypadá mnohem nevinněji, nezkušeněji a nepobíhá v krátkých šortkách. Má na sobě praktičtější oblečení, její tělo je více realistické. Prsa má výrazně menší než v předcházejících dílech. Co se týče charakteru, v podstatě neví, co přesně chce. Že by se autoři snažili novou hru přiblížit ženskému publiku řešícímu podobné problémy? Tvůrci označují novou hru jako restart, je tedy příliš brzo hodnotit jak se bude hra a příběh vyvíjet dále. Proto je i příliš brzo na odpověď na otázku jestli nová Lara bude feministickou ikonou či sexuální fantazií mužů. Zatím neodpovídá ani jedné kategorii a uvidíme, zda se nedopracuje zcela někam jinam. Musíme si počkat na další počítačové hry a připravovaný film. Transmediální vyprávění zaměřené ne na fiktivní svět, ale na mladou archeoložku bylo znovu nastartováno.


Saturday, April 19, 2014

Transmediální příběh našich identit



V kontextu nových médií se často setkáváme s konceptem transmediálního vyprávění. V této souvislosti se zpravidla dočítáme o různých produktech nebo značkách, jejichž příběh se odehrává napříč různými mediálními platformami – od tištěných médií, přes audiovizuální až po elektronická média. Většinou se však jedná o komerční záležitost založenou na snaze vytěžit maximum ze zavedené značky. Ačkoli Henry Jenkins charakterizuje transmediální vyprávění jako komplexní příběh spíše nějakého fiktivního světa, než jednotlivých postav nebo dějové zápletky, s vývojem technologií a Webu 2.0 (ne-li dokonce Webu 3.0) se začínají objevovat i teorie o transmedialitě vlastního JÁ.

Na téma propojení transmediální produkce a vlastní identity publikoval J. Sage Elwell článek The transmediated self: Life between the digital and the analog, který vyšel v aktuálním čísle (květen 2014) časopisu  Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies dostupném přes databázi Sage Journals. J. Sage Elwell vyučuje náboženství, umění a vizuální kulturu na Katedře religionistiky Texaské křesťanské univerzity ve Fort Worth. Kromě výuky se věnuje i publikační činnosti zaměřené na svůj obor a na digitální věk. Například ve své knize Crisis of Transcendence: A Theology of Digital Art and Culture (2010) nabízí kritickou reflexi o tom, jak v rovině náboženského významu digitální technologie mění svět okolo nás, i nás samotné. Ukazuje, jak nástup digitálních technologií změnil naše způsoby uvažování o Bohu, duši nebo morálce.

Život online + off-line = „onlife“


Vraťme se ale k našemu článku. Když se spojí pojmy jako transmediální vyprávění a naše JÁ (identita), asi nás nenapadne zrovna myšlenka na nějaké velkofilmy, seriály, knihy, komiksy, počítačové hry a podobně. Smysl tohoto spojení totiž tkví trochu jinde. J. Sage Elwell pojal klíčové rysy tohoto konceptu jako paradigma pro vysvětlení a pochopení, jak se formuje naše identita. Jak jsme si už určitě všimli, životy většiny lidí už neprobíhají jen v reálném světě. Tím, jak jsme stále a všude připojeni k internetu, náš reálný život je v neustálé interakci s aktivitami ve virtuálním prostředí. A na tom právě Elwell staví svou práci. V úvodu vysvětluje posun od Webu 1.0 k Webu 2.0, tedy od anonymního užívání internetu v době, kdy se člověk většinou připojoval přes telefonní linku, a internet představoval místo, kam se chodilo a odkud se zase odcházelo, až k dnešnímu konstantnímu připojení přes mobilní telefony a jiná zařízení, kdy je často žádoucí, aby člověk vystupoval pod svou skutečnou identitou (viz např. profil na Facebooku).

To, co tedy dnes existuje, Elwell nazývá „digitálně-analogovou identitou“, jelikož se odvíjí z interakce mezi online a off-line identitami. Přitom naše digitální identity netvoří jen to, co o sobě sdílíme sami, ale také to, co o nás sdílejí jiní. Už od počátku těchto úvah se řeší problém, do jaké míry je jedna identita ovlivněna druhou a naopak. Elwell je staví na stejnou úroveň jednak proto, že vlastní subjektivitu přetváříme na veřejný obsah a za druhé proto, že to, co se odehrává v jedné oblasti, může mít vliv na tu druhou. Jako příklad zmiňuje třeba kyberšikanu, která má za následek sebevraždu nebo příběh ženy, kterou měli na úřadě omylem vedenou jako mrtvou a nedařilo se jí ten úřad přesvědčit, že mrtvá není – digitální identita měla větší váhu než její skutečné fyzické JÁ. Důkazem rovnocennosti je také kontrola a shromažďování údajů z internetu vládami a různými institucemi, což může mít následky ve skutečném světě.


K vyjádření tohoto stavu, kdy už pomalu není rozdíl mezi online a off-line životem a mnoho z toho, co prožíváme je zdokumentováno v digitální podobě, používá převzatý výraz „onlife“.

Paradigma


Pro vytvoření paradigmatu, které by pomohlo vysvětlit a pochopit naši identitu a tvorbu JÁ, zvolil Elwell čtyři základní rysy transmediální produkce – integrovanost, roztroušenost, interaktivita a epizodická struktura. Ačkoli si je vědom, že to není vyčerpávající seznam vlastností, jsou to ty nejdůležitější, bez nichž si nelze představit transmediální příběh. V tomto smyslu se tedy příběh našeho JÁ odvíjí primárně od našich „onlife“ činností a zájmů. Integrovanost zde znamená jednotu na základě celku, což nutně předpokládá multiplicitu různých částí roztroušených napříč mediálními platformami, kde každá platforma přispívá podle převažujícího charakteru (např. Facebook – sdílení, Google – vyhledávání, Twitter – odkazování apod.). Jednotlivé činnosti na těchto sítích podle Elwella představují roztroušené mikropříběhy v celkovém světě transmediovaného JÁ. Každá z našich činností jako je třeba aktualizace stavu, vložená fotografie nebo tweet, představuje jednu epizodu – jedno naše nynější JÁ, které může existovat odděleně od našich minulých nebo budoucích příspěvků. Epizody postupem času splývají ve volně narativní tok identity. Interaktivní povaha spočívá v tom, že vše, co vytváříme on-line, neděláme jen proto, aby to bylo viděno či přečteno, ale aby na to naše publikum reagovalo. Zveme tím ostatní, aby přispěli k příběhu našeho JÁ. Podle autorova shrnutí těchto rysů se transmediované JÁ podobá interaktivní činnosti za účasti více aktérů, zahrnující mnoho epizodických příběhů roztroušených po celé řadě mediálních platforem a přitom integrovaných kolem dialektiky utváření identity.

Závěr


Elwellův článek nabízí užitečný vhled do vývoje úvah o problematice identit jak skutečných, tak těch virtuálních a je zajímavé porovnat některé dřívější názory odborníků, které zde prezentuje, s dnešní situací. Stejně tak koncept transmediálního vyprávění rozvíjelo více autorů. I když je Henry Jenkins asi tím nejznámějším a možná i nejvýznamnějším průkopníkem tohoto konceptu, není jediným. Teorie o transmediálním pojetí vlastní identity představuje zajímavý rozměr, jemuž Elwell přisuzuje dokonce uměleckou povahu. Je si vědom toho, že toto spojení není zcela dokonalé a může být považováno spíše za metaforu naznačující způsob nahlížení a porozumění, jak digitální technologie ovlivňují tvorbu identity. Tímto článkem tedy vkládám novou epizodu mého JÁ na blog, jako jednu z mnoha mediálních platforem, s očekáváním nějaké interakce a doufajíc, že tato činnost v digitálním prostředí nebude mít fatální následky pro mé analogové JÁ.

Zdroj: J Sage Elwell

Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, May 2014; vol. 20, 2: pp. 233-249., first published on September 12, 2013

September 12, 201310.1177/1354856513501423

Autor příspěvku: Pavla Kovářová
BACK TO THE ROOTS
Star Wars jako předzvěst moderní transmediální tvorby


1374757344-1.jpg

S přechodem k transmedialitě a diskuzím o ní se setkáváme především od 90. let, a to povětšinou v souvislosti s televizní produkcí, která při zkoumání vlastních limitů objevila internet a začala jej masově používat pro marketing, branding, ale i pro doplnění či tvorbu dalšího vyprávění. To známe z většiny dnes oblíbených seriálů - Lost, Heroes, Battelstar Gallactica, Sherlock Holmes nebo Game of Thrones se vyznačují komplikovaným a výrazně větveným narativem (který nahrává možnosti seriálový “svět” neustále nafukovat různými směry), bohatou nabídkou tematických merchandisových produktů (jako jsou komiksy, trička, firugky nebo třeba počítačové hry), a především zapojením diváka do tvorby “světa” příběhu - především prostřednictvím nových médií jako fanouškovských stránek, blogů, fórech, FB pages apod. Televizní produkce totiž přestaly spoléhat pouze na televizi samotnou, začaly využívat internetová média a s nimi potenciál aktivní role konzumentů příběhu.

Z televizního křesla do nitra příběhu
Role diváka se změnila od obyčejného konzumenta, který pokorně sleduje a konzumuje, co je mu předkládáno na tzv. produsera - diváka, který se aktivně zapojuje do tvorby “universa” příběhu - aktivitou na fanouškovských fórech, blozích nebo poskytováním zpětné vazby či nápadů tvůrcům seriálu. Jak píše na svém blogu Henry Jenkins, tuto aktivitu tvůrci seriálů samozřejmě vědomě podporují a motivují, protože jim - jak ukazuje Jenkins na příkladu seriálů Twin Peaks nebo Lost - přináší nejen loajálnější diváky ochotné více platit za tematický merchandise, ale divácká aktivita může přinášet tvůrcům benefity také v rovině utváření příběhu. Pokud jsou fanouškům v dostatečné míře poskytovány informace, z nichž lze vyvozovat závěry, ale zároveň v příběhu zůstává dostatečný počet bílých míst - nedořečených či mnohoznačných situací a hádanek - utváří se ideální prostor pro vznik kolektivní inteligence - fanoušků seriálu - která se snaží pomocí různých médií shromažďovat dostupné informace o seriálu a rozklíčovat jednotlivé motivy, příběhy či předpovědět jejich vývoj. Ať již se tyto “vedlejší příběhy” následně naplní či nenaplní, kolektivní inteligence je podle Jenkinse schopna vytvořit bohatší a výrazně rozpracovanější verzi narativu než několik scénáristů, kteří se na tvorbě seriálu podílejí. Snímek obrazovky 2014-04-18 v 17.26.08.png
Rozpínající se vesmír Star Wars
Neznamená to ovšem, že využití více kanálů ke znásobení účinku vyprávění či „zasycení“ fanouškovské základny neznáme již z dob dřívějších. Star Wars a jejich „expanding universe“ jsou bezesporu přímo hvězdným příkladem toho, co současná literární věda či možná spíše mediální studia nazývají transmediálním vyprávěním. Zda v květnu roku 1977, když šel do kin první díl Hvězdných válek, George Lucas tušil, jak obrovský a kultovní svět tvoří, se asi nedozvíme. Rozhodně nemohl tušit, že postupem let vznikne nesmírně komplikovaný rozpínající se transmediální vesmír Star Wars. Kultovní Hvězdné války za desetiletí v přízni fanoušků inspirovaly neuvěřitelné množství produktů - od knih, komiksů, videoher, počítačových her, oblečení, figurek, Lega až po komplikované bizarnosti typu počítačová hra na motivy Star Wars lega nebo generátor vlastního úvodního textu. O počtu fanouškovských blogů či webů ani nemluvě. Ke snadnější orientaci v merchandisových produktech například existuje wikipedie merchandisových produktů, samozřejmě volně editovatelná. Na wikipedii lze najít desítky stránek zabývající se například chronologií událostí ve Star Wars apod. adventskalender-02.png

To co dnes považujeme již za jakýsi standard produkce a propagace filmu nebo seriálu (očekáváme reklamní předměty i komunikaci s fanouškovskou základnou) v 70. letech znamenalo úplnou novinku a na konci 90. let se posunulo do nových médií.

Na nové vlně blockbusterů
Úpadek filmového průmyslu v Holywoodu od 40. let 20. století přinesl volné pole působnosti pro mladé režiséry americké nové vlny jako George Lucas, Steven Spielberg nebo Francis Ford Coppola aj. a s ním změnu paradigmatu holywoodské produkce. Znovu nalákat diváky se dařilo především na megalomanské blocbustery - bijáky, které trikovým zpracováním přimějí diváka jít na ně do kina (ideálně vícekrát), protože zajímavé efekty jsou přece jen vždycky lepší na velkém plátně. To vše podpořeno změnou pohledu na marketing filmů, který na rozdíl od předešlých let připomínal spíše marketing skupin jako Beatles - expresivní a persvazivní prezentace v televizi, merchandising, pronikání do jiných médií (vydávání soundtracků, komiksů, videoher). Extrémnímu komerčnímu úspěchu nemálo pomáhala také jistá dávka seriality (a s ní možnost svět příběhu neustále rozšiřovat) zajištěná dostatečným množství sequelů. Natočit v sedmdesátých letech spektakulární sci-fi s téměř neznámými herci (Harrison Ford, westernový veterán Peter Cushing) byl jistě v mnohém krok do neznáma, zároveň však v i návrat k dřívější hollywoodské éře (opuletní produkce, epický rozsah, důraz na zábavu “bez přesahu”). Lucasovi se krok do neznáma vyplatil. Milionásobně. Ukázalo se, že béčkové filmy s inovativními triky a áčkovou produkcí znamenají komerční úspěch. Aaron Smith ve své diplomové práci Transmedia Storytelling in Television (2009) uvádí, že franšíza Star Wars vydělala jen na merchandisingu okolo devíti miliard dolarů a s cílem co nejvyššího výdělku jdou moderní transmediální vyprávění ve stopách Hvězdných válek - výrobou a prodejem vlastních produktů a jejich prostřednictvím zároveň upevňování vztahu mezi divákem/fanouškem a filmem/seriálem.

Serialita a kanonizace Star Wars
Postupem času na první film, Novou naději navazuje Impérium vrací úder a Návrat Jediho, v tříletých intervalech. Tato pokračování již mohla být (vzhledem k úspěchům prvního filmu) pořízena s  výrazně vyššími náklady, a tím ještě lepšími triky. Zajímavostí je, že v roce 1997 nechal Lucas tyto tři nejstarší díly Star Wars digitálně remasterovat, aby odstranil některé nedokonalosti způsobené starou technologií. Po Lucasově rozvodu a 16leté odmlce od Hvězdných válek se (chronologicky před starší díly jako epizody 1, 2 a 3) přidají opět v tříletých intervalech další tři filmy (Skytá hrozba, Klony útočí a Pomsta Sithů). Celá sága tedy nabízí dostatek prostoru pro rozvíjení příběhu a nabalování nových motivů a charakterů. Což taky dělají například desítky knih, především z produkce nakladatelství Egmont, rozvíjejících základní dějovou linku Star Wars, pokračující v ději nebo odhalující, co se stalo před začátkem Lucasova příběhu. Příběh (původně sice velmi jednoduchý, až prostý) tak splňuje to, na čem stojí většina dnes oblíbených seriálů - vytváří komplikované (časově i prostorově) vyprávění, které nabízí dostatečné pole pro aktivitu diváků, kteří vstupují do jeho světa a příspívají svojí aktivitou k jeho rozšiřování. Podle Jenkinse se tak utváří univerzum textů, které nejsou nijak hierarchicky řazené a do kterého je možné vstupovat bez jakékolic znalosti z kteréhokoliv vstupního bodu (textu), podle Bordwella je ale taková rovnoprávná existence všech textů utopická, protože některé texty budou vždy tvořit jakýsi “kánon”, kolem kterého jako satelity rotují další a další texty (či produkty jakéhokoliv druhu). Kde bychom ovšem ve Star Wars měli hledat onen kánon ovšem není snadná otázka. Z vnějšího pohledu by se mohlo zdát, že kánonem jsou dvě původní filmové trilogie (které by se měly nacházet nacházet v centru onoho vesmíru). Ale co například s dalšími produkty pod kterými je přímo podepsán Lucas? Jsou i ty součástí onoho kánonu a je prostředkem je kanonizace Lucasův podpis? Nefunguje to ale v živém fanouškovském společenství spíše tak, že kanonizace nastupuje jaksi vnitřně? Že do centra se dostává pouze to, co si onen vesmír dovolí kanonizovat zevnitř? Není tedy nakonec onen kánon spíše produktem kolektivní inteligence než Lucasovým štemplem?

Autorství
Kde musí (úplně evidetně) nastávat komplikace je otázka autorství a autorských práv. To, co Lucas zpočátku asi spíše neřešil a následně řešil až za pochodu (a nakonec v roce 2012 vyřešil prodejem své společnosti Lucasfilm skupině Walt Disney), se snažili od počátku “pojistit” bratři, dnes sourozenci, Wachowští u svého transmediálního vyprávění Matrix. Už od počátku počítali s expanzí Matrixu do více médií a společně se studiem Warner Bros se snažili udržet  v rukou oficiální kánon Matrixu - participací na tvorbě komiksů, vydáním vlastní počítačové hry, souborem krátkých animáků The Animatrix. Na rozdíl od Star Wars začali vědomě využívat jednak nových médií, stejně jako vědomě rozšiřovat a podporovat vznik satelitních textů. To co kolem Lucasových filmů vznikalo (minimálně zpočátku) neřízeně a samovolně se u Matrixu a následně u většiny například televizních seriálů stalo běžnou součástí produkce. Myslí se nejen na film, ale také na branding a vytváření doprovodného merchandasingu. Stejné je to s vytvářením prostoru i specifického obsahu pro fanouškovské základny a podpora jejich činnosti.

Proč tedy posun k transmediálnímu vyprávění?
Důvody jsou jasné - části transmediálního, které nejsou produkované autory původního textu znamenají bezplatnou reklamu, nápady využitelné pro rozvoj vyprávění a v neposlední řadě větší “zaháčkovanost” fanoušků. A tento posun paradigmatu k novodobým transmediálním vyprávěním - byť je dobré přiznat, že poněkud mimoděk a neřízeně -  předznamenaly blockbustery 70. let (především právě Star Wars).

Použitá literatura:

David Bordwell (1985): Narration in the Fiction Film
Umberto Eco (2004): Jak interpretovat seriály in Meze interpretace
Henry Jenkins (2006): Getting Lost