Sunday, November 29, 2015

Fantastický rytíř Geralt z Rivie a jeho transmediální expanze

Co je transmediální vyprávění, kde a jakým způsobem se s ním můžeme setkat, si přiblížíme na konkrétním případu Zaklínače. Zaklínač je fantasy příběh napsaný polským autorem Andrzejem Sapkowským. Poprvé jsme se se Zaklínačem mohli setkat v polském sci-fi a fantasy časopise Fantastyka, kde byl publikován jako série krátkých příběhů. V roce 1993 byl vydán první román s názvem Krev elfů. Hlavním hrdinou příběhů je zaklínač Geralt (z Rivie), který prošel tzv. mutací a zaklínačským výcvikem. Úkolem všech zaklínačů je chránit lidi před všelijakými nestvůrami, které ohrožují svět lidí.  
Zaklínač měl několik mediálních adaptací. Mezi roky 1993 až 1995 vyšla komiksová adaptace o šesti svazcích, jejímž autory (scénáristy) byli Maciej Parowsky a Andrej Sapkowski a kresbu vytvořil Bogusław Polch. V roce 2001 vznikl třináctidílný televizní seriál na motivy povídek a románů o zaklínači. Seriál režíroval Marek Brodzki a jako hlavní roli Geralta si zahrál Michal Zebrowski. Tento seriál byl také sestříhán do krátkého filmového zpracování. Toto zpracování se však nesetkalo s příliš velikou podporou fanoušků ani samotného Sapkowského, původního autora Zaklínače. Nejzásadnější adaptací Zaklínače byla tvorba počítačové hry v roce 2007, která se setkala s velikým úspěchem po celém světě. Byl to začátek obrovské expanze fanoušků tohoto fantasy románu, ať už v jakékoli mediální podobě.
Transmediální vyprávění je pojem, který Henry Jenkins definoval jako proces, kdy se nedílné elementy fikce rozptýlí do různých kanálů. Účelem je vytvoření unifikovaného a koordinovaného zážitku. Na transmediální vyprávění můžeme pohlížet ze dvou úhlů pohledu. První je z pohledu spotřebitele a osoby, která informace z různých kanálů přijímá. Druhým způsobem, jak na vyprávění nahlížet, je ze strany výrobce, informátora. Uživatel díky transmediálnímu vyprávění získává širší znalosti a rozhled k danému tématu. V tomto případě získává uživatel více informací o fantastickém světě Geralta z Rivie a jeho příbězích. Transmediální vyprávění však neposkytuje pouze větší rozhled, ale také díky využívání různých typů kanálů a médií dává možnost uživateli zažít příběhy prostřednictvím různých smyslů. Například čtením knih mediální kanál pracuje se čtenářovou fantazií. Při hraní počítačové hry zapojuje hráč do příběhu i vlastní “pohyb” a navíc ovlivňuje děj svými vlastními rozhodnutími. Díky tomu vzniká také bližší vztah mezi fanouškem a příběhem. Proto není divu, že zvláště v dnešní době, kdy fantastické filmy a knihy získávají stále větší základnu fanoušků, se po vydání počítačové hry zvýšil počet čtenářů Zaklínače. Televizní seriál uživateli poskytuje rychlý audio-vizuální zážitek a opět přispívá k rozšíření pohledu na Geralta. To nás přivádí k druhému úhlu nahlížení na transmediální vyprávění a proč vlastně je v dnešní době tento typ natolik rozšířený (nalezneme ho např. i u Star wars nebo v příbězích o Sherlocku Holmesovi). Na druhé straně stojí autoři či výrobci. Zde se transmediální vyprávění spojuje s marketingem a obchodem. Zaklínač Geralt z Rivie je typem značky, se kterou lze díky její všeobecné známosti obchodovat. Prostřednictvím více kanálů se docílí vyššího zisku a osloví se i širší skupina lidí. Po úspěšném vydání posledního dílu počítačové hry Zaklínač 3 se v obchodech začala objevovat i stolní hra Zaklínač se známými postavami z knihy a počítačové hry. Pro lepší zaujmutí spotřebitele se použili i vizuální prvky z počítačové hry, jako jsou například obličeje postav a způsob, jakým se hra hraje. Zde tedy slouží transmediální vyprávění k rozšíření produktového portfolia firmy, která se značkou Zaklínač obchoduje. Z pohledu marketingu lze díky transmediální expanzi nastavit vyšší efektivitu propagačních kanálů a zasáhnout tak mnohem širší spektrum potenciálních zákazníků.
Shrneme-li, co vlastně v tomto případě transmediální vyprávění znamená, tak dostaneme poměrně jednoduchý obchodně-mediální model. Spotřebitel - fanoušek získává větší povědomí o příběhu Geralta. Více se dostává do děje, lépe poznává postavy, sám je více schopen analyzovat morální charakter jednotlivých postav, získává vizuální představu k jednotlivým prvkům příběhu atd. Jednotlivá média zde využívají svůj potenciál k zaujmutí příjemce informací. Kromě většího zážitku má fanoušek (částečně) možnost vybrat si k přijímání informací médium, které je mu nejbližší a případně si doplnit “mezery” prostřednictvím méně oblíbených médií. V tomto případě se bude například jednat o výběr mezi čtením knihy a následného sledování televizního seriálu nebo hraní počítačové hry a následného sledování televizního seriálu.
Poskytování příběhu fanouškům prostřednictvím jednotlivých médií však není to poslední, co autor/výrobce nabízí. V prodejním řetězci nalezneme i hmotné předměty, jako například akční figurky, kostýmy aj., aby bylo fanouškovi dopřáno co největší množství způsobů, jak užívat svého oblíbeného příběhu nebo postavy.

Sami už nic nevíme



Mám málo času. Zase jsem to nechal na poslední chvíli a deadline se nemilosrdně blíží, každá hodina je drahá a já to prostě musím dopsat, jinak budu mít v práci problémy. Sepsat a odeslat odborný přehledový článek není legrace. Je to složitá a bohužel dlouhodobá práce s informacemi. Naštěstí jsem ve městě, mám pořádný monitor i klávesnici a hlavně stabilní a rychlé připojení k internetu. Kde bych bez něj byl?! Bez internetu bych totiž mohl rovnou dát výpověď, protože tolik skutečností v hlavě nedržím. Musím mít berličku v podobě poolu faktů. Tak jdu na to. Obligátně začínám u wikipedie, tam se trochu dostanu do tématu, kouknu na reference a jdu dál. Stáhnu pár primárních zdrojů, vědeckých článků. Díky bohu za studnice znalostí jakými jsou Web of science či PubMed! Vždycky mě fascinuje, kolik se toho na světě vyzkoumalo, kolik lidí, chytrých hlav a vědců každou sekundu pracuje na tom, aby denně přibývaly desítky vědeckých prací, každá odkazující se na sto padesát dalších. Nepředstavitelný tok informací. Tohle prostě a jednoduše nemůže pojmout žádný mozek, dokonce ani jen tak ledajaký server, ale obrovské skladiště chlazené dennodenně.  Ale zpátky do práce, tyhle prokrastinační myšlenky mě stojí jen ten drahocenný čas. Připojím si externí harddisk, postahuji prezentace, články a videa. Vytvořím si novou složku, kam vše týkající se této mé práce umístím. Pro jistotu uploadnu ještě na cloudové úložiště, ať to můžu pustit z hlavy. Snažení začíná, kombinuji mnoho dat ze všech zdrojů a výsledek konverze zapisuji, pak přeformuluji pro zachování jednotného stylu textu, vše řádně ocituji, ať je dostatek zdrojů, a uložím. Mám výsledek, který odesílám a mohu se na něj kdykoliv podívat, takže obsah mohu klidně zapomenout, protože je v okamžiku přístupný na mém cloudu a zanedlouho bude i publikován, takže jej otevřu za pár kliknutí. Úžasná moderní doba!



Skutečně je to úžasná doba? Tohle je klasický příklad toho, jak dnes pracujeme s informacemi. Jak využíváme zdrojů kolem sebe k formování vlastního názoru a ovlivňování ostatních. Neustále se spoléháme na externí vědomosti. Dříve jsme museli neustále studovat, aktivně hledat nové informace, dělat si důkladné poznámky a ty se také řádně naučit, jinak bychom nebyli schopni nabyté vědomosti použít. Luxus zapomenout aktuálně nepodstatné prostě neexistoval. Pokud tak člověk učinil, v budoucnu musel jít zpět, začít celý tento proces znovu. Pokud ztratil drahocenný zápisník, musel se namáhavě rozvzpomínat, zavádět si nový zápisník. Jednoduše se tomu předcházelo tím, že jsme si více pamatovali. Nespoléhali jsme se na uložená data kdesi v mracích, nekonečné databáze ani internet. To se však v informační věku mění. Všichni máme tendenci shromažďovat a zálohovat nezměrné množství všech možných dat s úmyslem, že se prostě někdy můžou hodit. Představa vlastnictví těchto skutečností nás naplňuje. Pouhé kliknutí a přímý přístup k informacím je skvělý. Nejvíce se nám ale líbí možnost zapomenout, pustit z hlavy ne vždy potřebné vědomosti, přestat se o to zajímat. V případě potřeby přece stačí otevřít počítat, podívat se do mobilu, prostě se spolehnout na kolektivní inteligenci, která je tu pro nás všechny. Bez ní si dnes den nedokážeme ani představit. V diskusi s kolegy nad koncepčním řešením mnohdy jen těžko začínáme. Naopak vyčkáváme na pomyslné hozené lano, za které bychom se mohli chytit. Jakmile vyvstane první idea, začíná tzv. brainstorming, opět forma kolektivní inteligence v praxi. Jednotlivě bychom toho pravděpodobně nebyli schopni, ale dohromady tvoří naše nápady a představy více, než jen pouhý jejich součet. Celek představuje víc než součet částí. Pokud každý při podobné situaci, při brainstormingu, ještě navíc využije informací z internetu apod., výsledek může být velice zajímavý a uspokojivý. Využili jsme dostupných a sdílených faktů a vytvořili tak hodnotu. Otázka zní, záleží pak na těch konkrétních aktérech a jejich vlastním názoru, jejich vlastní inteligenci? Jakou roli hraje?  Nespoléháme se na ony sdílené informace až moc? Co by se stalo kdyby nám odešla elektronika? Situace to není nereálná. Berme v úvahu třeba silnější elektromagnetický impuls, který může vzniknout i přirozeně, např. ve vesmíru. Díky externím vědomostem bychom nenávratně ztratili nepředstavitelná kvanta dat. Snažíme se nevědět všechno, ale naopak mít všechno uložené a operativně to otevřít a využít. V konečném důsledku jsme možná při odborných diskusích bez přístupu k našim úložištím intelektuálně více vyprázdnění, než tomu bylo v minulosti. Kolik toho vlastně doopravdy známe a kolik toho máme někde uložené, někde zapsané? V dnešním urychleném světě bez limitů a omezení se mnohdy vytrácí lidská individualita a jedinečnost ve prospěch kolektivnímu pokroku. Všechno se unifikuje, stává se masovou záležitostí. Ne jinak je tomu i s vědomostmi a možná i inteligencí. Kolektivní inteligence je bez pochyby významnou a úžasnou skutečností, které bychom měli maximálně využívat, ale nespoléhat na ni. Jsou zde určitá nebezpečí. Individualita se nesmí podceňovat a nesmí být nikdy na obtíž. Může se totiž stát, že sami už nebudeme vědět nic. A to je cesta do pekel. 

Thursday, November 26, 2015

Kolektivní inteligence v praxi


Každý student zná ten okamžik, kdy zjistí, že prošvihl deadline. Začne mu bušit srdce ostošest, nervozita dosáhne předzkouškové intenzity a mozek honem vymýšlí, jak se vykroutit z této neblahé situace, od výmluv vyučujícímu, po horečnou snahu nahnat čas tam, kde není. Nakonec se přihlásí o slovo racionální uvažování, svědomí a stud. Studentovi nezbyde nic jiného, než si pokorně sednout k zadání a snažit se odčinit, co se dá.

Nejrychlejší v těchto chvílích bývá obrátit se právě na kolektivní inteligenci. Kolektivní inteligence ve studentské praxi vypadá takto: Student si sedne k internetu, najde facebookovou stránku své studijní skupiny, odkud zjistí, co přesně prošvihl. Je odkázán na jinou stránku, sylabus předmětu ve studijním informačním systému, kde se dozví tři pojmy, o kterých má psát a které mu nic neříkají. V této chvíli studentovi opět pomůže kolektivní inteligence – v tomto případě blog s příhodným názvem Centrální mozek lidstva, kam jeho spolužáci nahráli své příspěvky a vytvořili tak prostředí, odkud lze snadno čerpat informace relevantní zadání úkolu a ušetří tak studentovi nutnost nahlédnout do nepřehledné krajiny odkazů, které by mu za jiných okolností předestřel internetový neuron dnešní doby, Google. Student se začte. V ideálním případě si přečte všechny příspěvky a získá jasnější představu o vybraném pojmu, to když se mu kaleidoskopicky poskládá mnohost úhlů pohledu ve víceméně ucelený obraz.  


V ještě ideálnějším případě si přečte odborné články a zadanou literaturu k tématu, neboť jak výstižně vysvětlil C. Doctorow, lidé někdy lžou, jsou často líní, a tak je třeba dostupné informace ověřovat a třídit. Takto vybaven si student přitáhne klávesnici. Pokud je proces psaní úspěšný a student není ani prolhaný, ani líný, ani hloupý, vytvoří další, vlastní pohled na daný problém. Od slova kolektivní se tak přesune k inteligenci.

Nezbytnou součástí inteligence člověka je schopnost nad daným tématem uvažovat a obohatit ho o vlastní nápady, názory, postoje a vědomosti. Zamyslí-li se student nad svým konáním pořádně, přijde mu jistě, že celý proces byl až dosud velmi jednoduchý a vynaložené úsilí se rozhodně nerovnalo například přípravě na zkoušku. Nebylo ani zdaleka srovnatelné s úsilím, které by na stejnou práci vynaložili studenti o několik desítek let dříve. Položí si tak otázku – co se změnilo? Jak se změnila společnost, která disponuje formou kolektivní inteligence? Jako v začarovaném kruhu se tak obrátí na další platformu kolektivní inteligence a hledá někoho, koho napadla stejná, či podobná myšlenka a kdo by mu tuto otázku přiblížil:


 S jasnější myslí si student shrne své poznatky: Kolektivní inteligence je pro dnešního studenta nezbytná k rychlému a efektivnímu plnění zadaných úkolů, k učení se novým věcem, vytváření nových věcí a po jejich publikování i k rozšiřování spirály kolektivní inteligence. 

Poučen z předchozích úvah student nedělá o kolektivní inteligenci jasné a přesné závěry, neboť tuší, že jeho práce se po přečtení dalšími lidmi stane jedním kamínkem v kaleidoskopu jejich poznání a možná i oni přispějí svou troškou do mlýna. Sokrates kdysi řekl: „Vím, že nic nevím.“ Student k tomu přidává: „Ale všichni dohromady možná víme vše. S internetem.


Blog Centrální mozek lidstva: Všechno, co jste kdy chtěli vědět o médiích (ale báli jste se zeptat)


Používáte denně média? Sledujete televizi nebo videa na internetu? Máte účet na Facebooku či na Instagramu? A co všechno víte o nových médiích? A v případě, že o médiích a fungování víte hodně, přemýšleli jste někdy, co o médiích ví běžný čtenář?

Konvergence, produsage, kolektivní inteligence a média. Říkáte si, co mají tyto pojmy společného? A co je to vlastně třeba ten pojem „produsage“? Nejen moudré knihy, ale i moudrá wikipedie nám napoví, že se jedná o „termín, používaný k pojmenování procesu, při kterém se jednoduše řečeno uživatel stává zároveň i tvůrcem (spolutvůrcem) určitého obsahu. Tento pojem se objevil v souvislosti s rozvojem digitálních „kolaborativních“ prostředí, tedy například internetu a především různých sociálních sítí, fungujících v rámci tohoto média“. Především nová média nám umožňují se aktivně zapojovat a nebýt tak jen v roli pasivně přihlížejícího diváka nebo čtenáře. Můžeme tak být současně jak tvůrcem, tak také i konzumentem mediálních obsahů. S tímto pojmem „produsage“ je spjatý také pojem kolektivní inteligence, který můžeme vysvětlit jako schopnost skupiny najít kvalitnější řešení. Výborně, dozvěděli jsme se teoretické uchopení této problematiky. Málokdy nám však k plnému pochopení problematiky či pojmů stačí jen teoretické uchopení. Proto je dobré přiložit i příklad a k takovému příkladu nemusíme vůbec chodit daleko. Tak například: já, jakožto student Mediálních studií jsem jako úkol dostala sepsat článek na dané téma. Stejně jako já, tento úkol dostali všichni mí spolužáci z oboru Mediálních studií. Nedá se říci, že by každý z nás měl letité znalosti z praxe, nebo že bychom všichni měli načteno desítky odborných knih.  Každý z nás se zabývá určitou problematikou, každý z nás má na média trochu jiný pohled, každý z nás studiu věnuje jiné procento svého času. Existuje sousloví, které se na tento příklad krásně hodí, a to je „každý přispěje svou troškou do mlýna“. Myslím to tak, že ačkoli nejsme všichni „stejně vzdělaní“, nebo i přestože máme každý jiný pohled na věc, společně vytváříme obsáhlý blog, který je využitelný jak pro odbornou či akademickou část čtenářů, tak pro laiky. 



Tomuto se říká kolektivní inteligence, o které jsem psala výše. Na tomto mém příkladu, který je dokonce pro mě i osobní, můžeme jasně vidět, co znamená „produsage“ neboli „produžívání“ a každý ze studentů je „produser“. Výše popisovaný jev produsage či kolektivní inteligence lze pozorovat především s nástupem internetu a nových médií. V diskuzích může čtenář na článek přímo reagovat, kritizovat jej, či dodat jiný pohled na věc. A reagovat na článek může nejen přímo, ale také jej může sdílet s jeho komentářem na sociálních sítích a takto rozvinout další rovinu diskuze. Mimochodem, především díky tomu jsou dobrým marketingovým nástrojem virální zprávy a videa a to právě touto možností, že se k nim může divák sám vyjádřit a toto své sdělení rozšířit dál.

Skupinou lidí, kteří sledují, tvoří i zároveň sdílejí obsah webu, můžou být třeba také youtubeři. Vzhledem k tomu, že jsem se i v minulém příkladu zmínila o marketingové komunikaci je dobré říci, že může být toto jako marketingový nástroj použito také. I přesto, že existují nástroje jako Adblock, které reklamu například před videi na youtube skryjí, můžeme reklamní sdělení přijmout právě skrze video youtubera i bez našeho vědomí. Ve filmové nebo televizní branži se tomuto říká „product placemet“. Je však zajímavé, kolik procent takto shlédnutých skrytých reklam shlédneme nejen v oněch zmiňovaných videí youtuberů, kteří takto vytváří obsah velmi sledovaného webu, ale také třeba přes fotky na Facebooku nebo na Instagramu. Vraťme se ale zpět k producerům a kolektivní inteligenci. 


Zajímavým příkladem k zamyšlení můžou být weby nebo blogy lidí, kteří mají co říci a i přestože tento názor zastupuje více lidí, není jim umožněno k masám promlouvat. O čem mluvím? Především o blogerech, kteří jsou například ze států, kde není stoprocentní svoboda slova. Tito lidé tak tvoří jakési podvědomí o stavu v daném státě, ale i oni jsou právě „produceři“, kteří komentují danou situaci, šíří a sdílí. A nemusíme mluvit jen o občanech zemí s nedemokratickým režimem. Můžeme si vzít i příklad tady od nás z Česka, kdy některé názory se podle vlastníků mediálních domů či politiků do masových médií „nehodí“. Přitom právě média by měla být oním hlídacím psem a měla by zastupovat názor jak většiny obyvatel, tak i jednotlivých menšin, či názorových podskupin.

Závěrem je dobré si říci, že nová média na nás mají obrovský vliv, ať je sledujeme, či nikoliv. A v neposlední řadě na nás mají vliv skrze tyto nové média také čím dál skrytější reklamy. S nástupem internetu se každý čtenář může stát také tvůrcem, každý může být jak konzumentem, tak producentem mediálních sdělení. Je proto dobré vědět, jak na nás média působí. K tomuto je ale potřeba mít alespoň elementární znalost toho, jak média fungují a k tomuto má právě sloužit tento blog. Studenti Mediálních studií, kteří každý za sebe mají určitou znalost médií „dali hlavy (a hlavně články) dohromady“ společně vytvářejí tento web, který se zabývá různými tématy, které jsou spjaty s médii. A vy, čtenáři, se můžete stát „producery“ - články komentovat, přidávat vlastní pohledy na danou problematiku, můžete články sdílet a šířit dál. Jen takto se informace dostanou k těm, kteří je potřebují.

ZDROJE:

BRUNS, Axel. Produsage: A Working Definition [online]. Dostupné z: http://produsage.org/produsage

Němeček, David. Produsage [online]. Dostupné z: http://wiki.knihovna.cz/index.php/Produsage

Čůrání na patník nebo malování čertů na zeď


V souvislosti s rozvojem internetu a zejména sociálních sítí došlo k pojmenování procesu, kdy je uživatel zároveň tvůrcem nebo spolutvůrcem obsahu. Míra interaktivity, respektive míra spoluúčasti na výsledném produktu značně kolísá od prostých komentářů, případně komentované diskuse, u blogů až k téměř bezbřehé účasti na výsledné podobě datového streamu u většiny sociálních sítí.  K samotné interaktivitě je důležité připočítat také ovlivnění výsledného výstupu jedním každým uživatelem při nastavení míry sdílení (filtrace na straně zveřejňování) a míry zobrazování (filtrace na straně přijímání) určitých typů nebo zdrojů dat. Bez ohledu na míru kolaborace se pro takovou spolutvorbu a spolukonzumaci vžilo anglické pojmenování produsage, český ekvivalent produžívání.

Je ale produsage závislé na prostředí internetu a sociálních sítí v něm? Není formou produsage také sdílená kempovka (zápisník pro návštěvníka trampské osady) nebo vrcholovka (zápisník pro pokořitele nějaké hory stěny)?  Najít, přečíst, nakreslit, pochválit, okomentovat. Alespoň krátkou zprávu, že jsem viděl, dokázal, byl jsem tady. Nejsou tyto záznamy stejně produžívané jako tweety?

Je produsage spojené pouze s komunikací na zdi?
V typickém prostředí sociální sítě Facebook jde o propojení jednotlivých uživatelů prostřednictvím virtuální „zdi“, kdy se úprava „vlastní zdi“ nějakým způsobem (ne)promítne i na zeď dalších uživatelů. Množství a charakter materiálů vhodných ke sdílení, jakkoliv je prostředí internetu obrovské a neustále rostoucí, se ovšem znovu a znovu opakuje, protože typickým uživatelem sociální sítě je konzument a nikoliv kreativní tvůrce. Typickým úkazem je také vlnové nebo lavinovité monotématické šíření.  

Příkladem monotematického zpracování z poslední doby jsou zdi (virtuální) přeplněné malůvkami čertů a to nikoliv v očekávání blížícího se předvečeru svátku Svatého Mikuláše, ale čertů blízkovýchodních původem nebo konfesí. A stejně jako u jiných čertů na zdi malovaných i tady nezáleží na zpracování, ale na síle komentujícího hlasu, který tu či onu mnohokrát nasdílenou (a jen zřídka originální) malůvku označí za čerta s peklem v patách, nebo naopak za špinavého anděla peklo právě opouštějícího. Celou takovou oploštělou kreativitu s vysokou mírou spoluúčasti na produkci výsledného (ale cirkulujícího) obsahu ale nepřinesl rozvoj internetu ani rozvoj sociálních sítí.
¨
Není zeď jako Zeď
Jako nástroj sdílené interaktivní komunikace je tady zeď od počátků lidské kreativity. Jeskynní malby z doby kamenné jsou toho jasným důkazem. Říkají: „Byl jsem tady, lovil jsem jeleny…“ a odpovědi na stěnách jeskyní se táhnou chiliadami věků. A nemusíme se nutně vydávat do Lascaux, a pokud budeme věřit na virtuálních zdech zveřejňovaným varováním před „čerty“ ve Francii, ani bychom neměli. I přístupné jeskynní systémy v České republice obsahují dlouhou timeline zápisů a komentářů na zeď /jeskynní stěnu. „Byl jsem tady!“, „Zabloudil jsem.“, „Tonička je hezká.“ „Dorka je hezčí!“

Liší se styl, jazyk, forma, médium a frekvence, ale prvky produsage jsou zřejmé a zjevné. A nejsou jen jeskynní zdi. Typickým plátnem pro masovou lidovou a kreativní tvorbu byly zejména v dobách nesvobody (ale zřejmě pořád jsou) stěny a dveře veřejných záchodků. Mnohé byly/jsou ve frekvenci obnovování s některými uživatelskými účty v moderním sociálním elektronickém světě srovnatelné. Plní roli anonymního IQ nebo EQ testu jehož výsledek si o původci a zpracovateli odnáší každý návštěvník. Plní roli seznamky, tajné schránky a diskusního fóra.

A pokud jsem zmínil nesvobodu, nesmím zapomenout na zeď Maltézské zahrady v Praze, Lennonovu zeď. Zeď s velkým Z. To je, alespoň pro mě, předobraz všech produsage konceptů. Nikdy nebyla stejná, pokaždé bylo možné najít nový autorský počin, zprávu, odpověď, komentář nebo jen výkřik. Bývala ozdobená reálnými květinami, ozvučená produkcí pouličních umělců, čůrali kolem i na ní pejskové.

Zdroj: www.prazskychytrak.cz


Byla pozvánkou na událost a událostí sama o sobě.  Byla Zdí, ke které se stačilo jednou přijít a ihned došlo k registraci uživatelského profilu. Funkci registrační procedury plnila ochota se k ní vydat, dojít k ní a nedbat na hlídací čerty v žoldu SNB/STB. Fenoménem je dodnes. Zatím poslední přemalování na bílo v noci na 17. listopadu 2014 zvedlo zájem i na zdech virtuálních. Po dalším roce žije Zeď ne na virtuálních zdech, ale znovu sama sebou a svým životem, už 50 let, a já si na ní vzpomenu pokaždé, když na některé virtuální zdi někdo nasdílí Poutníky. „Napsal jsem jméno svý na zdi, na všechny zdi, který znám…“  



Do produsage u Zdi jsem zmínil i čůrající pejsky, je nasnadě se zamyslet, jestli do konceptu produsage patří výhradně audiovizuální způsob přenosu. Jestli nebyli prvními produsery daleko před lidmi zástupci zvířecí říše. Jestli hmyzí komunikace prostřednictvím feromonů, značkování patníků a teritoria všemi psími plemeny a kůra vysoko orvaná ze stromů v kanadské divočině medvědími drápy a naplněná pachovou informací z kožních výměšků není něco, co chceme produžívat, jen neumíme.
Zatím neumíme.

Co čekat od budoucnosti? 
Budou nám stačit datové přenosy s obsahem audiovizuální informace?  Naučíme se sdílet lépe a víc?
Britský autor sci-fi Peter F. Hamilton už v polovině devadesátých let, deset let před facebookem, popisuje v trilogii Porucha reality proces sdílení informací a komunikace velmi podobný facebooku s nadstavbou genového vylepšení v letech 2037 - 2069. Úprava lidského genomu a rozvoj symbiotických neuronů umožní vytvořit tzv. gen spřízněnosti, který jeho nositel ovládá jako vysílací komunikační kanál. Umožní vysílat na frekvencích soukromí, rodina, přátelé, známí, veřejnost, jiné živočišné druhy, nejenom audio a video informace, ale také další smyslové vyjádření včetně emočního zabarvení (reálného nebo předstíraného) tak, jak jej v současnosti imitujeme pomocí emotikonů. Změní se i způsob novinářské práce a šíření zpravodajství na placených senzomotorických vysílacích kanálech s obsahem reálného prožitku a umožnění zpracovat informaci, zažít událost a dál sdílet obohacenou o vlastní komentáře, myšlenky, emoce a prožívání.

Co mě napadlo při čtení a o čem Hamilton nepíše, jsou nové možnosti SENSO vysílání pro zábavní průmysl, včetně průmyslu zábavy pro dospělé a v neposlední řadě také v možnosti SENSEM zprostředkovat (nebo kombinovat) zážitky navozené psychoaktivním působením zakázaných látek. Šíři, hloubku a rozsah využití ponechávám plně na fantazii laskavého čtenáře.

Hamiltonova space opera začíná v době zhruba 500 let po zavedení spřízněnostního genu a neuronanoniky a tudíž jsou popisované formy komunikace dávno etablované a nijak výjimečné. Zcela běžným je také propojení mentálním, ale i datovým kanálem, který umožňuje sdílení a kooperaci u zpracování datových souborů.

Produsage budoucnosti nebo malování čertů na zeď? 
Kdo ví. Stačí vydržet dostatečně dlouho a přesvědčíme se sami. Minimálně o čertech bude jasno mnohem dřív. Pokud se Hamilton ukáže býti prorokem, dojde ke světskému sjednocení muslimů a k vyřešení otázky nesnášenlivosti kvůli vyznání v roce 2064.




Wednesday, November 25, 2015

Konvergence, remediace, transmédia?


Ať už jste se s těmito pojmy setkali nebo ne, tak vězte, že už dávno jste poznali jejich podstatu na vlastní kůži. Jedná se totiž o nejnovější trendy v oblasti komunikace. Především díky změnám, které způsobila digitální média, se současná doba vyznačuje obrovským množstvím informací, které k nám proudí nejrůznějšími kanály. Ovšem naše společnost, navzdory trendům, stále pokulhává v otázkách mediální gramotnosti. Jednou z jejích důležitých otázek je samotné objasnění základních pojmů, a proto začneme pěkně od začátku.

Co je to konvergence?
I když se konvergence projevovala do určité míry již mnohem dříve, tak se stala módním pojmem hlavně v souvislosti s nástupem síťových médií. Výstižně popisuje změny, ke kterým došlo díky široké dostupnosti a revolučnosti sdílení informací digitálními médii. Vymezuje se vůči předpokladu, že nová média nahradí ta stará. Je naopak postavená na tom, že nová a stará média existují zároveň, ale navzájem se ovlivňují. Jako příklad lze uvést televizi. Vlivem digitalizace se v některých zemích objevila možnost využívání technologie Red Button, která umožňuje divákům vlastní výběr obsahu. To znamenalo první krok směrem k individualizaci obsahu, která v současné době pokračuje vytvářením webových archivů televizního vysílání. Televize s nástupem internetu nezanikla, ale nemůže zůstat neměnná. Je třeba, aby se učila využívat internet ve svůj prospěch.

Problematika konvergence souvisí s pojmem remedice, který hovoří o tom, jak nové médium mění média starší. Téma remediace dle J. D. Boltera a R. Grusina je možné shrnout takto: ,,Bez pomocí staršího média by nová média nemohla najít svoji identitu.’’ Podle autorů tohoto konceptu, tkví remediace ve snaze vylepšit současná média. Nová média přebírají techniku, formu a funkci média staršího a přetvářejí ji, aby se mohla vymezit jako lepší nebo realističtější. ,,Nástup každého nového média způsobuje remediaci již existujících médií.’’  Tito autoři zároveň rozdělují remediaci na imediaci (neboli transparentní imediaci) a hypermediaci.

Vnímání média
Imediace spočívá v tom, že se médium snaží, abychom přestali vnímat jeho existenci. Jako příklad uvedu virtuální realitu, jejímž cílem je natolik se přizpůsobit našemu každodennímu vizuálnímu prožitku, že v ideálním případě přestaneme uvažovat o ní samé a vnímáme pouze obsah. V souvislosti se vztahem nových a starých médií, stojí za zmínku běžné prostředí osobního počítače. Uchovávání informací na papíře bylo nahrazeno digitálními daty, ale kvůli snaze vytvořit přirozené prostředí, nalezneme v počítači textové listy, poznámkové štítky, odpadkový koš atd. Díky tomu je vytvořen dojem přirozenosti a pozornost se upírá směrem od média jako takového.

Naopak hypermediace tříští divákovu pozornost, čímž zdůrazňuje vlastní podstatu a neumožňuje tak silné vtažení do děje, jako imediace. Jedná se o šíření obsahů, které nemají jasně vymezený začátek a konec, a tak je možné je začít vnímat kdykoliv. Tyto obsahy jsou obvykle kombinací fotografie, zvuku, textu, videa apod. Typickým příkladem je kontinuální zpravodajství, které nabízí tyto druhy obsahu společně v jednu chvíli a ukazuje je ve smyčce (bez jasně ohraničeného začátku a konce.)

Transmediální komunikace
Změny po nástupu digitalizace popisuje pojem konvergence a z předchozích odstavců také víme, že se s médii dá efektivně psychologicky pracovat. Jaké jsou ale další možnosti, které nám dnešní technologie nabízí? Odpověď na tuto otázku skrývá pojem transmediální komunikace. Jedná se o velmi účinnou metodu práce s konzumenty médií. Pro vysvětlení tohoto pojmu si vypůjčím příklad Matrixu, který uvádí Henry Jenkins ve své knize Convergence Culture. Na tomto již klasickém vzoru výstižně ukazuje prvky transmediální komunikace. 

Transmediální kampaň sourozenců Wachowských – Matrix

Příběh filmu Matrix je plný záhad, které budí pozornost. Prvním impulsem byla reklamní kampaň, která proběhla před uvedením prvního filmu. Lidé se díky ní začali ptát: ,,Co je to Matrix?’’ a odpovědi měli hledat na webu. První film stimuloval zájem o svět Matrixu a hlad po dalších informacích byl udržován vydáním několika internetových komixů. V očekávání pokračování vypustili autoři několik anime filmů. Vedle uvedení druhého filmu The Matrix Reloaded byla spuštěna i počítačová hra, která měla udržet publicitu. Pokračování prvního snímku postrádá počáteční rekapitulaci, s předpokladem, že se diváci dobře orientují v mytologii příběhu a končí náhle s příslibem, že poslední film dá odpovědi na všechny dosud nezodpovězené otázky. Celý cyklus uzavřel třetí film The Matrix Revolutions. Poté došlo k převrácení mytologie příběhu do hraní široce rozšířené online multiplayer hry, díky které bylo teprve možné pochopit vodítka, která filmaři před diváky ukryli. Hledání odpovědí posléze vyústilo v bouřlivé diskuse na internetových fórech, která se Matrixu věnovala.

Každý krok transmediální komunikace je postaven na tom, co mu předcházelo, ale zároveň stimuluje zájem o to, co přijde po něm. Na příkladu Matrixu je vidět, jak nesmírně účinná může být dobře provedená transmediální kampaň. Zájem diváků o sdělení posiluje jejich motivace k získání dodatečných informací a tím i zvýšení celkového prožitku z daného obsahu.

Transmédia vs. crossmédia
V souvislosti s pojmem transmediální komunikace často dochází ke záměně s pojmem crossmediální komunikace. Ta pracuje, stejně jako transmediální komunikace, s různými typy médií. Ovšem v případě transmediální komunikace je tvůrcem obsahu autor a příjemce nemá možnost ovlivnit obsah tak, jako je tomu u crossmediální komunikace. Cílem crossmédií je využití rozličných kanálů ke komunikaci s příjemcem. Obvykle se používá jako marketingový nástroj pro distribuci jednotného (reklamního) sdělení kombinací prostředků jako je např. plakát, televize, email, webová prezentace apod. V podobě crossmediální interakce poskytuje příjemcům možnost podílení se na obsahu. Využití nachází například při televizních soutěžích, kdy je pomocí internetového a sms hlasování diváků ovlivněn výsledek soutěže v televizi.  Jak jsem již ukázala na příkladě Matrixu, tak transmediální komunikace se naopak zaměřuje na distribuci různých obsahů, které na sebe navazují a rozvíjí jednu značku. Vyprávění jednotlivých sdělení není kompletní a pouze jejich efektivní kombinací lze dosáhnout plnohodnotného prožitku. 

Závěrem
Situace ohledně médií je nyní velmi komplikovaná a je tedy důležité si uvědomovat, jakým způsobem na nás médiální obsahy působí a jaká je motivace podavatele sdělení. Díky využívání základních poznatků mediální gramotnosti, se lidé mohou lépe orientovat v tom, které informace jsou důvěryhodné a pravdivé a které jsou nástojem kampaní a mají za cíl konzumenty motivovat k určitému jednání.

Zdroje:
JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide.
New York : New York University Press, 2008. 351 s. ISBN-13: 978-0-8147-4295-2.
REIFOVÁ, Irena & kol. Slovník mediální komunikace. Praha: Portál, 2004. 327 s.
ISBN 80-7178-926-7.
JAKUBOWICZ, Karol. Nová ekologie médií: konvergence a mediamorfóza. 1. vyd.
Zlín: Verbum, 2013, 334 s. ISBN 978-80-87500-38-5.
BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: Understanding New Media.
Cambridge : The MIT Press, 1999. 295 s.
SANMARTIN, Josep. .. MEDIA, CROSSMEDIA, TRANSMEDIA.
L'Atalante [online]. 2012, (13): 34- [cit. 2015-05-22]. ISSN 18853730.
서성은,. Online WOM Communication of Crossmedia Storytelling. The Journal of the Korea Contents Association. The Korea Contents Association, 2011, 11(1): 134-144. ISSN 1598-4877.
Dostupné také z: http://apps.webofknowledge.com/full_record.do?product=UA

Obraz: koláž z materiálů: wikipedia.org, csfd.cz a imbd.com.


Fenomén Wikipedie - kolektivní to inteligence



Snad jen pánu Bohu a vojenským konfliktům ve 20. století můžeme poděkovat za technologické výdobytky, konkrétně mám na mysli moderní komunikační technologie. Neboť až v posledních letech můžeme být všichni propojeni a pracovat na společných projektech, bez ohledu na reálnou vzdálenost.
Důležité vynálezy a objevy tedy nemusí být vždy jen na bedrech jednotlivce. Už staré české přísloví říká: “Víc hlav víc ví”. Může se tedy jednat o dílo společné, které je označováno pojmem crowdsourcing, neboli moudrost davů. Od moudrosti davů je to už jen krůček ke kolektivní inteligenci. Propojením těchto dvou termínu s termínem produsage, který definoval Axel Bruns roku 2008 v knize Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage, se pomalu dostáváme k nejznámější platformě pro tvoření obsahů uživateli a tím je Wikipedie.


Po vyslovení tohoto faktu není težké dospět k závěru, že Wikipedie nemusí být vždy relevantním zdrojem informací, neboť i přes různé kontrolní mechanismy se zde mohou objevit informace zavádějící, až nepravdivé. Důležitým příspěvkem do této diskuze je výzkum časopisu Nature z roku 2005, který srovnával tuto internetovou encyklopedii s uznávanou encyklopedií Britannica a dospěli zde k závěru, že vybraná hesla byla srovnatelně relevantní. Pan Jan Sokol ve svém článku Wikipedie – pohled zevnitř komentuje její úroveň slovy: „Česká Wikipedie – víc než třeba německá nebo anglická – má všechny znaky pravého dobrovolnictví: nadšení, vynalézavost, ale často je také nevyvážená, chybí odbornost a redakční práce. Mimochodem, kdo častěji pracuje třeba s Ottovým slovníkem, setkal se s něčím podobným i tam.“ [1]
Wikipedie, slovo pocházející z angličtiny vzniklo ze slow wiki (rychlý) a encyklopedia (encyklopedie). Vznikla 15.1.2001 a založili ji Američané Jimmy Wales a Larry Sanger. V součastné době má téměř 300 jazykových mutací. Na všech je přech 30 milionů článků a anglická verze, která je nejrozšířenější, jich má zhruba 4,5 milionu. Problém je v tom, že za obsah ve Wikipedii nikdo neručí a jen málokdy ji tvoří odborníni. Jedním z důvodů může být neochota tvořit něco, co může kdejaký laik, bez odpovídající kvalifikace, přetvořit k obrazu svému a tím předchozí práci znehodnotit. To však může být i alibistické a čím dříve začnou edurovaní odborníci přispívat na Wikipedii (Když nejde Mohamed k hoře, musí jít hora k Mohamedovi), tím lépe pro kolektivní inteligenci.
Jedná se tedy o klasického reprezentanta termínu Web 2.0. Neboť uživatel je součástí tvorby obsahu. Do jisté míry zde bezprecedentně dochází k revoluci v komunikaci. Neboť obsahy již nejsou tvořeny v centrech moci, ale “obyčejnými smrtelníky”. Termín Web 2.0 poprvé použila roku 1999 Darcy DiNucci: “Web, jak ho známe teď, který se jako statický text načte do okna prohlížeče, je jen zárodek webu, který přijde. První záblesky Webu 2.0 se již začínají objevovat a my sledujeme, jak se toto embryo začíná vyvíjet. Web bude chápán ne jako obrazovky plné textu a grafiky, ale jako prostředí, jako éter, jehož prostřednictvím dochází k interaktivitě. Objeví se na obrazovce počítače, na televizním přijímači, na palubní desce, na mobilním telefonu, na herní konzoli, a možná, že i na vaší mikrovlnné troubě.”[2]


V současné době se dá již téměř hovořit o fenoménu Web 3.0. Počet uživatelů internetu a tím i přispěvatelů značně roste, i vzhledem k rozšířenosti sociálních sítí. Web 3.0 lze definovat jako kombinaci sémantického vyhledávání, mikroformátů a použité nových technologií, zejména chytrých telefonů a neustálý přístup k internetu.


K popularitě produsage nutno podoktnout, že sami uživatelé rádi na tvorbě obsahu participují. A nám nezbývá než si počkat jak se bude ubírat další směr v “lidovém” tvoření obsahů na internetu.

ZDROJE:
[2] DiNucci, D., 1999, Fragmented Future, Print, volume 53, issue 4, page=32 url=http://tothepoint.com/fragmented_future.pdf
https://theses.cz/id/axj7yj/bakalka_30_6.txt
McQUAIL, Denis, 2002. Úvod do teorie masové komunikace. Vyd. 2. Praha: Portál. ISBN 80-7178-714-0.

Transmediální Hra o trůny

Hra o trůny, nebo ještě lépe Píseň ledu a ohně. Fenomén dnešní doby. Vše začalo  roku 1991, kdy začal George Raymond Richard Martin psát knihu, která nese název „Hra o trůny“. Celá sága – Píseň ledu a ohně – měla mít původně tři díly, nakonec se autor ale autor rozhodl napsat dílů sedm. První kniha vyšla roku 1996 a téměř okamžitě se z ní stal bestseller. Po této knize následoval další díl s názvem Střet králů (1998), dále Bouře mečů (2000), Hostina pro vrány (2005) a Tanec s draky (2011). Zbývající dva romány zatím nebyly vydány, i když je již nyní možné přečíst si několik kapotil z knihy šesté.



Příběh se odehrává ve smyšlené době, na smyšleném místě. Při četbě těchto knih napadne nejednoho čtenáře myšlenka, jak je vůbec možné, aby mohl mozek jednoho člověka vymyslet něco tak komplexního a propracovaného. Svět je zde rozdělen na Západozemí a Východozemí, které odděluje tzv. Úzké moře. Většina děje se odehrává v Západozemí. Západozemí tvoří, mimo oblasti, která se nachází zcela na severu a je od zbytku území oddělena velkou Zdí, sedm království, které dohromady tvoří jeden politický celek. Každé království má svůj vedoucí rod, a tak se postupně seznamujeme s rody Lannisterů, Baratheonů, Starků apod. Sága vypráví nejen události, které se právě dějí, ale zároveň poskytuje čtenáři velmi detailní pohled do minulosti tohoto světa. Příběh této ságy začíná velkým bojem se Šíleným králem, který byl z rodu Targaryenů. Během bitvy je však král poražen a zabit, stejně tak jako většina příslušníků jeho rodu. Vlády se nově ujímá rod Baratheonů a Sedm království uzavírá alianci. Panuje několik let klidu, a to do té doby, než je král (Robert Baratheon) lstí zabit. Touto vraždou začíná opětovný boj o trůn, který dále provází celou ságu.



Literární úspěch na sebe nenechal dlouho čekat. Na ten televizní si však spisovatel počkat chvíli musel. Teprve v roce 2011, 15 let po vydání první knihy, byla televizní stanicí HBO poprvé uvedena první série televizního seriálu s názvem, který je shodný s názvem první knihy této ságy – Hra o trůny. Seriál se téměř přes noc stal kultem. Dlouho netrvalo a příběhu se ujala další média a jeho další zpracování byla na světě.



Z knih se příběh přenesl na televizní obrazovky a téměř vzápětí začaly vznikat různé herní adaptace. Nejhranější je momentálně desková hra s jednoduchým názvem: Hra o trůny – desková hra. Ačkoli se může zdát, že hra navázala na televizní adaptaci, opak je pravdou. První edice této hry spatřila světlo světla již roku 2003, roku 2012 se pak dočkala reedice. Jedná se o velmi propracovanou hru, která je určena pro 3-6 hráčů (v základním provedení). Každý hráč hraje za jeden rod a snaží se pro sebe vybojovat sedm hradů – tím hra končí a hráč se sedmi hrady je prohlášen za vítěze. Na získání tohoto počtu hradů je však k dispozici pouze omezený počet kol – 10. Pokud do desátého kola žádný z hráčů nedosáhne počtu sedmi hradů, vyhrává pak ten, kdo má hradů nejvíce.




Vlastní adaptace se sága dočkala i na poli počítačových her. Počítačová hra s názvem Hra o trůny, nebo Hra o trůny: Genesis se ale nedočkala velkého úspěchu. Dle recenzí byly tyto hry šity velmi horkou  jehlou a bez znalostí příběhu jsou špatně hratelné. Příběh sám je v nich vykreslen dobře, ale samotné zpracování grafické a technické není příliš povedené.



U her deskových a počítačových však nezůstalo. Lidé velmi často hrají tzv. larp (live action role playing) s touto tématikou. Jedná se o hry, ve ketré se fantazii meze nekladou. Účastníci těchto larpů jsou rozděleni do jednotlivých rodů a hrají své vlastní role. Hra probíhá většinou na jednom specifickém místě a bývá velmi propracovaná, a to od kostýmů, přes repliky až po kulisy. Larp s tématikou Her o trůny je celosvětově rozšířený a většinou se hraje celý den, velmi často se hra protáhne do dvou i více dnů. Jen v České republice se ročně odehrají desítky larpů s touto tématikou.



Je tedy více než jasné, jakým fenoménem se tato sága stala. Transmediální vyprávění zde nabralo vysokých obrátek. Nejen, že vznikla televizní seriálová adaptace, která trhá rekordy ve sledovanosti a sbírá jedno ocenění za druhým, vznikla dle ní i velmi úspěšná desková hra a tisíce lidí po celé zemi se převlékají do kostýmů a účí se repliky, aby pak mohli sami o trůn bojovat. U těchto adaptací však nezůstává. Hra o trůny se promítla do seriálů Simpsonovi, Griffinovi a mnoho dalších, na internetu vznikají každým dnem nové a nové stránky, které se věnují této tématice, lidé si kupují přeměty, které jsou s touto ságou spojené – od potištěných triček po repliky Železného trůnu v životní velikosti. Nyní nezbývá věrným fanouškům nic jiného než čekat na to, kam se příběh vyvine dál.





Zdroje:
http://www.cbdb.cz/autor-112-george-r-r-martin
http://greferaty.blogspot.cz/2013/06/george-raymond-richard-martin-zivotopis.html
http://t.hbo.cz/series/game-of-thrones/
http://www.fantasyobchod.cz/deskova-hra-hra-o-truny
http://doupe.zive.cz/clanek/hra-o-truny-ve-strategicke-game-of-throne-genesis-konecne-v-pohybu
http://larpovadatabaze.cz/
http://www.xzone.cz/nahledgame.php3?idg=3125