Thursday, November 27, 2014

Společenský svět MMORPG hry Everquest II

Společenský svět MMORPG hry Everquest II

(Ondřej Tomášik)

Americká autorka Cuihua Shen Ph. D., zkoumala hlavní faktory ovlivňující zapojení hráčů MMORPG hry Everquest II do společenských interakcí a sociální struktury v rámci hry.

MMORPG je zkratkou pro anglický výraz „massive multiplayer online roleplaying game“. MMORPG je žánr počítačových her, které spolu po internetu může hrát velké množství lidí zároveň, čímž se v případě těchto her myslí až několik tisíc lidí. Samozřejmě tolik lidí potřebuje pro svou existenci také celkem dost místa. Slovo „massive“ tudíž neodráží pouze počet zúčastněných hráčů nýbrž také velikost herních světů.
V případě RPG her se hráči ujímají specifických rolí, které se liší v závislosti na prostředí, ve kterém se hra odehrává. Nejčastěji se MMORPG hry jako World of Warcraft nebo Everquest II odehrávají ve fantasy světech, což je označení pro světy podobné světu Pána prstenů.
Když si tedy hráči těchto her vytváří svůj herní protějšek, takzvaného avatara – postavičku pohybující se ve hře, kterou přímo ovládají, mají typicky na výběr z několika klasických fantasy ras, jakou jsou trpaslíci, elfové nebo lidé a z nabídky několika archetypálních rolí jako jsou válečník, kouzelník nebo lučištník, kterých se hráči ujmou, aby mohli drtit své nepřátele a bránit dobro říše.
Čím se tyto hry zásadně odlišují od ostatních počítačových her, je právě vysoký počet lidí, kteří se jich účastní, což jim umožňuje spolu navzájem komunikovat, navazovat vztahy, vytvářet komunity a společenství řídící se určitou hierarchií a normami odvozenými ze společenského prostředí, v němž se hráči ve svých běžných životech pohybují. Interakce mezi hráči tedy vytváří v těchto virtuálních světech sociální struktury ne nepodobné běžnému životu.

Americká autorka Cuihua Shen Ph. D. z dallaské University of Texas se ve svém článku „Network patterns and social architecture in Massively Multiplayer Online Games: Mapping the social world of EverQuest II“ zaměřila na výzkum světa již zmíněné počítačové hry Everquest II.
Americká autorka zkoumala, které faktory ovlivňují účast hráčů na společenském životě v rámci herního světa MMORPG hry Everquest II, přičemž dospěla k závěru, že hlavními faktory ovlivňujícími podobu a množství sociálních interakcí prováděných hráči jsou samotný design hry a do něj zakomponované herní mechaniky a demografické charakteristiky hráčů, především jejich pohlaví.
Autorka přitom navazuje na koncept „třetích míst“ (angl. Third places) amerického autora Raye Oldenburga. Třetí místa jsou široké veřejnosti velmi snadno přístupná, společenská místa, ve kterých panuje přívětivá a tolerantní atmosféra. Jedná se o místa, jako jsou kavárny, bary nebo komunitní centra, která se svým charakterem liší od dvou dalších typických míst totiž domova a pracoviště. MMORPG hry pak tvoří virtuální třetí místa, kde se ve vybraných frekventovaných místech herního světa mohou lidé setkávat a seznamovat v příjemné hravé atmosféře.
Podobný je i charakter takto vytvářených vztahů, kdy se jedná spíše o povrchnější známosti než hluboké přátelské vztahy.
Kvalitativní výzkumy prováděné hloubkovými rozhovory s hráči MMORPG her prokazovali důležitost socializačního faktoru pro tyto hráče a to z různých důvodů. Někteří hráči například používali MMORPG hry k prohlubování již existujících vztahů v běžném životě, kde se mohlo jednat o kolegiální, přátelské nebo romantické vztahy. Jiní hráči zase MMORPG hry využívali také jako příležitost k seznamování se s lidmi. Velká část dotázaných v těchto rozhovorech (39,4 % hráčů a 53,5% hráček) považovala přátele, se kterými se seznámili ve hře za stejně kvalitní nebo kvalitnější než přátele z jejich běžného života.
Tyto závěry se ovšem neshodovali s jedním z mála provedených kvantitativních výzkumů Nicholase Ducheneauta z roku 2006, ze kterého vyšlo najevo, že velká část hráčů preferuje takové herní role, které umožňují sólovou hru, a že hráči tráví větší část herního času (50 – 60 %) sólovými aktivitami. I zde je ovšem na místě porovnání s reálnými fyzickými „třetími místy“, které mohou navštěvovat i solitéři, kteří s nikým neinteragují, ale mají dobrý pocit z pobytu v tomto prostředí.
Doktorka Cuihua Shen se tedy rozhodla, že uspořádá vlastní kvantitativní výzkum a potvrdí tak nebo vyvrátí výzkum svého kolegy. Hlavní otázkou kterou si položila, byla do jaké míry se hráči účastní společenských aktivit.
Možností jak se ve hře Everquest II mohou hráči provádět společenské aktivity je několik. Pro účely výzkumu si autorka vybrala tři konkrétní aktivity.
Účast hráče ve skupině (s jinými hráči), přímé obchodování jednoho hráče s druhým hráčem a přímou komunikaci jednoho hráče s druhým hráčem. Všechny tyto aktivity jsou zaznamenávány do logů (archivu dat) serveru (počítače na kterém běží herní svět), ze kterých pak autorka čerpala. Pro účely svého výzkumu si vybrala server „Guk“ v období od 4. do 10. září 2006.
Dále si stanovila 5 hypotéz týkajících se faktorů ovlivňujících míru zapojení se hráče do společenských aktivit. 
I přes veřejný názor, že MMORPG hry hrají především teenageři, vychází z pravidelných statistik jasně najevo, že věkové složení hráčů je podstatně diverzifikovanější, a že velkou část hráčů tvoří dvacátníci a třicátníci. MMORPG hry hrají ovšem hráči všech věkových kategorií a senioři v důchodovém věku nejsou výjimkou. Autorka tedy stanovila hypotézu, že věk hráče má vliv na jeho zapojování se do sociálních aktivit.
Z předchozích empirických studií vychází najevo, že ženy hrají MMORPG hry z jiných důvodů než muži. Často kladou větší důraz na vztahy ve hře, zatímco muži se více věnují svým úspěchům a hrdinským činům ve hře. Druhá hypotéza tedy říká, že pohlaví hráče má vliv na jeho zapojování se do sociálních aktivit.
Jednou z klíčových herních mechanik MMORPG her je, že se vzrůstající úrovní, které hráč dosahuje zabíjením příšer nebo plněním úkolů roste také obtížnost hry. Hra zároveň obsahuje elementy nejčastěji v podobě speciálních lokalit, takzvaných instancí nebo dungeonů, ve kterých se vyskytují nepřátelé, kteří jsou příliš silní, než aby je mohl porazit pouze jeden hráč. S rostoucí úrovní hráče se tyto speciální lokality stávají čím dál důležitější, takže je pro hráče čím dál nutnější zapojovat se do skupin, aby mohl úspěšně pokračovat ve hře. Nabízí se tedy v pořadí třetí hypotéza, že s rostoucí úrovní hráče roste úroveň jeho zapojování se do společenských aktivit.


 Hráč si ve hře Everquest II může vybrat z několika rolí např. bojovníka, kouzelníka, kněze nebo průzkumníka. Některé z těchto rolí mají více podpůrný charakter pro skupinu, zatímco některé jsou lépe stavěné na sólovou hru. Autorka tedy navrhuje čtvrtou hypotézu, podle které výběr určité role hráčem souvisí s intenzitou jeho zapojování se do sociálních aktivit.
Hráči MMORPG her se kromě zapojování do skupin, které je krátkodobé a účelové (například pro splnění určitého úkolu nebo pro návštěvu instance), mohou zapojit také do společenství trvalejšího charakteru. Ve hře Everquest II se tato společenství nazývají gildy. Každá gilda má své jméno, svou hierarchii, svá pravidla. Gildy také můžou mít své vlastní oděvy nebo jiné symbolické extenze, kterými se může hráč ve hře prezentovat a poukazovat jimi na své členství v gildě. Dobrovolná účast v takovéto formální společenské instituci pak podle autorky pozitivně ovlivňuje míru zapojování se hráče do společenských aktivit a jedná se tak a pátou a poslední stanovenou hypotézu.

Z výsledků výzkumu vyplynulo, že zájem o sociální aktivity opravdu není tak velký jak vypovídaly kvalitativní výzkumy. Z celkových 9 483 aktivních charakterů se jedné ze tří vybraných aktivit (tj. účasti ve skupině, přímém obchodování a přímé komunikaci skrz chat ve hře) zúčastnilo ve sledovaném období 6672 charakterů, zbývajících 2811 charakterů se tedy za sledované období nezúčastnilo ani jedinkrát jakékoliv ze sledovaných aktivit.
Hypotézy dále potvrdily zanedbatelný vliv věku na účast na společenských aktivitách, kdy se mladší hráči účastnili společenských aktivit častěji než starší, vliv tohoto faktoru ovšem nebyl konzistentní u všech věkových skupin a odchylky byly velmi malé v řádech desetin až jednotek procent.
Ženy se oproti mužům výrazně častěji účastnili přímých obchodů s jinými hráči (1,24 krát častěji), u zbylých dvou aktivit nebyly rozdíly tak výrazné, nicméně i těch se ženy zúčastňovaly častěji
(1, 12; 1, 04). Ženy také obchodovaly a chatovaly v průměru s větším množstvím hráčů.
Korelace mezi dosaženou úrovní hráče a účastí na společenských aktivitách byla jedna z nejmarkantnějších a velmi názorně ji dokumentuje tento graf:

Na němž můžeme pozorovat, že se vzrůstající úrovní roste také míra zapojování se do společenských aktivit. Výjimkou je účast ve skupině pro úroveň 70, což je maximální úroveň. Ta může být zdůvodněna jednak vyšším počtem charakterů s touto úrovní a jednak potenciální absencí důvodů pro účast ve skupině pro tyto charaktery.
Důvodem proč se charaktery s vyšší úrovní více zapojují do sociálních aktivit, může být také ten, že tito hráči mají více odehraných hodin a tudíž více kontaktů s ostatními hráči.


Některé role, zejména „knězové“ kteří mají ze všech rolí nejvíce podpůrnou funkci, se také nejvíce účastnily společenských aktivit, konkrétně o 36 % více než role bojovníka, která má naopak velmi málo podpůrnou roli. Postava bojovníka je také odolnější postavou, která je schopná ustát silnější nepřátelé než role kněze a nepotřebuje se proto tolik účastnit skupinových aktivit. Na druhou stranu obtížné skupinové aktivity často vyžadují přítomnost role kněze ve skupině.
Výsledky výzkumu této hypotézy tedy potvrzují fungování rolí na jejich funkční úrovni, která se odráží i na společenských tendencích hráčů, hrajících tyto role. Zbývající dvě role – kouzelníka a průzkumníka se pohybovaly, co se týče sociální aktivity, mezi rolemi kněze a bojovníka, což odpovídá i jejich funkcím. Roli kněze také hraje v poměru k mužským hráčům nejvíce ženských hráčů (viz. tabulka), což dále potvrzuje hypotézu 2.
Poslední hypotéza týkající se pozitivního vztahu členství v gildě s účastí na společenských aktivitách byla také podpořena.
Hráči zapojení do nějaké gildy se účastnili přímé komunikace v průměru o 46 % více, přímého obchodování o 34 % více a účasti ve skupině o 62 % vice nežli hráči, kteří nebyli členi žádné gildy.
Tuto hypotézu dále potvrzují dva fakty. Ze všech 4 rolí je největší podíl hráčů dané role zapojených do gildy u role kněze. S rostoucí úrovní hráčů roste podíl hráčů zapojených do gildy.
Výzkum tedy podpořil přechozí kvantitativní výzkum, když ukázal, že takřka 30 % hráčů se během sledovaného období ani jednou nezapojilo do sociálních aktivit. Výzkum zároveň podpořil hypotézu, že pohlaví má roli na míru zapojování se do sociálních aktivit, a že se do nich zapojují více ženy než muži. Výzkum dále podpořil hypotézy, že herní mechaniky jako jsou gildovní systémy, úrovňové systémy a rolové systémy mají vliv na zapojování se do sociálních aktivit.
Tento výzkum a jeho výsledky jsou do jisté míry relevantní i pro Českou republiku. Podíl hráčů MMORPG her v České republice odpovídá moderním zemím, jako jsou Spojené státy nebo Velká Británie. Podobně jako v těchto zemích i v České republice dochází k přeměně společnosti vlivem globalizace a modernizace spojené především s digitalizací a novými médii. V době společenské nejistoty vyvolané změnami a poklesu kvality i množství tradičních „třetích míst“ mohou MMORPG hry sloužit jako prostředí pro navázání nových společenských kontaktů a odreagování se. Společenské struktury v těchto virtuálních světech do jisté míry odrážejí společenské struktury světa reálného, ovšem v mnohem menším a mapovatelnějším měřítku. Proto tyto hry mohou sloužit nejen pro výzkum samotných virtuálních světů, ale i pro výzkum změn ve světech reálných, z čehož může čerpat i Česká republika.



Cuihua Shen Ph. D. tento výzkum prováděla na základě stanovení teoretických hypotéz a provádění jejich porovnání s naměřenými výsledky v rámci statistických metod. Šlo především o chí kvadrát test dobré shody a lineární regresní analýzu. Měření výsledku probíhalo formou nashromáždění informací (logů, protokolů) o hráčích přihlášených do hry v době měření. Tyto informace byly anonymizovány a agregovány, jednalo se tedy o kvantitativní výzkum, což bylo vědomé rozhodnutí autorky, která tak reagovala na větší množství již provedených kvalitativních empirických studií, které nemusejí mít stejnou výpovědní hodnotu. Autorka skutečně došla k odlišným výsledkům, než došli autoři kvalitativních výzkumů. Autorka se zabývá dopady sociálních struktur a uspořádání na virtuální světy, mezi které řádí kromě MMORPG her také sociální sítě. Autorka působí na University of Texas v americkém Dallasu a publikovala články v uznávaných časopisech jako Communication Research, Journal of Computer-Mediated Communication, New Media & Society, Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, and Management Communication Quarterly. Článek byl uveřejněn v časopisu New Media & Society původně publikovaném online 18. června 2013.

Zdroj grafů, zdroj :
DOI: 10.1177/1461444813489507
New Media Society 2014 16: 672 originally published online 18 June 2013
Cuihua Shen
Network patterns and social architecture in Massively Multiplayer Online Games: Mapping the social world of EverQuest II

The online version of this article can be found at: http://nms.sagepub.com/content/16/4/672

Wednesday, November 26, 2014

Co chtějí děti ve zprávách?

          Článek „Když jsem dělal zprávy: Co chtějí děti ve zprávách?“ autorek Michal Alon-Tiroshové a Dafny Lemishové se zabývá otázkou obsahu televizních zpráv a jejich vhodnosti pro děti vyrůstající v Izraeli.

Dr. Michal Alon-Tirosh M.A. Ph.D. je profesorkou na Max Stern Yezreel Valley College a jejím zájmem jsou použití a účinky médií u dětí a mladistvých.
Dr. Dafna Lemish Ph.D. je děkankou Southern Illinois University a odbornicí na rozhlas, televizi a digitální media

Článek vychází z velkého reprezentativní národní průzkumu izraelských dětí a řady rozhovorů s vybraným vzorkem městských židovských dětí. Výsledky uvedeného národního výzkumu naznačili, že děti v Izraeli by rádi sledovali zprávy šité na míru jejich potřebám a zájmům. Zejména se jedná o pozitivní ladění zpráv,odstranění děsivých a krvavých prvků. Chtěli by veselejší obsah a styl, ale nikoliv povýšený nebo infantilní.


Budeme dětem stopovat čas strávený u televize?
                           Zdroj: Profimedia.cz 

Podle autorek článku je žánr zpráv obecně považován za základní zdroj informací, který pomáhá chránit občany před životními problémy a informuje je o hlavních politických a ekonomických otázkách, je tedy vnímám jako nevhodný pro děti. Tento přístup je založen na vnímání dětí jako naivních a nepolitických bytostí, které by neměli být obtěžovány složitostí světa kolem nich. Předpokládá se, že děti nemají potřebné kognitivní nástroje pro porozumění obsahu zpráv, nejsou dostatečně vyspělé citově, nemají rozvinuté kritické myšlení a chybí jim schopnost  vstřebávat informace. Cílem rozhovorů proto bylo slyšet názory dětí, co si myslí o žánru zpráv z jejich vlastního pohledu.

Dále v článku autorky podrobně rozebírají 3 základní důvody, proč jsou obecně zprávy považovány za nevhodné pro děti. Prvním důvodem je skutečnost, že u moderních zpráv se jedná o velké množství vizuálních a zvukových podnětů, které spolu nesouvisí nebo jsou dokonce v protikladu, o krátké segmenty a rychlé přechody, různé vizuální efekty jako tabulky, grafy, fotografie, mapy a o rychlé slovní výměny, které využívají komplikovanou terminologie vyžadují předchozí znalosti. Dále běžná témata práv mají pro děti obvykle malý význam a děti tak nemají motivaci k jejich sledování. Druhým důvodem je obecný názor, že dětství je obdobím naivity, potěšení a her a děti jako zranitelné a citlivé bytosti potřebují ochranu před realitou života, a to zejména před válkou a násilím. Třetím důvodem je tvrzení, že děti jsou zcela bez zájmu o zpravodajská témata a to kvůli jejich nedostatku sociální, politické a ekonomická zkušenosti.

Dále článek popisuje existující literaturu, týkajícím se dětí a zpravodajství a stručně se zabývá se též historií zpravodajství, určeného pro děti.

Dále autorky podrobně popisují 2 výše uvedené hlavní zdroje, tedy národní výzkum  izraelských dětí a rozhovory s vybraným vzorkem městských židovských dětí, obojí provedené v letech 2007 až 2009. U národního výzkumu autorky popisují jaké bylo věkové, sociální, etnické a jiné složení respondentů, včetně jejich počtu, čeho se týkaly položené otázky a jak výzkum probíhal. Taktéž v případě rozhovorů autorky popisují složení respondentů a na příkladech vysvětlují, čeho se týkala témata rozhovorů. Analýzou obou studií se dospělo k závěru, že účastníci výzkumu (tedy děti) vyjádřili potřebu být informován o aktuálním dění, ale také vyjádřili požadavek na úpravy a modifikace, jak v obsahu, tak i ve formátu a stylu prezentace zpráv.

Z výzkumu vyplynulo, že děti v zásadě pochopili, co je cílem zpravodajství – tedy, že se jedná o informace o důležitých otázkách, případně o rozšíření jejich znalostí. Další skutečností, kterou děti chápali byl faktor varování, například před návštěvou místa, kde došlo k násilí. Specificky izraelskou záležitostí byla otázka odvodů mladých lidí do armády, kterou děti též citlivě vnímali. Dále děti často tvrdili, že „dospělé“ zprávy jsou nudné a měly by být zajímavější. Zejména se jednalo o otázky politické, ale též finanční a ekonomické. Tento pohled se výrazně lišil dle věku dětí. Za zajímavá témata děti naopak považovali hudbu, filmy, počítače, celebrity, sport a zvířata. Dále se objevil požadavek, aby zprávy byly zábavnější, pozitivní, vtipné či přímo komické. Unikátní pak byly názory dětí žijících nábožensko-nacionalistickém prostředí, zejména na tzv. okupovaných územích. Tématem rozhovorů byl také návrh na integraci dětí do zpravodajských pořadů v různých rolích: jako moderátoři, reportéři či hosté. Pokud jde o moderátory zpráv, za nejatraktivnějších pro zpravodajství většina dětí považovala různé celebrity. Co se týče designu zpráv, děti doporučovali barevné studio, proměnlivé pozadí a zajímavou grafiku. Ohledně počtu moderátorů děti preferovali více osob.

Lze shrnout, že informace v článku nejsou v zásadě překvapivé a závěry jsou předvídatelné.

                                          Zdroj: www.gjszlin.cz


Není mi známo, že by v ČR podobný výzkum proběhl, nicméně existuje zde specializovaná dětská televize (ČT Déčko), jejíž součástí jsou i tzv. „Zprávičky“, tedy zpravodajský pořad určený pro děti. ČT Déčko i Zprávičky mají i svojí internetovou podobu. Nakolik se tvůrci Zpráviček inspirovali podobnými zahraničními výzkumy je otázkou, ovšem skutečností je, že požadavky, které na zpravodajství uplatňují děti v Izraeli, české Zprávičky v zásadě splňují a výsledky výzkumu jsou v tomto smyslu zřejmě univerzální. 


Zdroj: Alon-Tirosh, Michal & Dafna Lemish:'If I was making the news": What do children want from news? , www.participations.com, 5/2014

Smrt a internet: důsledky digitálního posmrtného života

Každý z nás se během svého života setká se smrtí a to v různých formách. S digitální posmrtným životem se setkáváme stále častěji. Mladý kamarád tragicky zemře a na jeho zeď na Facebooku či jiné sociální síti lidé přispívají. „Budeš nám chybět.“, „Nezapomeneme.“, „Drž nám místo tam nahoře“ a spoustu dalších. Toto je další fenomén nové doby.


Autorka Nicole Wright je absolventkou Curtinské technologické univerzity oboru internetová komunikace. V tomto článku se zabývá způsoby, ve kterých se naše kulturní chápání smrti mění na digitální posmrtný život na internetu. S nástupem digitálního věku jsme nyní interaktivní a naše podnikání i komunikace online života zanechávají digitální stopu, dokonce i po naší smrti. Sociální sítě umožňují vznik nových smutečních tradic a rituálů, avšak je zde mnoho problémů spojených s tzv. digitálním majetkem. V souvislosti s touto problematikou neexistuje jednotný přístup ze stran sociálních sítí na uživatelské účty zemřelých, kde bývá často porušováno právo na soukromí. Propast mezi digitální a skutečnou smrtí se s rozšířením internetu a kybersvěta zvětšila a přináší mnoho otázek do budoucnosti, jak vytvořit most mezi oběma břehy.

Výsledek digitalizace
Výsledkem digitalizace našeho života je, že máme do značné míry fyzickou podstatu, ale také digitální reprezentaci. Sdílíme své fotografie, myšlenková rozpoložení, významné životní milníky. Je velmi důležité si přesně právně definovat význam pojmu „digitální stopa, digitální majetek“. Connor ve svém komentáři z roku 2010 nastínil definici a řekl, že se jedná o digitální složku ve vlastnictví dané osoby. Pod pojmem digitální složka si lze představit cokoli od osobního počítače přes online účet po webové stránky či videa. Někteří tvrdí, že tyto digitální pozůstalosti jsou součástí osobního vlastnictví zůstavitele, protože mohou vyprávět příběh našeho života.

Neopomíjené téma
Velmi dobrou ukázkou je Emily Baxter. Po smrti jejího bratra, který zahynul v Afganistánu, založila blog, kde jako rodina veřejně truchlili. Nyní stojí před volbou, zda blog stále udržovat nebo účet zrušit. Zde začíná diskuze o výhodách a nevýhodách online účtů a služeb. Roste počet článků na téma digitální smrti, obchodování s virtuální identitou, digitální posmrtný život.
Na základě rostoucího kulturního povědomí o digitálním posmrtném životě řada internetových společností založila online právní službu „legacy locker“, která umožňuje převést hesla a další digitální majetek na jinou osobu. Jedná se o poslední vůli ve virtuálním světě.


Webové hřbitovy
Jedná o jedinečný aspekt digitálního posmrtného života. Můžeme na internetu veřejně truchlit nebo uchovat památku pro nás drahého člověka. Je zřejmé, že náš digitální věk sebou nese nový pohled na smrt jako takovou. Vznikají nové rituály se smrtí spojené. V současné době ale neexistuje žádný právní rámec, který by do sebe zahrnul úpravu této části pozůstalosti.
Přesto vyjádření lítosti na internetové síti nemá takovou hodnotu jako zúčastnit se reálného rozloučení. Je to projevení opravdové úcty a sympatií. Napsání pár vět někam na internet nám zabere jen několik vteřin. Nikdo nemůže popírat, že osobní kontakt je osobní kontakt.


ZDROJ:

Tuesday, November 25, 2014

Smažeme křehkou část naší digitální historie?


Podle Wershler a kol. (2014) jsou významnou, ale křehkou součástí  naší digitální historie, ale my se je snažíme smazat. Autorem článku o pirátství komixových knih, který vyšel letos v květnu, je Aaron Delwiche, Ph.D. Studie uvádí výsledky z obsahové analýzy 389 skenů získaných z komixů, které dali piráti na torrent sítě Pirate Bay. Zabývá se motivací lidí, kteří skenují a distribuují komixy na internetu. Zároveň se snaží poukázat na to, že digitální pirátství nemusí být vždy bráno jako forma odporu. Zmiňuje také, že piráti komixů jsou spíše fanoušci než revolucionáři.

Delwiche vyučuje kurzy o hackerských subkulturách, transmediálním vyprávění a mobilních hrách. V roce 2009 uspořádal cyklus přednášek „Reality hackers: The next wave of media revolutionaires“ (Realita hackerů: Další vlna mediálních revolucionářů), v roce 2010 pak s řečí „We are all programmers now“ (Všichni jsme teď programátoři). Je editorem knihy „Participatory cultures handbook“ (Příručka o participativních kulturách).

Digitální pirátství obecně kvete všude ve světě. Pokud je pirátství zmiňováno v tisku, většinou se zaměřuje na filmy, televizní programy, počítačové softwary nebo hudbu. O knihách a časopisech se v souvislosti s pirátstvím mluví zřídka a lidé jsou šokovaní, když se o komixovém pirátství dozvědí. Upřímně není to tak dávno, co jsem o tom slyšela já. Faktem ale je, že digitální skeny komixů jsou pravidelně zveřejňovány na pirátské sítě ještě před tím, než se objeví na pultech kamenných obchodů.

Hodně lidí vidí za pirátskými skeny jen větší přítěž pro už tak oslabený komixový trh. Jiní argumentují, že naopak skeny mohou pomoci tituly zviditelnit a šířit komixy mezi nové čtenáře. Většina starších studií se tak zaměřuje na etické a právní důsledky komixového pirátství. Tato studie se zaměřila především na obsah. 
Klade si proto otázky:
  • Jaká je motivace pirátů, kteří skenují a distribuují komixové skeny?
  • V čem jsou si podobní s jinými formami nezákonného umění a v čem se liší?


Analýza vzorku komixových skenů


Co se týče samotné analýzy, nebylo možné vyptávat se pirátů přímo. Většina z nich však na svých skenech zanechává svou „uměleckou značku“. Tyto odkazy identifikují osobu, která je za sken zodpovědná. Většinou se jedná o výzvy k připojení do skupiny pirátů nebo výzvy ke koupi papírového originálu.

Jak už jsem psala, vzorek pro tuto studii se skládal z 389 skenů. Čistě náhodně vybrané vzorky nepřipadaly v úvahu, protože skeny jsou často zdvojeny. Stažením téměř všech jedinečných skenů, které najdete na Pirate Bay v letech 2006 až 2013, byl vytvořen vzorek pro analýzu. Velikost vzorku zaručovala 95% důvěry. Autor pak kódoval celý obsah. Jednotlivé skeny byly analyzovány podle standardních postupů deskriptivní kvantitativní obsahové analýzy. Ta vedla k výstavbě čtyř kategorií: rozpoznání, estetický styl, textové signifikanty a vizuální signifikanty.

Rozpoznání se kódovalo pomocí sledování atributací autorů na skenech, jmen skupin komixových pirátů a diferenciace rolí, která identifikovala editory, skenery a distributory. Skeny jsou většinou kódovány slovy s přeházenými písmeny, zprávami napsanými v jazycích jako je sci-fi elfština a transformací číslic a písmen - I33tspeak.

Estetické vlastnosti skenů byly kódovány v rámci uměleckého stylu (např. komixové umění, vektorová grafika, obrazy, fotografie, viktoriánský clip art). Bylo také zaznamenáno, pokud sken nabádal čtenáře k podpoře komixového průmyslu nákupem knih z jejich místních komixových obchodů.

U textových signifikantů byla věnována zvláštní pozornost vzkazům, které byly věnovány konkurenčním skupinám komixových pirátů (značky odkazující na konkurenci, děkovné vzkazy apod.).

Vizuální signifikanty byly zaznamenávány s důrazem na přítomnost nebo nepřítomnost symbolů spojených s jinými formami nelegálního umění (např. náboženských a okultních symbolů, firemní loga apod.)

„Je to sice z jedné strany pirátství,ale na druhou stranu se mi líbí, že se snaží šířit komixy do podvědomí ostatních. Je fascinující sledovat v těch skenech odkazy a vzkazy s punkovým a politickým podtextem. Velkou výhodou je pro mě taky to, že člověk nekupuje zajíce v pytli. Díky komixovým pirátům se můžu kouknout o čem ten či onen komix je, jak vypadá, jestli mě bude bavit, jestli je vážně o tom, co říká anotace. Mám rád komixy fyzicky v ruce, takže když po shlédnutí skenů zjistím, že mě komix baví, chci ho mít doma na poličce. Piráti tím vlastně dělají komixům skvělou reklamu.“   
- komixový fanoušek

Vášeň, ochota a pozornost


Autor došel k přesvědčivému závěru, v jehož duchu se vlastně nesla celá studie.  Od začátku naznačoval, že chápat komixové piráty jako zločineckou kulturu je zcestné. I když jsou zapojeni do nezákonného chování, jejich slova a praktiky jsou odlišné od toho, co se podle literatury za nezákonné považuje.

Je to v podstatě stejné jako s fanouškovskými komunitami, kde desítky tisíc fanoušků tvoří a distribuují své vlastní příběhy o oblíbených (již vymyšlených) postavách. Vylepšují nebo mění tak své oblíbené filmy nebo knižní příběhy. Fanoušci, kteří se zapojují do takových aktivit,mají s komixovými piráty hodně společného. Sdílejí vášeň,ochotu porušovat zákony o duševním vlastnictví s touhou zaměřit pozornost lidstva na fandomy, které tak milují.

Od ostatních pirátů se ti komixoví liší především důvody, které je k pirátství vedou. Důvodem není vzdor, opozice nebo výdělek. Za své úsilí totiž nedostávají ani korunu. Vše si platí sami – nákup nového komixu v den vydání, nákup a modernizaci skenerů s vysokým rozlišením a do procesu digitalizace investují hodiny svého času. Berou na sebe značná právní rizika bez finanční odměny. Odměna, o kterou skeneři stojí, totiž není v penězích. Motivací je jim lidská pozornost, kterou se snaží směřovat především na samotné komixy. Snaží se oslavovat, vyzdvihovat a propagovat komix jako médium.


http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/5247/4086

Fantasy sport – obrovský byznys s iluzí o superúspěšných sportovních manažerech

Kromě notoricky známého rčení „Co Čech, to muzikant“ existuje ještě několik služebně mladších variací, jednou z nich je například „Co Čech, to trenér“. Předpokládám, že to vzniklo v četných českých putykách typicky při fotbalových a hokejových přenosech. České reprezentace nehrají vždycky jenom jako z partesu a divák zmlsaný několika historickými světovými a evropskými tituly, žádá si tyto výsledky při každé příležitosti. Častěji to nevychází, než vychází. A v takové situaci se hledá viník. Jistě nabízí se hráči, protože to jsou nagelovaní frajírci beroucí miliony, může to být rozhodčí, protože „tam určitě připlavali nějací kapříci“, ale nezřídka to bývá trenér. Protože tenhle český fanoušek by nenechal hrát tamto kopyto, támhleten znalec by zase vystřídal jiné nemehlo, a tak dál a tak dál.

A teď k věci …

Ještě v 90. letech mohli tito kibicové kafrat jenom u televizí. Pak přišel internet a s ním i možnost, ukázat své schopnosti v praxi. Samozřejmě to nejprve bylo prostřednictvím počítačových her. Ale ten faktor „jako doopravdy“ tam značně narušovala umělá inteligence, nezřídka poměrně neinteligentní až směšná. Navíc jsou to prostě hry, kterýžto název samozřejmě některé jedince odrazuje, protože to evokuje jakousi zábavu pro teenagery.

No a potom někdo vymyslel fantasy sport. Princip je jednoduchý. Ke hře jsou využívány skutečné statistiky skutečných hráčů. Vezměme třeba fotbal. Hráč se na webové stránce (a že jich je) zaregistruje, zvolí si, jestli se chce připojit k náhodně vybrané lize proti hráčům z celé země/kontinentu/světa a vytvoří si tým. Vybere 11 reálných hráčů + dejme tomu tři náhradníky. A pak už jen sleduje, jak se jeho svěřencům daří v reálných zápasech. Čím líp, tím více se daří jeho virtuálnímu týmu.



Ano, zatím je to stále spíše fenomén severoamerického kontinentu. Není tam nikterak výjimečná situace, kdy sejde skupina lidí vybavena dostatečnou zásobou pizzy a slabého piva, rozesadí se ve velké místnosti s konferenčním připojením s dalšími lidmi na jiném místě, rozloží před sebe stohy statistik, podobný obsah rozklikají na svých počítačích a čekají, až vypukne draft. Právě online draft, v němž mohou lidé "jakoby" draftovat skutečné hráče, je nejčastější cestou skládání týmu



Podle Fantasy Trade Sports Association (FTSA) hraje letos v Kanadě a USA alespoň jednu fantasy ligu 41 milionů lidí. Průměrně stráví starostí o svůj tým až tři hodiny týdně, u některých je to ale mnohem více. A že je možností spoustu. Kromě nezbytného sledování zápasů a jednotlivých hráčů, lze samozřejmě hráče měnit, tradovat s jinými majiteli týmů, rozhodovat o sestavách na ten který den nebo týden, prohlížet a studovat nekoneční množství statistik, diskutovat s jinými majiteli týmů, pročítat stovky webů, které se na hráče fantasy sportů specializují, případně si číst v časopisech věnovaných tématu, sledovat videa s rozbory odborníků. Komu je co libo.
Vznikají tímto stylem obrovské komunity hráčů. Téměř každý velký web věnující se sportu umožňuje svým návštěvníkům zúčastnit se nějaké fantasy ligy. V Česku má svůj tým podle eSportu více než 100.000 lidí. Nejčastěji se hraje jen tak pro zábavu, jindy třeba o pivo, ale jsou ligy, ve kterých se točí peníze za umístění, někdy weby nabízejí těm nejlepším hodnotné ceny. 

Podobný princip se objevil už někdy v polovině 90. let, tehdy ale samozřejmě tyto soutěže nefungovaly online, ale přes noviny. Dobře si pamatuji, že jednu ligu organizoval deník Sport a noviny přidružené ve stejném vydavatelství. Tým si člověk složil tak, že do redakce poslal korespondenční lístek. Ti nejlepší se pak pravidelně objevovali v novinách. Nyní je to samozřejmě mnohem pohodlnější. Pár kliknutí a jste součástí sportovního fantasy světa. 

Jako první nabídl možnost bezplatné účasti ve fantasy lize amerického fotbalu server Yahoo!, bylo to v roce 1999. Později se připojili další giganti jako CBS, ESPN, FOX. Postupně se celá záležitost vyvinula v obrovský byznys, kde tečou stamiliony dolarů. Vznikly papírové časopisy, specializované weby, televizní pořady a dokonce celé programy zaměřené na tuto komunitu. V Americe je například obrovsky populární takzvaný DirectTV´s RedZone Channel. Red Zone je v americkém fotbale termín pro zónu, ve které má útočící tým velkou šanci skórovat. RedZone Channel tedy přepíná mezi jednotlivými zápasy do situací, kdy pravděpodobně v nejbližší době padne touchdown nebo field goal, což je pro hráče fantasy sports klíčové. Samozřejmostí je existence stovek mobilních aplikací, které ukazují statistiky hráčů v reálném čase a manažeři fantasy týmů, tak mají jasný přehled o tom, jak si jejich skvadra stojí. Podle společnosti IPSOS Američané ročně utratí 800 milionů dolarů za produkty spojené s fantasy ligami. 



Vědci na Texaské univerzitě přišli ve svém výzkumu na několik důvodů, proč lidi fantasy sport tolik fascinuje. Je to samozřejmě zájem o sport, iluze o roli manažera/trenéra týmu, odměny, faktor soutěžení, kontakt s přáteli, sociální interakce s jinými neznámými hráči, ale fantasy sport může občas fungovat také jako relativně neškodná náhražka za závislost na gamblingu, v tomto případě typicky sportovních sázkách.



Monday, November 24, 2014

Writing the audience

Autorem této studie je Julian McDougall z Newman University College, UK.

                                                        
Úvod do problematiky

Autor zkoumá (aktivní) publikum a jeho reakce na televizní seriál The Wire (Špína Baltimoru) a otázku recepce, identifikace a preferovaného čtení/sledování. Vychází také z předešlých výzkumů: Merrin, 2008 – diskuze o médiích 2.0, Gauntlett, 2007 – média 2.0, sociální konstrukce identity, zabývá se také otázkou moci (Ruddock, 2007) a odhalováním „nepříjemné pravdy“. V souvislosti se zmíněným seriálem je hlavním tématem situace ve městech, problém kriminality, drog, školského systému., … Reakce lidí na média a mediální /zde televizní/ sdělení je potažmo reakcí na současnou reálnou situaci.

Nová média a tyto druhy pořadů a seriálů jsou typickým příkladem konvergence médií (Henry Jenkins), tedy podporování a doplňování jednoho média jiným, a participace publika. Téma je ve výsledku zpracováváno maximálním možným počtem různých mediálních platforem a do hry se dostává také otázka kolektivní inteligence.  

Drama (The Wire) je podloženo dokumentárními knihami o Baltimoru a autoři seriálu pracovali jako policejní a kriminální žurnalisté, což se na práci projevuje. McDougallův projekt se zabývá reprezentací televizních pořadů o sociální realitě a jejich virálním dekódováním. Je potřebné zorientovat se v kulturální mapě, abychom pochopili, které skupiny publika sdílí které kódy.

Inspirace, předchůdci

V rámci koncepce aktivního publika, tedy publika, které nejen přijímá, ale i na přijímaný obsah reaguje, lze hovořit o více přístupech. Jedním z nich je model kódování a dekódování, spojovaný s představiteli Birminghamské školy, jimiž jsou například Stuart Hall či David Morley. Tento přístup klade důraz na samotný text a něm obsažený význam.

McDougall se inspiroval výzkumem Davida Morleyho, který studoval televizní vysílání v Británii, zatímco McDougall sleduje situaci v Americe. David Morley patří k významným sociologům a představitelům britských kulturálních studií, který se dlouhodobě zabývá televizním
publikem. Ve svém výzkumu se specializuje na recepční analýzu publika.
Morley navazuje na Halla, teoretika kulturálních studií a jednoho ze zakladatelů Birminghamské školy, a studuje rozdíly mezi tím, co bylo kódováno, zakódováno a dekódováno, tedy subjektivní pohledy na význam zakódovaného sdělení. V tomto konkrétním případě rozdíly mezi dekódováním u různých skupin diváků.

Stuart Hall, Encoding and Decoding Model, http://beckia2media.blogspot.cz/2012/04/reception-theory.html 

Kulturální studia prošla od založení birminghamského Centre for Contemporary Cultural Studies v roce 1964 značným geopolitickým vývojem. V rámci výzkumu médií byly řešena například otázka ideologie, symbolismu či významů.

Morley rozvedl původní výzkum věnující se britskému publicistickému pořadu BBC Nationwide, vytvořenou společně s Charlotte Brundsonovou (1975–1979), publikoval studii Publikum Nationwide: struktura a dekódování,1980 a vytvořil tak text stěžejní pro oblast recepčního výzkumu. Morley zdůrazňuje význam sociálního kontextu. Jeho výzkum je soustředěn na propojení teoretické otázky udržování nadvlády a celkového pojetí moci – média versus publikum – s empirickým výzkumem působení konkrétního programu/obsahu na preferované čtení, upřednostňování určitých významů a definic.

Určité tendence k preferovanému čtení mohou být nejen způsobeny socio-kulturními poměry a příběhy v pozadí, ale také samotnou stavbou textu, hlavní roli hraje sémiotika. Otázkou tedy je, zda je v tomto případě preferované čtení způsobeno přímo textem samým.

Mezi Morleyho stěžejní díla patří Family Television (1996), „ve své stati To Boldly Go…: The Third Generation of Reception Studies televizi jako okno do světa. Zatímco pro výzkumníky a výzkumnice po Hallovi je televize oknem do široka otevřeným, pro jejich předchůdce a předchůdkyně mělo dvojitá skla a nepropouštělo z okolního světa žádné ruchy, ba někteří dokonce pracovali s metaforou pevně zatlučených okenic.“ http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Revue10/RPM-10-recenze.pdf Morley vnímá televizi jako součást okolního světa.

Přístup Davida Morleyho se blíží představě o autonomii diváka vůči televizním sdělením. Text neurčuje, jak má být čten, aktivní publikum má za úkol ho dekódovat.

Studie Writing the audience

Studie Writing the audience není analýzou obsahu, po stránce sémiotické, výpovědní a ideologické, jako studie Davida Morleyho, avšak také rozebírá způsoby příjmu a interpretace textů v rámci odlišných sociálních skupin a používá obdobných metod.

Příjemce je možné dělit do skupin, a to podle obdobné podoby dekódování, sociální aspekt a zařazení do ekonomických tříd však není jediným hlediskem. Roli hraje také etnikum či gender a postavení ve společnosti/skupině/rodině.

Média 2.0 jsou závislé na participaci aktivního publika. Díky diskuzím a fan-podpoře pořadů a seriálů se pro ně samé rozvíjí další zápletky a dění. Reakce tedy již nepřichází pouze v podobě recenzí a hodnocení na profesionální úrovni. Pro diváka je zároveň velmi atraktivní pocit možnosti tvoření a sdílení obsahu (Gauntlett).

Postup

Pro analýzu internetového prostředí a nahlédnutí do chápání obsahu z různých úhlů bylo určeno několik „výzkumných týmů“:

Tři učitelé zabývající se mediálními studii se v rámci Facebooku připojili do skupiny související s The Wire a vedli zde diskuzi. Diskutující pak byli předpokládanou odlišně nahlížející skupinou diváků, stejně jako tomu bylo u Morleyho s funkcionáři a manažery. Úkolem bylo také vytvořit vizuální mapu jakožto pojítko the Wire a reality.




Tři vysokoškolští studenti, kteří chtějí v budoucnu vyučovat, měli za cíl připojit se na Moodle do fóra, uzavřené diskuzní skupiny a vést diskuzi. Přístup a výsledky studentů byly zároveň zajímavé v porovnání s výstupy učitelů.


Tři lidé pracující v oblasti mimoškolního vzdělávání mládeže byli pověřeni připojením se k jinému Moodle fóru a vytvořením speciálních obrazových materiálů, dokumentárních snímků.


Dále byly realizovány rozhovory se dvěma osobami zabývajícími se jazykem.


A nakonec byli osloveni tři fanoušci The Wire, diváci s kritickým přístupem, kteří sdíleli obsah na YouTube, uploadovali obsah na veřejnou doménu.


Jednotlivým výzkumným skupinám byly poté kladeny otázky ohledně show a jeho souvislostí s reálným životem, jejich životy, zhlédnutí se v některé z postav, asociaci s vysílanou situací, … Všem byl poskytnut materiál v podobě 4. série seriálu. Studenti a učitelé byli pověřeni vyplněním dalších materiálů. Předmětem výzkumu byla také proměna seriálů jako prostředku pro pobavení a odreagování v předmět studia. Pomocí vizuální mapy měli účastníci za úkol srovnat situaci v jejich městě se situací v Baltimoru, tedy městě, kde se odehrává děj seriálu The Wire.

Do jaké míry je tedy médium nositelem určitého sdělení? Do jaké míry se můžou dekódované interpretace lišit...?

Výsledky

Online Critic-Fans jsou skupinou, která vysoce ovlivňuje názor široké veřejnosti. Setkáváme se s fanouškem tvrdícím že The Wire je nejlepší televizní pořad všech dob. Poskytuje nám náhled do prostředí Baltimoru prostřednictvím dotazování se občanů žijících na tomto místě, zda reálná situace ve měste odpovídá dění v seriálu. Odpovědí je v 99.9% ANO.

Další fanoušek propojuje prostředí a příběh seriálu s hudbou Jay-Z a texty psanými v první osobě.

Třetí z nich převádí děj a situaci zobrazovanou v seriálu pomocí fotek z míst, kde se sám pohybuje – Phoenix, Arizona. Zde se tedy projevuje identifikace s příběhem, postavami, prostředím.

Učitelé médií konstatují, že není natolik těžké ponořit se do děje The Wire, více méně ale stále seriál vnímají jako virtuální příběh, i když v něm spatřují vysokou míru reality, jeden z nich se ztotožňuje s určitými situacemi a přirovnává je k vlastnímu životu. Toto drama nám dává možnost nahlédnout do oblastí, kam se jiná televizní tvorba dosud bála vkročit. Není pro ně zároveň lehké oddělit pohled „já jako osobnost“ a „já jakožto učitel, vychovatel, osoba, předávající hodnoty“.

Pracovníci oblasti mimoškolního vzdělávání se více soustředili na pozici dětí, například dětí z chudších oblastí, se kterými se setkávají, a které už měli co do činění s kriminální činností či žijí ve složité situaci – komunity, diskriminace, předsudky, ... Hlavním tématem je zde uspořádání společnosti a reálně existující hegemonie. Sociální problémy jsou zde tedy srovnávány s existující situací v amerických městech, jako je přímo Baltimore či Birmingham. Výstupem byl krátký dokumentární film, vesměs je seriál chápán jako poměrně věrný obraz reality.

Ti, kteří se zabývají jazykem nahlížejí na pořad trochu odlišně, autoři tvořící seriál jsou jejich oblíbení, postavy shledávají jako věrně působící, téma vidí jako boj samotných postav proti jakési neviditelné síle.

Překvapivý je přístup veřejnosti, které opěvuje vyprávěcí hodnoty seriálu a dojem, který příběh vyvolává a to, jak málo cítí tento pořad jako až dokumentaristický.

Je zde cítit rozdíl mezi vnímáním jazykovědců a osob pracujících s mládeží. Lidé z oboru mají problémy spíše na úrovni scénáristické uvěřitelnosti, zatímco pracovníků mimoškolního vzdělávání se více dotýkají problémy nerovnosti či upřednostnění určitého problému před jiným.

Vysokoškolští studenti (budoucí učitelé) hovoří o srovnání reality s The Wire a poté se věnují především oblasti školského systému, nesnadnosti vyučování dětí zvyklých na různé poměry, a to pro obě strany. Učení tedy není jen o předávání informací, ale svým způsobem i o výchově a řešení sociálních problémů a nerovností, což je fakt, který tento pořad ukazuje. Například o složitosti a časté nemožnosti pozitivně ovlivnit a vychovávat studenty středních škol, kteří už mají za sebou příliš špatných zkušeností. Sami se ale vidí jako budoucí učitelé, kteří mohou dát těmto dětem šanci a tuto situaci změnit.

Shrnutí

Výsledkem je tedy společný názor, že The Wire ve velké míře odpovídá skutečnosti, televize je pro nás skutečně oknem otevřeným do reality a tento pořad nás učí něčemu o světě a nás samých. Všech pět výzkumných skupin se shoduje, že tato „hra“ je ve skutečnosti spíše sociální realitou. Každá skupina nám však poskytuje odlišný náhled na obsah, vidí jej jinýma očima a má lehce odlišné preference v jeho čtení.

Zdroje

Dr Julian McDougall is Reader in Media and Education, Newman University College Birmingham.


Revue pro média


V posteli s Henrym Jenkinsem, 20. června  2012, Robert Candra

No media, less life?

V současné době jsou média součástí našeho každodenního života, čímž se stávají tichým přítelem, kterého vůbec nevnímáme. Online komunikace je pro nás nyní přirozená a samozřejmá, nedokážeme si ani představit život bez online médií. Tento článek se snaží ukázat jak vypadá život pro lidi, kteří se stále nechtějí připojit „do sítě“, snaží se o lepší pochopení života offline v přemedializovaném světě. Jedná se o článek, který shrnuje průběh jednoho výzkumu i jeho výsledky.

Metody výzkumu

Při výzkumu byla použita metoda „forced disruption“ (nucené vyrušení). Výzkumu se zúčastnilo celkem 18 německých studentů vysoké školy z 1. a 2. ročníků (lidé mezi 20 – 24 lety) Fakulty sociálních věd. Jednalo se o 4 muže a 14 žen.

první části výzkumu si studenti zapisovali do deníku veškerou svou online i offline aktivitu po dobu jednoho týdne. Zároveň uvedli i všechny svá i běžně dostupná zařízení, která mohou sloužit pro online participaci, včetně jejich dostupného obsahu a času, který u nich tráví.

Nejčastější účely využití online médií:
·         Shánění informací – obecných i specifických
·         Využití méií pro zábavu nebo „zabíjení“ času
·         Komunikace s přáteli, spolužáky, spolupracovníky a rodinou

Ve druhé části výzkumu byli celý týden bez připojení k internetu. Vše, co za ten týden prožili opět psali do deníku. Byli postaveni před mnoho překážek při komunikaci i běžných denních záležitostí se kterými si museli poradit jinak než dříve. Jejich úkolem tedy bylo zapisovat si jakým způsobem médium nahradili nebo co nejvíce postrádali.

Ve třetí, a zároveň poslední, části výzkumu sepsali delší esej ve které shrnuli závěry z výzkumu, popsali své zážitky a pocity z týdne bez online médií.

Výsledky

Výzkum nedokončili všichni studenti, nýbrž pouze 12 z nich. Ačkoliv se účastnili pouze 4 muži, zároveň z výzkumu odešel pouze jeden z nich, za to žen 5.

Všech 12 studentů však nebylo po dobu výzkumu úplně bez připojení, nýbrž při 1 či více příležitostech porušili slib. Poté museli do deníku napsat důvody a motivy pro porušení, tedy proč to bylo nevyhnutelné.

Co se týče jejich běžného online chování a dostupnosti zařízení, tak pouze 1 z nich neměl Facebook, polovina z celkového počtu četla alespoň příležitostně blogy, ačkoliv se nikdo z nich nepovažoval za aktivního bloggera a dva účastníci měli aktivní Twitter účty.

Všichni vlastnili mobilní telefony a pouze menšina z nich neměla mobilní připojení. Notebooky a pevné počítače hrály hlavní roli pro komunikaci, vzdělávání i volný čas. Televize byla mezi nejčastěji používaným médiem, avšak ve většině byla nahrazována online sledováním, stejně jako tomu bylo u deníků a časopisů.

Druhá část výzkumu, tedy týden offline se projevilo jako skutečná výzva pro všechny zúčastněné. Účastníci uvedli, že nejtěžší na tom bylo právě to narušení normálního života, čímž argumentovali i lidé, kteří z výzkumu odešli nebo ho již na začátku odmítli.

Zhodnocení účastníky

Ač nepřekvapivě, většina z účastníků v denících uváděla, že si vůbec neuvědomovali, kolik času stráví online. Jeden z účastníků řekl, že je dobré vědět, kolik času online strávíme a jak často online média využíváme na rozptýlení, ale i jak samozřejmě se vším spoléháme na internet a online vyhledávače informací. Zároveň si účastníci začali uvědomovat, jak často jsou vlastně online, aniž by se připojovali s určitým účelem či důvodem. Připojují se automaticky, a mnohem častěji, než je vůbec napadlo.

Vyhledávání informací a práce s nimi byla zároveň jedna z nejvíce postrádaných aktivit. Uvedli však také, že se částečně v době offline týdne cítili přehlceni informacemi z novin, a uvádějí tedy, že se noviny nedají brát jako dostatečná náhrada za online zpravodajství. Právě absence možnosti najít si přesně to, co potřebuji, vybrat si individuální obsah, ukazuje to, jak se změnilo vnímání a potřeby co se týče informací. Něco takového bychom si bez naprosté absence internetu nikdy neuvědomili.

Ačkoliv jim nesmírně chyběly online kontakty a komunikace s lidmi ve své sociální síti, tak naopak jejich síť si ve většině ani nevšimla jejich absence. Většina jejich kontaktů nebyla ochotna se s nimi domluvit mimo online média. Účastníci došli k závěru, že pokud by měli nahradit komunikaci na online médiích, narostla by jak časová tak finanční náročnost na komunikaci.

Většina účastníků však přiznala, že není potřeba být online neustále, stačí se připojit jen několikrát denně a projít opravdu jen to, co potřebují. Obzvláště pokud jsou s rodinou či přáteli, zjistili, že nepotřebují být online, protože mají dostatek lidí okolo sebe. Naopak v době, kdy jsou ve škole či sami, uchylují se k různým zařízením, které mají připojení k internetu.

Závěrem

Zvyky, způsoby využití médií, rituály a další použití médií a naopak jejich absence, nám pomáhají pochopit význam médií a současnou medializaci světa. Použití či naopak nepoužití médií v osobním životě by nemělo být hodnoceno jako normální nebo abnormální, nýbrž jako dva odlišné plnohodnotné způsoby života.


Cílem výzkumu totiž nebylo říci, zda jsou média opravdu nutná pro náš život nebo dokonce porovnávání dvou rozdílných životů. Cílem bylo poukázat na to, že žít bez médií jde, pokud chceme, a ukázat, jak moc je v našem životě používáme, v jakých formách, kolik času s nimi strávíme a jestli je využíváme skutečně za nějakým účelem nebo jen jako výplň volného času.

Autoři

Anne Kaun je profesorkou na Södertörn University a zároveň externí postdoktorální výzkumnicí na Annenberg School for Communication a University of Pennsylvania. V současnosti se její výzkum zaměřuje na vztah mezi krizí a sociální kritikou a zjišťováním historických forem mediální participace, které se projevují v kontextu současných i minulých ekonomických krizích. Kaun je zároveň i členkou představenstva ECREA a místopředsedkyní ECREA‘s Young Scholars Network.

Christian Schwarzenegger je výzkumný asistent na Ausburgské Univerzitě. Jeho hlavním výzkumným tematem je medializace a výzkum proměny médií, nadnárodní komunikace a vztahy mezi komunikací a prostoru. Většina jeho výzkumů využívá i historické perpektivity. Schwarzenegger je také místopředsedou ECREA’s Young Scholars Network.  

Pushback: Expressions of resistance to the „evertime“ of constant online connectivity

Pushback: Expressions of resistance to the „evertime“ of constant online connectivity

by Stacey Morrison and Ricardo Gomez



Žijeme v době kdy každého z nás denně zahlcují miliony informací, na které je člověk nucen reagovat a nějakým způsobem je zpracovat. Od rychlosti a „kvality“ zpracování informací se pak odvíjí i naše vztahy, práce, rodina a domov. Nepochybně u každého pracovního pohovoru se vás zeptají, jestli znáte dotyčnou firmu. Pokud odpovíte nesprávně, jste z kola ven. Podobně se také bude zlobit vaše přítelkyně, pokud zapomenete na její narozeniny. Protože je nutné si pamatovat a zpracovávat čím dál více informací, tak se člověk naučil využívat různé technologie. Kdo nemá přístup k internetu jakoby dnes nežil, a kdo nemá mobil, tak není člověk.

Samotný přístup k těmto „pomocným“ technologiím se stal natolik prosazovaný a žádoucí, že se stal nedílnou součástí lidského života, bez nějž by si málokdo svůj život dovedl představit. Asi nejlépe je to vidět na teenagerech, kteří mají od rána u sebe telefon s fejsbůkem, ze kterého se neodpojí ani ve škole na hodině tělocviku, a ani doma. Tam na ně navíc čeká ještě televize a počítač. V této souvislosti se již hovoří o neustálém online připojení, kdy jsou lidé internetem doslova pohlceni na každém kroku. Čeho je však moc, toho je příliš, jak se zpívá v jedné populární písničce, a pro některé internetové nadšence již pohár přetekl. Někteří lidé se tomuto technologickému přetížení (z orig. Technological overload) začali vzpírat. Tzv. Pushback je forma odporu, kdy se uživatelé snaží internet zatlačit zpět do určitých mezí. Tomuto fenoménu se ve své práci (Pushback: Expressions of resistance to the „evertime“ of constant online connectivity) věnují i Stacey Morrison a Ricardo Gomez.

Ricardo Gomez je emeritním profesorem washingtonské univerzity informačních studií, přičemž se soustředí na používání informačních a komunikačních technologií v mezinárodním kontextu, a také na jejich důsledky zj. v sociální dimenzi. Této problematice se věnuje již od ukončení svých studií v Kanadě v roce 1992. Mezi jeho studenty se řadí i spoluautorka této práce, Stacey Morrison.

Jako cíl práce si původně dvojice autorů zvolila zjistit, jakou formu pushbacku lidé nejčastěji upřednostňují. Záhy po zahájení výzkumu si však přidali druhý cíl, totiž zjistit motivaci, která uživatele vede k omezování užívání technologií. Posloužit jim k tomu měly jednak internetové blogy samotných uživatelů, jednak populární média (tisk, televize atd.), a dále také akademická literatura. Všechny tři zdroje zvolili zhruba ve stejném poměru. Autoři zvolili metodu systematického zkoumání každého zdroje, v němž určili vždy primární motivaci a způsob jednání, a případně i tyto sekundární atributy. Z nabytých poznatků poté vytvořili přehledné grafy a vyvodili závěry.

Co se týče zdrojů samotných, tak v každém druhu autoři vysledovali určité pevládající leitmotivy. U blogů se především jednalo o dva, kritickou reflexi svých vlastních skutků a chvástáním se před ostatními uživateli. Zatímco v prvním případě si uživatelé blogu silně uvědomovali absurdnost situace kritiky moderních technologií pomocí jiné moderní technologie, tak v druhém případě šlo přispěvatelům hlavně o zviditelnění sebe sama.

V případě masových médií autoři naráželi na značný problém nevěnování se problematice samotné. Pokud však média vybrala a zveřejnila nějakou zprávu, jednalo se spíše o průzkumy a názory. Pozitivum však Gomez a Morrison vidí v upozorňování na zajímavé studie a projekty, které by jinak nebyly vidět.


Akademická literatura, kterou autoři zvolili se zabývala zj. teoriemi a terminologií, psychologickým aspektem moderních technologií, a také přímo pozorováním společnosti. Zde se objevovali termíny jako upouštění od techniky (withdrawing), filtrování (filtering), ale také závislosti, strachu, emocí a spokojenosti.


Ve čtvrté části práce autoři definují pět nejčastějších motivací k pushbacku, a podobně také pět jeho forem, které nalezli ve vybraných zdrojích.
První motivací je dle Gomeze emoční nespokojenost. Strach a vztek, často doprovázené zklamáním jsou důvodem, proč někteří lidé mažou své účty na facebooku a vyhazují své mobilní telefony. 

Druhým důvodem jsou vnější hodnoty, ať už se jedná o politické, náboženské, či morální imperativy. Sem autoři zahrnuli strach z konzumerismu, ale také různá přesvědčení, která podporují jednání „z očí do očí“. Třetím motivačním prvkem bývá snaha o znovunabytí kontroly nad svým časem. Lidé často cítí, že ztrácí kontrolu nad svým životem, a že jsou o čas okrádáni. Toto se týká zejména sociálních sítí, na kterých jsou lidé schopni surfovat celé hodiny, aniž by odešli od monitoru. S tímto bodem souvidí i bod následující, totiž závislost. Několik jedinců se totiž v průzkumu jasně označilo za závislé s tím, že si nejsou schopni pomoci.
Posledním bodem je strach z porušování soukromí. Lidé o sobě na internetu sdělují neuvěřitelné množství informací, ať už se jedná o emailovou adresu, číslo účtu v internetovém bankovnictví, nebo oblíbený koktejl. A ač jsou tyto informace roztříštěny po desítkách různých serverů, stále jsou tam všechny dostupné, a například takový Google skladuje každou informaci, kterou dostane do ruky.
Z přidružené tabulky vyplývá, že se k omezení technologií odhodlalo 30% lidí právě kvůli emoční nespokojenosti.

Co se týče samotné formy pushbacku, tak je situace trochu odlišná. Převážná většina všech lidí totiž volí způsob adaptace. Celých 71 % lidí upraví svoje chování s cílem snížit svoji nespokojenost. Dobrovolně omezují svůj čas trávený na internetu, nebo používají pouze vybraná média, např. email namísto chatu atd. Někteří lidé také volí formu „falešných“ účtů (na emailu, sociálních sítích atd.), aby omezili objem zpracovávaných informací a zabránili také nevyžádané poště, či zneužívání dat.

Druhou formou pushbacku je kolektivní rozhodnutí skupiny lidí, kteří se rozhodnou nějakým způsobem regulovat užívání svých technologií. Často si takto skupina lidí na čas vypíná své mobilní telefony a tablety. Na oblíbenosti také získávají nepřipojené (z orig. unplugged) párty a svatby, jejichž účastníci jsou naprosto bez přítomnosti moderních technologií.

Třetí formou pushbacku je technické řešení problému. Lidé si namísto chytrého telefonu koupí klasický, na kterém jim nehrozí, že by trávili hodiny na sociálních sítích, protože to prostě neumožňují kapacity telefonu. K podobným opatřením se také uchylují rodiče, kteří svým dětěm omezují přístup na určité webové stránky, nebo jim přímo omezují dobu, po kterou mohou např. počítač používat.

Čtvrtou formou pushbacku je poněkud extrémní reakce „zpátky do lesa“, jak to nazývají autoři článku. Podstatou tohoto přístupu je absolutní vzdání se jakýchkoliv moderních technologií, či alespoň jejich přísnému omezení. Tento způsob je často součástí léčebné terapie.
Poslední formou chování je tvrzení, že používání moderní techniky je naprosto přirozené, a nikterak neovlivňuje kvalitu života.

Z předchozích poznatků autoři vyvodili několik závěrů. Ačkoli většinu lidí k omezení internetu a techniky vedou emoce a nespokojenost, způsob který volí je naprosto racionální. Ať už se jedná o záměrné ignorování vybrané techniky, nebo cílené omezování času. Dvojice autorů také zjistila, že lidi často motivuje více faktorů, například emoce spojené s cílem ovládnout svůj čas nebo zabránit případné závislosti. Z výzkumu také vyplývá zajímavý fakt, že pouhý zlomek všech lidí, kteří se odhodlali k pushbacku, se obává o své citlivé údaje a jejich případné zneužití. Připomínají zde Snowdenovu aféru ze Spojených států, která byla velice medializovaná, avšak vzbudila pouze pramalý efekt mezi uživateli. V neposlední řadě autoři práce upozorňují na technologický paradox spojený s moderní technikou. Ta byla vytvořena, aby odpovídala lidským potřebám a touhám, avšak mnoho lidí činí spíše nespokojenými a nešťastnými.

Problém moderních technologií a jejich dopadu na lidskou společnost je téma celosvětově velice aktuální. Pokud bychom nechali stranou psychologickou stránku věci, stále nám zde zbývá problém obřích společností, jakými jsou Facebook a Google. Tyto společnosti každým rokem rostou o desítky procent a začínají kontrolovat velkou část internetového prostoru, spolu s velkým množstvím citlivých dat milionů uživatelů. Snowdenova aféra nám ukázala rizika tohoto systému. Na jedné straně urychlení jednání mezi lidmi, na straně druhé možnost pro kohokoliv zjistit si o komkoli cokoliv. Kromě toho zde navíc zůstává otázka neproduktivního trávení času, což by mohlo vést k celkovému úpadku lidské společnosti.

původní článek dostupný zde