Sunday, November 9, 2014

Mody stále v módě

Mody stále v módě




1 Vláček Tom ve hře Elder Scrolls: Skyrim nahradil draka

Co to vlastně jsou mody?

Videoherní mody jsou modifikace (zejména) počítačových her, datové soubory, které mohou měnit vzhled hry, obohacovat hru o nové objekty, rozvíjet příběh hry, případně kompletně přetransformovat celou hru ať už graficky nebo v rámci jejích herních mechanik. Datové soubory použité k modifikaci hry jsou buď modifikacemi souborů existujících v datech hry nebo novými soubory navazujícími na existující soubory. Obecně se jako mody označují jakékoli modifikované verze původního hardware nebo software za účelem specifikace nebo změny funkce modifikovaného.
Mimo rozvíjení existujícího příběhu a světa dané počítačové hry, mody mohou být také využity k zasazení jiného univerza (např. Pána prstenů nebo Hvězdných Válek) do počítačové hry s použitím původní hry jako platformy a rozšiřovat tak spektrum médií, kterými se fanoušci daného světa mohou obklopovat, dobrým příkladem této praktiky jsou například mody strategické hry Civilization.
Mody se také mohou soustřeďovat pouze na vylepšení enginu hry.
Rozsah s jakými mody mění původní (tzv. vanilla) verzi hry je tedy omezen dvěma limity a to herním enginem a narativní složkou. Herní engine představuje program hry, který určuje její vzhled, zvuk, chování jejích objektů, chování umělé inteligence a další základní funkční složky, zatímco narativní složka představuje příběh hry a svět, v němž se odehrává.
Extrémními příklady modů, které se věnují jednomu z těchto limitů, jsou projekt Black Mesa, který kompletně reprodukuje hru Half – Life od herní společnosti Valve, v novějším herním enginu této firmy (Source engine). Na druhé straně spektra se nachází  mod s názvem Nehrim: At Fate's Edge, který s pomocí enginu hry Elder Scrolls: Oblivion vytváří kompletně nový příběh i univerzum.
Pokud by modder použil jiný herní engine a zároveň by vytvořil vlastní příběh a svět, neměl by jeho produkt s původním dílem nic společného a nejednalo by se tedy o mod.

2: Kompletní rekonstrukce hry Half- Life za použití modernějšího enginu
Zdroj: http://theparanoidgamer.com/wp-content/uploads/2012/09/HalfLife_dam-black-mesa-revamp.jpg (11/9 2014)

Kdo mody tvoří a jak vznikají?

Velikost, komplexnost a hloubka herních modů především z důvodů náročnosti přímo koreluje s jejich zastoupením v rámci všech vznikajících modů – tzn. čím je mod větší, komplexnější a složitější tím déle trvá jeho vznik a tím více lidí zaměstná. Tím pádem se do jeho produkce pouští poměrně menší zastoupení producentů modů a tím pádem také takovýchto modů vzniká ve srovnání mnohem méně.
Nejčastějšími mody jsou tedy mody, které do hry vnáší relativně malé množství nových „aktiv“.[i]
Jako například novou zbraň do akčního FPS[ii], novým kusem oblečení do RPG hry[iii], či novou mapou ve strategických hrách. Zmíněné herní žánry jsou také nejčastějšími žánry, které si modeři (někdy nazýváni také jako fan- based producers – tj fanouškovští producenti) vybírají, ať už na základě vlastních preferencí nebo popularity zmíněných her.
Dalším důležitým faktorem při výběru hry ze strany modderů  je ovšem také „modovatelnost“[iv] dané hry tj. v praxi otevřenost jejího kódu, dostupnost programovacích a skriptovacích jazyků (a dalších nástrojů), umožňujících vytváření nových aktiv do hry a stanoviska společností vztahující se k autorským právům.
Prvním nárazníkem co se otevřenosti kódu týče je už samotný hardware, na kterém hra běží a vzhledem k tomu, že operační systémy tradičních videoherních konzolí nejsou otevřené - upravovat jejich software je v rozporu uživatelskými podmínkami stanovenými ve smlouvě a tudíž ani neexistují (legální) nástroje k jejich upravování, soustřeďují se moddeři na počítačové hry. Dále si moddeři raději vybírají hry, jejichž vývojáři uveřejní editační nástroje, určené k modování.  Mezi nejznámější nástroje určené pro editaci her patří Software Developent Kit od Valve nebo Id- software dále také všeobecně používaný JavaTM Platform Standard Edition Development Kit nebo v souvislosti v současné době velmi populární počítačovou hrou Minecraft - Minecraft Coder Pack. Spousta počítačových her nabízí spolu se hrou také zjednodušené editační programy určené pro méně zkušené uživatele jako je např. generátor map ve hře Little Big Planet 3. Herní společnosti, které mají nejvíce oddanou fanouškovskou komunitu i komunitu modderů jsou často společnosti s nejotevřenějšími politikami, co se produktů rozšiřujících jejich hry týče a nabízí se otázka, zda se jedná o příčinu nebo o následek.
Herní mody vytváří jednotlivci nebo týmy modderů, kteří jsou zároveň uživateli her, které modifikují. Vytváření týmů modderům umožňuje jejich aktivní účast v komunitách, které se tvoří okolo videoher a vytvářejí na internetu pro své účely webové stránky. Typickým příkladem takovýchto stránek je např. fanouškovská síť Nexus Mods.
Tyto stránky nejčastěji nabývají podob databází, na které jejich uživatelé mohou vkládat své výtvory, které si pak navzájem kritizují a hodnotí. Tyto databáze jsou často kombinované také s uživatelskými fóry, na kterých může docházet k hlubším diskuzím a encyklopediemi, které se věnují samotným počítačovým hrám (zejména jejich příběhu).
Pro návštěvníky těchto stránek, které mody spíše používají, než vyrábí, jsou na těchto stránkách dostupné nástroje určené ke snadnější instalaci, koordinaci a řízení modů, mezi tyto nástroje patří např. Nexus Mod Manager, který usnadňuje používání modů u  RPG her ze série Elder Scrolls nebo Fallout.

A proč to vlastně dělají?

Samotní moddeři mají tři hlavní důvody, proč vytváří mody (Postigo, 2007). Prvním důvodem je uspokojení plynoucí z umělecké tvorby. Mnoho modderů vnímá vytváření modů jako možnost, jak se vyjádřit a to v prostředí jim nejbližším. S tímto důvodem je spojena také touha a potěšení z přispívání do komunity uživatelů, kteří sdílí modderovi zájmy.
Druhým důvodem je, že proces modování hry modderům umožňuje větší identifikaci se hrou, což prohlubuje jejich herní zážitek a to především vnášením obsahů do hr, které pro ně mají osobní význam.
Třetím důvodem je touha modderů po angažmá ve videoherním průmyslu. Velká část modderů vnímá tuto scénu jako legitimní platformu pro trénink a prezentaci svých programátorských schopností.

A co z toho mají výrobci her?

Mody primárně (z pohledu výrobců her) fungují jako DLC [v]za které ovšem vydavatelé nebo producenti her nemusí platit. S touto skutečností také souvisí efekt pozitivní zpětné vazby, kdy populární hry přitahují více pozornosti modderů, kteří pro ně generují více modů, které těmto hrám získávají více popularity a zároveň prodlužují životnost hry -  v praxi potom hráči modovaných her pokračují v jejich hraní (a zajímají se déle tudíž o hru jako o výrobek z pohledu jejího výrobce).  
Herní vývojáři navíc můžou využít moderské komunity ke studiu preferencí svých spotřebitelů, sledovat úspěšnost jednotlivých modů a odvozovat z nich pak své vlastní DLC obsahy, případně mohou celý mod přetransformovat do úplně nové videohry. V poslední době podobný vývoj zaznamenal například mod Day Z ke hře Arma 2 – potom co zapříčinil mohutný vzrůst prodeje této hry (která je potřebná ke hraní modu)několik let po jejím vývoji, se vývojáři ze studia Bohemia Interactive rozhodli z modu vytvořit úplně novou samostatnou hru. 

3 Mod DayZ udělal z původně vojenského simulátoru Arma 2 zombie survival multiplayer online hru

Nezávislá scéna moderských komunit také vnáší více inovací a nových myšlenek do (především AAA[vi]) videoherního průmyslu, který podléhá podobnému ekonomickému vývoji jako všechna média.
Ten způsobuje polarizací výrobců na dva tábory, velké (AAA) společnosti zaměřené na zisk, které ve snaze maximalizovat zisky a minimalizovat rizika produkují série vesměs identických her, soutěžících především na grafické a technické úrovni, a na menší výrobce her, kteří se snaží zaujmout publikum spíše neotřelými nápady ať už v rámci herních mechanik nebo grafiky.
Herní mody jsou tedy příkladem du point konvergence rolí spotřebitelů a producentů. Jejich role pro herní průmysl ovšem spočívá i v generování zkušených programátorů, které si na základě úspěchu jejich děl zvou herní společnosti do svých studií a případně je zaměstnávají, tato skutečnost mimo jiné slouží jako testament proměnlivosti a dynamického vývoje videoherního průmyslu, kde je praxe důležitější než znalosti získané na přespříliš rigidních školských systémech.

Videoherní mody tedy umožňují rozšiřování herních světů jejich vlastními fanoušky podobně jako fan –fiction, zároveň umožňují přenášení jiných světů a jejich transformaci do videoherní podoby. Při jejich tvorbě a užívání vznikají komunity, které na modech spolupracují a navzájem si je vylepšují, hodnotí a komentují.



Zdroje

Postigo, H. (říjen 2007). Of Mods and Modders: Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifications. Games and Culture , stránky 300-313.
 http://kotaku.com/5979860/the-12-best-mods-for-pc-games, autor: Luke Plunkett, publikováno: 9/13/13 10:00am, staženo:  11 / 9 2014
http://policyreview.info/articles/analysis/fooling-user-modding-video-game-industry
Fooling the user? Modding in the video game industry autor: MERLIN MÜNCH, publikováno: 6 / 19 2013, staženo: 11 / 9 2014




[i] ve významu angl. assets
[ii] first person shooter – střílečky z pohledu první osoby
[iii] RPG = role playing game – hry ve které hráč ztělesňuje do jisté míry upravitelného hrdinu, který je zasazen do určitého světa kterými může svými činy ovlivňovat, důraz je zde kladen právě na roli hráče v příběhu hry
[iv] adaptibilita hry, volnost s jakou se dá hra upravovat
[v] downloadable content – stáhnutelný obsah – dodatečný obsah běžně prodávaný vydavateli hry dodatečně a odděleně od základní verze hry
[vi] AAA – triple A – hry a herní výrobci s nejvyššími produkčními i propagačními náklady, obdoba Hollywoodských trháků

No comments:

Post a Comment