Saturday, December 13, 2014

Spolutvůrci počítačových her

Proč někteří jedinci tráví prakticky veškerý svůj volný čas u počítače tvořením nových a nových modů (nenašla jsem pro tento anglický výraz dostatečně výstižný český ekvivalent, budu v tomto textu tedy používat poněkud nešikovný výraz modifikace hry)? 

Problematikou spolutvůrcovství, významem webu a intenzivní činností při tvorbě modifikací her se zabývali ve své práci Renyi Hong a Vivian Hsueh-Hua Chen.
Renyi Hong vystudoval komunikační studia na Nanyang Technological University v Singapuru, nyní působí na Univerzitě Jižní Karolíny na katedře komunikací a žurnalistiky. Zkoumá vztahy mezi webovým rozhraním a produktivitou.
Dr. Vivian Hsueh-Hua Chen je odbornou asistentkou na katedře komunikace a komunikací na stejné univerzitě jako výše zmíněný kolega. Vivian zkoumá vztah mezi kulturou a komunikací, to, jaké změny v chování s sebou přináší technologické změny, sociální dopady digitálních technologií. Zabývá se také herní problematikou.

O co ve výzkumu jde

Autoři výzkumu zjišťovali, kolik práce obnáší spoluvytváření (opět jsem nenašla dostatečně líbivý český ekvivalent slovu co-creating) počítačových her, nově se zaměřili i na intenzitu takové práce. Zkoumali, jak automatizovaný počítačový systém hodnocení, obsažený na webových stránkách, ovlivňuje proces porozumění vlastním produktivním schopnostem, jak zúčastnění používají tento systém k sebeřízení a k vyvažování své práce.  

Jak autoři upozorňují, za posledních dvacet let se velice změnil mediální svět, mediální produkce i distribuční platformy. Ruku v ruce s tím se změnilo také publikum, proto nastal čas na nové definování pojmu publikum.
Nyní se publikum skládá nejen z fanoušků, ale spadají sem například i bloggeři, tvůrci, kteří svá videa vkládají na YouTube nebo jedinci, kteří se podílejí na obsahu Wikipedie. Součástí nově definovaného pojmu publikum jsou i spolutvůrci obsahů, tedy i počítačových her.

Autoři se na problematiku digitální práce nedívají z pohledu mediální produkce, ale z pohledu webových stránek a způsobů, jakými toto prostředí ovlivňuje tvůrčí proces i to, jak je hotové dílo směňováno, jak je autor odměňován a jak to mění sebedefinování. To zkoumali v kontextu herního modifikování na osobních počítačích, na kterých mají modifikátoři instalovány nástroje poskytnuté komerčními společnostmi a jejich produkty.


Co je co-creating

Herní modifikování se poprvé objevilo v devadesátých letech v souvislosti s uvedením první populární upravitelné hry DOOM. Dnes poskytují nástroje k úpravám her i komerční hry jako třeba Dragon Age, Half-Life nebo Skyrim. Právě posledně jmenovaná hra byla za devět měsíců od svého uvedení stažena 13 milionkrát.
O co tu vlastně jde? Herní modifikování je celkem široký pojem od programování digitálního uměleckého díla přes 3D modelování po muziku přes psaní příběhů. Modifikace mohou být tvořeny celými tými modifikátorů, ale i jednotlivci. Módy mohou být předělávky celé hry, ale také třeba jen „skiny“ (estetické vylepšení konkrétních předloh).

I když výrobci her spíše vítají modifikátory, vztah mezi oběma stranami stále není zcela jasný. Modifikátoři (nebo snad lépe modeři) dělají spoustu práce, za kterou výrobci ve většině případů neplatí a pokud ano, tak pouze zlomek toho, co by zaplatili, kdyby takovou práci sami iniciovali.
Objevily se případy, kdy se výrobci her pokusili blokovat modifikátory. Takové snahy se setkaly s nesouhlasnými reakcemi ve fanouškovské obci a modifikátoři stejně nakonec dospěli ke svému cíli, zatímco výrobci her si poškodili svou pověst. Ve většině případů jsou modifikátoři neoddiskutovatelným ekonomickým přínosem. Jejich modifikace zvyšují prodej her, jak se ukazuje na příkladu růstu prodeje Portal 2. Po tom, co společnost na trh uvedla nástroje k modifikaci, prodej hry se zvýšil dvacetkrát.
Ovšem nejen to. Modifikátoři jsou také schopni odhalit chyby ve hrách a rychle a v podstatě zadarmo je opravit. Dá se tedy říct, že jsou rychlejší, flexibilnější a mnohem levnější než výrobci. Na druhou stranu se modeři dobrovolně vzdávají svých autorských práv.

Modifikátoři a jejich weby

Vzrůstající obliba modifikování si přímo říkala o místa setkávání pro herní nadšence. Takovými místy se staly například weby Nexus, který má dva miliony členů a čtyřicet tisíc nahraných modů, Bioware Social Network, ModBD, ten registruje tři tisíce modů a další čtyři tisíce nedokončených, a Neverwinter Night Vault.
Každá z těchto stránek má svůj vlastní systém hodnocení a odměňování, díky kterému se každý návštěvník může zorientovat v tom ohromném množství dat a modů. To napomáhá spolutvůrcům v tom, aby se mohli porovnávat s ostatními, aby dostali zpětnou vazbu od uživatelů. Tedy je to pro ně nástroj užitečný při vlastním růstu a vývoji. Někteří odborníci ale varují, že tato hodnocení a komentáře od uživatelů mohou také vést k nekonečnému cyklickému opravování.
Jak výzkum probíhal
Autoři vedli 26 důkladných polostrukturovaných rozhovorů s herními modifikátory s cílem porozumět, jak se vyvíjejí jejich znalosti a dovednosti v souvislosti s intenzitou jejich práce. Rozhovory byly součástí většího projektu, který se zaměřoval na práci, včetně motivace, která k modifikování vede. Rozhovory trvaly průměrně dvě hodiny a respondenti byli součástí hráčských webů zmíněných výše.
Původně bylo osloveno 53 modifikátorů, ale s rozhovorem jich souhlasilo pouze 22 a 4 další přibyli díky efektu sněhové koule. Zpovídaní byli ve věku od 18 let do 58 let, a měli zkušenost s modifikováním od půl roku do 10 let. Mezi respondenty byli tři Asiaté, jeden Latinoameričan, všichni muži. Zastoupeny byly různé zkušenosti s modifikováním od komplexních modů po „modeláře“ (výrobce grafických modelů), pět respondentů mělo předchozí zkušenost s prací v týmu.

Respondenti uvedli, že všechny výše zmíněné stránky pro modery nabízejí připravené publikum, které je schopno oceňovat jejich aktivitu. Nicméně kolování určitého módu napříč všemi stránkami naznačuje, že mód je prezentován a vnímán jako určitý sociální zvyk, jako dar ostatním, který je ale od tvůrce očekáván. Tvůrci chtějí slyšet, co si ostatní o jejich módu myslí, protože jim může přinést potěšení. Zpětná vazba je důležitá, nabízí tvůrcům možnost přehodnocení některých myšlenek nebo je může navést na myšlenky, které je během tvorby ani nenapadly.

Hodnocení, porovnávání a zpětná vazba

Někteří respondenti vnímají hodnocení svých módů jako dobrý způsob, jak směnit své jméno, svou reputaci, na trhu.  Další vnímají svá dobrá hodnocení jako závazek do dalšího snažení. Pokud takový závazek nesplní nebo pokud se uvedou coby nováčci špatně, je to pro ně velice frustrující, vede to nezřídka k dočasnému pozastavení této činnosti. Ti, kteří se svými prvotinami neuspěli, uvedli, že na vině bylo jejich přílišné očekávání, ukrojili si příliš velké sousto.
Modeři uvádí, že dobré je porovnávat se s ostatními a s jejich výtvory. Jeden respondent to ilustruje na svém příkladu. Soustředil se na nejlépe hodnocené módy jedné hry a ty analyzoval a zjistil, že by je dokázal vytvořit také, a dokonce lepší. Analyzováním těchto módů respondent přišel na to, jak udělat ještě lepší mód.
Respondenti také uvádí, že mají rádi přehled o práci ostatních. Například stránka ModDB umožňuje moderům nahrávat screenshoty a trailery k chystaným modům před jejich dokončením. Sledují ale také čerstvé módy. Ty opět porovnávají se svou prací. Takové srovnávání s sebou může přinést i pocity úzkosti v momentě, kdy před dokončením vlastního módu se autor setká s jiným, lepším dílkem, které ho donutí svou práci přehodnotit a předělat.

Přání po nejvyšším možném uznání od své komunity, sledování svého díla, jeho hodnocení a komentářů, potřeba být lepší než ostatní a neustálé porovnávání vedou někdy k tomu, že modeři se rozhodnou zařadit zpátečku, aby se vyhnuli vyhoření.
Účastníci výzkumu se shodují na tom, že je nezbytné vyhýbat se nadměrnému soupeření a ambicím a naopak je třeba svou práci uvážlivě plánovat a pečlivě rozvrhnout síly. Podle nich nováčci modeři postrádají umění entuziasmu, typické jsou pro ně velké až grandiózní cíle a neschopnost rozvrhnout síly a pracovat na svém dlouhodobě. Zkrátka chtějí všechno a hned.

S tím, jak kvalita modifikací stoupá, hráči od moderů požadují stále vyšší kvalitu. Jak podotýká jeden z účastníků: „Dříve bývaly módy jednoduchou záležitostí, ale dnes chtějí lidi buď úplnou změnu, nebo nic.“ S tím souvisí i výše zmíněný fakt, že úplné přeměny, konverze, si žádají ne jednoho, ale celý tým moderů, z nichž každý se zaměří na jednu oblast.

Kolik času je třeba

Výzkum ukázal, že respondenti tráví modifikováním her průměrně 40 hodin týdně. Čas, který potřebují na každý projekt, se liší podle druhu práce. Na modelování nebo skinnování (estetické vylepšení konkrétních předloh) zabere tvůrci asi týden. Zatímco moduly nebo úplné předělávky mohou zabrat celé roky. Jeden z účastníků si kvůli modování vzal měsíční volno v práci, aby mohl nerušeně a soustředěně pracovat na svém modu. Velmi typické je, že modeři využívají k modifikování svůj volný čas a to do té míry, že jim mezi kromě zaměstnání a modifikování na nic jiného nezbývá, nebo ho zbývá málo. To se týká i spánku. Pokud si moder najde čas na jinou aktivitu, stejně je myslí stále u svého modifikování.

Tato analýza ukazuje, jak moc se webové stránky podílejí na produkci ideálních spolutvůrců. Reputace, standart komunity a dokonalost ostatních modů navádějí autory správným směrem. A modeři rozvrhují svou práci tak, aby se vyhnuli vyhoření.

Závěr

Autoři výzkumu ukázali, jak webové stránky a jejich nástroje ustavují systém vytěžování práce, jak systém oceňování pomáhá porozumět procesu modifikování. Navíc zde můžeme naleznout i pokročilou formu kontroly. 
Intenzivní práce s sebou přináší i kulturní a ekonomický přínos. Na příklad tři měsíce po rozhovorech dostal jeden z respondentů nabídku na práci od jedné vývojářské firmy.


Intenzivní modifikování, amatérská úroveň srovnatelná s tou profesionální s sebou přináší i dlouhé hodiny práce, pocity úzkosti, stavy vyhoření. To vše s sebou přináší otázky o tom, jaký vliv má modování na své účastníky.

Tato studie si klade za cíl vyvolat takové otázky a položit základy pro načrtnutí jakési etické skicy současné práce a jejích vlivů a výsledků.

No comments:

Post a Comment