Saturday, December 13, 2014

Spolutvůrci počítačových her

Proč někteří jedinci tráví prakticky veškerý svůj volný čas u počítače tvořením nových a nových modů (nenašla jsem pro tento anglický výraz dostatečně výstižný český ekvivalent, budu v tomto textu tedy používat poněkud nešikovný výraz modifikace hry)? 

Problematikou spolutvůrcovství, významem webu a intenzivní činností při tvorbě modifikací her se zabývali ve své práci Renyi Hong a Vivian Hsueh-Hua Chen.
Renyi Hong vystudoval komunikační studia na Nanyang Technological University v Singapuru, nyní působí na Univerzitě Jižní Karolíny na katedře komunikací a žurnalistiky. Zkoumá vztahy mezi webovým rozhraním a produktivitou.
Dr. Vivian Hsueh-Hua Chen je odbornou asistentkou na katedře komunikace a komunikací na stejné univerzitě jako výše zmíněný kolega. Vivian zkoumá vztah mezi kulturou a komunikací, to, jaké změny v chování s sebou přináší technologické změny, sociální dopady digitálních technologií. Zabývá se také herní problematikou.

O co ve výzkumu jde

Autoři výzkumu zjišťovali, kolik práce obnáší spoluvytváření (opět jsem nenašla dostatečně líbivý český ekvivalent slovu co-creating) počítačových her, nově se zaměřili i na intenzitu takové práce. Zkoumali, jak automatizovaný počítačový systém hodnocení, obsažený na webových stránkách, ovlivňuje proces porozumění vlastním produktivním schopnostem, jak zúčastnění používají tento systém k sebeřízení a k vyvažování své práce.  

Jak autoři upozorňují, za posledních dvacet let se velice změnil mediální svět, mediální produkce i distribuční platformy. Ruku v ruce s tím se změnilo také publikum, proto nastal čas na nové definování pojmu publikum.
Nyní se publikum skládá nejen z fanoušků, ale spadají sem například i bloggeři, tvůrci, kteří svá videa vkládají na YouTube nebo jedinci, kteří se podílejí na obsahu Wikipedie. Součástí nově definovaného pojmu publikum jsou i spolutvůrci obsahů, tedy i počítačových her.

Autoři se na problematiku digitální práce nedívají z pohledu mediální produkce, ale z pohledu webových stránek a způsobů, jakými toto prostředí ovlivňuje tvůrčí proces i to, jak je hotové dílo směňováno, jak je autor odměňován a jak to mění sebedefinování. To zkoumali v kontextu herního modifikování na osobních počítačích, na kterých mají modifikátoři instalovány nástroje poskytnuté komerčními společnostmi a jejich produkty.


Co je co-creating

Herní modifikování se poprvé objevilo v devadesátých letech v souvislosti s uvedením první populární upravitelné hry DOOM. Dnes poskytují nástroje k úpravám her i komerční hry jako třeba Dragon Age, Half-Life nebo Skyrim. Právě posledně jmenovaná hra byla za devět měsíců od svého uvedení stažena 13 milionkrát.
O co tu vlastně jde? Herní modifikování je celkem široký pojem od programování digitálního uměleckého díla přes 3D modelování po muziku přes psaní příběhů. Modifikace mohou být tvořeny celými tými modifikátorů, ale i jednotlivci. Módy mohou být předělávky celé hry, ale také třeba jen „skiny“ (estetické vylepšení konkrétních předloh).

I když výrobci her spíše vítají modifikátory, vztah mezi oběma stranami stále není zcela jasný. Modifikátoři (nebo snad lépe modeři) dělají spoustu práce, za kterou výrobci ve většině případů neplatí a pokud ano, tak pouze zlomek toho, co by zaplatili, kdyby takovou práci sami iniciovali.
Objevily se případy, kdy se výrobci her pokusili blokovat modifikátory. Takové snahy se setkaly s nesouhlasnými reakcemi ve fanouškovské obci a modifikátoři stejně nakonec dospěli ke svému cíli, zatímco výrobci her si poškodili svou pověst. Ve většině případů jsou modifikátoři neoddiskutovatelným ekonomickým přínosem. Jejich modifikace zvyšují prodej her, jak se ukazuje na příkladu růstu prodeje Portal 2. Po tom, co společnost na trh uvedla nástroje k modifikaci, prodej hry se zvýšil dvacetkrát.
Ovšem nejen to. Modifikátoři jsou také schopni odhalit chyby ve hrách a rychle a v podstatě zadarmo je opravit. Dá se tedy říct, že jsou rychlejší, flexibilnější a mnohem levnější než výrobci. Na druhou stranu se modeři dobrovolně vzdávají svých autorských práv.

Modifikátoři a jejich weby

Vzrůstající obliba modifikování si přímo říkala o místa setkávání pro herní nadšence. Takovými místy se staly například weby Nexus, který má dva miliony členů a čtyřicet tisíc nahraných modů, Bioware Social Network, ModBD, ten registruje tři tisíce modů a další čtyři tisíce nedokončených, a Neverwinter Night Vault.
Každá z těchto stránek má svůj vlastní systém hodnocení a odměňování, díky kterému se každý návštěvník může zorientovat v tom ohromném množství dat a modů. To napomáhá spolutvůrcům v tom, aby se mohli porovnávat s ostatními, aby dostali zpětnou vazbu od uživatelů. Tedy je to pro ně nástroj užitečný při vlastním růstu a vývoji. Někteří odborníci ale varují, že tato hodnocení a komentáře od uživatelů mohou také vést k nekonečnému cyklickému opravování.
Jak výzkum probíhal
Autoři vedli 26 důkladných polostrukturovaných rozhovorů s herními modifikátory s cílem porozumět, jak se vyvíjejí jejich znalosti a dovednosti v souvislosti s intenzitou jejich práce. Rozhovory byly součástí většího projektu, který se zaměřoval na práci, včetně motivace, která k modifikování vede. Rozhovory trvaly průměrně dvě hodiny a respondenti byli součástí hráčských webů zmíněných výše.
Původně bylo osloveno 53 modifikátorů, ale s rozhovorem jich souhlasilo pouze 22 a 4 další přibyli díky efektu sněhové koule. Zpovídaní byli ve věku od 18 let do 58 let, a měli zkušenost s modifikováním od půl roku do 10 let. Mezi respondenty byli tři Asiaté, jeden Latinoameričan, všichni muži. Zastoupeny byly různé zkušenosti s modifikováním od komplexních modů po „modeláře“ (výrobce grafických modelů), pět respondentů mělo předchozí zkušenost s prací v týmu.

Respondenti uvedli, že všechny výše zmíněné stránky pro modery nabízejí připravené publikum, které je schopno oceňovat jejich aktivitu. Nicméně kolování určitého módu napříč všemi stránkami naznačuje, že mód je prezentován a vnímán jako určitý sociální zvyk, jako dar ostatním, který je ale od tvůrce očekáván. Tvůrci chtějí slyšet, co si ostatní o jejich módu myslí, protože jim může přinést potěšení. Zpětná vazba je důležitá, nabízí tvůrcům možnost přehodnocení některých myšlenek nebo je může navést na myšlenky, které je během tvorby ani nenapadly.

Hodnocení, porovnávání a zpětná vazba

Někteří respondenti vnímají hodnocení svých módů jako dobrý způsob, jak směnit své jméno, svou reputaci, na trhu.  Další vnímají svá dobrá hodnocení jako závazek do dalšího snažení. Pokud takový závazek nesplní nebo pokud se uvedou coby nováčci špatně, je to pro ně velice frustrující, vede to nezřídka k dočasnému pozastavení této činnosti. Ti, kteří se svými prvotinami neuspěli, uvedli, že na vině bylo jejich přílišné očekávání, ukrojili si příliš velké sousto.
Modeři uvádí, že dobré je porovnávat se s ostatními a s jejich výtvory. Jeden respondent to ilustruje na svém příkladu. Soustředil se na nejlépe hodnocené módy jedné hry a ty analyzoval a zjistil, že by je dokázal vytvořit také, a dokonce lepší. Analyzováním těchto módů respondent přišel na to, jak udělat ještě lepší mód.
Respondenti také uvádí, že mají rádi přehled o práci ostatních. Například stránka ModDB umožňuje moderům nahrávat screenshoty a trailery k chystaným modům před jejich dokončením. Sledují ale také čerstvé módy. Ty opět porovnávají se svou prací. Takové srovnávání s sebou může přinést i pocity úzkosti v momentě, kdy před dokončením vlastního módu se autor setká s jiným, lepším dílkem, které ho donutí svou práci přehodnotit a předělat.

Přání po nejvyšším možném uznání od své komunity, sledování svého díla, jeho hodnocení a komentářů, potřeba být lepší než ostatní a neustálé porovnávání vedou někdy k tomu, že modeři se rozhodnou zařadit zpátečku, aby se vyhnuli vyhoření.
Účastníci výzkumu se shodují na tom, že je nezbytné vyhýbat se nadměrnému soupeření a ambicím a naopak je třeba svou práci uvážlivě plánovat a pečlivě rozvrhnout síly. Podle nich nováčci modeři postrádají umění entuziasmu, typické jsou pro ně velké až grandiózní cíle a neschopnost rozvrhnout síly a pracovat na svém dlouhodobě. Zkrátka chtějí všechno a hned.

S tím, jak kvalita modifikací stoupá, hráči od moderů požadují stále vyšší kvalitu. Jak podotýká jeden z účastníků: „Dříve bývaly módy jednoduchou záležitostí, ale dnes chtějí lidi buď úplnou změnu, nebo nic.“ S tím souvisí i výše zmíněný fakt, že úplné přeměny, konverze, si žádají ne jednoho, ale celý tým moderů, z nichž každý se zaměří na jednu oblast.

Kolik času je třeba

Výzkum ukázal, že respondenti tráví modifikováním her průměrně 40 hodin týdně. Čas, který potřebují na každý projekt, se liší podle druhu práce. Na modelování nebo skinnování (estetické vylepšení konkrétních předloh) zabere tvůrci asi týden. Zatímco moduly nebo úplné předělávky mohou zabrat celé roky. Jeden z účastníků si kvůli modování vzal měsíční volno v práci, aby mohl nerušeně a soustředěně pracovat na svém modu. Velmi typické je, že modeři využívají k modifikování svůj volný čas a to do té míry, že jim mezi kromě zaměstnání a modifikování na nic jiného nezbývá, nebo ho zbývá málo. To se týká i spánku. Pokud si moder najde čas na jinou aktivitu, stejně je myslí stále u svého modifikování.

Tato analýza ukazuje, jak moc se webové stránky podílejí na produkci ideálních spolutvůrců. Reputace, standart komunity a dokonalost ostatních modů navádějí autory správným směrem. A modeři rozvrhují svou práci tak, aby se vyhnuli vyhoření.

Závěr

Autoři výzkumu ukázali, jak webové stránky a jejich nástroje ustavují systém vytěžování práce, jak systém oceňování pomáhá porozumět procesu modifikování. Navíc zde můžeme naleznout i pokročilou formu kontroly. 
Intenzivní práce s sebou přináší i kulturní a ekonomický přínos. Na příklad tři měsíce po rozhovorech dostal jeden z respondentů nabídku na práci od jedné vývojářské firmy.


Intenzivní modifikování, amatérská úroveň srovnatelná s tou profesionální s sebou přináší i dlouhé hodiny práce, pocity úzkosti, stavy vyhoření. To vše s sebou přináší otázky o tom, jaký vliv má modování na své účastníky.

Tato studie si klade za cíl vyvolat takové otázky a položit základy pro načrtnutí jakési etické skicy současné práce a jejích vlivů a výsledků.

Tuesday, December 9, 2014

Youth, identity, and stigma in the media: From representation to the young audience perception/ autor: Jana Minaříková

Jana Minaříková

Youth, identity, and stigma in the media: From representation to the young audience perception
Autorkou této studie je Lídia Maropo, která přednáší na univerzitě v Lisabonu. Zabývá se především tématy spojené s problematikou dětí jako nového typu publika či dětského zastoupení v médiích. Při svých studiích porovnává často tyto tendence v Portugalsku a Brazílii.
Jedná se o studii shrnující výsledky 9-ti měsíčního výzkumu zaměřujícího se na mladistvé a děti migrantů z Afriky žijící v Loures, který se nachází v blízkosti Lisabonu. Cílem studie bylo zanalyzovat, jakou roli hrají média v jejich životech s přihlédnutím k faktu, že prostředí, ve kterém žijí, je v médiích popisováno jako velmi nebezpečné, spojováno s vysokou kriminalitou a lidé, kteří zde žijí, jsou vnímáni jako nebezpečné osoby pro zbytek populace. Studie se také zabývala otázkou, jak se děti z těchto čtvrtí socializují s okolním světem a jak vnímají ony samy okolí ve kterém vyrůstají v porovnáním s tím, jak je prezentováno v médiích. Důležitou otázkou také bylo, jakým způsobem tyto děti poté vnímají samy sebe.
Studie vycházela hned z několika předešlých výzkumů zaměřující se na témata spojená se zastoupením dětí z rozdílných sociálních tříd v médiích či obrazem problémových čtvrtí spojených s vysokou kriminalitou v celostátních médiích. K samotnému výzkumu bylo použito hned několik kvalitativních a participativních metod. Stěžejním bodem celého výzkumu byla skupina 15 dětí a mladistvých ve věku od 9 do 16 let, kteří se zúčastnili celého výzkumu v průběhu 9 měsíců. Genderové zastoupení bylo ve skupině v rovnováze. Je nutné podotknout, že ne všichni účastníci vydrželi po celou dobu studie, a že jejich prezence byla velmi nepravidelná. Všechny děti, které se studie zúčastnily, byly afrického původu ale narozeny v Portugalsku. Všechny pocházely z ekonomicky slabších rodin, kdy jeden či oba rodiče vykonávali pouze podprůměrné práce. Hlavní metodikou byly tedy strukturované rozhovory se skupinou dětí, dále pak byla důležitá i práce v terénu, která se zaměřovala hlavně na fotodokumentaci a videa tvořené samotnými dětmi, která lépe dokreslovala celkovou situaci zkoumaného místa.
Z předešlých výzkumů je známo, že média mají na vytváření osobní identity velký vliv. Klíčovou otázkou celé studie tedy bylo, jaký vliv mají média na vytváření osobní identity u dětí, které jsou z prostředí v médiích popisováno jako problémové. Ze studie vyplývá, že děti z problémových čtvrtí se o problémy ve svém blízkém okolí zajímají. Vadí jim ale fakt, že média informují o těchto místech pouze v negativním světle. V médiích se objevují pouze zprávy s negativní tématikou, kdy je stále dokola připomínáno, že zde dochází k opakované trestné činnosti. Zprávy, které by informovaly pozitivně, se v médiích nevyskytují. Mnohdy tomu připívá také to, že sami novináři se do těchto míst bojí a nenavštíví je bez doprovodu policie. Většina dětí ze zkoumané skupiny se s násilím a kriminalitou setkala osobně, ale své okolí za životu nebezpečné nepovažují. Svou čtvrť považují za svou domov, uvědomují si ji její chyby a byly by rády, kdyby se bezpečnostní situace zlepšila, nepovažují však život v ní nebezpečný pro sebe ani svou rodinu. Největším problémem je pro ně ale střet s realitou. Mnoho z těchto dětí navštěvují školy, které se nacházejí v jiným čtvrtích města, kde se dostávají do kontaktu s ostatními dětmi, které jsou seznámeny s bezpečnostní situací míst, ze kterých spolužáci pocházejí. Dostávají se tak mnohdy do rozporu a musejí své bydliště omlouvat či uvádět situaci na pravou míru. Svými spolužáky jsou ale i přesto vnímáni, jako ti z té špatné, nebezpečné části města.
Hlavním problémem problematických čtvrtí se tedy stává jejich negativní obraz v médiích, který se neustále prohlubuje. Zbytek společnosti si dělá obrázek o situaci v těchto problémových částech pouze z tohoto zdroje, který společnost vymezuje na my, ti hodní, a oni, ti špatní. Lidé žijící v těchto oblastech si tento fakt plně uvědomují a nesouhlasí s ním ale nemůžou s tím nic dělat. Děti z tohoto prostředí jsou tedy postaveny do nelehké situace. Na jedné straně na ně tlačí mediální obraz místa kde žijí, mají rodinu a na druhé straně jeho realita. Jejich osobní identita je tedy vytvářena v protichůdném prostředí.
Studie se dá lehce vztáhnou i na prostředí České republiky. Mediální obraz romské menšiny žijící na našem území je již také tvořena několik let. Média často spojují s touto problematikou slova jako nepřizpůsobiví obyvatelé, příjemci sociálních dávek, nepracující. Oblasti, kde se tyto menšiny zdržují, jsou také nazývány jako oblasti se zvýšenou kriminalitou, kde se žijí osoby, které jsou pro zbytek populace nebezpečné. Česká republika je již mnoha let celosvětově kritizována za přístup k romské menšině, jejich negativní mediální obraz tento fenomén ve spolčenosti pouze prohlubuje. 


Friday, December 5, 2014

Monitorování vlastních dětí - trend dnešní doby?

Vztah rodič – dítě při monitorování prostřednictvím mobilních telefonů


(The influence of parental factors on children’s receptiveness towards mobile phone location disclosure services )



Pro většinu rodičů je v současné době při výchově svých dětí maximálně důležitý přehled o svých ratolestech. Zatímco v dobách dávno minulých se museli otcové a matky od rodin spoléhat na zpravidla neověřitelné informace, které jim jejich potomci sami sdělovali, dnešní technický svět jim poskytuje nepřeberné množství možností, jak děti kontrolovat, aniž by je výrazně omezovali. Jak tuto kontrolu pomocí moderních prostředků využívají a hodnotí sami rodiče a zároveň, jaký názor mají na celou záležitost samy děti, zjišťovali singapurští odborníci na oblast vztahů rodič- dítě v souvislosti s IT technologiemi Hee Jhee Jiow a Dr. Julian Lin.

Hee Jhee Jiow je studentem doktorandského studia na Fakultě komunikací a nových médií Národní univerzity v Singapuru. Jeho výzkum se zaměřuje na vztah rodičů a rodičovství k videohrám. Dr. Julian Lin je asistent-profesor na totožné fakultě jako jeho kolega a má 14ti letou praxi v oblasti IT technologií a designu internetových sítí.
Rodiče hrají ve výchově dětí stěžejní a nezastupitelnou roli. Jejich snahou je zejména kontrola nad svými dětmi, díky níž mohou snadněji čelit hrozícím rizikům či nebezpečím jako je delikventství nebo nežádoucí sexuální aktivity. Avšak adolescenti (kterými se pro účely této studie rozumí děti mezi 12 a 16 lety) často podmínky takové kontroly nerespektují a považují za nepřípustné, aby jim někdo jakkoliv blízký zasahoval do osobní sféry. Jejich potřeby vlastního vyhranění se vůči rodičům jsou v tomto období obzvlášť markantní, tráví totiž méně času pod přímým dohledem svých rodičů. Odborníci na oblast výchovy tedy rodičům radí, aby své děti monitorovali nepřímo a s odstupem.
 Rodiče často k těmto účelům využívají komunikační technologie, zejména mobilní telefony, které v minulosti sloužili jako zprostředkovatel komunikace v rámci rodiny, kdy rodiče aktivně kontaktovali své potomky, aby zjistili, kde se aktuálně nachází a co dělají. Avšak moderní pokrok v komunikačních technologiích aktuálně umožňuje zjištění polohy identifikovaného subjektu, aniž by o tom tento měl tušení.
Mobilní lokační technologie (MLPD) byla vynalezena pro potřeby akutních pátracích akcí, ovšem její aplikace mají již širší použití pro větší počet koncových uživatelů. Dokumentů či studií, které by se zabývaly postojem dětí, jakožto objektů lokalizačního mobilního sledování, není příliš mnoho, proto se tato studie věnuje především vzájemnému vztahu mezi rodiči a dětmi v souvislosti s jejich mobilní kontrolou a jejich zpětnou vazbou na praktiky, které používají rodiče ve snaze ochránit své ratolesti před potencionálním nebezpečím.
Výzkum samotný se uskutečnil na dvou vybraných singapurských středních školách, kde se zapojilo celkem 294 účastníků z řad studentů a jejich rodičů. Průměrný věk rodičů byl přibližně 45 let, věk studentů 14 let. Z vybraného vzorku vyplněných odpovědí uskutečnili realizátoři výzkumu spolehlivostní analýzu, která pracovala s  koeficientem Cronbachova alfa, který vychází z předpokladu, že by všechny položky měřící jednu vlastnost mají mít mezi sebou kladné, dostatečně vysoké korelace. Vzhledem k tomu, že zkoumaný vzorek nebyl příliš početný, chybějící údaje nebyly vyřazeny, ale upraveny v tom smyslu, že chybějící hodnoty byly nahrazeny průměrnými hodnotami ostatních proměnných ve výzkumu.
Z dosažených výsledků mimo jiné vyplývá, že
1. dobrý vztah mezi rodičem a dítětem zásadně ovlivňuje vnímání a porozumění nutnosti používat mobilní lokalizační služby, jinými slovy, čím větší důvěře se přirozeně rodič těší, tím snáze se dopátrá informací týkajících se jeho potomka,
2. narušení osobnostní sféry dítěte může zásadně ovlivnit dobré rodinné vztahy a celkovou atmosféru, která může vyústit v nedůvěru dítěte a menší míru otevřenosti ve vztahu k rodiči
3. čím pevnější je mezi posuzovanými subjekty vzájemné pouto, tím více jsou studenti přístupní k celému procesu jejich lokalizace.
Table 2: Correlational analysis of various measures with the child’s perception of his/her obligation to disclose AND the parent’s legitimate authority over MPLD information.
Note: * Correlation is significant at 0.05 level (2–tailed); ** Correlation is significant at 0.01 level (2–tailed). (R) indicates reverse scoring.
 Obligation to DiscloseLegitimate Authority of ParentParental Measure
My father/mother knows where I go when I am out with friends at night..298**.358**Knowledge
(Always to Never)
My father/mother normally knows where I go and what I do after school..246**.327**
My father/mother had no idea where I was at night, in the last month (R).-.168*-.242**
I am expected to let my father/mother know WHERE I am after school..183*.176*Monitoring
(Always to Never)
I am expected to let my father/mother know WHERE I am when I go out at night..211*.235**
I am expected to tell my father/mother WHERE I am, when I go out with friends..237**.258**

Výzkum také ukazuje, že studenti, kteří si plně uvědomují a chápou, že jejich rodiče pravidelně očekávají informace o tom, kde se jejich děti vyskytují, ať už v noci, po škole či venku s kamarády, pozitivně reagují na závazek lokalizace zmíněných událostí a respektují pak také více přirozenou autoritu svých rodičů.
Pro objektivitu bych uvedla i určité nedostatky této studie, kdy se ve zkoumaném reprezentativním vzorku vyskytlo více matek (65.3 procent) nežli otců a zároveň více chlapců (73.5 procent) nežli dívek. Dále se tazatelům v rámci závazku respektování mlčenlivosti a anonymity nepodařilo zjistit potřebná data k větší spolehlivosti sebraných vorků.
Závěrem bych shrnula, že je z výše posuzované studie vyplynulo, že studenti mezi dvanáctým a šestnáctým rokem stále více vyžadují samostatnost a vlastní individualizaci, ačkoliv jejich  rodiče usilují o to, aby nepřestali být informováni o tom, kde se jejich ratolesti nacházejí, o jejich vztazích a aktivitách. Ovšem vzájemná komunikace mezi rodiči a dětmi ohledně možností a forem nezávislosti a osamostatnění se není snadná a vyžaduje spoustu kompromisů a komplikují ji také přílišná a nereálná očekávání z obou stran. Monitorování dětí snižuje pravděpodobnost, že se budou chovat nepřípustně. Tato studie shrnuje dostupné poznatky o reakcích studentů, kteří byli sledováni prostřednictvím MPLD technologií a faktory na straně rodičů, které mohou celý proces monitorování ovlivnit. Studenti pozitivně reagovali na vlastní lokalizaci v závislosti na jejich dobrých vztazích s rodiči, především důvěře k nim, jejich přirozené autoritě a při co nejmenších zásazích do jejich osobnostních sfér.

studie viz.: http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/4284/3384




Thursday, December 4, 2014

Sledování online komunikací



Sledování online komunikací

Co jsou real-time social media?

Real-time social media (média komunikující v reálném čase, zkráceně RTSM) vznikla již roku 1979, kdy se objevily produkty jako User Networks (Usenet), různé internetové věstníky a Internet Relay Chat portály (IRC). Uživatelé mohli komentovat události hned, jakmile se objevily. Byly to předchůdci dnešních diskuzních fór a různých online komunikátorů. IRC portály se ve velkém rozšířily v roce 1990, kdy se lidé velmi zajímali o události kolem Války v Zálivu a chtěli aktuální, co nejnovější informace. 
 
Ač se to nezdá, důležitým článkem RTSM jsou také multiplayer online hry (nejznámější z nich je World of Warcraft). Uživatelé spolu mohou komunikovat, podporovat se a hrát pouze v reálném čase.



Sociální sítě a všechny druhy blogů se staly důležitým prvkem v ovlivňování sociálních médií. Všechna tato média obsahují služby, díky kterým spolu lidé mohou komunikovat v reálném čase, jako instant messaging, chat, diskuzní fóra.
RTSM se staly jedním z pilířů současné společnosti, která se bez nich už neobejde. Jak rostou potřeby uživatelů, tak narůstá objem dat z aktualizací statusů na sociálních sítích, tweetů a blogování. Abychom mohli RTSM zkoumat, vznikly metodologie a různá programová vybavení, abychom mohli analyzovat tato média jako celek. Není to však jednoduchá záležitost. Odborníci čelí problémům, jak korektně zacházet s morální stránkou takového zkoumání.

Sledování a analýza RTSM

Pokud chceme RTSM sledovat, musíme znát sociální a kulturní prostředí, ve kterém budeme daná média zkoumat. Esej Lawrence Ampofa se zaměřuje na morální stránku sociálních médií (na otázku soukromí uživatele). Také se zaměřuje na to, jak můžou online sociální média ovlivnit diskuze na téma globálních otázek. Konkrétně se jedná o problematiku drog v Mexiku a výměny kubánské vlády Raulem Castrem v roce 2008, kdy BBC Mundo na svém webu v části „Have your say“ umožnil lidem hlasování na tato témata.


Způsoby analýzy RTSM

Netnografie (aneb etnografie na internetu – zkoumání chování lidí na internetu) se používá pro analýzu chování a složení onlinových komunit. Tato metoda je na rozdíl od focus groups a osobních rozhovorů velmi nenápadná a decentní. Dalšími způsoby výzkumu RTSM jsou rozhovory s respondenty. Rozhovory probíhají: přes emailové komunikace, skrze aplikace instant messaging, za pomoci videohovorů. Emailové rozhovory i rozhovory skrze instant messaging jsou ještě v rámci zachování anonymity únosné. Ale videohovory anonymitu znemožňují a výzkumníci tvrdí, že mnohem pravděpodobněji dostanou korektní a obsáhlé odpovědi skrze email nebo instant messaging než skrze videohovor.
Další metodou zkoumání je analýza obsahu. Ta se používá na zachycení četnosti výskytu slov, vět a obrázků. V dnešní době datové přeplněnosti je analýza obsahu velmi dobrým způsobem, jak zhodnotit celkový význam obsahu sociálních médií. Nedávno byla zavedena nová technologie do analýzy RTSM. Nazývá se Natural language processing (NLP). Je to automatická analýza textového bosahu. Zajišťuje zrychlení dosud časově náročných analýz (jako analýza obsahu a analýza diskurzu). Převratným mezníkem v online médiích jsou metody uzpůsobené pro mobilní přístroje (tablety, telefony, laptopy). Odborníci potvrzují, že čím dál více lidí se na internet připojuje přes své mobilní zařízení a nikoliv přes stolní počítače. 

Otázka soukromí

Soukromí a důvěra je u sledování RTSM velmi kontroverzní prvek. Při používání internetu jste neustále upozorňováni na digitální kriminalitu. Před započetím sledování by se výzkumník měl vždy přesvědčit, zda jeho studie dodržuje etické standardy. Norimberský kodex (sepsaný po 2. světové válce na základě nehumánního jednání v nacistickém Německu) je jedním z prvních soupisů morálních zásad při obecném zkoumání. Jedním z nejdůležitějších pravidel je – člověk musí předávat obsah dobrovolně, nikoliv pod nátlakem, skrze podvod nebo z donucení. Každý zahrnutý člověk by měl mít také dostatečné znalosti ohledně tématu, což mu umožní vhled do problému a jeho porozumění. Zajištění takovýchto kvalit je na té osobě, která výzkum iniciuje, nařizuje nebo jej vykonává. Dále je nutné obeznámit oslovené uživatelé o detailech výzkumu, říci jim, kdo výzkum provádí, kdo jej financuje, proč se koná a jak budou jeho výsledky využity. Bez těchto informací mohou online uživatelé odmítnout svou účast, jelikož neví, kam se jejich data dostanou a kdo je využije. Na druhou stranu, některé výzkumy jsou tak složité, že je skoro nemožné dát uživatelům plný popis takového výzkumu, aniž by tím pravděpodobně zkreslili výsledky. Pro výzkumníky je velmi složité získat data z různých webů, jelikož většinou uživatelé nejsou ani majiteli svých generovaných obsahu, ale majitel webové stránky je vlastní. Dalším problémem ve výzkumu je pochybná důvěryhodnost obsahu sociálních médií. Uživatelé často používají různé metody, aby si kryli své soukromí. Mezi ně patří hlavně užití přezdívky (aby nikdo nemohl přijít na skutečnou identitu). Lidé se skrývají za vymyšlené přezdívky, aby se bránily útokům na svou osobu.

Případové studie

Autor se zaměřuje na analýzu dvou případů online komunikace – komentáře diváků na problematiku drog v Mexiku a výměny kubánské vlády Raulem Castrem v roce 2008. V obou případech je analyzováno 100 respondentů. Analýza postoje a cítění respondentů je drtivě negativní (88%), pouze 9% komentářů bylo pozitivních. Postoj a cítění respondentů bylo měřeno z důvodu vymezení poměru protikladných názorů. Je to velmi subjektivní, protože každý má jiné cítění a každý cítí pozitivitu/negativitu jinak. Z tohoto důvodu je založena stupnice hodnocení názorů: silně negativní, lehce negativní, neutrální, lehce pozitivní, silně pozitivní.
Většina respondentů se vyjadřovala jen proto, aby mohli vyjádřit svůj subjektivní názor, nikoliv proto, aby mohli diskutovat s ostatními. Témata, která se rozebírala, byla velmi orientována na španělsky mluvící diváky a ti také převažovali v komentářích. Chyběla mezinárodní dimenze názorů. Dále také nebylo jasné, odkud respondenti odpovídají (zda z mobilních nebo stolních zařízení).
V ČR se často v diskuzních pořadech objevují komentáře lidí (Facebook, Twitter), ale není úplně potvrzené, že by to mělo nějaký přínos. Lidé se spíše chtějí vymluvit, vyjádřit svůj názor, někdy i pomluvit. Pokud by opravdu měly tyto diskuze něco přinést, měly by se reorganizovat, přizpůsobit. Celková analýza obsahu sociálních médií by mohla přinést výsledky např. na téma - oblíbenost politiků, jelikož čeští občané se velmi rádi na toto téma vyjadřují. Jinak lidé používají online média hlavně pro komunikaci se svými blízkými, sdílení souborů, propagaci svých aktivit.

Závěr

Sociální média jsou nedílnou součástí moderní komunikace. Stále větší oblíbenost těchto médií zvyšuje nároky na sledování obsahu, který je ale pro výzkumníky velmi těžký. Jak z hlediska náročnosti kvůli objemu dat, tak z důvodu zachování soukromí a privátních otázek uživatelů. Je otázka, jak se bude vývoj online médií nadále ubírat. Je jisté, že data budou jen přibývat a analýza tohoto obsahu bude čím dál těžší.

Autor
 
Lawrence Ampofo je ředitelem a zakladatelem firmy Semantica Research, která se zabývá digitální datovou inteligencí a poradenstvím pro rozvoj firem s ohledem na celosvětová témata. Lawrence Ampofo je také přednášejícím na Blanquerna University v Barceloně, na fakultě mezinárodních vztahů. Sám napsal a podílel se na velkém počtu knih a článků na téma Social media intelligence.

Thursday, November 27, 2014

Společenský svět MMORPG hry Everquest II

Společenský svět MMORPG hry Everquest II

(Ondřej Tomášik)

Americká autorka Cuihua Shen Ph. D., zkoumala hlavní faktory ovlivňující zapojení hráčů MMORPG hry Everquest II do společenských interakcí a sociální struktury v rámci hry.

MMORPG je zkratkou pro anglický výraz „massive multiplayer online roleplaying game“. MMORPG je žánr počítačových her, které spolu po internetu může hrát velké množství lidí zároveň, čímž se v případě těchto her myslí až několik tisíc lidí. Samozřejmě tolik lidí potřebuje pro svou existenci také celkem dost místa. Slovo „massive“ tudíž neodráží pouze počet zúčastněných hráčů nýbrž také velikost herních světů.
V případě RPG her se hráči ujímají specifických rolí, které se liší v závislosti na prostředí, ve kterém se hra odehrává. Nejčastěji se MMORPG hry jako World of Warcraft nebo Everquest II odehrávají ve fantasy světech, což je označení pro světy podobné světu Pána prstenů.
Když si tedy hráči těchto her vytváří svůj herní protějšek, takzvaného avatara – postavičku pohybující se ve hře, kterou přímo ovládají, mají typicky na výběr z několika klasických fantasy ras, jakou jsou trpaslíci, elfové nebo lidé a z nabídky několika archetypálních rolí jako jsou válečník, kouzelník nebo lučištník, kterých se hráči ujmou, aby mohli drtit své nepřátele a bránit dobro říše.
Čím se tyto hry zásadně odlišují od ostatních počítačových her, je právě vysoký počet lidí, kteří se jich účastní, což jim umožňuje spolu navzájem komunikovat, navazovat vztahy, vytvářet komunity a společenství řídící se určitou hierarchií a normami odvozenými ze společenského prostředí, v němž se hráči ve svých běžných životech pohybují. Interakce mezi hráči tedy vytváří v těchto virtuálních světech sociální struktury ne nepodobné běžnému životu.

Americká autorka Cuihua Shen Ph. D. z dallaské University of Texas se ve svém článku „Network patterns and social architecture in Massively Multiplayer Online Games: Mapping the social world of EverQuest II“ zaměřila na výzkum světa již zmíněné počítačové hry Everquest II.
Americká autorka zkoumala, které faktory ovlivňují účast hráčů na společenském životě v rámci herního světa MMORPG hry Everquest II, přičemž dospěla k závěru, že hlavními faktory ovlivňujícími podobu a množství sociálních interakcí prováděných hráči jsou samotný design hry a do něj zakomponované herní mechaniky a demografické charakteristiky hráčů, především jejich pohlaví.
Autorka přitom navazuje na koncept „třetích míst“ (angl. Third places) amerického autora Raye Oldenburga. Třetí místa jsou široké veřejnosti velmi snadno přístupná, společenská místa, ve kterých panuje přívětivá a tolerantní atmosféra. Jedná se o místa, jako jsou kavárny, bary nebo komunitní centra, která se svým charakterem liší od dvou dalších typických míst totiž domova a pracoviště. MMORPG hry pak tvoří virtuální třetí místa, kde se ve vybraných frekventovaných místech herního světa mohou lidé setkávat a seznamovat v příjemné hravé atmosféře.
Podobný je i charakter takto vytvářených vztahů, kdy se jedná spíše o povrchnější známosti než hluboké přátelské vztahy.
Kvalitativní výzkumy prováděné hloubkovými rozhovory s hráči MMORPG her prokazovali důležitost socializačního faktoru pro tyto hráče a to z různých důvodů. Někteří hráči například používali MMORPG hry k prohlubování již existujících vztahů v běžném životě, kde se mohlo jednat o kolegiální, přátelské nebo romantické vztahy. Jiní hráči zase MMORPG hry využívali také jako příležitost k seznamování se s lidmi. Velká část dotázaných v těchto rozhovorech (39,4 % hráčů a 53,5% hráček) považovala přátele, se kterými se seznámili ve hře za stejně kvalitní nebo kvalitnější než přátele z jejich běžného života.
Tyto závěry se ovšem neshodovali s jedním z mála provedených kvantitativních výzkumů Nicholase Ducheneauta z roku 2006, ze kterého vyšlo najevo, že velká část hráčů preferuje takové herní role, které umožňují sólovou hru, a že hráči tráví větší část herního času (50 – 60 %) sólovými aktivitami. I zde je ovšem na místě porovnání s reálnými fyzickými „třetími místy“, které mohou navštěvovat i solitéři, kteří s nikým neinteragují, ale mají dobrý pocit z pobytu v tomto prostředí.
Doktorka Cuihua Shen se tedy rozhodla, že uspořádá vlastní kvantitativní výzkum a potvrdí tak nebo vyvrátí výzkum svého kolegy. Hlavní otázkou kterou si položila, byla do jaké míry se hráči účastní společenských aktivit.
Možností jak se ve hře Everquest II mohou hráči provádět společenské aktivity je několik. Pro účely výzkumu si autorka vybrala tři konkrétní aktivity.
Účast hráče ve skupině (s jinými hráči), přímé obchodování jednoho hráče s druhým hráčem a přímou komunikaci jednoho hráče s druhým hráčem. Všechny tyto aktivity jsou zaznamenávány do logů (archivu dat) serveru (počítače na kterém běží herní svět), ze kterých pak autorka čerpala. Pro účely svého výzkumu si vybrala server „Guk“ v období od 4. do 10. září 2006.
Dále si stanovila 5 hypotéz týkajících se faktorů ovlivňujících míru zapojení se hráče do společenských aktivit. 
I přes veřejný názor, že MMORPG hry hrají především teenageři, vychází z pravidelných statistik jasně najevo, že věkové složení hráčů je podstatně diverzifikovanější, a že velkou část hráčů tvoří dvacátníci a třicátníci. MMORPG hry hrají ovšem hráči všech věkových kategorií a senioři v důchodovém věku nejsou výjimkou. Autorka tedy stanovila hypotézu, že věk hráče má vliv na jeho zapojování se do sociálních aktivit.
Z předchozích empirických studií vychází najevo, že ženy hrají MMORPG hry z jiných důvodů než muži. Často kladou větší důraz na vztahy ve hře, zatímco muži se více věnují svým úspěchům a hrdinským činům ve hře. Druhá hypotéza tedy říká, že pohlaví hráče má vliv na jeho zapojování se do sociálních aktivit.
Jednou z klíčových herních mechanik MMORPG her je, že se vzrůstající úrovní, které hráč dosahuje zabíjením příšer nebo plněním úkolů roste také obtížnost hry. Hra zároveň obsahuje elementy nejčastěji v podobě speciálních lokalit, takzvaných instancí nebo dungeonů, ve kterých se vyskytují nepřátelé, kteří jsou příliš silní, než aby je mohl porazit pouze jeden hráč. S rostoucí úrovní hráče se tyto speciální lokality stávají čím dál důležitější, takže je pro hráče čím dál nutnější zapojovat se do skupin, aby mohl úspěšně pokračovat ve hře. Nabízí se tedy v pořadí třetí hypotéza, že s rostoucí úrovní hráče roste úroveň jeho zapojování se do společenských aktivit.


 Hráč si ve hře Everquest II může vybrat z několika rolí např. bojovníka, kouzelníka, kněze nebo průzkumníka. Některé z těchto rolí mají více podpůrný charakter pro skupinu, zatímco některé jsou lépe stavěné na sólovou hru. Autorka tedy navrhuje čtvrtou hypotézu, podle které výběr určité role hráčem souvisí s intenzitou jeho zapojování se do sociálních aktivit.
Hráči MMORPG her se kromě zapojování do skupin, které je krátkodobé a účelové (například pro splnění určitého úkolu nebo pro návštěvu instance), mohou zapojit také do společenství trvalejšího charakteru. Ve hře Everquest II se tato společenství nazývají gildy. Každá gilda má své jméno, svou hierarchii, svá pravidla. Gildy také můžou mít své vlastní oděvy nebo jiné symbolické extenze, kterými se může hráč ve hře prezentovat a poukazovat jimi na své členství v gildě. Dobrovolná účast v takovéto formální společenské instituci pak podle autorky pozitivně ovlivňuje míru zapojování se hráče do společenských aktivit a jedná se tak a pátou a poslední stanovenou hypotézu.

Z výsledků výzkumu vyplynulo, že zájem o sociální aktivity opravdu není tak velký jak vypovídaly kvalitativní výzkumy. Z celkových 9 483 aktivních charakterů se jedné ze tří vybraných aktivit (tj. účasti ve skupině, přímém obchodování a přímé komunikaci skrz chat ve hře) zúčastnilo ve sledovaném období 6672 charakterů, zbývajících 2811 charakterů se tedy za sledované období nezúčastnilo ani jedinkrát jakékoliv ze sledovaných aktivit.
Hypotézy dále potvrdily zanedbatelný vliv věku na účast na společenských aktivitách, kdy se mladší hráči účastnili společenských aktivit častěji než starší, vliv tohoto faktoru ovšem nebyl konzistentní u všech věkových skupin a odchylky byly velmi malé v řádech desetin až jednotek procent.
Ženy se oproti mužům výrazně častěji účastnili přímých obchodů s jinými hráči (1,24 krát častěji), u zbylých dvou aktivit nebyly rozdíly tak výrazné, nicméně i těch se ženy zúčastňovaly častěji
(1, 12; 1, 04). Ženy také obchodovaly a chatovaly v průměru s větším množstvím hráčů.
Korelace mezi dosaženou úrovní hráče a účastí na společenských aktivitách byla jedna z nejmarkantnějších a velmi názorně ji dokumentuje tento graf:

Na němž můžeme pozorovat, že se vzrůstající úrovní roste také míra zapojování se do společenských aktivit. Výjimkou je účast ve skupině pro úroveň 70, což je maximální úroveň. Ta může být zdůvodněna jednak vyšším počtem charakterů s touto úrovní a jednak potenciální absencí důvodů pro účast ve skupině pro tyto charaktery.
Důvodem proč se charaktery s vyšší úrovní více zapojují do sociálních aktivit, může být také ten, že tito hráči mají více odehraných hodin a tudíž více kontaktů s ostatními hráči.


Některé role, zejména „knězové“ kteří mají ze všech rolí nejvíce podpůrnou funkci, se také nejvíce účastnily společenských aktivit, konkrétně o 36 % více než role bojovníka, která má naopak velmi málo podpůrnou roli. Postava bojovníka je také odolnější postavou, která je schopná ustát silnější nepřátelé než role kněze a nepotřebuje se proto tolik účastnit skupinových aktivit. Na druhou stranu obtížné skupinové aktivity často vyžadují přítomnost role kněze ve skupině.
Výsledky výzkumu této hypotézy tedy potvrzují fungování rolí na jejich funkční úrovni, která se odráží i na společenských tendencích hráčů, hrajících tyto role. Zbývající dvě role – kouzelníka a průzkumníka se pohybovaly, co se týče sociální aktivity, mezi rolemi kněze a bojovníka, což odpovídá i jejich funkcím. Roli kněze také hraje v poměru k mužským hráčům nejvíce ženských hráčů (viz. tabulka), což dále potvrzuje hypotézu 2.
Poslední hypotéza týkající se pozitivního vztahu členství v gildě s účastí na společenských aktivitách byla také podpořena.
Hráči zapojení do nějaké gildy se účastnili přímé komunikace v průměru o 46 % více, přímého obchodování o 34 % více a účasti ve skupině o 62 % vice nežli hráči, kteří nebyli členi žádné gildy.
Tuto hypotézu dále potvrzují dva fakty. Ze všech 4 rolí je největší podíl hráčů dané role zapojených do gildy u role kněze. S rostoucí úrovní hráčů roste podíl hráčů zapojených do gildy.
Výzkum tedy podpořil přechozí kvantitativní výzkum, když ukázal, že takřka 30 % hráčů se během sledovaného období ani jednou nezapojilo do sociálních aktivit. Výzkum zároveň podpořil hypotézu, že pohlaví má roli na míru zapojování se do sociálních aktivit, a že se do nich zapojují více ženy než muži. Výzkum dále podpořil hypotézy, že herní mechaniky jako jsou gildovní systémy, úrovňové systémy a rolové systémy mají vliv na zapojování se do sociálních aktivit.
Tento výzkum a jeho výsledky jsou do jisté míry relevantní i pro Českou republiku. Podíl hráčů MMORPG her v České republice odpovídá moderním zemím, jako jsou Spojené státy nebo Velká Británie. Podobně jako v těchto zemích i v České republice dochází k přeměně společnosti vlivem globalizace a modernizace spojené především s digitalizací a novými médii. V době společenské nejistoty vyvolané změnami a poklesu kvality i množství tradičních „třetích míst“ mohou MMORPG hry sloužit jako prostředí pro navázání nových společenských kontaktů a odreagování se. Společenské struktury v těchto virtuálních světech do jisté míry odrážejí společenské struktury světa reálného, ovšem v mnohem menším a mapovatelnějším měřítku. Proto tyto hry mohou sloužit nejen pro výzkum samotných virtuálních světů, ale i pro výzkum změn ve světech reálných, z čehož může čerpat i Česká republika.



Cuihua Shen Ph. D. tento výzkum prováděla na základě stanovení teoretických hypotéz a provádění jejich porovnání s naměřenými výsledky v rámci statistických metod. Šlo především o chí kvadrát test dobré shody a lineární regresní analýzu. Měření výsledku probíhalo formou nashromáždění informací (logů, protokolů) o hráčích přihlášených do hry v době měření. Tyto informace byly anonymizovány a agregovány, jednalo se tedy o kvantitativní výzkum, což bylo vědomé rozhodnutí autorky, která tak reagovala na větší množství již provedených kvalitativních empirických studií, které nemusejí mít stejnou výpovědní hodnotu. Autorka skutečně došla k odlišným výsledkům, než došli autoři kvalitativních výzkumů. Autorka se zabývá dopady sociálních struktur a uspořádání na virtuální světy, mezi které řádí kromě MMORPG her také sociální sítě. Autorka působí na University of Texas v americkém Dallasu a publikovala články v uznávaných časopisech jako Communication Research, Journal of Computer-Mediated Communication, New Media & Society, Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, and Management Communication Quarterly. Článek byl uveřejněn v časopisu New Media & Society původně publikovaném online 18. června 2013.

Zdroj grafů, zdroj :
DOI: 10.1177/1461444813489507
New Media Society 2014 16: 672 originally published online 18 June 2013
Cuihua Shen
Network patterns and social architecture in Massively Multiplayer Online Games: Mapping the social world of EverQuest II

The online version of this article can be found at: http://nms.sagepub.com/content/16/4/672