Proč někteří jedinci tráví prakticky veškerý svůj volný čas u
počítače tvořením nových a nových modů (nenašla jsem pro tento anglický výraz
dostatečně výstižný český ekvivalent, budu v tomto textu tedy používat poněkud
nešikovný výraz modifikace hry)?
Problematikou spolutvůrcovství, významem webu
a intenzivní činností při tvorbě modifikací her se zabývali ve své práci Renyi
Hong a Vivian Hsueh-Hua Chen.
Renyi Hong vystudoval komunikační studia na Nanyang Technological
University v Singapuru, nyní působí na Univerzitě Jižní Karolíny na katedře
komunikací a žurnalistiky. Zkoumá vztahy mezi webovým rozhraním a
produktivitou.
Dr. Vivian Hsueh-Hua Chen je odbornou asistentkou na katedře
komunikace a komunikací na stejné univerzitě jako výše zmíněný kolega. Vivian
zkoumá vztah mezi kulturou a komunikací, to, jaké změny v chování s sebou
přináší technologické změny, sociální dopady digitálních technologií. Zabývá se
také herní problematikou.
O co ve výzkumu jde
Autoři výzkumu zjišťovali, kolik práce obnáší spoluvytváření (opět
jsem nenašla dostatečně líbivý český ekvivalent slovu co-creating) počítačových
her, nově se zaměřili i na intenzitu takové práce. Zkoumali, jak automatizovaný
počítačový systém hodnocení, obsažený na webových stránkách, ovlivňuje proces porozumění
vlastním produktivním schopnostem, jak zúčastnění používají tento systém k
sebeřízení a k vyvažování své práce.
Jak autoři upozorňují, za posledních dvacet let se velice změnil
mediální svět, mediální produkce i distribuční platformy. Ruku v ruce
s tím se změnilo také publikum, proto nastal čas na nové definování pojmu
publikum.
Nyní se publikum skládá nejen z fanoušků, ale spadají sem
například i bloggeři, tvůrci, kteří svá videa vkládají na YouTube nebo jedinci,
kteří se podílejí na obsahu Wikipedie. Součástí nově definovaného pojmu publikum
jsou i spolutvůrci obsahů, tedy i počítačových her.
Autoři se na problematiku digitální práce nedívají z pohledu
mediální produkce, ale z pohledu webových stránek a způsobů, jakými toto
prostředí ovlivňuje tvůrčí proces i to, jak je hotové dílo směňováno, jak je autor
odměňován a jak to mění sebedefinování. To zkoumali v kontextu herního
modifikování na osobních počítačích, na kterých mají modifikátoři instalovány
nástroje poskytnuté komerčními společnostmi a jejich produkty.
Co je co-creating
Herní modifikování se poprvé objevilo v devadesátých letech
v souvislosti s uvedením první populární upravitelné hry DOOM. Dnes
poskytují nástroje k úpravám her i komerční hry jako třeba Dragon Age,
Half-Life nebo Skyrim. Právě posledně jmenovaná hra byla za devět měsíců od
svého uvedení stažena 13 milionkrát.
O co tu vlastně jde? Herní modifikování je celkem široký pojem od
programování digitálního uměleckého díla přes 3D modelování po muziku přes
psaní příběhů. Modifikace mohou být tvořeny celými tými modifikátorů, ale i
jednotlivci. Módy mohou být předělávky celé hry, ale také třeba jen „skiny“
(estetické vylepšení konkrétních předloh).
I když výrobci her spíše vítají modifikátory, vztah mezi oběma
stranami stále není zcela jasný. Modifikátoři (nebo snad lépe modeři) dělají
spoustu práce, za kterou výrobci ve většině případů neplatí a pokud ano, tak
pouze zlomek toho, co by zaplatili, kdyby takovou práci sami iniciovali.
Objevily se případy, kdy se výrobci her pokusili blokovat
modifikátory. Takové snahy se setkaly s nesouhlasnými reakcemi ve
fanouškovské obci a modifikátoři stejně nakonec dospěli ke svému cíli, zatímco
výrobci her si poškodili svou pověst. Ve většině případů jsou modifikátoři
neoddiskutovatelným ekonomickým přínosem. Jejich modifikace zvyšují prodej her,
jak se ukazuje na příkladu růstu prodeje Portal 2. Po tom, co společnost na trh
uvedla nástroje k modifikaci, prodej hry se zvýšil dvacetkrát.
Ovšem nejen to. Modifikátoři jsou také schopni odhalit chyby ve
hrách a rychle a v podstatě zadarmo je opravit. Dá se tedy říct, že jsou
rychlejší, flexibilnější a mnohem levnější než výrobci. Na druhou stranu se
modeři dobrovolně vzdávají svých autorských práv.
Modifikátoři a jejich weby
Vzrůstající obliba modifikování si přímo
říkala o místa setkávání pro herní nadšence. Takovými místy se staly například
weby Nexus, který má dva miliony členů a čtyřicet tisíc nahraných modů, Bioware
Social Network, ModBD, ten registruje tři tisíce modů a další čtyři tisíce
nedokončených, a Neverwinter Night Vault.
Každá z těchto stránek má svůj
vlastní systém hodnocení a odměňování, díky kterému se každý návštěvník může
zorientovat v tom ohromném množství dat a modů. To napomáhá spolutvůrcům
v tom, aby se mohli porovnávat s ostatními, aby dostali zpětnou vazbu
od uživatelů. Tedy je to pro ně nástroj užitečný při vlastním růstu a vývoji.
Někteří odborníci ale varují, že tato hodnocení a komentáře od uživatelů mohou
také vést k nekonečnému cyklickému opravování.
Jak výzkum probíhal
Autoři vedli 26 důkladných
polostrukturovaných rozhovorů s herními modifikátory s cílem
porozumět, jak se vyvíjejí jejich znalosti a dovednosti v souvislosti s intenzitou
jejich práce. Rozhovory byly součástí většího projektu, který se zaměřoval na
práci, včetně motivace, která k modifikování vede. Rozhovory trvaly
průměrně dvě hodiny a respondenti byli součástí hráčských webů zmíněných výše.
Původně bylo osloveno 53 modifikátorů, ale
s rozhovorem jich souhlasilo pouze 22 a 4 další přibyli díky efektu
sněhové koule. Zpovídaní byli ve věku od 18 let do 58 let, a měli zkušenost
s modifikováním od půl roku do 10 let. Mezi respondenty byli tři Asiaté,
jeden Latinoameričan, všichni muži. Zastoupeny byly různé zkušenosti
s modifikováním od komplexních modů po „modeláře“ (výrobce grafických
modelů), pět respondentů mělo předchozí zkušenost s prací v týmu.
Respondenti uvedli, že všechny výše
zmíněné stránky pro modery nabízejí připravené publikum, které je schopno
oceňovat jejich aktivitu. Nicméně kolování určitého módu napříč všemi stránkami
naznačuje, že mód je prezentován a vnímán jako určitý sociální zvyk, jako dar
ostatním, který je ale od tvůrce očekáván. Tvůrci chtějí slyšet, co si ostatní
o jejich módu myslí, protože jim může přinést potěšení. Zpětná vazba je
důležitá, nabízí tvůrcům možnost přehodnocení některých myšlenek nebo je může
navést na myšlenky, které je během tvorby ani nenapadly.
Hodnocení, porovnávání a zpětná vazba
Někteří respondenti vnímají hodnocení
svých módů jako dobrý způsob, jak směnit své jméno, svou reputaci, na
trhu. Další vnímají svá dobrá hodnocení jako
závazek do dalšího snažení. Pokud takový závazek nesplní nebo pokud se uvedou
coby nováčci špatně, je to pro ně velice frustrující, vede to nezřídka k dočasnému
pozastavení této činnosti. Ti, kteří se svými prvotinami neuspěli, uvedli, že
na vině bylo jejich přílišné očekávání, ukrojili si příliš velké sousto.
Modeři uvádí, že dobré je porovnávat se s ostatními
a s jejich výtvory. Jeden respondent to ilustruje na svém příkladu.
Soustředil se na nejlépe hodnocené módy jedné hry a ty analyzoval a zjistil, že
by je dokázal vytvořit také, a dokonce lepší. Analyzováním těchto módů
respondent přišel na to, jak udělat ještě lepší mód.
Respondenti také uvádí, že mají rádi
přehled o práci ostatních. Například stránka ModDB umožňuje moderům nahrávat
screenshoty a trailery k chystaným modům před jejich dokončením. Sledují
ale také čerstvé módy. Ty opět porovnávají se svou prací. Takové srovnávání s sebou
může přinést i pocity úzkosti v momentě, kdy před dokončením vlastního
módu se autor setká s jiným, lepším dílkem, které ho donutí svou práci
přehodnotit a předělat.
Přání po nejvyšším možném uznání od své
komunity, sledování svého díla, jeho hodnocení a komentářů, potřeba být lepší
než ostatní a neustálé porovnávání vedou někdy k tomu, že modeři se
rozhodnou zařadit zpátečku, aby se vyhnuli vyhoření.
Účastníci výzkumu se shodují na tom, že je
nezbytné vyhýbat se nadměrnému soupeření a ambicím a naopak je třeba svou práci
uvážlivě plánovat a pečlivě rozvrhnout síly. Podle nich nováčci modeři
postrádají umění entuziasmu, typické jsou pro ně velké až grandiózní cíle a
neschopnost rozvrhnout síly a pracovat na svém dlouhodobě. Zkrátka chtějí
všechno a hned.
S tím, jak kvalita modifikací stoupá,
hráči od moderů požadují stále vyšší kvalitu. Jak podotýká jeden z účastníků:
„Dříve bývaly módy jednoduchou záležitostí, ale dnes chtějí lidi buď úplnou
změnu, nebo nic.“ S tím souvisí i výše zmíněný fakt, že úplné přeměny,
konverze, si žádají ne jednoho, ale celý tým moderů, z nichž každý se zaměří
na jednu oblast.
Kolik času je třeba
Výzkum ukázal, že respondenti tráví
modifikováním her průměrně 40 hodin týdně. Čas, který potřebují na každý
projekt, se liší podle druhu práce. Na modelování nebo skinnování (estetické
vylepšení konkrétních předloh) zabere tvůrci asi týden. Zatímco moduly nebo
úplné předělávky mohou zabrat celé roky. Jeden z účastníků si kvůli
modování vzal měsíční volno v práci, aby mohl nerušeně a soustředěně
pracovat na svém modu. Velmi typické je, že modeři využívají k modifikování
svůj volný čas a to do té míry, že jim mezi kromě zaměstnání a modifikování na
nic jiného nezbývá, nebo ho zbývá málo. To se týká i spánku. Pokud si moder
najde čas na jinou aktivitu, stejně je myslí stále u svého modifikování.
Tato analýza ukazuje, jak moc se webové
stránky podílejí na produkci ideálních spolutvůrců. Reputace, standart komunity
a dokonalost ostatních modů navádějí autory správným směrem. A modeři rozvrhují
svou práci tak, aby se vyhnuli vyhoření.
Závěr
Autoři výzkumu ukázali, jak webové stránky
a jejich nástroje ustavují systém vytěžování práce, jak systém oceňování pomáhá
porozumět procesu modifikování. Navíc zde můžeme naleznout i pokročilou formu
kontroly.
Intenzivní práce s sebou přináší i kulturní a ekonomický přínos.
Na příklad tři měsíce po rozhovorech dostal jeden z respondentů nabídku na
práci od jedné vývojářské firmy.
Intenzivní modifikování, amatérská úroveň srovnatelná s tou profesionální s sebou přináší i dlouhé hodiny práce, pocity úzkosti, stavy vyhoření. To vše s sebou přináší otázky o tom, jaký vliv má modování na své účastníky.
Tato studie si klade za cíl vyvolat takové otázky a položit základy pro načrtnutí jakési etické skicy současné práce a jejích vlivů a výsledků.
No comments:
Post a Comment