Friday, May 30, 2014

Trolling as provocation: YouTube’s agonistic publics

Článek Anthonyho McCoskera z letošního květnového čísla odborného věstníku Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies s názvem Trolling as provocation: YouTube’s agonistic publics / Trolling jako provokace: Trpící publika YouTube se zaměřuje na roli tzv. trollingu v komentářích k videopříspěvkům publikovaným na této stránce se zvláštním ohledem na produktivní povahu jejich provokativního dopadu v kulturním a zeměpisném kontextu.
Anthony McCosker působí na Fakultě sociálních věd melbournské Swinburnovy technologické univerzity, kde se zabývá především novými a sociálními médii (se zřetelem na jejich studium z pozic kulturálních teorií). Kromě odborných článků v oborových periodických publikacích je také autorem loni vydané knihy Intensive Media: Aversive Effect and Visual Culture / Intenzivní média: Averzivní efekt a vizuální kultura.
McCosker se ve svém výzkumu rozhodl obrátit pozornost na úlohu, kterou trolling (jenž by se dal obecně charakterizovat jako intencionální narušení kooperační povahy dialogu za účelem vyvolání emocí) sehrává v dynamice internetové konverzace – se speciálním zřetelem na kulturní a sociální aspekty této funkce. Jako výzkumnou metodu zvolil kvalitativní analýzu dvou diskusí, jež se rozvinuly u dvou videopříspěvků na YouTube, které už svou povahou indikovaly, že budou perspektivním výchozím materiálem pro podobný typ debat: v prvním případě šlo o záznam zemětřesení v novozélandském Christchurchu z 22. února roku 2011, v druhém o tzv. flash mob v aucklandském nákupním centru ze 4. září téhož roku – nicméně v tomto případě to byl flash mob velmi kulturně specifické povahy, neboť vycházel z tradičního maorského rituálu haka, hromadného bojového tance, jehož původním záměrem je dodání odvahy tančícím válečníkům, jakož i zastrašení nepřítele. V případě prvního videa přesáhla diskuse počet osmnácti tisíc příspěvků, u maorského flash mobu se počet komentářů pohyboval kolem dvou a půl tisíce. McCosker ve svém textu postuluje, že výběr dotyčných videopříspěvků provedl na základě toho, zda byly schopny přitáhnout jak lokální, tak globální pozornost, a generovat odpovídající intenzitu emocí (ovlivněnou rozdílným kulturním i zeměpisným prostředím participantů).
Co se interpretačního rámce nových médií týče, McCosker vychází z pohledu na YouTube jako na sociální síť a cituje ve svém článku práce dvojice Burgress a Green, které upozorňují na změny, k nimž v období 2006 – 2012 na YouTube došlo a které tuto webovou stránku jednoznačně posunuly směrem ke struktuře sociálního networkingu. K otázce diskuzních aktivit, které jsou známé pod populárně laickými označeními trolling, hejterství či flejmování, přistupuje autor výzkumu z programově neutrálních pozic ve shodě s přístupem badatelského dua Isin a Nielsen, které je obecně definovalo coby skutky na poli digitálního občanství, které simultánně působí v politické, etické a estetické rovině. Autor pak dále cituje i Bülenta Dikena, jenž upozorňuje, že neoddělitelnou složkou sociální chování je emoce a tedy i antagonismus – a že bez těchto komponentů není jednoduše konstrukce sociální identity možná.
Při následném detailním zkoumání hlavních typů dialogových akcí a reakcí pod vybranými videopříspěvky za pomocí prostředků kvalitativní analýzy (při zpracování dat bylo použito otevřené kódování, pro stanovení tří základních charakterizačních kategorií kódování axiální) pak autor dochází k závěru, který akcentuje v názvu článku vytyčenou tezi produktivní hodnoty trollingové provokace: většina těchto jednoznačně negativně zaměřených, agresivních diskuzních aktivit, které se v obou debatních vláknech objevují (např. u maorského flash mobu jde nepřekvapivě zejména o komentáře orientované výrazně homofobním a rasistickým směrem), intuitivně a automaticky vyvolávají u svých odpůrců potřebu se na opačné straně konverzačního pole sdružit do vzájemně se podporujícího týmu, jenže začne programově prosazovat, akcentovat a vyzdvihovat (často s naprosto stejnou mírou agresivity) pozitivní hodnoty spojené s předmětnými tématy diskuze. Autor výzkumu na základě toho dovozuje, že trolling je ve své roli spouštěče a iniciátora určitého typu reakcí přímo zodpovědný za nárůst, formování a zřetelnou artikulaci pozitivních sociálních a kulturních hodnot (ve zmiňovaných případech jde především o pocit solidarity a kulturní sounáležitosti) – které by bez jeho vstupu do konverzačního toku s nejvyšší pravděpodobností nebyly vyjádřeny (nebo rozhodně ne s takovou intenzitou). „The original and responding provocations put significant cultural boundary work in motion – in the form often passionate expressions of selfhood and in the broader sense of becoming national, social or cultural.“ / „Původní provokace uvedly do pohybu signifikantní kulturní hranice – ve formě, která je často emocionálním vyjádřením vlastní identity a v širším slova smyslu i vyjádřením národní, sociální a kulturní příslušnosti,“ říká v závěru článku autor.
Pokud bychom se výsledky výzkumu, který vychází z kulturního a sociálního prostředí Nového Zélandu, pokusili nějakým způsobem vztáhnout na tuzemskou internetovou scénu, první věcí, jež nás zřejmě napadne, je konstatování tak rozšířené a obecné, až se stalo něčím na způsob neodůvodněného předsudku – mám na mysli oblíbený pohled reflektující údajnou větší míru cynismu a absence ideálů, kterou se (podle svého vlastního, poněkud samolibého názoru) česká společnost vyznačuje. Ale i kdybychom tento (pro účely tohoto porovnání nijak nepodložený) pohled akceptovali, stejně se domnívám, že by se efekt sounáležitosti popisovaný výše nijak dramaticky nelišil – v případě, že by se výchozí diskuzní témata adjustovala s ohledem na zdejší prostředí. Což znamená, že pokud by debata týkala topiku, který je patřičně emocionální a za a) naprosto univerzální (např. násilí páchané na dětech), či za b) má pro lokální publikum výraznou kulturní signifikanci (Mnichov, vypálení Lidic, smrt Jana Palacha, srpen 1968 apod.), dovolím si tvrdit, že by se dynamika a architektura hypotetické internetové konverzace rámcově shodovala s hlavními prvky identifikovanými v článku Anthonyho McCoskera. Pokud by se tak stalo, nepochybně by to bylo znakem univerzálnosti a obecné platnosti uskutečněného výzkumu, jakož i autorových závěrů.

Thursday, May 29, 2014

Neal Stephenson dělá CLANG

Zvuk, který vyjadřuje slovo CLANG, zazněl poprvé oficiálně crowfundingovou sférou 9. června 2012, kdy byla na Kickstarteru (největším internetovém serveru zabývajícím se komunitním financováním) odstartována sbírka, jejímž cílem bylo shromáždit rozpočet na vývoj stejnojmenné videohry. Citoslovce CLANG, která si hra dala do názvu, mělo vyjadřovat kovové třesknutí do sebe narážejících mečů – neboť účelem kampaně bylo vytvořit „revoluci na poli šermířských simulátorů“ –, ale ve světle toho, co se odehrálo, ho nelze nevnímat i jako dutě plechový zvuk projektu hroutícího se pod vahou vlastních ambicí; kolaps CLANGu se stal jedním z nejznámějších fiasek na poli tohoto způsobu financování. Ale popořádku.
Neal Stephenson, předseda správní rady Subutai Corporation (firmy stojící za vývojem CLANGu), je známým autorem fantastiky. Pro jeho dílo je typický suverénní příčný pohyb v postmoderním milieu žánru (postcyberpunk v případě Sněhu a Diamantového věku, filozofická fantasy v případě Anatému) i slipstreamu (kryptografická kronika Kryptonomikon, historický Barokní cyklus, informačně popkulturní thriller Reamde). Už tato variabilita ukazuje na jednu z nejsignifikantnějších vlastností Stephensona coby autora: na schopnost přizpůsobit výběr (sub)žánru tak, aby byl ideálním nosičem zvoleného tématu. Není proto divu, že tento autorský rys dovedl Stephensona od výběru žánru až k volbě média: v roce 2010 pod hlavičkou Subutai Corporation ohlásil kolektivní literární seriál The Mongoliad, jenž byl plánovaný jako série aplikací na platformách iOS a Android. I když později došlo k přetransformování do podoby klasické knižní řady, vydané pod labelem internetového knihkupectví Amazon, projekt si zachoval některé typické rysy nových médií, jako například parametry sdíleného univerza otevřeného pro (v tomto případě oficiální) výtvory fan fiction (tak jak je definuje ve své knize Axel Bruns – BRUNS, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage (Digital Formations). Bern : Peter Lang International Academic Publishers, 2008. s. 232. ISBN 978-0820488660.). A podobný proces dovedl Stephensona i od výzkumu šermířských fines pro Barokní cyklus (svou roli sehrála i nespokojenost s jejich podobou v psaném textu) až k myšlence realistického simulátoru soubojů na meče v podobě videoherního média. Tato idea se zdála natolik specializovaná a přitom pro specifické (a zároveň patřičně entuziastické) publikum lákavá, že vypadala jako přímo předurčená pro komunitní financování.


Tento způsob financování se po teoretické stránce dá coby princip interpretovat jako forma produsage (BRUNS, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage (Digital Formations). Bern : Peter Lang International Academic Publishers, 2008. s. 227. ISBN 978-0820488660.), s tím upřesněním, že se participanti na podobě společného díla nepodílejí přímo, ale podporou delegovaných tvůrců (i když i oni sami mohou formu výtvoru ovlivňovat – ať už prostřednictvím vlastních návrhů při komunikaci s autory nebo díky velmi populárním tzv. stretch goalům, kdy se do díla při dosažení určité částky implementují nové prvky generované zpravidla na základě čtenářských ohlasů). Stejně tak splňuje i požadavky Pierra Lévyho na jednu z podob kolektivní inteligence (coby provázaného systému subjektů, které jsou otevřené, imaginativní a rychle reagující - LÉVY, Pierre. Collective Intelligence. Cambridge : Perseus Books, 1997. s. 1. ISBN 978-0738202617.). Obecné teoretické předpoklady úspěšné existence crowfundingovaného CLANGu v éře nových médií byly tedy naplněny. V praxi ovšem vyvstaly některé překážky.
Nejdříve vypadalo všechno naprosto růžově. Kampaň začala 9. června 2012, skončila o měsíc později, a za tu dobu se podařilo nejen naplnit, ale i překročit zadavatelem požadovanou půlmiliónovou částku (celkem se na Kickstarteru vybralo 526 124 dolarů). Z vnějšího pohledu to vypadalo, že si vývojáři nekladou nerealistické cíle (nevyvíjeli hru pro různé platformy, soustředili se na kombinaci myš/klávesnice, tj. nepokoušeli se o adaptaci na Kinect apod., hodlali se zaměřit pouze na multiplayerovou variantu, atd.). Hra měla být hotová v únoru 2013. Že vše nejede tak úplně podle harmonogramu, začalo být jasné, když ve slibovaném termínu byla místo kompletní hry zveřejněna videa velmi hrubého dema s bojovou mechanikou. Pak bylo půl roku ticho po pěšině – až do 19. září 2013, kdy Subutai Corporation ve svém kickstarterovském updatu „State of Clang“ přiznala barvu: vývoj CLANGu je dočasně zastaven, dokud se nepodaří najít nový model refinancování. Příčina krachu byla až triviálně prostá – tvůrci podcenili náročnost realistického šermířského modelu i složitost vývoje obecně vzhledem k finanční stránce a jednoduše spotřebovali všechny vybrané peníze dřív, než se jim povedlo hru dotáhnout do nějaké alespoň bazálně hratelné pre-alfa verze (na níž by pak mohli pomocí tzv. early access vybrat další finance). (Pravda je, že když se člověk podívá na Stephensonovy rozsáhlé literární eposy, které mají tendenci svému autorovi nezadržitelně bytnět pod rukama – již zmiňovaný Barokní cyklus má cca 2700 stran – nemůže ho nenapadnout, jestli se to tak trochu nedalo čekat.)
Reakce těch, kteří CLANG financovali (v terminologii Kickstarteru „backerů“), byla pochopitelně velmi bouřlivá – na diskusní stránce Kickstarteru dokonce zvažovali občansko právní žalobu. K té nakonec nedošlo, především z důvodu nedostatečně pregnantní právní charakteristiky celého crowfundingového procesu (která ale už ze samé své podstaty ani příliš pregnantní být nemůže, neboť se snaží postihnout kreativní postup a v důsledku toho pracuje s velmi neurčitými proměnnými) – Subutai Corporation de facto závazně neslíbila, že proti penězům dodá hotovou hru; slíbila, že se za věnované peníze pokusí tuto hru vyvinout. Což se pokusila – a (prozatím) selhala. Nejedná se tudíž o podvod na backerech, pouze o nerealistický odhad vlastních možností (který byl podle Chrise Kohlera z prestižního magazínu Wired natolik odtržený od reality, až svou nekompetentností hraničil s halucinační sebeiluzí – jak rozebírá ve svém článku „Failure of Neal Stephenson Kickstarter Is Apparently Everyone’s Fault But the Developer’s“).

Z hlediska postupného formování podob a nástrojů kolektivní inteligence (mezi něž crowdfunding patří) je případ neúspěchu typu CLANGu v podstatě logický, ne-li dokonce nevyhnutelný. Další podobné kauzy budou následovat. To je také nevyhnutelné. Zásadní vliv na vývoj komunitního financování mít bude to, jestli padnou i nějaké další velké projekty, které jsou jsou prozatím backery vnímány jako fundovaně vystavěné promyšlené a jsou zaštítěny jmény zkušených veteránů herního průmyslu (například Chris Roberts a jeho vesmírný sandbox Star Citizen – který ve chvíli, kdy píšu tyto řádky, opět ohlásil odklad publikování první části, k němuž mělo dojít včera). Pakliže se tak stane, je možné, že se víra v tento způsob financování oslabí. Naopak úspěch podobného typu projektů zvýrazní důležitost důvěryhodnosti řemeslné stránky jejich kreativního procesu a ještě zřetelněji oddělí díla s důkladně promyšleným popisem budoucího vývoje od ad hoc vychrlených vzdušných zámků (byť s atraktivními premisami). Nic z toho pochopitelně neznamená zásadní redefinici principů kolektivní inteligence v kontextu nových médií: jedná se pouze o evoluční zefektivňování procesů v rámci tohoto výše definovaného jevu – a citoslovce CLANG je v tomto případě zvukem ozubeného kola, které v útrobách systému kreativní kooperace dosedlo na své místo.

Saturday, May 17, 2014

                                                Potřebujete Doktora ?

Doctor Who je britský sci-fi/drama seriál s obrovskou tradicí. V současné chvíli existuje na 800 dílů (79 ztracených) a první díly byly natočeny v roce 1963. Seriál má obrovskou a v některých případech téměř fanatickou fanouškovskou základnu. Vzhledem k obrovskému rozsahu se zde budu věnovat obnovenému modrenímu Doctoru Who, kterýžto začal v roce 2005 a prozatím bylo odvysíláno 7 sérií.

Jednotlivé epizody seriálu se dají sledovat odděleně, každý disponuje svým vlastním osobitým příběhem, nicméně každou sérií prochází nějaký hlavní motiv či nepřítel (Bad Wolf, Silence will Fall ... ) a je několik motivů a nepřátel, prostupujících celým seriálem. Jako příklad si uveďme například Cybermany, Silence, zvrhlého time lorda Mastera nebo věčné nepřátele Doktora a celé jeho rasy Time lordů, Daleky, kteří se Doktora vytrvale snaží zničit a občas se jim to i na ktátkou dobu povede, než se Doktor opět zregeneruje, případně se se štěstím z beznadějné situace dostane, objeví za nejbližším rohem a příslušným nepřátelům nakonec nakope jejich mechanické/mimozemské zadky.





Doktor povětšinou cestuje se společnicí, kteroužto bývá krásná obyvatelka Britských ostrovů. Tyto společnice střídá poměrně často, až na vyjímky skoro každou řadu.

Transmediální záběr Doctora Who je obrovský ale zkusím vám v tomto článku ukázat to nejdůležitějšího, co se ve všeobjímajícím,  nadčasovém světě Pána Času objevuje.

Filmy:

Film s tématikou Doctora Who se objevil zatím dvakrát. Oba se objevili v 60. letech a popisují události kolem invaze Daleků na Zemi, konkrétně jde o filmy Dr. Who and the Daleks a Daleks – Invasion Earth: 2150 A.D.
Jediný televizní film byl s jednoduchým názvem Doctor Who natočen v roce 1996, 6 let po zrušení originální série Doctorů v roce 1989




Spin offy:

Doctor Who za svou dlouhou existenci "porodil" velké množství spin offů stavějících na bohatém Doktorově světě.
K nejpropracovanějším rozhodně patří seriál Torchwood, který začal být vysílán v roce 2006, sledující osudy tajného týmu britské vlády operujícího z Cardiffu, zápasícího s mimozemskými vpády na Zem. I když samotný Doktor se v sérii nikdy neobjeví, seriál popisuje některé události, které se odehrávají v seriálu Doctor Who. Na několik dílů se objeví i jedna z doktorových společnic, Freema Agyeman alias Martha Jones, která v 3. řadě moderního Doctora Who hrála. Hlavním představitelem je kapitán Jack Harkness (John Barrowman), nesmrtelný bývalý vězeň z daleké budoucnosti, který na Zemi pobývá už od 19. století a vyskytuje se též v několika epizodách seriálu Doctor Who.

Dalším dítětem Doktorovým je seriál The Sarah Jane Adventures, vysílaný od roku 2007, sledující osudy novinářky středního věku, která ve svých mladých letech cestovala s Doktorem. V seriálu se několikrát objevují "aktuální" doktoři.
O dobrodružstvích Sarah Jane vyšlo i několik audioknížek
O Doktorových dobrodružstvích vznikly i animované seriály, příkledem budiž The Infinite Quest nebo Dreamland
Vznikla i spousta další spin offů, které nebyli pod kuratelou BBC knižní a audio dramata Faction Paradox, Iris Wildthyme a Bernice Summerfield. Dále pak zmiňme video sérii P.R.O.B.E. Nebo australský seriál K9.

Muzea a Hračky:


S tématikou Doktora proběhlo ve Velké Británii několik muzejních výstav, nepříklad v Glasgow, Coventry, Blackpoolu, Newcastlu nebo i v australském Melbourne. Stále probíhající výstave je v Cardiffu.

Vznikla i velká spousta Doktorských hraček, sběratelských karet, dokonce i poštovních známek. Vznikly i počítačové hry, často zaměřené na problematiku Daleků

Audio a knihy:
K většině moderních sérií a k některým starším vznikly audioknihy z produkce BBC, čtené příslušnými Doktory a jejich společnicemi/společníky.
Knihy vycházely především u starých sérií Doktora a většinou zachycovaly dění v jednotlivých řadách. Od doby, co byl Doctor Who obnoven vychází značné množství knižního a jiného tištěného materiálu vydávaného BBC, zahrnující knížky o jednotlivých sériích, kritické studie, návody do světa Doctora Who. Od roku 1979 také pravidelně vychází Doctor Who magazine. Celkově vyšlo přes 150 románů.

Reference v populární kultuře:

Doktor je velmi zakořeněnou součástí britské kultury, odkazy na něj se často objevují v komediálních skečích Lenny Henryho nebo Spike Milligana.
Doktor zmiňován i v jiných seriálech, či show, zde jen stručný výčet: Saturday Night Live, The Chaser's War on Everything, Mystery Science Theater 3000, Family Guy, American Dad!, Futurama, South Park, The Simpsons nebo The Big Bang Theory, Star Trek: The Next Generation...
Vzniká i fascinující scéna doktorských meme, která se často přelévá i do jiných seriálů. Velmi populární bylo meme, či fanouškovský komiks o tom, jak Doctor zachránil Sherlocka z dalšího populárního seriálu BBC Sherlock, v době, kdy probíhaly spekulace o tom, jak Sherlock přežil konec druhé série.
Slovo "TARDIS" (Doktorova loď) je dokonce oficiální součástí Shorter Oxford English Dictionary.
A někteří fanoušci si opravdu dávají práci s pozorování Doctor Who referencí v jiných seriálech.


Doktor je prostě fenomén, jako málokterý jiný. Takže se vydejte na pouť všemi zákruty vesmíru a celou časovou přímkou a možná i o něco dál, Doktor Vám u toho bude velmi příjemným společníkem.
                                                  Facework on Facebook
                       Jak Facebook potvrzuje hierarchičnost společnosti


Článek představuje ideu dividualismu, vycházaející z antropologického studia melánéských kmenů a zasazuje ho do kontextu moderní západní společnosti a sociální sítě Facebook a částečně i Myspace. Při náší také myšlenku, že idea dividualismu pocházející ze studia kultury Melanéských ostrovů může být s úspěchem použita na popsání moderního chování politiků na sociálních sítích.


Autorem článku je dánský akademik Steffen Dalsgaard z univerzity v Aarhusu, kde získal v roce 2010 doktorát z Antropologie a Etnografie. Specializuje se na formování států, politický leadership a demokracii na Papui Nové Guinei. Ve studiu těchto záležitostí pokračoval i po získání doktorátu v rámci postgraduálního grantu od Dánské Rady pro Nezávislý Výzkum.
Tento jeho výzkum se zaměřoval na sčítací praxi během sčítání lidu v roce 2011 a během voleb do národního parlamentu Papui Nové Guinei v letech 2007 a 2012.
Od roku 2012 pracuje na výzkumném projektu DemTech (Democratic Technologies), kde pomocí etnografické metodologie a antropologické analýzy zkoumá volební technologii v různých společenských a institucionálních kontextech.

Autor představuje myšlenku dividualismu ve které jde o to, že určitý úkol, zodpovědnost, víra atd. Jsou sdíleny členy nějaké skupiny, klubu nebo hnutí ve které mají všichni členové stejný cíl. Tento stav zároveň pomáhá vytvářet individuální identitu člověka tím, že se identifikuje s určitou skupinou lidí. V článku je zmiňováno, že v melanéské společnosti se lidé vnímají více jako dividua, tedy příslušníci určité skupiny lidí, než jako nezávislá individua.
Autor navrhuje, že současná popularita facebooku napomáhá dividualismu i v naší západní společnosti. Lidé se v rámci facebooku přidávají do skupin, ve kterých jsou povětšinou lidé se stejným konkrétním zájmem. Stávají se fanoušky lidí a věcí a přicházejí tak v elektronické podobě stále více do kontaktu pouze s dalšími fanoušky stejných lidí a věcí. Zároveň přispívá facebook i k veřejné prezentaci sebe sama. Já jsem fanouškem Karla Gotta, Moje politické názory jsou levicové, Mé náboženské cítění Ateistické a Já jsem ve vztahu s touhle krásnou slečnou (zde parafrázuji). Touto sebeprezentací se ovšem zároveň člověk automaticky řadí do určité skupiny lidí, v případě náboženského či politického cítění ho tam často automaticky zařadí už rovnou Facebook.
Po obecném úvodu se článek dostává k politickému využití nových médií, speciálně pak Facebooku. Facebooková společnost se skládá z jednotlivých uzlů, přičemž každý uživatel je svým vlastním malým uzlem, který v sobě sbíhá spojení na své přátele a stránky. Nicméně mezi uzly jsou rozdíly. Některé jsou důležitější, jiné méně, u některých se "sbíhají" desítky "přátel" u jiných tisíce. Je sice jasné, že člověk nemůže mít tisíce přátel, při nejlepším může jít o známé, ale v případě, že hodlá člověk využívat Facebook k politické agitaci jde více o kvantitu než kvalitu. Navíc v případě Facebooku částo "přátelství" znamená jen symbolické potvrzení toho, že se dva lidé znají.

Pokud se člověk rozhodne využívat Facebook jako prostředek sebepropagace, dá se počet kontaktů které získá považovat za soutěž a tato soutěž je podle autora rovněž přirovnatelná k politické soutěži v melanéské oblasti, kde místní politik, takzavaný "Velký člověk" získává svůj sociální status pomocí ceremoniálních výměn darů se svými přáteli. Čím více má přátel, tím větší je jeho sociální status a tím lepší jsou jeho šance na zvolení, protože pomocí cermeniálních výměn získává do své "skupiny" další a další potencionální voliče.
Něco podobného probíhá i v současné západní politice, kdy politici využívají sociálních sítí k mobilizaci svých příznivců jak k samotnému volení, tak i k financování své kampaně. V západním světě však stejný proces, který probíhá v melanéských kmenech probíhá na daleko větším měřítku. Během prezidnetských voleb v USA, které autor zmiňuje, získal Barrack Obama přes 3 miliony facebookových fanoušků a Facebook a další sociální sítě se staly důležitou součástí jeho kampaně.
Facebook se stává důležitou součástí každé volební kampaně. Stejně jako "Velký člověk" v melanéském kmeni i politika na Facebooku staví svou kampaň na vztahové bázi.
Nicméně je přeci jen rozdíl mezi Melanésií a západním světem. I když se Facebook, začíná hojně využívat, ne vždy je politická podpora něco, co může být dáno zcela otevřeně najevo. V západních zemích většinou politik nemá možnost přímo fyzicky zlikvlidovat, či jinak ublížit těm, kteří pro něj přímo nehlasovali, ale má možnost dát přístup k omezeným státním prostředkům nejdříve svým podporovatelům a až poté, pokud vůbec, všem ostatním. Zde je podle autora pozitvní prvek tajného hlasování v západní demokracii.
Nicméně většina lidí podporujících politika na Facebooku se něčeho takového nemusí obávat. Zároveň podpora politika na Facebooku je stejně tak vyjádřením podpory politikovi jako vyjádřením směrem k vlastním přátelům o vlastních politických preferencích.

Celý článek můžeme zařadit do kontextu současného politického dění v České republice, kde byl Facebook masivně využíván jak během loňských prezidentských voleb, tak během voleb parlamentních. Je však otázkou, nakolik u nás funguje ona zmíněná mobilizace obyvatelstva, vzhledem ke stále klesající volební účasti i mezi mladými voliči, kteří by, jakožto hlavní uživatelé sociálních sítí, měli být facebookovou mobilizací ovlivněni nejvíce.

Monday, May 5, 2014

Šílenství Breaking Bad zaplavilo média



Americké seriálové drama Breaking Bad bylo poprvé vysíláno v USA a Kanadě 20. ledna 2008 na kabelové televizní stanici AMC. Má celkem pět sérií, pátá řada byla rozdělena na dvě části, mezi kterými bylo vysílání na půl roku přerušeno. Po této pauze bylo za gradujícího zájmu a očekávání diváků i kritiky uvedeno posledních osm dílů strhujícího seriálu, závěrečná epizoda byl odvysílána 29. září 2013.
Tohoto roku jsme byli zároveň svědky masivní expanze seriálu napříč mediálním světem a ovládnutí rostoucí divácké základny s intenzitou fenomenálních rozměrů.



Váhavý start, fenomenální závěr: sledovanost vylétla z 1,3 na 10,3 milionu diváků!



 Příběh středoškolského profesora chemie Waltera Whitea (Bryan Cranston), který se poté, kdy je mu diagnostikována rakovina plic, rozhodne finančně zabezpečit svou rodinu výrobou metamfetaminu spolu se svým bývalým studentem Jessem Pinkmanem (Aaron Paul) nekompromisně strhnul jedinečným zpracováním a ohromujícími hereckými výkony pozornost diváků na celém světě. Sledovanost páté série překročila 10 milionů diváků (epizoda Ozymandias), jejichž hodnocení mělo po celou dobu gradujícího příběhu rostoucí trend s rekordními hodnotami (10/10 bodů pro nejúspěšnější epizodu). Guinness World Records seriál označil nejlépe ohodnoceným televizním seriálem všech dob, s odvoláním na Metacritic skóre série 5, které činí 99 ze 100.


Perfektní scénář, propracované charaktery postav, vynikající herecké výkony, Breaking Bad se stává favoritem kritiky i diváků
Dle názoru kritiky se jedná o jeden z nejpromyšlenějších televizních projektů vůbec. Propracovanost a celistvost charakterů postav a samotné budování napětí a konfliktů v průběhu pěti odvysílaných sezón ukazuje na dokonale odvedenou práci při psaní scénáře. Ten je nevídaně konzistentní a navíc podepřen výjimečnou kontinuitou a vývojem charakterů. Nenalezneme žádná hluchá místa či zbytečné pasáže, pouze propracovanou dějovou linii, v níž každé zdánlivě bezvýznamné slovo a čin má své nedozírné důsledky.
Breaking Bad je unikátní příběh plný překvapivých zvratů, komplexně zpracovaných postav a brilantních, nervy drásajících momentů.

Důstojné a ohromující zakončení
Vyzdvihnout je třeba také samotné zakončení seriálu, které na rozdíl od jiných úspěšných TV projektů naložilo důstojně a s úctou s očekáváním diváků i seriálem samotným. Pro srovnání s jinými fenomenálními projekty, diváci byli například zklamaní ze závěrů dramat Lost, Dexter nebo komediálního seriálu How I Met Your Mother. Scénáristický talent Vince Gilligana a jeho promyšlené plánování především v rámci každé série jako celku a zároveň schopnost improvizace mezi sériemi v reakci na odezvy diváků a výkony aktérů zajistily po divácky méně oblíbené čtvté řadě, že lepší a údernější závěr v podobě poslední páté série si málokterý seriálový nadšenec dokáže představit. Smysluplný konec a celkově perfektní zakončení projektu po všech směrech otřásly sledovaností i hodnocením fanoušků. Epizoda Ozymandias v polovině druhé části poslední série získala na IMDb čistou desítku v hodnocení. Gradace závěrečné poloviny je neuvěřitelná, napětí dech beroucí.


Fascinující proměna charakteru hlavní postavy
Základním stavebním kamenem celého projektu je neuvěřitelná a fascinující proměna hlavní postavy příběhu Waltera Whita, ze které v divácích zůstává jen úžas a emoce, které se každým dalším dílem stupňují. Bryan Cranston je natolik přesvědčivý svým ztvárněním charakteru Waltera Whita a nastolením jakýchsi „pravidel“ této postavy na počátku vyprávění, že každý další posun směrem na „opačný břeh“ charakterové škály vzbuzuje v divácích mrazivý neklid a tendenci předstírat sobě samému, že situace musí být jinak, než ji vidí, než se na první pohled zdá. Divák se snaží hledat argumenty a indicie, které by podporovaly jeho „obvyklé“ vidění situací a světa a naplnily subjektivní očekávání, nicméně každý další stupeň Waltova „přerodu ve zlo“ je vždy novým a vždy o něco větším překvapením oproti stupni předchozímu.




Úspěch konceptu transmediálního vyprávění u dramatického žánru
Breaking Bad minulý rok zaútočil na diváky napříč médii a strhnul i ty z nich, kteří obvykle transmediálnímu sledování příběhu nepropadají.
V případě Breaking Bad se nejedná o typický transmediálně vyprávěný žánr, tím je spíše sci-fi nebo fantasy, protože má pro tento koncept přirozené předpoklady jak v žánru samotném, tak ve specifické cílové skupině diváků. Přesto byla strategie transmediálního vyprávění u tohoto dramatického seriálu velmi intenzivně a úspěšně implementována.
Čím Breaking Bad dokázal přimět své fanoušky ke sledování příběhu na nejrůznějších mediálních platformách?
Jistě tomu výrazně napomohla dominující a neporazitelná nepředvídatelnost tohoto dramatického příběhu. Ta se rozvíjí od samotného klíčového charakteru hlavní postavy a důsledně prostupuje do celého děje jako takového. Spolu s dalšími unikátními, perfektně propracovanými postavami, je s diváky rozehraná mysteriózní hra plná napětí, emocí, očekávání, hledání řešení, indícií, rozkrývání zápletek a spřádání teorií. Hra, ve které se divák snaží rozkrýt motivy a záměry postav, ale na konci každého dílu zůstane vždy o krok pozadu za Gilliganovým scénářem, který je svými momenty překvapení a nepředvídatelnosti nedostižným soupeřem.
Tento koncept seriálu a jeho bezchybná realizace jsou živnou půdou pro touhu diváka sbírat další informace, podporuje jeho soutěživost a snahu pochopit správně předchozí události a dokázat odhalit budoucí dějové linie a charakterová zákoutí. Je předpokladem fungování kolektivní inteligence na digitálních mediálních platformách, kde skupina jako celek může dát dohromady znalost v mnohem komplexnější podobě než jednotlivec, vede k zakládání nejrůznějších forem komunikace mezi fanoušky a společnému pátrání po indiciích, relevantních detailech příběhu, okolnostech a souvislostech napříč médii, která je ochotně poskytují. Henry Jenkins, známý např. svými teoriemi konvergence médií, definuje transmediální vyprávění jako proces, kdy se nedílné elementy fikce systematicky rozptýlí do různých kanálů. Účelem je vytvoření unifikovaného a koordinovaného zážitku. Ideální je, když každé médium přispěje k rozvinutí příběhu nějak unikátně.


Transmediální smršť Breaking Bad
V den uvedení prvního dílu, 20. ledna 2008 se objevil první příspěvek na sociální síti Facebook, oficiálních stránkách Breaking Bad: https://www.facebook.com/BreakingBad, které mají v současné době téměř devět milionů fanoušků.
Společnost AMC s fanoušky Breaking Bad samozřejmě komunikovala intenzivně i pomocí Twitteru. Také Dean Norris (představitel seriálového Hanka Schradera) na Twitteru komentoval dění v seriálu během poslední série různými teasery a po odvysílání dílů přispíval krátkými hodnoceními. I režisér Vince Gilligan a další využívali Twitter v průběhu vysílání k propagaci seriálu.
Zároveň se diváci a fanoušci seriálu intenzivně sdružovali například na blogu digitální společnosti Uproxx: http://www.uproxx.com/topic/breaking-bad/. Jsou zde k dispozici nejrůznější články věnované Breaking Bad, jako jsou analýzy jednotlivých dílů, jejich shrnutí, průvodce epizodami, reportáže, články, sbírky pohyblivých obrázků ve formátu GIF zachycujících zajímavé scény ze seriálu a šílené Breaking Bad teorie. Diváci zde každý díl společně detailně analyzovali v diskuzích: http://www.uproxx.com/tag/breaking-bad-discussions/.
Breaking Bad pronikl také v dalších různorodých formách do jiných, i nedigitálních médií, především opět do televize. V USA navštívili herci seriálu nepočítaně diskusních pořadu, jako je The Tonight Show with Jay Leno, The Tonight Show Starring Jimmy Fallon, Jimmy Kimmel Live!, Conan atd. Ke konci měl seriál dokonce vlastní televizní pořad „Talking Bad“, uváděný Chrisem Hardwickem, vysílaný po epizodách Breaking Bad, který navštěvovaly celebrity jako např. Samuel L. Jackson společně s herci ze seriálu, režisérem a jinými členy produkčního týmu a společně analyzovali konkrétní epizody a postavy. (http://www.youtube.com/watch?v=qqNPlSmoUkw). Gilligan také v pořadu Talking Bad zpravidla vyzradil nějaký zdánlivě nepodstatný detail, který diváky navnadil ke sledování následujících dílů.
Příběh Breaking Bad a charaktery postav pronikly do nejrůznějších sfér umělecké a televizní tvorby, internet byl doslova zaplaven všudypřítomnými odkazy seriálu. Vznikaly například obrázky The Simpsons inspirované postavami z Breaking Bad, seriály Family Guy nebo American Dad se inspirovaly seriálem Breaking Bad při tvorbě skečů v jednom z dílů, mezi uživateli internetu kolovala řada počítačových her se seriálovými postavami a spousta dalších podobných produktů, od spontánních aktivit fanoušků, přes cílené nástroje posílení sledovanosti a povědomí o seriálu až po čistě komerční počiny, související s prodejem artiklů na motivy Breaking Bad, jako jsou trička, bonbóny, které vypadají jako pytlík s modrým metamfetaminem a řada dalších.






   
V současné době se připravuje další projekt, který má alespoň zčásti nahradit Breaking Bad. Natáčí ses „spin off“ k tomuto seriálu s názvem Better Call Saul, ve kterém budou vystupovat některé postavy z Breaking Bad. Další mediální maraton čeká tedy na své spuštění v nejbližší době, tvůrci seriálu se snaží navázat, dokud v divácích nadšení z nedávno uzavřeného projektu Breaking Bad stále doutná.

Neobvyklý vývoj sledovanosti Breaking Bad: nízká ze začátku, gradující v půlroční pauze, kdy se žádné nové díly nevysílaly
Velmi zajímavá je skutečnost, že zpočátku měl seriál sledovanost poměrně nízkou, přesto AMC v natáčení pokračovala, mimo jiné díky kladné odezvě ze strany kritiků. Časem zájem diváků vyletěl raketově vzhůru. Zatímco průměrná sledovanost první série byla okolo 1,3 mil. diváků, finální série začínala se sledovaností trojnásobnou: 3,9 mil. a končila šokujícím nárůstem na neuvěřitelných 10,3 mil. diváků.
Seriál si dokázal udržet pozornost i v půlročním období, kdy se žádné díly nevysílaly. Obrovská sledovanost páté série, zejména její druhé poloviny, a očekávání, které jí předcházelo, je bezpochyby mimo jiné zásluhou důsledné transmediální komunikace s fanoušky, která se odvíjela jak na úrovni společnosti AMC, prostřednictvím zmiňovaných oficiálních facebookových stránek, Twitteru a dalších portálů, tak na úrovni spontánních fanouškovských aktivit a nejrůznějším prolínáním těchto kanálů.

Úspěch finále Breaking Bad otřásl seriálovým světem
Seriál získal celkem deset ocenění Emmy, včetně tří po sobě jdoucích vítězství za nejlepší mužský herecký výkon hlavního představitele Bryana Cranstona (2008-2010), dvě vítězství pro nejlepšího herce ve vedlejší roli Aarona Paula (2010, 2012), dále ocenění za nejlepší ženský herecký výkon ve vedlejší roli pro Annu Gunn (2013), a po třech předchozích nominacích vyhrál Breaking Bad v polovině páté série cenu za nejlepší dramatický seriál v roce 2013. Dále byl seriál nominován na sedm Zlatých glóbů, zde získal cenu za nejlepší televizní dramatický seriál a ocenění za nejlepší mužský herecký výkon pro Cranstona, rovněž v poslední sérii. Bryan Cranston také získal pět nominací a dvě vítězství na Screen Actors Guild Award za nejlepší mužský herecký výkon a pátá, finální série byla oceněna jako nejlepší dramatická seriálová řada. V roce 2013, Writers Guild of America jmenoval Breaking Bad 13. nejlépe napsaným televizním seriálem všech dob. Ve stejném roce, Guinness World Records seriál označil nejlépe ohodnoceným televizním seriálem všech dob, s odvoláním na Metacritic skóre série 5, které činí 99 ze 100 (http://www.metacritic.com/tv/breaking-bad/season-5).

Příčiny úspěchu seriálu Breaking Bad
Do jaké míry ovlivnila úspěch seriálu jeho provázanost v mediálním spektru? Jak napomohl koncept transmediálního vyprávění jeho sledovanosti jakožto forma propagace? Do jaké míry se na úspěšnosti promítla kvalita samotného produktu a jak výrazně mohla přispět dobře zvládnutá komunikační strategie transmediálního konceptu? Takové a řadu dalších otázek vyvolává úspěch seriálu Breaking Bad.
Lze si asi těžko představit, že by samotná komunikační strategie mohla dlouhodobě fungovat u produktu bez potenciálu v něm samém. Stejně tak se může snadno stát, že perfektní projekt s vynikajícím scénářem a ohromujícími hereckými výkony zapadne bez výraznější odezvy, jako se ostatně předpovídalo u Breaking Bad po odvysílání první série. U tak dějově propracovaných a komplikovaných příběhů, jakým Breaking Bad je, může paralelní komunikace s fanoušky pomoci jim zorientovat se v souvislostech a posílit tím jejich zájem, zvýšit sledovanost. Jinými slovy, pokud je o čem komunikovat, tak proces komunikace pozornost diváků graduje.
To platí u všech forem „word of mount“, kde se nejedná o pasivní přijímání sdělení (např. reklamy tradičních médií jejich divákem) ale kde je vyžadována interakce, aktivita internetové skupiny, která pro ni však musí mít dobrý důvod.
Produkce seriálu zájem fanoušků u nekvalitního produktu zinscenovat nedokáže, případně ho není schopna dlouhodobě udržet, ale může pozornost diváků zapálit, živit a udržovat prostřednictvím komunikace provázané v nejrůznějších liniích, za předpokladu, že produkt disponuje určitým potenciálem.

V případě Breaking Bad se jedná o skvělou kombinaci výjimečného projektu a úspěšně implementovaného konceptu transmediálního vyprávění. Právě tato skutečnost seriálu pomohla dostat se na samý vrchol svého žánru za všeobecného uznání a nadšení diváků i kritiky.

Sunday, May 4, 2014

Techniky virálního marketingu na sociálních sítích

Odbornou studii s názvem Techniky virálního marketingu na sociálních sítích - Viral marketing techniques within online social network - zpracovali Nur Undey Kalpaklioglu, Asst. Prof. Dr., Beykent University, Faculty of Communications, Public Relations and Advertising Department a Nihan Toros, PhD., Public Relations Specialist.
Studie byla uveřejněna v Journal of Yasar University roku 2011 a je podpořena řadou výzkumů a příkladů z praxe, především z amerického prostředí v období před rokem 2010.
Globalizovaný svět, přinášející změny sociální, ekonomické, politické, životního stylu, nutí marketingové experty hledat nová média k propagaci a zavádět alternativní marketingové metody.
 Mezilidskou komunikaci provází značné změny, spotřebitelé mohou snadno sdílet své zkušenosti přes internet. Tato skutečnost vedla ke vzniku různých technik virálního marketingu, jimiž mohou společnosti velmi efektivně zasáhnout svou cílovou skupinu interaktivním a kreativním způsobem. Virální marketing má značný potenciál zasáhnout svého spotřebitele, je schopen šířit marketingové sdělení velmi rychle velkému počtu lidí. Ve studii Yasar University jsou na příkladech z praxe detailně vysvětleny jednotlivé techniky virálního marketingu v internetovém prostředí, konkrétně e-mailing, advergaming, média generovaná spotřebiteli, weblogging, videologging a mobilelogging.
Spotřebitel je velmi ovlivnitelný doporučením jiných spotřebitelů (přátel, rodiny, známých). Tato osobní neformální výměna informací je nazývána WOM (Word – of – mouth) – slovo z úst do úst. Virální marketing je typ WOM techniky, ve které je sdělení přenášeno pomocí internetu, je tedy nazýván e – word – of – mouth. Jde zde o sdílení informací mezi dvěma subjekty, přičemž příjemce informaci vnímá jako nekomerční sdělení doporučující značku, produkt nebo službu.
Vzhledem k poklesu efektivity tradičních forem komunikace v marketingu se firmy snaží pochopit a využívat WOM při své propagaci. Spotřebitel je totiž denně vystaven v průměru pěti tisícům komerčních sdělení. Dle výzkumů 78 % spotřebitelů ze 47 různých států důvěřuje právě doporučení jiných spotřebitelů, oči před reklamou zavírá a reklamě zcela nedůvěřuje 76 % amerických spotřebitelů. Ovlivnění jednoho spotřebitele druhým je devětkrát silnější než ovlivnění přes tiskovou nebo televizní reklamu.
V porovnání s tradičními marketingovými technikami/ reklamou je virální marketing stále více populární pro své nízké náklady a větší důvěryhodnost mezi spotřebiteli. Důvěra vychází z přesvědčení, že komunikátor sdílející názor na produkt, službu či značku není v žádném spojení s výrobcem produktu nebo poskytovatelem služby.
Termín „Viral marketing“ byl poprvé použit v roce 1996 v Harvard Business School v v článku s názvem „ The Virus Marketing“. Tento koncept byl o rok později definován jako
„internetově orientovaný word – of – mounth“. Jako první představila kampaň virálního marketingu společnost Hotmail, která pomocí volby „mějte zdarma e-mailovou adresu“ na konci každého mailu dosáhla nárůstu uživatelů z 500 000 na 12 milionů během jednoho roku. Následovaly další nadnárodní společnosti s nejrůznějšími interaktivními kampaněmi, které si lidé mezi sebe sami šířili, např. pomocí linků typu „řekni příteli“ doporučujících danou internetovou adresu. Efektivnost virálního marketingu závisí na rychlosti šíření sdělení a počtu uživatelů, kteří jej spontánně šíří.
Mezi techniky virálního marketingu patří inzertní hry (Advergaming), e-mailing, blogy, moblogging, vlogging, wiki, stránky sociálních sítí (Social Networking Sites), stránky sazeb a recenzí (rate a review sites).
Advergaming znamená inzerci prostřednictvím videoher, inzerce je uvnitř videohry. Lidé si hry buď posílají e-mailem nebo je nachází na stránkách společnosti apod.
Blogy jsou internetové deníky samotných spotřebitelů, kteří jejich prostřednictvím poskytují nefiltrované informace jiným spotřebitelům s využitím internetu. Blogy mají tyto základní charakteristiky: jsou neformální (vhodné pro budování vztahů), snadno se udržují (lze udržovat svépomocí, případně společně s návštěvníky blogu), blogy mohou být použity v marketingu pro různé účely jako je výzkum, určení, potvrzení a analýza WOM, reklama a její hodnocení, systém včasného varování, vedení konceptu.
Lidé prostřednictvím blogů sdílejí navzájem své zkušenosti s firmami, produkty a službami a považují tato sdělení za ryze nekomerční. Z tohoto důvodu mají blogy velký potenciál zasáhnout spotřebitele a hrají důležitou roli v rozhodování založeném na zkušenostech a myšlenkách jiných spotřebitelů. Mají svou roli v budování osobní i firemní image. Představují pro lidi v digitálním prostředí nefiltrované informace, nápady, zkušenosti. Blogování poskytuje odborníkům rádoby snadný způsob, jak nechat své nápady pronikat na web. Společnosti, které ignorují nezávislé hodnocení produktu a blogové diskuze o kvalitě služeb, se chovají nezodpovědně. Sdílené zkušenosti jsou pro firmy velmi důležité k formování jejich marketingového úsilí, společnosti by měly mít zájem vstupovat do těchto sociálních sítí.
V roce 2004 se snažily společnosti Mazda, Dr. Peppers and Seven Up provést marketingovou kampaň společně s přispěvateli na blog. Nicméně tyto aktivity se naprosto nesetkaly a pochopením. Jejich snahy sdílet profesionální reklamní videa přes návštěvníky blogů byly považovány za útok na tuto nekomerční informační arénu, za kterou je blog považován.
Blogy však prošly od svých prvopočátků značným vývojem. Jsou dnes děleny do dvou skupin. Prvním typem blogů jsou diáře lidí založené na osobních zkušenostech. Druhou kategorií jsou tzv. blogy novinek, které jsou dnes již využívány jako vhodná aplikace pro WOM marketing.
Vlogging je spojením blogu a videa. Video se v dnešním internetovém prostředí stává populárnějším každým dnem. Videoblogy jsou nejrychlejší a nejjednodušší cestou, jak sdílet video s rodinou, přáteli nebo úplně cizími lidmi v digitálním světě. Lidé často vytváří profesionální videoblogy také k propagaci svého podnikání.
Moblogging je spojením blogu a mobilu, informace do blogu jsou dávány přímo mobilním telefonem s fotoaparátem. Informace jsou díky bezprostřednímu sdílení mnohem aktuálnější než příspěvky získané pomocí počítače a komunikace se tak stává rychlejší.
Dalšími technikami virálního marketingu je použití e-mailu k šíření informace (např. pomocí tlačítek „pošli to příteli“ nebo „sdílej se sociální skupinou“ apod.), sdílení přes sociální sítě, přes wikis (internetové encyklopedie, jejichž obsah mohou uživatelé sami upravovat svými příspěvky) nebo „Rate and Review Sites“ (stránky, které obsahují hodnocení produktů a firem spotřebiteli).

V České republice se firmy snaží virální marketing již několik let realizovat, zejména ve formě videí, ale zatím převažují spíše nezdařilé pokusy o aplikaci tohoto marketingového konceptu.
Pokud má virální marketing fungovat, musí se udělat dobře, nestačí vložit jakékoliv video na internet a automaticky očekávat jeho samovolné šíření. Některé společnosti použijí jako „virální video“ delší verzi televizního spotu, kterou umístí na internet s přesvědčením, že se bude snadno po síti šířit s nulovými náklady na propagaci. Takto ale virální kampaně obvykle nefungují.
Virální video musí mít vtip, pointu, musí být originální, interaktivní, mělo by nadchnout, ohromit, aby měl uživatel důvod video poslat dál. Když není důvod pro šíření videa, šířit se nebude. Rychlému šíření je nutno pomoci zacílením na vhodnou cílovou skupinu prvních šiřitelů, správnou volbou média a lokací sdělení. Podmínkou efektivní kampaně v případě úspěšného sdílení videa je správný „branding“. V České republice je příkladem vydařené virální kampaně vánoční pohlednice společnosti Kofola, představuje však v současnosti spíše výjimečný případ úspěšné kampaně tohoto typu.
Domnívám se, že virální marketing je perspektivní metodou ve světě reklamy, má potenciál být v některých případech mnohem účinnější než tradiční marketingová komunikace, vůči které mají lidé vybudované bariéry a nedůvěru a jakousi „slepotu“. Síla virálního marketingu z mého pohledu tkví především v jisté „lsti“ na spotřebitele, kteří sdělení minimálně zpočátku nepovažují za marketingové. Virální marketing je však třeba dělat dobře, aby byl efektivní. Nesmí tedy postrádat hlavní atributy, tj. schopnost rychlého a snadného šíření mezi spotřebiteli a zároveň přenos správné komerční informace. V tomto ohledu se tedy domnívám, že až na výjimky je v České republice virální marketing spíše na počátku svého vývoje.