Monday, December 13, 2010

Prečo je niekto slávny na webe a prečo si treba zachovať chladnú hlavu

“Once something has spread succesfully and exponentially you can only conclude that it has gone viral, but saying that a piece of content is viral before it has been unleashed onto an audience is simply wishful thinking”

Citát z marketingovej učebnice dáva nádej tým, ktorých opustila chuť hľadať paradigmy a východiská vo frakcii internetových memov. Istý čas tento malý vesmír observujem a márne spájam svoje myšlienky s tým, o čom píšu renomované osobnosti internetu. Môj rozkol umocnil pred pár dňami zdesený brat, ktorý mi tvrdil, že internet ako ho poznáme zanikne. Že sa fragmentarizuje, že ho vysmejú jeho potomkovia. Zablúdil v začarovanom kruhu technológie, kofeínu a postmoderny.

Dôvod novodobej skepsy možno modelovať na internetovom meme s názvom 241543930.
Pod týmto kryptografickým názvom sa schováva klasický hack vyhľadávacích mechanizmov a komunita mrazničkových hláv. Jadro “myšlienky” spočíva v tom, že zostrojíte fotku kde má niekto hlavu v mrazničke. Následne použijete tag 24154390 ktorým ju označíte. Tento mem má na svedomí David Horvitz, ktorý na svojom účte spravil prvú takúto fotku, s ktorou nechal aj odkaz, výzvu, ktorá prinútila ostatných užívateľov k nasledovaniu takéhoto správania. Po roku a pol a tisíckach fotiek majú vlastnú fanpage tohto memu aj Japonsko či Velká Británia.

Čo motivovalo ostatných užívateľov možno len ťažko dešifrovať. V takýchto prípadoch sa treba obrátiť na Henryho Jenkinsa, pretože viac ako iný ponúka vysvetlenie aj pre takúto situáciu, keď tvrdí, že kolektívna inteligencia, ktorá sa deje v nás je s internetom neodlúčne spojená. Informácií je príliš mnoho na to, aby sme si ich nechávali len pre seba. Preto sa obraciame k ostatným užívateľom, samozrejme je v tomto procese množstvo sociálnych aspektov. “Convergence occurs within the brains of individual consumers and through their social interactions with each other. Each of us constructs our own personal mythology from bits and fragments of information extracted from the media flow and transformed into resources through which we mace sense of our everyday lives. Because there is more information on any given topic that anyone can store in their head, there is an added incentive for us to talk among ourselves about the media we consume.”



Chuť podielať sa a participovať na niečom vedie ostatných užívateľov k tomu, aby túto informáciu zdieľali. Oproti ostatným memom, ktoré sa v súčastnosti vyskytujú na internete 24154390 neponúka na prvý pohľad jasný humor, avšak neobchádza bizardnosť a jedinečnosť. Jeho sila spočíva v komunite. Ak si dáte hlavu do mrazničky a necháte sa zväčniť, udeje sa niečo fantastického. Nezmyselnosť tohto konania vystrieda pocit participácie na niečom väčšom, príjemný chlad a osvieženie. Prílišne povrchný názor na veci s potrebou mať všetko vysvetlené a obdarené zmyslom nás niekedy dokáže pripraviť o zážitok. Minimálne je to zábavné a jedinečné lepšie ako väčšina činnsotí vykonávaná na internete. Stavím sa, že väčšina z Vás sa k takejto činnosti nedostala. Nejde o to zmeniť a zachrániť svet, ale nachvíľku si od rôznych starostí odpočinúť a schladiť si hlavu.



Daniel Koreň
342314

Eternity II - absolutně nekonečná nekonečnost

Tak jako se uživatelé celosvětově proslulé encyklopedie Wikipedie dělí se zbytkem světa o své znalosti a poznatky, tak se stejným dílem dá vystopovat spousta informací a užitečných rad na velkém počtu diskuzních fór. Na takovém fóru jde probrat úplně všechno, na co si vzpomenete - problémy s krtky, příznaky rakoviny tlustého střeva, jak uspat hyperaktivní dítě a tak podobně s takřka nevyčerpatelnou možností témat. A ačkoliv to není záležitost, u které se dají strávit
hodiny denně, jako třeba u sociálních sítí, každý z nás tam jednou nebo dvakrát za život
stoprocentně zabrousil, když hledal odpovědi na svoje otázky.
Diskuzní fóra jsou především odbornou věcí. Co nenajdete na Wikipedii, najdete povětšinou tam. Zároveň máte možnost získat i několik variant řešení problematiky najednou a vybrat si možnost, která vám nejvíce vyhovuje. Jedno takové diskuzní fórum ve světě internetu má ale daleko vyšší důležitost než ostatní. Jde tam totiž o peníze. A to o dost peněz. Kdo by nechtěl za pomoci ostatních spoludiskutérů vyhrát 2 miliony dolarů? A chcete je vyhrát právě vy? V podstatě to není nic těžkého.
28. července 2007 byla totiž na trh uvedena převratná novinka ve světě skládanek - puzzle (pokud se dají ještě považovat za obyčejné puzzle) ETERNITY II.

Jedná se o skládanku složenou z celkem 256 čtvercových dílků, které na sebe různobarevně navazují a v konečné fázi vytvoří čtverec o stranách 16x16 dílků s plynule přecházejícím vzorem. Je to jednoduché, řeknete si. Proč tedy tolik povyku kolem?
Fígl je v tom, že dle různých výpočtů je celkový počet kombinací těchto puzzlíkových dílků přibližně 1 a 557 nul. To za život těžko vyzkoušíte. Více než o skládání obrázku, jak jsme u běžných puzzlí zvyklí, jde tedy o matematickou hádanku, kterou může vyřešit pouze génius nebo ohromně inteligentní počítač. Když ale přijdete na řešení, zašlete jej jeho vynálezci a on vás odmění tučnou sumou peněz.
Proč je ale teď toto téma aktuální? Dne 31.12.2010 je termín druhého a třetího odesílání řešení, takže čas se všem řešitelům krátí a velmi živě si dokáži představit, jak celé Vánoce budou bádat nad správným výsledkem.

Samozřejmě by nebylo moc fér, kdyby nebyla možnost alespoň nějaké nápovědy. Tou je primárně orámování celkového čtverce šedou barvou, pro snazší orientaci. Sekundárně potom vychází další dva díly Eternity, nazývající se Stopa 1 a Stopa 2. Jedná se o dva menší útvary - čtverec 6x6 dílků a obdélník 12x6 dílků. Za pomoci vyřešení těchto skládaček se potom můžete dobrat k výsledku základní skládačky. Pokud zašlete vyřešení vydavateli, obdržíte totiž jako
odměnu přesné umístění jednoho dílku hlavní skládanky.
Tudíž jsme zjistili, že se nejedná o nic jednoduchého, a pokud se někde chce dobrat ke slíbené odměně, má to jako jedinec hodně složité. Proto se všichni hádající shromažďují na internetu a vyměňují si poznatky. Kolektivní inteligence a její český ekvivalent v přísloví "víc hlav víc ví" totiž dokáže divy. Díky pomoci od kolegů se třeba někomu podaří hádance přijít na kloub.
Diskuze k tomuto problému ale není založena pouze na tvrzení "toto patří sem a támhleto vedle", k rozluštění je třeba více sil, než pouze ta hlavní, inteligenční. Na fóru se zdržují především
technicky a matematicky zdatní jedinci, kteří věnují nemalé úsilí psaní programů šitých na míru Eternity II. Za pomoci takovýchto programů se lze dobrat k výsledku daleko rychleji - někteří ale tvrdí, že stejně tak by se tohoto výpočtu nikdy nedožili.
Jeden z uživatelských programů, který se snaží vyřešit hádanku




K velmi zajímavým výpočtům už došlo vícero lidí a nejpopulárnějším je určitě stránka pana Martina Žaloudka, jež se této problematice matematicky věnuje. Pokud vás tedy matematika neminula v životě velkým obloukem jako mě, přijdou vám jeho výpočty přinejmenším opravdu zajímavé.
Vynálezce téhle hry má tedy rozhodně za ušima a podařil se mu husarský kousek. A pokud se on sám dožije řešení, bude to určitě velká sláva.


E. Vinklerová (360682)






Sunday, December 12, 2010

Congratulations Google! You own us…again

Google opět dokázal, proč o něm tak rádi mluvíme, necháváme ho pronikat do našich životů a s radostí mu odevzdáváme všechny (ne)možné informace o nás. Google to s námi zkrátka umí.

Lidé, kteří rádi tvoří, se svými výtvory rádi pochlubí, jsou soutěživí a moc rádi bojují o přízeň ostatních. Ještě radši všechny tyhle činnosti spojují s něčím, co je baví nebo co jim přijde užitečné. A úplně nejradši tak činí pod hlavičkou velké společnosti, která jejich výtvory zdarma zpropaguje. Chytré hlavy v Mountain View si dali dohromady těchto pár triviálních skutečností a přišli s nápadem, který se okamžitě uchytil.

Demo Slam
je další z řady sympatických nápadů, které na nás Google v poslední době chrlí. Jednoduše jde o videa, ve kterých uživatelé vtipným nebo originálním způsobem představují některou z demo aplikací společnosti Google. Videa se potom utkají v bitvě jedno na jedno a divák může jednomu z nich dát svůj hlas. Pokud tak udělá, ukáže se mu skóre obou videí a může se posunout k další bitvě.

Dema, která Google doporučuje případným zájemcům, jsou: Google Goggles, Google Search by Voice, Google Instant (u nás jako dynamické vyhledávání, kterého už si určitě každý všiml ve svém prohlížeči), Google Translate, Local Search (vaše lokace je přímo integrována do vyhledávače, takže když například hledáte cestu přes Google Maps, aplikace automaticky nabídne vaši polohu jako výchozí bod), Google Realtime, Google Image Search, Change background image (změna pozadí hlavní stránky Google vyhledávače), běžný Google vyhledávač s jeho přidruženými funkcemi nebo prakticky jakoukoliv z nezmíněných aplikací jako třeba Google Chat, Book Search a další.

Heslem celého projektu je:
“Google Demo Slam: Technology is awesome. Learning about it isn’t. Until now.”
Google si stejně jako ostatní společnosti uvědomuje jednu důležitou věc. Nikoho z nás nebaví číst nudné postupy jak používat nové technologie. Ti z nás, kteří se nezajímají o novinky, se tak někdy ani nedostanou k novým užitečným funkcím. Google na rozdíl od ostatních ale přišel na to, jak to změnit. Nechává nás uživatele, abychom představili technologie ostatním. A protože „víc hlav víc ví“, tak výsledek je jako vždy zajímavější než to, co by tým Googlu vymyslel za podstatně delší dobu a hlavně s většími náklady.

Google nás vlastně využívá pro svůj vlastní prospěch (tak jako už mnohokrát). Rozřešení jestli je to správně nebo špatně nechám na každém zvlášť. Někomu může vadit, jak moc nám Google (ne)pozorovaně leze do života (a my mu to s radostí umožňujeme), jiný se zase může podivit nad geniálnosti lidí z Googlu a jejich chytrých marketingových tahů. Ve finále nad tím ale stejně většina lidí jenom mávne rukou a Google bude zas o něco šťastnější (a bohatší).

Každopádně považuji Demo Slam za originální počin hodný pozornosti. Na konec, aby těch písmen nebylo moc, přidávám několik ukázek.

V prvním videu se dvě holky snaží zjistit přesnost Google překladače. Video je momentálně na druhém místě v Hall of Demo Champions.




Druhé video nabízí alternativu k cestování pro lidi se sociofobií.




Co dělat, když schází inspirace na text k písničce?



tereza čechová

Zárobková činnosť trápnych piatkových nerdov

Konečne sa otázka o tom, či sťahovanie hudby zabíja hudbu samotnú, stáva prežitkom. (Možno ešte pár časopisov pre domáce paničky túto katastrofickú predstavu živí, ale aj to je snáď len z toho dôvodu, že ono to je ako autorom daného článku, tak i dotyčnej domácej paničke úplne jedno.) Našťastie existujú hudobné telesá, ktoré už niekoľko rokov dozadu túto otázku hodili za hlavu a tak, napríklad, si mohli poslucháči pred tromi rokmi stiahnuť za ľubovoľnú cenu album In Rainbows od kapely Radiohead. Niektoré zoskupenia dokázali i veľmi rýchlo uchopiť tvorivý potenciál svojich fanúšikov a začali ponúkať svoje skladby voľne na stiahnutie za účelom remixu.

Avšak vyššie spomínané boli stále len takými záchvevmi v porovnaní s tým, na čom začala pracovať hudobná cirkusantka Amanda Palmer.
Amanda Palmer je žena, hudobníčka, niekdajšia divadelníčka či performérka živých sôch. Amanda Palmer sa vie pohybovať v ruchu ulice a túto schopnosť dokáže využiť aj na križovatkách webu, kde stačí nájsť len tých správnych ľudí a mať silné lakte na pretlačenie sa. Internet a sociálne siete sú podľa jej vlastných slov taktiež rušnou ulicou, ktorej zvráteným pravidlám sa treba naučiť a ktoré sa treba naučiť využívať pre svoj prospech.

A tak sa Amanda, po nezhodách s vydavateľstvom, ktoré bližšie opisuje na svojom blogu, rozhodla prevziať iniciatívu do vlastných rúk, či lepšie povedané, do svojho Twitter konta. Nie je nič nezvyčajné, že Amanda publikuje nové tweety niekoľkokrát za hodinu. A rovnako nie je nič nezvyčajné, že jej fanúšikovia neustále odpovedajú.

Takže Palmer neváhala, rýchlo sa zorientovala a dokázala využiť hneď niekoľko fenoménov naraz. Radosť fanúšikov z kontaktu s interpretom, nadšenie fanúšikov pre podieľanie sa na veciach a rovnako i veľmi dobre fungujúce promo spoločné snáď pre (nielen) všetky sociálne siete, ktoré ľudovo možno nazvať povedala babka babke. Okrem toho, že Twitter využíva na hľadanie nocľahu počas turné, aby ušetrila na hoteloch, na organizáciu akéhosi „interaktívneho broadcastingu“, či oznamovanie tajných vystúpení s úmyslom nahnať tam čo najviac divákov kvôli odozve a lepšej atmosfére, tak dokázala využiť Twitter i na zárobkovú činnosť!

Rok 2009
Začalo sa to Amandiným vtipom „piatkového loosera“, ktorý sedí v takýto legendárny večer doma so svojím počítačom a sleduje dianie na internete. Pokračovalo to záujmom jej fanúšikov a nasledovateľov na Twitteri, ktorí sa okamžite zapojili, vytvorili slogan, Palmer navrhla dizajn, pridal sa k aktivite návrhár jej stránok, spoločne s fanúšikmi vytvorili div nie manifest tohto nového uskupenia a jeho členovia, kvôli pocitu silnej spolupatričnosti, rýchlo začali objednávať tričká, ktorých dizajn Palmer navrhla za behu tejto Twitter konverzácie. A Amanda mala odrazu na konte o 11tis. dolárov viac.

Viac z úst samotnej Palmer v nasledujúcom videu:


Poprípade z jej blogového pera (spolu o iných zárobkových Twitter akciách) tu.

Čo, okrem tak rýchleho zárobku, je na tomto príbehu ešte fascinujúce?
Samozrejme jej aktívna sebaprezentácia, ktorou dokazuje, že aj „strednotriedny“ (odvodené od výrazu „stredná trieda“) umelec sa môže i dnes živiť umením a nepotrebuje k tomu nahrávaciu spoločnosť, stačia mu nápady a vytrvalosť.
Ale to prirodzene nie je všetko. Najfascinujúcejšie je to, ako Palmer dokáže pracovať s novými technológiami a fenoménmi im tak blízkymi. Stala sa interpretkou, ktorá sa predáva cez internet. Nekoncertuje len na pódiách, ale aj z prostredia svojho obydlia. Je úžasné, ako sa z Amandy Palmer akoby stala značka zaručujúca umeleckú zábavu a drzý vtip na blogoch, Twitteri, koncertoch webcastoch a broadcastingoch. Jednoducho Palmer už dávno nie je len predovšetkým hudobníčkou.
A rovnako je fascinujúce i to, ako dokáže jednoduchým impulzom navnadiť, popchnúť a inšpirovať viacerých ľudí k tvorbe na spoločnom projekte a to väčšinou len pre ich vlastnú radosť. Tak, ako niektorých fanúšikov baví remixovať skladby svojich obľúbencov, tak Amandiných fanúšikov baví s ňou komunikovať a podieľať sa napríklad na vytváraní zoskupenia piatkových „trapákov“ sediacich za svojimi počítačmi a ešte jej dovoliť na tom zarobiť.


Romana Dériková

Malá velká planeta

Za elegantní propojení konceptu produsage a některých elementů tzv. kolektivní inteligence lze považovat plošinovou hru LittleBigPlanet (LBP) vývojářského týmu Media Molecule (Mm), jež v roce 2008 vyšla pro PlayStation 3. Dnes již zprofanovaný slogan „hrej, tvoř, sdílej“ vystihuje základní rysy jejich ambiciózního projektu. Ve zkratce lze konstatovat, že jde o herní ekvivalent serveru YouTube (viz trailer LBP2), kde s editorem můžeme navrhnout vlastní úrovně a ty pak k pobavení jiných hráčů prezentovat na komunitních serverech shromažďujících výtvory z celého světa. Takto se hraní v zábavné kombinaci snoubí s kreativitou a hranice mezi nimi se stírají. Mým cílem je poukázat na souvislost s proměnou charakteru užívání nových médií, resp. čím je tato proměna u digitálních her specifická.

Hráč je motivován k tvorbě už jen splněním kritérií pro zisk určitých trofejí, jež se váží k jeho virtuální identitě v rámci sítě PlayStation Network (PSN). Přirozeně si může personalizovat i svého Sackboye, hrdinu LBP. Pod povrchem robustní, sofistikovaný editor mu umožňuje stavbu kulis v osmi prostředích a ve třech plánech hloubky obrazu pomocí předdefinovaných tvarů, animací a textur. Přitom nečiní překážky tomu vkládat vlastní objekty, hudbu či stáhnout dodatečné vzory (většinou za poplatek). Těmi si lze úroveň vyzdobit, polepit atp. I přes rozsáhlý tutoriál nějakou dobu trvá, než se uživatel do funkcí komplexního editoru vpraví - přirovnal bych to k učení se zacházení s novým programem (z popudu přívětivosti uživatelského rozhraní velmi zjednodušeným programem). Hra také podporuje externí kameru EyeToy pro importování obličejů, fotek či vlastních videí.

Nemá smysl zabývat se nepřeberným výčtem voleb a nastavení, které tento propracovaný interface poskytuje, neboť prvořadé jsou především důsledky, které z toho pro hráče plynou. A vlastní zkušenost je v tomto případě nenahraditelná. Fráze o tom, že fantazii se meze nekladou, tady plní svůj účel dokonale. Některé výsledky práce talentů jsou takřka profesionálními příklady designu herních úrovní a vývojářské studio Mm již nabídlo autorům těch nejzdařilejších zaměstnání (totiž i přes jejich „jednohubkový“ ráz časově nejde o nijak nenáročnou investici).

Lze však namítnout, že editor úrovní není ničím převratným. Vyšlo mnoho PC titulů, které tento režim obsahovaly. LBP ovšem s lehkostí kontroly videoher integruje staré nápady s novými, celek drží pohromadě díky síťovému aspektu, přímému sdílení, audiovizuální prezentaci a kooperativní hře čtyř hráčů na kterékoliv mapě jak online, tak offline. K dnešnímu dni byly publikovány přes tři miliony úrovní! Výjimečné výsledky takového úsilí považuji za komplexní díla, jež v některých aspektech převyšují rámec hlavní kampaně.

Publikováním v prostředí PSN (za užití nástrojů editoru Mm) se uživatel vzdává práva se tímto materiálem obohacovat, a přitom jej bez náhrady poskytuje k propagačním, komerčním aj. účelům provozovatelům komunitní služby. Tato praxe je ostatně povědomá režisérům machinimy (viz www.machinima.com) „natočené“ v enginu počítačových her, kdy se distribuce točí nanejvýš kolem oboustranné dohody tvůrce s vývojářem. Manifestace duševního vlastnictví v LBP jsou přístupné zásahům jedině propůjčením kopie části profilového souboru autora, s jehož souhlasem lze počin uložit, prozkoumat a modifikovat.

Po upozornění na „závadný“ obsah, který porušuje smluvní ujednání (urážky, šikana, vulgarismy atp.), se o nápravu stará přímo Mm. Míra takové moderace může být předmětem kontroverze a vášnivých diskuzí, ale na druhou stranu také autorských práv, neboť řada výtvorů je variacemi, resp. kopiemi klasických plošinovek typu Super Mario Bros. a jiných slavných her. Správci naznačují citlivé posuzování jednotlivých případů tak, aby došlo spíše k jejich úpravě, než úplnému odstranění.

Zkušenost jednotlivce s LBP se při vědomí obrovského počtu možných cest, jimiž může projít, jeví jako extrémně selektivní. Pro snazší orientaci hra přebírá hodnotící systém uživatelů, aby se konsensuálně takříkajíc „oddělilo zrno od plev“ - seřazuje výtvory dle oblíbenosti, popisných visaček (tagů), počtu stažení, vytíženosti atd. Pokud kritérium popularity či veřejného uznání nevyhovuje preferencím individuálního hráče, nezbývá mu, než se v nabídce orientovat podle klíčových slov (autor, název, charakteristika, fráze) nebo komentářů, což může být zdlouhavé a bez garance přesného nálezu (typy vyhledávání lze kombinovat). Nicméně značný počet map podpírá naději, že dříve či později si vybere snad opravdu každý. Označená dílka systém uloží tak, že jsou uživateli kdykoliv po ruce.

Se svými přáteli, rodinou nebo online je možné společně až ve čtyřech lidech projít takřka pěti desítkami příběhových úrovní, jež ve stejném editoru, jaký má hráč k dispozici, vytvořili samotní vývojáři. Ostatně kteroukoliv misi mohou hráči plnit společně, řadu z nich jinak ani pokořit nelze, což předpokládá různý stupeň spolupráce (tedy kolektivní inteligence) podle obtížnosti konkrétní překážky (vyžaduje hbitost, úvahu, koordinovanost, načasování atp.). Takové kooperativní kláni se organizuje buď přímo z pozice vedoucího party nebo přidáním se do již probíhající instance. Samozřejmě neexistuje způsob, jak zajistit „slušné“ chování spoluhráčů, o něž mezi desítkami tisíc aktivních účastníků zase není taková nouze. Úlohu moderátora přejímá iniciátor multiplayeru. Stojí za zmínku, že úrovně filtrované visačkou „co-op“ mají mnohdy několikanásobně vyšší počet stažení než ty navržené se zřetelem na jednotlivce. To potvrzuje můj předpoklad, kde se těžiště online hry vlastně nachází.

LittleBigPlanet se rozrůstá exponenciálně s každým zapnutím. Její životnost je téměř nezdolná, když např. sbíráním bodovaných bublinek rychle za sebou motivuje hráče k co nejlepšímu umístění v rámci týmu či na výsledkových tabulích (leaderboards). Kreativním hráčům zase pomáhá naplnit jejich touhy třeba při vymýšlení hudebních miniher, závodů, adventur, logických hádanek atd. Generovaná vrstva uživatelského obsahu zde dominuje formě, čímž se zavedené pojetí (nejen) plošinovek do značné míry inovuje. Dochází ke svévolnému prolínání žánrů, bourání bariér a dláždění cesty pro podobné projekty (např. ModNation Racers s editorem tratí pro soutěž motokár ve stylu Mario Kart Wii či stařičké hry Stunts). Prověřený ekonomický model postavený na mikrotransakcích za bonusový obsah (nové funkce, hudba, kostýmy, předměty, tématické balíčky aj.) přitom zajišťuje další zisky pokrývající mj. náklady provozu serverů, no a celá planetka si tak žije vlastním životem.

Troufám si tvrdit, že se vskutku jedná o titul nové generace, jeden z monumentů dekády, jenž hráče přirozeně sjednocuje a inspiruje. Nabízí se paralela s tzv. webem 2.0 kopírující obrysy funkčního vývoje internetu směrem k obsahu generovanému uživateli, sociálním sítím, „inteligentnímu“ vyhledávání apod. Je až neuvěřitelné, s jakou lehkostí a bez kompromisů LBP kombinuje unikátní vlastnosti interaktivního média s výše zmíněnými koncepty. Po navržení i testování vlastní úrovně jsem se utvrdil v názoru, že této malé velké herní revoluci, tomuto novodobému kanálu masové publikace a participace náleží uznání za relativní moc a míru svobody, jež nám pro zábavu do rukou vkládá.

Jan Miškov (140427)

Epická bitva v ulicích Prahy

aneb fandíte Aragornovi nebo Karkulce?


Je tomu asi jeden nebo dva měsíce, co se ke mně skrze facebook dostal odkaz na youtube video, v němž se odehrává ne zcela typický konflikt dvou pražských řidičů. Amatérské video, které zřejmě na mobil natočili náhodní kolemjdoucí mladiství, kterým se potyčka asi zdála jako potenciálně vhodný materiál k šíření po internetových kanálech.


Internetová komunita vymyslela aktérům potyčky přezdívky. Řidič mercedesu s mečem: Aragorn a taxikář podle barvy teplákové soupravy Karkulka.

Vidíte něco zajímavého, zábavného, natočíte nebo vyfotíte to mobilem a sotva se dostanete k internetu, už to sdílíte na sociální síti. Podle tohoto „vzorce chování“ nejspíš přemýšleli i autoři videa, které jim, ač v anonymitě, vysloužilo jistou slávu. Video vyvolalo v prostředí českého internetu poprask a v zápětí se z něj stal objekt parodování a remixování. Objevily se předělávky např. s hudbou z Mortal Kombat nebo Star Wars, které dokreslují bojovou náladu videa. Vzniklo i množství memů, např. kde je postava pražského Aragorna umístěna do bitevních scén velkofilmů nebo jeho obličej nahrazují známé hrdinské postavy.



( Několik dalších jich najdete >zde< )
To ovšem pro internet není žádné nové chování. Uživatelé skrze Web 2.0 a jednoduché nástroje nejsou již jen uživateli- konzumenty, ale jsou schopni viděný obsah upravit a předělat, stávají se produkujícími uživateli.

Mě osobně překvapila spíše reakce našich masmédií. Běžně podobné výstřelky internetu přehlížejí, proč je tomu tentokrát jinak? Je to pro český internet tak velký fenomén, že si masmédia nemohla nevšimnout? Takto reagovala naše nejsledovanější televize:

TV Nova přišla se svou verzí, která vyznívá ve prospěch spíše řidiče taxíku, vyvolala spoustu negativních reakcí. Na její email a facebookové stránky přišly desítky rozhořčených dopisů od fanoušků, kteří touto cestou požadují objektivní reportáž a omluvu Aragornovi.

Facebook má i minimálně dvě skupiny vyjadřující Aragornovi podporu. 1) Aragorn v Praze 2) Som za meč v povinnej výbave auta. Jejich fanoušci, jichž je touto dobou přes 10 000, si vyměňují další informace k události. Zajímají se, jak kauza pokračuje, a vyjadřují souhlas s nošením pádného nástroje pro vlastní obranu před podobnými individui. Dokonce je možné si pořídit nálepku na zadní sklo auta Sword on Board – My Safety 1st

Z populárního videa, které žije na internetu,tedy ve světě nehmotném, se odkazy na něj přesunuly do světa fyzického. Na zadní skla aut.

Ani bulvární tisk neopomněl internetovou senzaci okomentovat. Pod článkem opět zapálená diskuze příznivců jedné či druhé strany. O to překvapivější je fakt, že reagovala svým způsobem i televize veřejnoprávní. (ČT1: AutoMotoStyl 30.10.2010)
Moderátoři se pro tento díl oblékli jako aktéři bitky a přizpůsobili jim trochu i svoje chování a vyjadřování. Což se dá do jisté míry srovnat s parodickými video reakcemi na youtube. Jeden uživatel sdílí video a druzí udělají ve stejné „estetice“ udělají video podobné a původní video parodují.
Článek v Instiktu hlásá, že z Aragorna se stala mediální hvězda



Podle jednoho příspěvku na facebooku, je námětu Aragorna a Karkulky využíváno i v reklamě v rádiu:


Aragorn s Karkulkou dobyli svým soubojem spoustu médií. Začali jako video. Pak vznikly obrázky, parodie, memy, vzbudili rozruch a našly si i cestu do „starých“ médií – tisk a televize. Internetové fenomény se do televize dnes již běžně dostávají přes seriály, které žijí z populární kultury (Southpark, The Simpsons), ale příspěvek v hlavním večerním zpravodajství je docela jiná záležitost. Uvidíme v českém prostředí takových případů, co se dostanou do těžkopádných masmediálních gigantů více?

UČO343545
Adéla Štelclová

Open source = open work

Do 80. let 20. století byl běžnou záležitostí model sdílení softwaru a v podstatě veškerý vývoj byl zajišťován komunitou sdílející software. Richard Stallman o této době říká: „Kdykoliv lidé z jiné vysoké školy nebo firmy chtěli portovat a používat program, rádi jsme jim to umožnili. Pokud jste viděli někoho používat neznámý a zajímavý program, mohli jste ho vždy požádat, aby vám ukázal zdrojové kódy, abyste jej mohli studovat, měnit anebo demontovat některé z jeho částí a vytvořit nový program.“ Od roku 1981 se však začal rozšiřovat proprietární software a jako reakce na tuto situaci vznikla komunita svobodného software.
V druhé polovině 90. let se objevovalo více uživatelů, kteří nepovažovali svobodu software za zásadní politický cíl a jako výsledek takového přístupu vzniklo v roce 1998 hnutí Open Source, které sdílí kód z důvodů nikoli politických či ideových, ale prostě proto, že jim otevřený vývoj softwaru připadá jako výhodnější, spolehlivější a rychlejší, než uzavřený model. Jedním z těchto lidí nich byl i matematik, profesor hudby na University od California Miller Puckette. Ten v polovině 80. let 20. století vytvořil software s názvem Patcher, který sloužil k interaktivní tvorbě počítačové hudby. Dále byl software vyvíjen v IRCAMu již jako komerční produkt s názvem Max a zde víceméně vliv Millera Pucketta na vývoj Maxe končí.


V roce 1996 však vytvořil software Pure data (zkráceně Pd), který je založen na stejném principu jako Max, avšak je šířen volně pod svobodnou licencí BSD. Nespornou výhodou otevřeného kódu programu je, že se na vývoji celého programu podílí uživatelé i tvůrci zároveň. Toto byl hlavní důvod proč se Miller Puckette rozhodl vytvořit Pure data.
Na místě je otázka, jak takový přístup může fungovat a zda je vůbec efektivní? Tímto tématem se zabýval otec hnutí open source Eric S. Raymond, který ve své eseji Katedrála a tržiště přirovnal dva odlišné modely vývoje softwaru ke stavbě katedrály a tržiště. Stejně složitý proces jako je stavba katedrály můžeme nalézt v týmech vyvíjejících software, kde každý člen má pevně vymezené pole úkolů. I když tento způsob s hierarchickým uspořádáním se zdá jako ideální, dnes již můžeme vidět, že tomu tak z daleka není. Tento způsob vývoje popřel Linus Torvalds, který upřednostňoval vývoj pomocí komunity více či méně zdatných programátorů. Eric Raymond tento způsob přirovnal k tržišti, které z dálky připomíná chaos. Chaoticky se také jeví způsob psaní programů, kdy tisíce přispěvatelů sdílejí svůj kousek kódu z něhož se použitelný a kvalitní program vyloupne téměř zázrakem.
To, co umožňuje zapojit se do vývoje Pure data, je modularita celého systému, která se objevuje jak ve vývojářské tak i v uživatelské sféře. Jako vývojář může každý pracovat na vlastní části systému nezávisle na ostatních dle individuálního zájmu. V Pd je modularita na velmi vysoké úrovni, což umožňuje rozšiřovat jádro programu o externí díly, jež poskytují potřebné funkce. Příkladem takového rozšíření je knihovna GEM – Graphic Environment for Multimedia. Z uživatelského hlediska je možné v Pd využívat již vytvořené projekty, které lze upravovat, vylepšovat, nebo jen lze použít tu část, která bude užitečná.




Vzhledem k tomu, že Pure data je využíván zejména hudebníky a zvukovými experimentátory, jedná se dle mého názoru o velmi dobrý příklad, kdy se kolektivní inteligence a produsage střetává s uměleckou sférou. Pd se jeví jako úspěšný open source projekt, jehož funkce se stále rozšiřují. Na vývoji tohoto systému má obrovský vliv komunita, která díky rozšířeným možnostem komunikace umožňuje spojit myšlenky lidí ze všech koutů světa. V tomto případě je velmi výhodný model open source, kde každý má možnost přispět k dílu. Není divu, že v současné době podíl jiných autorů zastiňuje původního autora. Neznamená to však, že by byl Miller Puckette opomíjen, ba naopak je jeho jméno více v podvědomí uživatelů, než při jakémkoliv jiném uzavřeném softwaru.





Fenomén auto-tune na YouTube


V letošním roce se na populárním serveru YouTube vyrojilo mnoho vydeí z různých oblastí – profesionální televizní reportáže, amatérské záběry přírody nebo osobní „hate“ videa, která jsou postprodukčně zpracovaná s pomocí hudebního procesu, který se nedávno vrátil do obliby zejména hip hopových hudebních interpretů: auto-tune.


Co je to auto-tune?

Auto-tune je v podstatě software, který primárně slouží na korekci intonace zpěváků v hudebním průmyslu. Použitím fázového vokodéru odstraňuje intonační chyby a dolaďuje melodie převážně lidského zpěvu, ale i performance hudebních nástrojů. V posledních přibližně deseti letech se ovšem začal používat okatě jako samostatný výrazový prostředek a proslavily ho například zpěvačka Cher, T-Paina nebo dvojice Daft Punk, nedávno byla i přes Jay-Zho poselství v hitu Death of Auto-tune oživena další vlna obliby zejména v „černé hudbě“ – tedy R´n´B či hip hopu. Dnes je auto-tune nejen standardním vybavením profesionálních studií, ale dá se stáhnout i na internetu jako plug-in do hudebního programu a je tedy k dispozici i producerům, který využívají jeho potenciál často jinak než komerčně úspěšní hudební producenti.


Zhudebním cokoliv

Spolu s návratem na hudební scénu se jeho potenciálu chopili i žoviální „youtubers“, kteří ho používají ne na dolaďování již existujícího zpěvu, ale vytváření skladeb z nehudebního materiálu. Většinou se jedná o části na YouTube již umístěných videí, která jsou z cynického pohledu vtipná, přestože v původním kontextu se například z pohledu tvůrců videí vážou spíše k vážnějším tématům. Pokud nějaké takovéto video najde „auto-tunový vtipálek“, pomocí jednoduchého střihačského programu sestříhá pro jeho výsledek vyhovující části videa a v hudebním programu poupraví výslednou zvukovou stopu do podoby melodické skladby. Často si pohrává i s textem, jehož obsah je ve výsledném auto-tune „remixu“ také rekontextualizován. Zejména jde ale o to pobavit uživatele YouTube zesměšněním původního videa a jeho aktérů.


Příklady videí:


Drzý zrzek


Velmi rozšířeným memem na YouTube se stal pubertální chlapec, který v sobě spojuje hned několik atributů neoblíbeného spolužáka – je tlustý, nosí rovnátka a především: je to zrzek. Je od pohledu jasné, že útokům různých forem šikany za svou jinakost se ve svém každodenním školním životě těžko vyhne. Namísto navštívení školního psychologa (který narovinu nebývá příliš účinný) nebo jiného pokusu změnit svůj školní status zvolil jinou formu obrany a to vykřičet svou zášť do světa prostřednictvím videa umístěného na internet. „Gingers have souls!“, burácí zrzek do kamery namířené proti sobě, celý brunátný vztekem i beznadějí zároveň. Bylo jasné, že odpovědi na sebe nedají dlouho čekat. Ke dnešku originální video shlédlo takřka dvanáct milionů lidí a mezi nejrůznějšími odpověďmi se dá nalézt také mnoho auto-tune předělávek. Mezi mou nejoblíbenější patří taneční remix od uživatele placeboing, který se auto-tune předělávkami zabývá celkem vydatně.


Píseň o nepovedeném vniknutí


Další velmi slavnou předělávkou je „Bed Intruder“ – auto-tune skladba vzniknuvší z televizního zpravodajství o muži, který oknem vzniknul do ložnice mladé dívky a pokusil se ji znásilnit. Dívku poté bránil její bratr, pachatel sice utekl, ale zanechal po sobě důkazy. Reportáž se stala populárním terčem autotune remixerů zejména díky natočené výpovědi bratra, který působí, jako by svou trošku do mlýna vyšetřování nacvičil pro rapové vystoupení, pachatele nazývá do kamery „homeboyem“ a každé slovo očividně prožívá. Nejznámější auto-tune verze pochází od "autotuňáků" s přiléhavým názvem Auto-Tune The News, kteří si vzali na mušku více podobně specifických zpravodajských reportáží. Bed Intruder je ovšem stále jejich největším hitem a stejně jako mnoho auto-tune remixů je k dispozici její vylepšená verze i na iTunes , která je navíc zmashapovaná s nahrávkami sborů a koncertních vystoupení a dokonce si lze zakoupit i tématické tričko.

Zuzana Přikrylová

Prečo má zmysel hovoriť o kolektívnej inteligencii.

Včera sme napiekli koláč a bol výborný. No napriek tomu, že sme ho robili sami dvaja a už máme nejakú prax, nemôžeme ho považovať za čisto náš výtvor. Za to že sme ho napiekli vdačíme okrem účastníkov trhu (výrobcom, obchodníkom...) aj našim babkám a ich rodičom a tak ďalej. Vlastne až k prvému človeku, ktorý si všimol, že kombinácia múky, vajec a vody vytvoi materál, ktorý keď ohrejeme vznikne celistvá a jedlá hmota. Ale aj ten na to neprišiel pravdepodobne sám a náhodou, nakoniec, niekde sa musel naučiť, že vajcia treba oddeliť od škrupiny a až potom konzumovať a podobne. Čo týmto celým chcem povedať? Že kolektívna inteligencia je niečo, čo sa nespája iba s dobou počítačov, ale bola tu s nami od nepamätia a dokonca niečo ako kolektívne myslenie môžeme pozorovať u zvierat, najmä u hmyzu. Nie je to teda žiadna novinka, no napriek tomu sa o tomto fenoméne rozpráva stále viac a viac. V článku sa pokúsim vysvetliť prečo.

Za hlavné "taktiky" kolektívnej inteligencie môžeme považovať priemerovanie, deľbu práce, predávanie poznatkov a spätnú väzbu. Každá z týchto taktík sa nerozlučne spája aj s druhom homo sapiens sapiens. Deľba práce je celkom zjavná, preto ju preskočím a vysvetlím v skratke ostatné tri pojmy. Priemerovanie je akési hladanie oprimálneho riešenia, v podstate používaním taktiky pokus/omyl, pri čom sa však predchádzajúce pokusy "neodhadzujú" ale zachovávajú pre porovnania a lepšiu efektivitu nasledujúcich pokusov. Aj keď samotné slovo láka k aritmetickému postupu, vôbec to tak nemusí byť. Zoberme si znova spomínaný koláč. Je pravdepodobné, že náš imaginárny tvorca prvého koláča nespravil s počiatku koláč aký chcel. Musel skúšať rozličné pomery, pričom vo výsledku nemusel objaviť jednu unikátnu receptúru spriemerovaním svojich pokusov, ale mohol prísť na niekoĺko vhodných kombinácií na rozne účely (iná je konzistencia cesta na valkanie, iná na vyliatie do plechu). Samozrejme ako autor nemohol celkom objektívne posúdiť chuť, tak ho dával ochutnať priateľom a pýtal sa čo by vylepšili. A tým použil druhú taktiku kolektívnej inteligencie a síce spätnú väzbu. Posledná taktika je zjavná, to že to naučil svojich potomkov je vlastne predávanie poznatkov.

Všetky tieto taktiky tu síce sú od dávna, no zdá sa, akoby dnes naberali nevýdané rozmery. Nie je to však prvý krát v dejinách, kedy nastal akýsi revolučný skok v kolektívnej inteligenici. Prvá revolúcia nastala s niečím, s čím sa stretneme aj u spomínaného hmyzu, a sice vtedy keď nastala deľba práce. Jej dôsledok bol ten, že tlupa mala spoločne viac poznatkov, keďže jeden bol špecialista na lov, druhý na udržanie ohňa. To im umožnilo fungovať oveľa efektívnejšie. Tento proces nabral na obrátkach po neolitickej revolúcii, po ktorej sa človek vydal na definitívne víťazné ťaženie svojho druhu. Vďaka deľbe práce sa špecializovali aj "vedecké" poznatky ktoré umožnili hladať efektívnejšie spôsoby riešenia problémov. Druhá revolúcia v kolektívnej inteligencii teda nastala vznikom matematiky a filozofie, ktoré umožnovali priemerovať a prichádzať s originálnejšími nápadmi. Tretia revolícia, súvisiaca s predávaním poznatkov má vlastne dva okamihy. Prvým je vynájdenie písma a druhým knihtlače. Napriek tomu, že sú tieto udalosti tisícky rokov od seba vzdialené, vynájdenie knihtlače je akýmsi vyvrcholením procesu ktorý sa spustil prvými obrázkami na stene.

Všetky tieto taktiky existovali samozrejme v drobnej forme aj pred ich revolúciou, a ich vývoj sa tiež nikdy nezastavil. A to platí aj o taktike poslednej, spätnej väzbe, ktorej revolúciu zažívame práve v tejto dobe. Vždy sa mohol niekto k existujúcim poznatkom vyjadriť, no táto možnosť bol silno limitovaná niekoľkými faktormi. V prvom rade to bol prístup k informáciám. Ten bol často kontrolovaný tými čo mali moc, a títo to umožňovali najmä tým, ktorí k nim boli loajálny. Po druhé, na to aby sa niekto k informácii mohol zmysluplne vyjadriť, musel jej rozumieť. Čo bolo v časoch, kedy bolo gramotné len zanedbateľné promile svetovej populácie problém. Poslednou zásadnoou prekážkou bola fyzická existencia materálov k vyjadrovaniu sa. Aj keď vynález kníhtlače výrobu novej knihy značne uľahčil a náklady minimalizoval, stále táto výroba niečo stála a navyše sa po čase jednoducho zničila.

Teraz, na prahu nového tisícročia sa zdá, že sú tieto problémy vyriešené. Víťaztvo liberálnej demokracie a vznik relatívne nezávyslej žurnalistiky umožnil prístup k väčšine informácií. Všeobecné vzdelanie umožňuje ľudom s nimi pracovať, a vznik počítačov umožnil rozmnoženie poznatku na neobmedzené množstvo kópií. Prvý a tretí bod nabrali s presadením sa internetu nebývalé tempo. Či už ide o blogy, malé redakcie o pár ľudoch, fanfiction či najaktuálnejšiu aféru s názvom Wikileaks, všetky tieto javy postupne eliminujú rozdiel medzi autorom a publikom. Niektorí autori dokonca hovoria o zmene paradigmy a označujú ju termínom produsage.

Ako som teda napísal na začiatku, téma kolektívnej inteligencie je dnes "in". Avšak na rozdiel od mnohých iných pojmov, ktoré sú populárne často bez zjavných dôvodov (maskotom týchto pojmov je "postmodernizmus")to pri tomto termíne neplatí. Ako som sa pokúsil ukázať, prebieha totiž posledná revolúcia v taktike kolektívnej inteligencie, revolúcia v spätnej väzbe a preto treba o nej hovoriť.

Flower Power Pipilotti






Původem švýcarská umělkyně Pipilotti Rist, která je známá na mezinárodní umělecké scéně především prostřednictvím originálních videí a multimediálních instalací, je prototypem postmoderního umělce/umělkyně, pro kterého je využívání nových médií nejpřirozenějším prostředkem svébytného uměleckého vyjadřování. PR pracuje především s tématem sexuality, genderu, reaguje na současné mediální dění a pop kulturu. Vytváří unikátní kompiláty fantazijního a reálného světa, ve kterých upozorňuje (svým specifickým ironickým humorem, nadhledem a poetickou formou, spíše než těžkopádnou kritikou) na klišé, stereotypy a uniformitu v současné společnosti.




Samozřejmě jsou práce PR prezentovány publiku v tradičních prostorách galerií (např. multimediální instalace v MoMA - Pour Your Body Out (7354 Cubic Meters), r. 2009), na festivalech umění a filmu (Sundance Film Festival - film Pepperminta, r. 2009), můžeme se s nimi setkat při živých vystoupeních (experimentální hudební a performační skupina Les Reines Prochaines). Ovšem aby její práce oslovila větší část publika, je právě internet důležitým zprostředkovatelem jejích uměleckých počinů a také nositelem nejrůznějších náhledů na ně. Jak jinak se seznámit s její tvorbou, když tradiční prostředky (např. knižní publikace) jsou v tomto případě nedostatečné. Můžeme sice argumentovat, že interakce mezi dílem a recipientem je v případě zprostředkovaného zážitku např. z You Tube omezená nebo zkreslená (dochází k určité manipulaci obsahu ze strany poskytovatelů videí - zkracování, kompilování apod.), na druhou stranu je ale možné nalézt na webových stránkách nejen renomovaných institucí, kritiků umění, ale také amatérských přispívatelů, celou řadu recenzí, interview, názorů na tvorbu a vůbec informací, které dotváří celkový pohled a mohou konzumentovi pomoci uvést do kontextu jím právě shlédnutý příspěvek. Samozřejmě se předpokládá, že umělec, kterému je vlastní používání nejrůznějších moderních technologií při své práci (PR tvrdí: "Machines are always less complicated than humans"), bude prezentovat svou tvorbu na oficiálních stránkách. Tento koncept je samozřejmě v pořádku, co je ovšem obohacující, je právě pestrost, se kterou se můžeme setkat ve formátech typu You Tube. V případě PR zde nalezneme celý průřez její dosavadní činností - fascinující videoklipy, které reagují na mainstreamové hudební produkty (např. I´m Not the Girl Who Misses Much, Sexy Said I, You Called Me Jacky), ukázky filmů nebo videí, která zachycují nejrůznější videoinstalace a multimediální projekty. Důležitou součástí jsou také rozhovory s PR, ve kterých se můžeme seznámit s jejími autentickými názory a komenářů postupů a okolností týkajících se vzniku díla, jeho významu a interpretace. Divák také získá možnost sledovat komentáře, které spontánně vkládají uživatelé po shlédnutí příspěvků. Vzniká tak možnost konfrontace mnoha názorů a pohledů. Poměrně zajímavá jsou také data týkající se počtu shlédnutí, popularity videí apod.. V tomto kontextu vzniká živý dialog mezi uměleckým dílem a recipientem. Možná v poněkud jiné rovině, než bylo původním záměrem, ale jistě neméně podnětným.






Pavla Pryclová








Snoop Dogg upírem??

Co si představíte pod pojmem TRUE BLOOD – PRAVÁ KREV? Co takhle syntetickou krev v lahvích podobných pivním s označením „O negativní“? Díky této syntetické krvi se přestali skrývat upíři a začali koexistovat po boku lidí. Mají svoje kluby, bary a dokonce i úřady…



Tak pěkně od začátku. Mnohožánrový seriál je kombinací akčního dramatu, hororu a fantasy. Celý je zahalen do mysteriózna - divák postupně odhaluje tajemství každé postavy.

Děj True Blood se odehrává v malém lousianském městečku Bon Temps, kde žije a pracuje servírka Sookie Stakehouse (Anna Paquin) zvláštní svou schopností číst lidem myšlenky. Jednoho dne se však v baru, kde Sookie pracuje, poprvé objeví upír – Bill Compton (Stephen Moyer). Od té chvíle je v městečku vše jinak. Sookie a Bill se do sebe zamilují a společně překonávají všechny těžkosti. Po příchodu Billa se ukazuje, že je v městečku místo i pro jiné nadpřirozené bytosti než jsou upíři – pro čaroděje, vlkodlaky, pumodlaky, měňavce a dokonce i víly. V Bon Temps se začínají dít podivné věci a přibývat mrtví. Všichni bojují proti všem – i upíři proti upírům – dle momentální situace a okolností.



Hlavní dějová linie se točí kolem ochrany Sookie a důležitosti jejího daru, po kterém touží nejedna nadpřirozená bytost. Vedlejší dějové linie však nejsou o nic míň zajímavé. Děj příběhu se odehrává v současnosti, ale vrací se občas i do daleké minulosti - například do doby Vikingů nebo Občanské války. Nejen hlavní postavy jsou důkladně vykresleny. V seriálu se nesetkáváme s „černobílým“ popisem. Nikdo není „ten hodný“ nebo „ten zlý“. Každá z postav má svůj příběh a neobjeví se „jen tak náhodou“. Krvavé scény jsou velmi realistické a kamera se nebojí ukázat krev a rány. True Blood není chudý ani na erotické scény, které nekončí po prvním polibku. Dialogy mají v seriálu kouzlo díky drsnějšímu jižanskému nářečí.

Tento fiktivní svět popisuje americká autorka Charlaine Harris ve svých prozatím deseti knihách v sérii zvané „The Southern Vampire Mysteries“. Tato série si získala oblibu u čtenářů a v roce 2008 se podle její předlohy začal točit seriál s příhodným názvem „True Blood“ v produkci televizní stanice HBO a pod vedením známého režiséra Alana Balla (Odpočívej v pokoji, Six Feet Under). Obsah seriálu se od knižních předloh liší dle potřeb a záměru jeho tvůrců. Netrvalo dlouho a True Blood začal vyhrávat jednu cenu za druhou – doposud Zlatý Glóbus, 11 dalších výher a celkem 33 nominací. Letošní zimu se točí již čtvrtá série tohoto transmediálního vyprávění. Už jenom titulková sekvence patří mezi top (video: Digital Kitchen, hudba: Jace Everett – Bad Things).

V České republice vydává překlady knih nakladatelství Baronet. Americké nakladatelství IDW Publishing vydalo společně s knihami doposud šest velice oblíbených komiksů, při čemž první z nich byl použit ve virální kampani HBO už s první sérií. Komiksy jsou však pouhou částí agresivní megakampaně, ke které patří - mimo velký počet billboardů - upírská módní přehlídka, figurky hlavních představitelů ve 2D i 3D, DVD, Blu-ray a kromě klasických reklamních předmětů i originální „Pártyset“ s multipackem True Blood včetně otvíráku a skleniček - překvapivě nasazovací zuby nebo upírské sérum chybí. Jako propagace funguje i píseň a zároveň pocta hlavní hrdince od Snoop Dogga - „Oh Sookie!“ a také fakt, že se představitelé hlavních seriálových hrdinů Anna Paquin a Stephen Moyer vzali.

Fanouškové True Blood taktéž nezaostávají. Sdílejí svojí tvorbu jakou jsou obrázky, graficky upravené fotografie, nebo funfiction – komiksy a videa. Zároveň také sami vyhledávají informace a aktuality o čemkoli, co je spjaté s True Blood, které včetně svých postřehů sdílejí s ostatními na blogách, oficiálních stránkách, či fanwebech. Na jejich základech potom dedukují možnosti dalšího pokračování děje a vývoje postav a debatují o nich na fórech. Existují i počítačové hry na fanouškovských stránkách – adventury nebo puzzle se seriálovou tématikou. Jedna z nejzajímavějších stránek je oficiální stránka seriálů z produkce HBO pro Anglii. Právě zde mohou fanoušci sdílet veškeré své nadšení, své práce a zahrát si i ony zmiňované hry. Nejzajímavější český fanweb nám nabízí web Edna. I samotné městečko Bon Temps má svoji webovou stránku, kde láká turisty k jeho návštěvě třeba prostřednictvím videonahrávek od místních, kteří vyprávějí jaké to je, žít po boku upírů.
True Blood nezaostává ani na FaceBooku a Twitteru a každým dnem si získává nové fanoušky. Každoroční víkendové setkávání s představiteli, autentickými párty v originálních kostýmech a speciálními show ala „všichni jsme upíři“ je samozřejmostí.

Hodnocení uživatelů IMDb je 85% a tuzemské ČSFD 78% mluví za své. Čím to, že je True Blood tak oblíbený?

Když se ale zamyslíme nad celkovým vyzněním obsahu hlouběji, povšimneme si osobité alegorie nejen západního světa a jeho xenofóbních a temných stránek. Zkusme si dosadit na místo upírů jinou minoritu, například homosexuály nebo černochy – každá minorita si projde jistými boji ve snaze o rovnoprávnost a o její samotné uznání. Příběh přímo obsahuje konflikty mezi menšinami a puritánskými předsudky lidí pramenící z jejich omezenosti, fanatismy i boje se závislostí na alkoholu, různých drogách či konkrétní osoby.

Jelikož se seriál přes zimní období pouze předtáčí, měla jsem jako fanoušek čas podívat se i po jiných seriálech se shodnou tématikou. Bohužel konkurenční „The Vampire Diaries“ (Upírské deníky) mě tak nenadchly. O sáze „Twilight“ (Stmívání) se snad ani nemá cenu zmiňovat. Oba seriály postrádají hlubší myšlenku. Ve srovnání s True Blood mi přijdou jako až nudné příběhy z červené knihovny. Akční scény nejsou tak vykresleny, erotické napětí skoro žádné a upíři žijí mezi lidmi v tajnosti, na rozdíl od True Blood, kde se soužití upírů s lidmi řeší nepřímo prostřednictvím zpráv a diskuzí v seriálové televizi, což je naprosto originální.

V současné době běží seriál True Blood – Pravá krev na české mutaci HBO a nově i na Čt2. Máte-li rádi tento typ seriálů, shlédněte ho, avšak pokud si jej nechcete od začátku zhnusit, doporučuji originální verzi, nebo s titulky.

Na závěr výrok Alana Balla, který seriál vystihuje:

„To me, vampires are sex. I don't get a vampire story about abstinence. I'm 53. I don't care about high school students. I find them irritating and uninformed.“

Transmediální vyprávění a kolektivní inteligence jako umění ?!


Zaslání Fontány na výstavu Marcelem Duchampem roku 1913 bylo asi první manifestací umělecké avantgardy, vysmívající se tehdejší představě umění, zdůrazňujícího individualitu tvůrce i percepce díla. A brzy na to následovali další. Tristan Tzara se svým návodem na dadaistickou báseň nebo třeba André Breton, jehož automatické texty představovaly také v podstatě jakýsi návod, jak žít poezii.Obecně řečeno, všem těm ismům šlo o opětovné prolnutí životní praxe spolu s tvorbou, percepcí a účelem užití díla.
Z tohoto ohledu se může zdát, že koncept transmediálního vyprávění se stává jakýmsi naplněním avantgardních postulátů. Avšak všechny ty super-imerzní platformy jako Harryho fotři, epopeje o pubertálních upírech nebo Badmani v prostředí pozdně kapitalistické globální vesnice převracejí avantgardní logiku zcela naruby. Z formy se stává podnět, který vám skrze imerzi okamžitě začíná vnucovat nějaké chování. Odstranění autonomie kulturní sféry dnes přináší snad všechno možné jen ne emancipaci, která právě po tomto počinu podle modernistů, navíc také důrazně odmítajících účelové racionální uspořádání světa, měla přijít. V takovéto situaci se autonomie naopak stává stěžejní podmínkou kritického odstupu, obranou proti podrobení a cílem i prostředkem emancipační praxe.Tímto jistě ale nemyslím potřebu návratu umění zpět do kolejí buržoázního měšťáctví 19. století, kde bylo jasně deklarováno že se jedná jen o fikci, jejíž jediným úkolem je uspokojení potřeb, které byly z tehdejší životní praxe vytlačeny, čehož dosahovalo skrze osamělé pohroužení se do masterpiecu nějakého nebohého génia. V dnešním světě je spíše třeba beztvarosti, fluidity a virtuality využívat (přeměnit ji na formu) než ji čelit...
...Třeba způsobem jakým je toho dosaženo v několika dílech,jež zde chci představit. Ty nejenže více méně do puntíku splňují avantgardní teze, ale zároveň to jsou i projevy kolektivní inteligence a transmediální vyprávění, avšak bez manipulace. Což zajišťuje autonomie, která je přítomna i přes vysoký stupeň imerze.
První z těchto příkladů je kolaborativní projekt No Ghost Just a Shell iniciovaný dvojící Pierre Huyghe a Philippe Parreno. Ti se v roce 99 rozhodli zakoupit jednu z postav (Ann-Lee) vytvořenou manga studiem Kworks, které "vyrábí" postavičky do filmů a her. A následně přemluvili několik umělců z celého světa, aby Ann-Lee zapojili do svého díla. Tato série, obsahující malby, sculptury, plakáty animace, světelné instalace,ale i literaturu vytváří charakter a svět postavičky a představuje příběh komunity, která se našla v obraze.Po ukončení série akcí s Ann-Lee, byla za symbolickou cenu prodána Van Abbemuseu v zemi skunku zaslíbené, které má za úkol dohlédnout na to, aby se už charakter neobjevoval v jiných dílech.
Z dalších příkladů bych zde pak neměl opomenout zejména laureáta ceny Marcela Duchampa švýcara Thomase Hirschhorna, který se ve svém díle kombinujícím situacionismus, arte povera a objekty objekty ala fluxus, často naráží na složité děditství modernismu, kde je "společnost spektáklu následována společností vyjímečných, v níž každý nachází iluzi demokracie ve více či méně zkrácených kanálech"(N.Baurriard). Tak třeba jeho 24h Foucault, který je uměle vytvořeným prostorem kombinující obrazvé a video záznamy, panelové diskuze, výstřižky z novin, počítače, prostředky umožňující "účastníkovi" záznam, a další kanály věnované Michelu Foucaultovy. Cílem je vytvořit žitou zkušenost...jako uvnitř mozku... když aktivizujete soubor všudypřítomných jednotek a konfrontujete je se sebou samým a s ostatními.


Nebo jeho Museé Précaire Albinet, na které zapůjčil díla Duchampa, Mondriana, Warhola, Dalího, Beuyse a pád dalších "těžkých vah", jež vystavil v nevýznamném městečku Albinet v klasickém hirschornovském "kiosku". Celou výstavu si pak organizovali, před tím speciálně proškolení, mladí obyvatelé této obce. Museé Précaire Albinet demonstruje že umění jedině ve své autonomii "má možnost nevyloučit druhého/.../ a nabývat tak opravdové důležitosti"(TH) a konstruuje situaci ve které lidé uměním žijí.

Internetové memy

Internet nám v dnešní době nabízí mnoho různých způsobů komunikace a je jen na nás, uživatelích, jaký konkrétní si zvolíme. V tomto příspěvku bych se chtěla věnovat fenoménu internetových memů.

Mem, který je někdy rovněž nazýván mém, je kulturní obdobou genu, a rovněž replikující se jednotka kulturní informace. Termín mem byl poprvé užit v roce 1976 v knize Sobecký gen Richarda Dawkinse, britského zoologa, etologa, biologa a v neposlední řadě také spisovatele. Dawkins přichází s teorií sobeckého genu, a právě na základě této teorie přichází s objevem, že podobně jako geny se replikují i informační řetězce, které pojmenoval memy. Memem podle Dawkinse jsou například písně, nápady, chytlavé fráze, móda, způsob výroby hrnců neb stavby oblouků. Počáteční nadšení touto teorií opadlo koncem devadesátých let dvacátého století kvůli těžké definovatelnosti pojmů.

Slovo mem je odvozeno z řeckého mimema, tedy napodobovat. V historii se objevoval i jiný výraz pro mem, a to kulturgen, ovšem ten se příliš neujal. Internetový mem se používá k popisu konceptu šířící se prostřednictvím internetu. Zjednodušeně jej můžeme popsat jako prosté šíření digitálního souboru nebo hypertextového odkazu od jednoho uživatele ke druhému, prostřednictvím metod běžně dostupných na internetu, tedy konkrétně e-maily, blogy, sociální sítě, icq atp.

Dalším důležitým pojmem, který se pojí s termínem mem, je memetika. Tento pojem vytvořil v osmdesátých letech dvacátého století Douglas Hofstadter. Memetika se má zabývat evolucí lidské kultury, podle Susan Blackmoreové evolucí všech aspektů lidské přirozenosti a navíc dodává, že před memetickou evolucí není možné uniknout. I náš vnitřní obraz sebe sama je chápe jako pouhou vítěznou skupinou memů, které nás ovládají. Mezi léty 1997 až 2005 vycházel pravidelně elektronický časopis Journal of Memetics, a i přes jeho zánik se objevují snahy memetiku ustanovit či obnovit.

Obsah memů je různý, často se však skládá z přísloví, fámy, vtipu, fámy, pozměněných nebo i původních obrázků, kompletní webové stránky, videoklipu či animace, nekonvenčních aktuálních novinek ze světa a podobně. Prakticky se jedná se o "inside joke", který chápe pouze ohraničená skupina jedinců.


Na diskusních serverech českého internetu se memy šířily jako odkazy na nejrůznější fenomény a osobnosti. Mezi první patřila díky svému jménu americká sociální psycholožka Ziva Kunda. Později účastníci diskusí serveru Kompost vystupovali s odkazy například na obřího skejťáka. Příkladem memu, kterému se podařilo dostat za hranice internetových komunit je fenomén s názvem Rozum a Chtíč. Jeho příznivci serveru Okoun za účelem jeho rozšíření, zařídili jeho umístění na pražské tramvaji.

Dalším konkrétním příkladem memu je odpověď na anketní otázku týkající se úniků informací o sporožirových účtech České spořitelny, kterou deníku Metro v roce 1999 poskytla důchodkyně Věra Pohlová: "Tyhle aféry každého jenom otravují. Já bych všechny ty internety a počítače zakázala."internet, či podobným stylem jako Věra Pohlová komentovat prakticky veškeré dění v reálném i virtuálním světě. V návaznosti na tento mem došlo k záměrnému užití nesprávné plurální formy pojmu

Známým českým memem je také hudební skupina LuŠtěLa, kterou tvoří tři děvčata z Ledče nad Sázavou – Vanessa Suchecká, Štěpánka Vrbová a Larisa Khachatryan. LuŠtěLa si získala obrovskou popularitu během krátké doby především videoklipu k písničce Patnáctiny, předělávku skladby Kanikuly od Code Red, který v lednu 2010 zveřejnila na YouTube. Po několika dnech byl tento videoklip zhlédnut 120 000 krát a byl obohacen o dva tisíce komentářů, které díky pěvecké nevyzrálosti zpěvaček v klipu byly většinou posměšné, nebo se jednalo o ostrou kritiku.

Několik dní poté LuŠtěLa zavítala do pražského Matrixu, kde se měl konat její koncert. O celém vystoupení píše Wikipedia: "Koncert 23. 1. 2010 v pražském klubu Matrix, původně plánovaný jako uzavřený večírek gymnasistů, s lístky za 60 korun, navštívilo údajně okolo tisícovky lidí. "Za celých šest let, co klub funguje, bylo takhle plno jen dvakrát," vyjádřil se Michal Tůma, který měl na starosti pořádání koncertu. Ovšem většina publika při vystoupení diváci svou přízeň vyjadřovali skandováním "Ukaž kozy!" a "Dětský porno – legalizace!".

V roce 2010 plzeňská skupina Umbrtka natočila parodii na píseň LuŠtěLy, kterou uváděla jako A tribute to LuŠtěLa s názvem Šedesátiny.

Hana Veselková, 362111