Mody stále v módě
1
Vláček Tom ve hře Elder Scrolls: Skyrim nahradil draka
Co to vlastně jsou mody?
Videoherní mody jsou modifikace (zejména) počítačových her, datové
soubory, které mohou měnit vzhled hry, obohacovat hru o nové objekty, rozvíjet
příběh hry, případně kompletně přetransformovat celou hru ať už graficky nebo v rámci
jejích herních mechanik. Datové soubory použité k modifikaci hry jsou buď
modifikacemi souborů existujících v datech hry nebo novými soubory
navazujícími na existující soubory. Obecně se jako mody označují jakékoli
modifikované verze původního hardware nebo software za účelem specifikace nebo
změny funkce modifikovaného.
Mimo rozvíjení existujícího příběhu a světa dané počítačové
hry, mody mohou být také využity k zasazení jiného univerza (např. Pána
prstenů nebo Hvězdných Válek) do počítačové hry s použitím původní hry
jako platformy a rozšiřovat tak spektrum médií, kterými se fanoušci daného
světa mohou obklopovat, dobrým příkladem této praktiky jsou například mody strategické hry
Civilization.
Mody se také mohou soustřeďovat pouze na vylepšení enginu hry.
Mody se také mohou soustřeďovat pouze na vylepšení enginu hry.
Rozsah s jakými mody mění původní (tzv. vanilla) verzi
hry je tedy omezen dvěma limity a to herním enginem a narativní složkou. Herní
engine představuje program hry, který určuje její vzhled, zvuk, chování jejích
objektů, chování umělé inteligence a další základní funkční složky, zatímco narativní
složka představuje příběh hry a svět, v němž se odehrává.
Extrémními příklady modů, které se věnují jednomu z těchto
limitů, jsou projekt Black Mesa, který kompletně reprodukuje hru Half – Life od
herní společnosti Valve, v novějším herním enginu této firmy (Source
engine). Na druhé straně spektra se nachází mod s názvem Nehrim: At Fate's Edge,
který s pomocí enginu hry Elder Scrolls: Oblivion vytváří kompletně nový
příběh i univerzum.
Pokud by modder použil jiný herní engine a zároveň by vytvořil vlastní příběh a svět, neměl by jeho produkt s původním dílem nic společného a nejednalo by se tedy o mod.
Pokud by modder použil jiný herní engine a zároveň by vytvořil vlastní příběh a svět, neměl by jeho produkt s původním dílem nic společného a nejednalo by se tedy o mod.
2: Kompletní rekonstrukce hry
Half- Life za použití modernějšího enginu
Zdroj: http://theparanoidgamer.com/wp-content/uploads/2012/09/HalfLife_dam-black-mesa-revamp.jpg (11/9 2014)
Zdroj: http://theparanoidgamer.com/wp-content/uploads/2012/09/HalfLife_dam-black-mesa-revamp.jpg (11/9 2014)
Kdo mody tvoří a jak vznikají?
Velikost, komplexnost a hloubka herních modů především z důvodů
náročnosti přímo koreluje s jejich zastoupením v rámci všech vznikajících
modů – tzn. čím je mod větší, komplexnější a složitější tím déle trvá jeho
vznik a tím více lidí zaměstná. Tím pádem se do jeho produkce pouští poměrně
menší zastoupení producentů modů a tím pádem také takovýchto modů vzniká ve
srovnání mnohem méně.
Nejčastějšími mody jsou tedy mody, které do hry vnáší
relativně malé množství nových „aktiv“.[i]
Jako například novou zbraň do akčního FPS[ii], novým kusem oblečení do RPG hry[iii], či novou mapou ve strategických hrách. Zmíněné herní žánry jsou také nejčastějšími žánry, které si modeři (někdy nazýváni také jako fan- based producers – tj fanouškovští producenti) vybírají, ať už na základě vlastních preferencí nebo popularity zmíněných her.
Jako například novou zbraň do akčního FPS[ii], novým kusem oblečení do RPG hry[iii], či novou mapou ve strategických hrách. Zmíněné herní žánry jsou také nejčastějšími žánry, které si modeři (někdy nazýváni také jako fan- based producers – tj fanouškovští producenti) vybírají, ať už na základě vlastních preferencí nebo popularity zmíněných her.
Dalším důležitým faktorem při výběru hry ze strany modderů je ovšem také „modovatelnost“[iv]
dané hry tj. v praxi otevřenost jejího kódu, dostupnost programovacích a skriptovacích
jazyků (a dalších nástrojů), umožňujících vytváření nových aktiv do hry a stanoviska
společností vztahující se k autorským právům.
Prvním nárazníkem co se otevřenosti kódu týče je už samotný
hardware, na kterém hra běží a vzhledem k tomu, že operační systémy
tradičních videoherních konzolí nejsou otevřené - upravovat jejich software je
v rozporu uživatelskými podmínkami stanovenými ve smlouvě a tudíž ani
neexistují (legální) nástroje k jejich upravování, soustřeďují se moddeři
na počítačové hry. Dále si moddeři raději vybírají hry, jejichž vývojáři
uveřejní editační nástroje, určené k modování. Mezi nejznámější nástroje určené pro editaci
her patří Software Developent Kit od Valve nebo Id- software dále také
všeobecně používaný JavaTM Platform Standard Edition Development Kit nebo v souvislosti
v současné době velmi populární počítačovou hrou Minecraft - Minecraft
Coder Pack. Spousta počítačových her nabízí spolu se hrou také zjednodušené
editační programy určené pro méně zkušené uživatele jako je např. generátor map ve hře Little
Big Planet 3. Herní společnosti, které mají nejvíce oddanou fanouškovskou
komunitu i komunitu modderů jsou často společnosti s nejotevřenějšími politikami,
co se produktů rozšiřujících jejich hry týče a nabízí se otázka, zda se jedná o
příčinu nebo o následek.
Herní mody vytváří jednotlivci nebo týmy modderů, kteří jsou
zároveň uživateli her, které modifikují. Vytváření týmů modderům umožňuje
jejich aktivní účast v komunitách, které se tvoří okolo videoher a
vytvářejí na internetu pro své účely webové stránky. Typickým příkladem
takovýchto stránek je např. fanouškovská
síť Nexus Mods.
Tyto stránky nejčastěji nabývají podob databází, na které
jejich uživatelé mohou vkládat své výtvory, které si pak navzájem kritizují a
hodnotí. Tyto databáze jsou často kombinované také s uživatelskými fóry,
na kterých může docházet k hlubším diskuzím a encyklopediemi, které se
věnují samotným počítačovým hrám (zejména jejich příběhu).
Pro návštěvníky těchto stránek, které mody spíše používají,
než vyrábí, jsou na těchto stránkách dostupné nástroje určené ke snadnější
instalaci, koordinaci a řízení modů, mezi tyto nástroje patří např. Nexus Mod
Manager, který usnadňuje používání modů u RPG her ze série Elder Scrolls nebo Fallout.
A proč to vlastně dělají?
Samotní moddeři mají tři hlavní důvody, proč vytváří mody (Postigo, 2007) . Prvním důvodem je
uspokojení plynoucí z umělecké tvorby. Mnoho modderů vnímá vytváření modů
jako možnost, jak se vyjádřit a to v prostředí jim nejbližším. S tímto
důvodem je spojena také touha a potěšení z přispívání do komunity
uživatelů, kteří sdílí modderovi zájmy.
Druhým důvodem je, že proces modování hry modderům umožňuje větší identifikaci se hrou, což prohlubuje jejich herní zážitek a to především vnášením obsahů do hr, které pro ně mají osobní význam.
Třetím důvodem je touha modderů po angažmá ve videoherním průmyslu. Velká část modderů vnímá tuto scénu jako legitimní platformu pro trénink a prezentaci svých programátorských schopností.
Druhým důvodem je, že proces modování hry modderům umožňuje větší identifikaci se hrou, což prohlubuje jejich herní zážitek a to především vnášením obsahů do hr, které pro ně mají osobní význam.
Třetím důvodem je touha modderů po angažmá ve videoherním průmyslu. Velká část modderů vnímá tuto scénu jako legitimní platformu pro trénink a prezentaci svých programátorských schopností.
A co z toho mají výrobci her?
Mody primárně (z pohledu výrobců her) fungují jako DLC [v]za
které ovšem vydavatelé nebo producenti her nemusí platit. S touto skutečností
také souvisí efekt pozitivní zpětné vazby, kdy populární hry přitahují více
pozornosti modderů, kteří pro ně generují více modů, které těmto hrám získávají
více popularity a zároveň prodlužují životnost hry - v praxi potom hráči modovaných her
pokračují v jejich hraní (a zajímají se déle tudíž o hru jako o výrobek z
pohledu jejího výrobce).
Herní vývojáři navíc můžou
využít moderské komunity ke studiu preferencí svých spotřebitelů, sledovat
úspěšnost jednotlivých modů a odvozovat z nich pak své vlastní DLC obsahy,
případně mohou celý mod přetransformovat do úplně nové videohry. V poslední
době podobný vývoj zaznamenal například mod Day Z ke hře Arma 2 – potom co
zapříčinil mohutný vzrůst
prodeje této hry (která je potřebná ke hraní modu)několik let po jejím
vývoji, se vývojáři ze studia Bohemia Interactive rozhodli z modu vytvořit
úplně novou samostatnou hru.
3 Mod DayZ udělal z původně
vojenského simulátoru Arma 2 zombie survival multiplayer online hru
Nezávislá scéna moderských komunit také vnáší více inovací a
nových myšlenek do (především AAA[vi])
videoherního průmyslu, který podléhá podobnému ekonomickému vývoji jako všechna
média.
Ten způsobuje polarizací výrobců na dva tábory, velké (AAA) společnosti
zaměřené na zisk, které ve snaze maximalizovat zisky a minimalizovat rizika
produkují série vesměs identických her, soutěžících především na grafické a
technické úrovni, a na menší výrobce her, kteří se snaží zaujmout publikum
spíše neotřelými nápady ať už v rámci herních mechanik nebo grafiky.
Herní mody jsou tedy příkladem du point konvergence rolí spotřebitelů a producentů. Jejich role
pro herní průmysl ovšem spočívá i v generování zkušených programátorů,
které si na základě úspěchu jejich děl zvou herní společnosti do svých studií a
případně je zaměstnávají, tato skutečnost mimo jiné slouží jako testament
proměnlivosti a dynamického vývoje videoherního průmyslu, kde je praxe
důležitější než znalosti získané na přespříliš rigidních školských systémech.
Videoherní mody tedy umožňují rozšiřování herních světů
jejich vlastními fanoušky podobně jako fan –fiction, zároveň umožňují přenášení
jiných světů a jejich transformaci do videoherní podoby. Při jejich tvorbě a
užívání vznikají komunity, které na modech spolupracují a navzájem si je
vylepšují, hodnotí a komentují.
Zdroje
Postigo,
H. (říjen 2007). Of Mods and Modders: Chasing Down the Value of Fan-Based
Digital Game Modifications. Games and Culture , stránky 300-313.
http://kotaku.com/5979860/the-12-best-mods-for-pc-games,
autor: Luke Plunkett, publikováno: 9/13/13 10:00am, staženo: 11 / 9 2014
http://policyreview.info/articles/analysis/fooling-user-modding-video-game-industry
Fooling the user? Modding in the video game industry autor: MERLIN MÜNCH, publikováno: 6 / 19 2013, staženo: 11 / 9 2014
Fooling the user? Modding in the video game industry autor: MERLIN MÜNCH, publikováno: 6 / 19 2013, staženo: 11 / 9 2014
http://en.wikipedia.org/wiki/Mod_(video_gaming),
staženo: 11 / 9 2014
[i] ve
významu angl. assets
[ii]
first person shooter – střílečky z pohledu první osoby
[iii]
RPG = role playing game – hry ve které hráč ztělesňuje do jisté míry
upravitelného hrdinu, který je zasazen do určitého světa kterými může svými
činy ovlivňovat, důraz je zde kladen právě na roli hráče v příběhu hry
[iv]
adaptibilita hry, volnost s jakou se dá hra upravovat
[v] downloadable
content – stáhnutelný obsah – dodatečný obsah běžně prodávaný vydavateli hry
dodatečně a odděleně od základní verze hry
[vi]
AAA – triple A – hry a herní výrobci s nejvyššími produkčními i
propagačními náklady, obdoba Hollywoodských trháků
No comments:
Post a Comment