Saturday, December 13, 2014

Spolutvůrci počítačových her

Proč někteří jedinci tráví prakticky veškerý svůj volný čas u počítače tvořením nových a nových modů (nenašla jsem pro tento anglický výraz dostatečně výstižný český ekvivalent, budu v tomto textu tedy používat poněkud nešikovný výraz modifikace hry)? 

Problematikou spolutvůrcovství, významem webu a intenzivní činností při tvorbě modifikací her se zabývali ve své práci Renyi Hong a Vivian Hsueh-Hua Chen.
Renyi Hong vystudoval komunikační studia na Nanyang Technological University v Singapuru, nyní působí na Univerzitě Jižní Karolíny na katedře komunikací a žurnalistiky. Zkoumá vztahy mezi webovým rozhraním a produktivitou.
Dr. Vivian Hsueh-Hua Chen je odbornou asistentkou na katedře komunikace a komunikací na stejné univerzitě jako výše zmíněný kolega. Vivian zkoumá vztah mezi kulturou a komunikací, to, jaké změny v chování s sebou přináší technologické změny, sociální dopady digitálních technologií. Zabývá se také herní problematikou.

O co ve výzkumu jde

Autoři výzkumu zjišťovali, kolik práce obnáší spoluvytváření (opět jsem nenašla dostatečně líbivý český ekvivalent slovu co-creating) počítačových her, nově se zaměřili i na intenzitu takové práce. Zkoumali, jak automatizovaný počítačový systém hodnocení, obsažený na webových stránkách, ovlivňuje proces porozumění vlastním produktivním schopnostem, jak zúčastnění používají tento systém k sebeřízení a k vyvažování své práce.  

Jak autoři upozorňují, za posledních dvacet let se velice změnil mediální svět, mediální produkce i distribuční platformy. Ruku v ruce s tím se změnilo také publikum, proto nastal čas na nové definování pojmu publikum.
Nyní se publikum skládá nejen z fanoušků, ale spadají sem například i bloggeři, tvůrci, kteří svá videa vkládají na YouTube nebo jedinci, kteří se podílejí na obsahu Wikipedie. Součástí nově definovaného pojmu publikum jsou i spolutvůrci obsahů, tedy i počítačových her.

Autoři se na problematiku digitální práce nedívají z pohledu mediální produkce, ale z pohledu webových stránek a způsobů, jakými toto prostředí ovlivňuje tvůrčí proces i to, jak je hotové dílo směňováno, jak je autor odměňován a jak to mění sebedefinování. To zkoumali v kontextu herního modifikování na osobních počítačích, na kterých mají modifikátoři instalovány nástroje poskytnuté komerčními společnostmi a jejich produkty.


Co je co-creating

Herní modifikování se poprvé objevilo v devadesátých letech v souvislosti s uvedením první populární upravitelné hry DOOM. Dnes poskytují nástroje k úpravám her i komerční hry jako třeba Dragon Age, Half-Life nebo Skyrim. Právě posledně jmenovaná hra byla za devět měsíců od svého uvedení stažena 13 milionkrát.
O co tu vlastně jde? Herní modifikování je celkem široký pojem od programování digitálního uměleckého díla přes 3D modelování po muziku přes psaní příběhů. Modifikace mohou být tvořeny celými tými modifikátorů, ale i jednotlivci. Módy mohou být předělávky celé hry, ale také třeba jen „skiny“ (estetické vylepšení konkrétních předloh).

I když výrobci her spíše vítají modifikátory, vztah mezi oběma stranami stále není zcela jasný. Modifikátoři (nebo snad lépe modeři) dělají spoustu práce, za kterou výrobci ve většině případů neplatí a pokud ano, tak pouze zlomek toho, co by zaplatili, kdyby takovou práci sami iniciovali.
Objevily se případy, kdy se výrobci her pokusili blokovat modifikátory. Takové snahy se setkaly s nesouhlasnými reakcemi ve fanouškovské obci a modifikátoři stejně nakonec dospěli ke svému cíli, zatímco výrobci her si poškodili svou pověst. Ve většině případů jsou modifikátoři neoddiskutovatelným ekonomickým přínosem. Jejich modifikace zvyšují prodej her, jak se ukazuje na příkladu růstu prodeje Portal 2. Po tom, co společnost na trh uvedla nástroje k modifikaci, prodej hry se zvýšil dvacetkrát.
Ovšem nejen to. Modifikátoři jsou také schopni odhalit chyby ve hrách a rychle a v podstatě zadarmo je opravit. Dá se tedy říct, že jsou rychlejší, flexibilnější a mnohem levnější než výrobci. Na druhou stranu se modeři dobrovolně vzdávají svých autorských práv.

Modifikátoři a jejich weby

Vzrůstající obliba modifikování si přímo říkala o místa setkávání pro herní nadšence. Takovými místy se staly například weby Nexus, který má dva miliony členů a čtyřicet tisíc nahraných modů, Bioware Social Network, ModBD, ten registruje tři tisíce modů a další čtyři tisíce nedokončených, a Neverwinter Night Vault.
Každá z těchto stránek má svůj vlastní systém hodnocení a odměňování, díky kterému se každý návštěvník může zorientovat v tom ohromném množství dat a modů. To napomáhá spolutvůrcům v tom, aby se mohli porovnávat s ostatními, aby dostali zpětnou vazbu od uživatelů. Tedy je to pro ně nástroj užitečný při vlastním růstu a vývoji. Někteří odborníci ale varují, že tato hodnocení a komentáře od uživatelů mohou také vést k nekonečnému cyklickému opravování.
Jak výzkum probíhal
Autoři vedli 26 důkladných polostrukturovaných rozhovorů s herními modifikátory s cílem porozumět, jak se vyvíjejí jejich znalosti a dovednosti v souvislosti s intenzitou jejich práce. Rozhovory byly součástí většího projektu, který se zaměřoval na práci, včetně motivace, která k modifikování vede. Rozhovory trvaly průměrně dvě hodiny a respondenti byli součástí hráčských webů zmíněných výše.
Původně bylo osloveno 53 modifikátorů, ale s rozhovorem jich souhlasilo pouze 22 a 4 další přibyli díky efektu sněhové koule. Zpovídaní byli ve věku od 18 let do 58 let, a měli zkušenost s modifikováním od půl roku do 10 let. Mezi respondenty byli tři Asiaté, jeden Latinoameričan, všichni muži. Zastoupeny byly různé zkušenosti s modifikováním od komplexních modů po „modeláře“ (výrobce grafických modelů), pět respondentů mělo předchozí zkušenost s prací v týmu.

Respondenti uvedli, že všechny výše zmíněné stránky pro modery nabízejí připravené publikum, které je schopno oceňovat jejich aktivitu. Nicméně kolování určitého módu napříč všemi stránkami naznačuje, že mód je prezentován a vnímán jako určitý sociální zvyk, jako dar ostatním, který je ale od tvůrce očekáván. Tvůrci chtějí slyšet, co si ostatní o jejich módu myslí, protože jim může přinést potěšení. Zpětná vazba je důležitá, nabízí tvůrcům možnost přehodnocení některých myšlenek nebo je může navést na myšlenky, které je během tvorby ani nenapadly.

Hodnocení, porovnávání a zpětná vazba

Někteří respondenti vnímají hodnocení svých módů jako dobrý způsob, jak směnit své jméno, svou reputaci, na trhu.  Další vnímají svá dobrá hodnocení jako závazek do dalšího snažení. Pokud takový závazek nesplní nebo pokud se uvedou coby nováčci špatně, je to pro ně velice frustrující, vede to nezřídka k dočasnému pozastavení této činnosti. Ti, kteří se svými prvotinami neuspěli, uvedli, že na vině bylo jejich přílišné očekávání, ukrojili si příliš velké sousto.
Modeři uvádí, že dobré je porovnávat se s ostatními a s jejich výtvory. Jeden respondent to ilustruje na svém příkladu. Soustředil se na nejlépe hodnocené módy jedné hry a ty analyzoval a zjistil, že by je dokázal vytvořit také, a dokonce lepší. Analyzováním těchto módů respondent přišel na to, jak udělat ještě lepší mód.
Respondenti také uvádí, že mají rádi přehled o práci ostatních. Například stránka ModDB umožňuje moderům nahrávat screenshoty a trailery k chystaným modům před jejich dokončením. Sledují ale také čerstvé módy. Ty opět porovnávají se svou prací. Takové srovnávání s sebou může přinést i pocity úzkosti v momentě, kdy před dokončením vlastního módu se autor setká s jiným, lepším dílkem, které ho donutí svou práci přehodnotit a předělat.

Přání po nejvyšším možném uznání od své komunity, sledování svého díla, jeho hodnocení a komentářů, potřeba být lepší než ostatní a neustálé porovnávání vedou někdy k tomu, že modeři se rozhodnou zařadit zpátečku, aby se vyhnuli vyhoření.
Účastníci výzkumu se shodují na tom, že je nezbytné vyhýbat se nadměrnému soupeření a ambicím a naopak je třeba svou práci uvážlivě plánovat a pečlivě rozvrhnout síly. Podle nich nováčci modeři postrádají umění entuziasmu, typické jsou pro ně velké až grandiózní cíle a neschopnost rozvrhnout síly a pracovat na svém dlouhodobě. Zkrátka chtějí všechno a hned.

S tím, jak kvalita modifikací stoupá, hráči od moderů požadují stále vyšší kvalitu. Jak podotýká jeden z účastníků: „Dříve bývaly módy jednoduchou záležitostí, ale dnes chtějí lidi buď úplnou změnu, nebo nic.“ S tím souvisí i výše zmíněný fakt, že úplné přeměny, konverze, si žádají ne jednoho, ale celý tým moderů, z nichž každý se zaměří na jednu oblast.

Kolik času je třeba

Výzkum ukázal, že respondenti tráví modifikováním her průměrně 40 hodin týdně. Čas, který potřebují na každý projekt, se liší podle druhu práce. Na modelování nebo skinnování (estetické vylepšení konkrétních předloh) zabere tvůrci asi týden. Zatímco moduly nebo úplné předělávky mohou zabrat celé roky. Jeden z účastníků si kvůli modování vzal měsíční volno v práci, aby mohl nerušeně a soustředěně pracovat na svém modu. Velmi typické je, že modeři využívají k modifikování svůj volný čas a to do té míry, že jim mezi kromě zaměstnání a modifikování na nic jiného nezbývá, nebo ho zbývá málo. To se týká i spánku. Pokud si moder najde čas na jinou aktivitu, stejně je myslí stále u svého modifikování.

Tato analýza ukazuje, jak moc se webové stránky podílejí na produkci ideálních spolutvůrců. Reputace, standart komunity a dokonalost ostatních modů navádějí autory správným směrem. A modeři rozvrhují svou práci tak, aby se vyhnuli vyhoření.

Závěr

Autoři výzkumu ukázali, jak webové stránky a jejich nástroje ustavují systém vytěžování práce, jak systém oceňování pomáhá porozumět procesu modifikování. Navíc zde můžeme naleznout i pokročilou formu kontroly. 
Intenzivní práce s sebou přináší i kulturní a ekonomický přínos. Na příklad tři měsíce po rozhovorech dostal jeden z respondentů nabídku na práci od jedné vývojářské firmy.


Intenzivní modifikování, amatérská úroveň srovnatelná s tou profesionální s sebou přináší i dlouhé hodiny práce, pocity úzkosti, stavy vyhoření. To vše s sebou přináší otázky o tom, jaký vliv má modování na své účastníky.

Tato studie si klade za cíl vyvolat takové otázky a položit základy pro načrtnutí jakési etické skicy současné práce a jejích vlivů a výsledků.

Tuesday, December 9, 2014

Youth, identity, and stigma in the media: From representation to the young audience perception/ autor: Jana Minaříková

Jana Minaříková

Youth, identity, and stigma in the media: From representation to the young audience perception
Autorkou této studie je Lídia Maropo, která přednáší na univerzitě v Lisabonu. Zabývá se především tématy spojené s problematikou dětí jako nového typu publika či dětského zastoupení v médiích. Při svých studiích porovnává často tyto tendence v Portugalsku a Brazílii.
Jedná se o studii shrnující výsledky 9-ti měsíčního výzkumu zaměřujícího se na mladistvé a děti migrantů z Afriky žijící v Loures, který se nachází v blízkosti Lisabonu. Cílem studie bylo zanalyzovat, jakou roli hrají média v jejich životech s přihlédnutím k faktu, že prostředí, ve kterém žijí, je v médiích popisováno jako velmi nebezpečné, spojováno s vysokou kriminalitou a lidé, kteří zde žijí, jsou vnímáni jako nebezpečné osoby pro zbytek populace. Studie se také zabývala otázkou, jak se děti z těchto čtvrtí socializují s okolním světem a jak vnímají ony samy okolí ve kterém vyrůstají v porovnáním s tím, jak je prezentováno v médiích. Důležitou otázkou také bylo, jakým způsobem tyto děti poté vnímají samy sebe.
Studie vycházela hned z několika předešlých výzkumů zaměřující se na témata spojená se zastoupením dětí z rozdílných sociálních tříd v médiích či obrazem problémových čtvrtí spojených s vysokou kriminalitou v celostátních médiích. K samotnému výzkumu bylo použito hned několik kvalitativních a participativních metod. Stěžejním bodem celého výzkumu byla skupina 15 dětí a mladistvých ve věku od 9 do 16 let, kteří se zúčastnili celého výzkumu v průběhu 9 měsíců. Genderové zastoupení bylo ve skupině v rovnováze. Je nutné podotknout, že ne všichni účastníci vydrželi po celou dobu studie, a že jejich prezence byla velmi nepravidelná. Všechny děti, které se studie zúčastnily, byly afrického původu ale narozeny v Portugalsku. Všechny pocházely z ekonomicky slabších rodin, kdy jeden či oba rodiče vykonávali pouze podprůměrné práce. Hlavní metodikou byly tedy strukturované rozhovory se skupinou dětí, dále pak byla důležitá i práce v terénu, která se zaměřovala hlavně na fotodokumentaci a videa tvořené samotnými dětmi, která lépe dokreslovala celkovou situaci zkoumaného místa.
Z předešlých výzkumů je známo, že média mají na vytváření osobní identity velký vliv. Klíčovou otázkou celé studie tedy bylo, jaký vliv mají média na vytváření osobní identity u dětí, které jsou z prostředí v médiích popisováno jako problémové. Ze studie vyplývá, že děti z problémových čtvrtí se o problémy ve svém blízkém okolí zajímají. Vadí jim ale fakt, že média informují o těchto místech pouze v negativním světle. V médiích se objevují pouze zprávy s negativní tématikou, kdy je stále dokola připomínáno, že zde dochází k opakované trestné činnosti. Zprávy, které by informovaly pozitivně, se v médiích nevyskytují. Mnohdy tomu připívá také to, že sami novináři se do těchto míst bojí a nenavštíví je bez doprovodu policie. Většina dětí ze zkoumané skupiny se s násilím a kriminalitou setkala osobně, ale své okolí za životu nebezpečné nepovažují. Svou čtvrť považují za svou domov, uvědomují si ji její chyby a byly by rády, kdyby se bezpečnostní situace zlepšila, nepovažují však život v ní nebezpečný pro sebe ani svou rodinu. Největším problémem je pro ně ale střet s realitou. Mnoho z těchto dětí navštěvují školy, které se nacházejí v jiným čtvrtích města, kde se dostávají do kontaktu s ostatními dětmi, které jsou seznámeny s bezpečnostní situací míst, ze kterých spolužáci pocházejí. Dostávají se tak mnohdy do rozporu a musejí své bydliště omlouvat či uvádět situaci na pravou míru. Svými spolužáky jsou ale i přesto vnímáni, jako ti z té špatné, nebezpečné části města.
Hlavním problémem problematických čtvrtí se tedy stává jejich negativní obraz v médiích, který se neustále prohlubuje. Zbytek společnosti si dělá obrázek o situaci v těchto problémových částech pouze z tohoto zdroje, který společnost vymezuje na my, ti hodní, a oni, ti špatní. Lidé žijící v těchto oblastech si tento fakt plně uvědomují a nesouhlasí s ním ale nemůžou s tím nic dělat. Děti z tohoto prostředí jsou tedy postaveny do nelehké situace. Na jedné straně na ně tlačí mediální obraz místa kde žijí, mají rodinu a na druhé straně jeho realita. Jejich osobní identita je tedy vytvářena v protichůdném prostředí.
Studie se dá lehce vztáhnou i na prostředí České republiky. Mediální obraz romské menšiny žijící na našem území je již také tvořena několik let. Média často spojují s touto problematikou slova jako nepřizpůsobiví obyvatelé, příjemci sociálních dávek, nepracující. Oblasti, kde se tyto menšiny zdržují, jsou také nazývány jako oblasti se zvýšenou kriminalitou, kde se žijí osoby, které jsou pro zbytek populace nebezpečné. Česká republika je již mnoha let celosvětově kritizována za přístup k romské menšině, jejich negativní mediální obraz tento fenomén ve spolčenosti pouze prohlubuje. 


Friday, December 5, 2014

Monitorování vlastních dětí - trend dnešní doby?

Vztah rodič – dítě při monitorování prostřednictvím mobilních telefonů


(The influence of parental factors on children’s receptiveness towards mobile phone location disclosure services )



Pro většinu rodičů je v současné době při výchově svých dětí maximálně důležitý přehled o svých ratolestech. Zatímco v dobách dávno minulých se museli otcové a matky od rodin spoléhat na zpravidla neověřitelné informace, které jim jejich potomci sami sdělovali, dnešní technický svět jim poskytuje nepřeberné množství možností, jak děti kontrolovat, aniž by je výrazně omezovali. Jak tuto kontrolu pomocí moderních prostředků využívají a hodnotí sami rodiče a zároveň, jaký názor mají na celou záležitost samy děti, zjišťovali singapurští odborníci na oblast vztahů rodič- dítě v souvislosti s IT technologiemi Hee Jhee Jiow a Dr. Julian Lin.

Hee Jhee Jiow je studentem doktorandského studia na Fakultě komunikací a nových médií Národní univerzity v Singapuru. Jeho výzkum se zaměřuje na vztah rodičů a rodičovství k videohrám. Dr. Julian Lin je asistent-profesor na totožné fakultě jako jeho kolega a má 14ti letou praxi v oblasti IT technologií a designu internetových sítí.
Rodiče hrají ve výchově dětí stěžejní a nezastupitelnou roli. Jejich snahou je zejména kontrola nad svými dětmi, díky níž mohou snadněji čelit hrozícím rizikům či nebezpečím jako je delikventství nebo nežádoucí sexuální aktivity. Avšak adolescenti (kterými se pro účely této studie rozumí děti mezi 12 a 16 lety) často podmínky takové kontroly nerespektují a považují za nepřípustné, aby jim někdo jakkoliv blízký zasahoval do osobní sféry. Jejich potřeby vlastního vyhranění se vůči rodičům jsou v tomto období obzvlášť markantní, tráví totiž méně času pod přímým dohledem svých rodičů. Odborníci na oblast výchovy tedy rodičům radí, aby své děti monitorovali nepřímo a s odstupem.
 Rodiče často k těmto účelům využívají komunikační technologie, zejména mobilní telefony, které v minulosti sloužili jako zprostředkovatel komunikace v rámci rodiny, kdy rodiče aktivně kontaktovali své potomky, aby zjistili, kde se aktuálně nachází a co dělají. Avšak moderní pokrok v komunikačních technologiích aktuálně umožňuje zjištění polohy identifikovaného subjektu, aniž by o tom tento měl tušení.
Mobilní lokační technologie (MLPD) byla vynalezena pro potřeby akutních pátracích akcí, ovšem její aplikace mají již širší použití pro větší počet koncových uživatelů. Dokumentů či studií, které by se zabývaly postojem dětí, jakožto objektů lokalizačního mobilního sledování, není příliš mnoho, proto se tato studie věnuje především vzájemnému vztahu mezi rodiči a dětmi v souvislosti s jejich mobilní kontrolou a jejich zpětnou vazbou na praktiky, které používají rodiče ve snaze ochránit své ratolesti před potencionálním nebezpečím.
Výzkum samotný se uskutečnil na dvou vybraných singapurských středních školách, kde se zapojilo celkem 294 účastníků z řad studentů a jejich rodičů. Průměrný věk rodičů byl přibližně 45 let, věk studentů 14 let. Z vybraného vzorku vyplněných odpovědí uskutečnili realizátoři výzkumu spolehlivostní analýzu, která pracovala s  koeficientem Cronbachova alfa, který vychází z předpokladu, že by všechny položky měřící jednu vlastnost mají mít mezi sebou kladné, dostatečně vysoké korelace. Vzhledem k tomu, že zkoumaný vzorek nebyl příliš početný, chybějící údaje nebyly vyřazeny, ale upraveny v tom smyslu, že chybějící hodnoty byly nahrazeny průměrnými hodnotami ostatních proměnných ve výzkumu.
Z dosažených výsledků mimo jiné vyplývá, že
1. dobrý vztah mezi rodičem a dítětem zásadně ovlivňuje vnímání a porozumění nutnosti používat mobilní lokalizační služby, jinými slovy, čím větší důvěře se přirozeně rodič těší, tím snáze se dopátrá informací týkajících se jeho potomka,
2. narušení osobnostní sféry dítěte může zásadně ovlivnit dobré rodinné vztahy a celkovou atmosféru, která může vyústit v nedůvěru dítěte a menší míru otevřenosti ve vztahu k rodiči
3. čím pevnější je mezi posuzovanými subjekty vzájemné pouto, tím více jsou studenti přístupní k celému procesu jejich lokalizace.
Table 2: Correlational analysis of various measures with the child’s perception of his/her obligation to disclose AND the parent’s legitimate authority over MPLD information.
Note: * Correlation is significant at 0.05 level (2–tailed); ** Correlation is significant at 0.01 level (2–tailed). (R) indicates reverse scoring.
 Obligation to DiscloseLegitimate Authority of ParentParental Measure
My father/mother knows where I go when I am out with friends at night..298**.358**Knowledge
(Always to Never)
My father/mother normally knows where I go and what I do after school..246**.327**
My father/mother had no idea where I was at night, in the last month (R).-.168*-.242**
I am expected to let my father/mother know WHERE I am after school..183*.176*Monitoring
(Always to Never)
I am expected to let my father/mother know WHERE I am when I go out at night..211*.235**
I am expected to tell my father/mother WHERE I am, when I go out with friends..237**.258**

Výzkum také ukazuje, že studenti, kteří si plně uvědomují a chápou, že jejich rodiče pravidelně očekávají informace o tom, kde se jejich děti vyskytují, ať už v noci, po škole či venku s kamarády, pozitivně reagují na závazek lokalizace zmíněných událostí a respektují pak také více přirozenou autoritu svých rodičů.
Pro objektivitu bych uvedla i určité nedostatky této studie, kdy se ve zkoumaném reprezentativním vzorku vyskytlo více matek (65.3 procent) nežli otců a zároveň více chlapců (73.5 procent) nežli dívek. Dále se tazatelům v rámci závazku respektování mlčenlivosti a anonymity nepodařilo zjistit potřebná data k větší spolehlivosti sebraných vorků.
Závěrem bych shrnula, že je z výše posuzované studie vyplynulo, že studenti mezi dvanáctým a šestnáctým rokem stále více vyžadují samostatnost a vlastní individualizaci, ačkoliv jejich  rodiče usilují o to, aby nepřestali být informováni o tom, kde se jejich ratolesti nacházejí, o jejich vztazích a aktivitách. Ovšem vzájemná komunikace mezi rodiči a dětmi ohledně možností a forem nezávislosti a osamostatnění se není snadná a vyžaduje spoustu kompromisů a komplikují ji také přílišná a nereálná očekávání z obou stran. Monitorování dětí snižuje pravděpodobnost, že se budou chovat nepřípustně. Tato studie shrnuje dostupné poznatky o reakcích studentů, kteří byli sledováni prostřednictvím MPLD technologií a faktory na straně rodičů, které mohou celý proces monitorování ovlivnit. Studenti pozitivně reagovali na vlastní lokalizaci v závislosti na jejich dobrých vztazích s rodiči, především důvěře k nim, jejich přirozené autoritě a při co nejmenších zásazích do jejich osobnostních sfér.

studie viz.: http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/4284/3384




Thursday, December 4, 2014

Sledování online komunikací



Sledování online komunikací

Co jsou real-time social media?

Real-time social media (média komunikující v reálném čase, zkráceně RTSM) vznikla již roku 1979, kdy se objevily produkty jako User Networks (Usenet), různé internetové věstníky a Internet Relay Chat portály (IRC). Uživatelé mohli komentovat události hned, jakmile se objevily. Byly to předchůdci dnešních diskuzních fór a různých online komunikátorů. IRC portály se ve velkém rozšířily v roce 1990, kdy se lidé velmi zajímali o události kolem Války v Zálivu a chtěli aktuální, co nejnovější informace. 
 
Ač se to nezdá, důležitým článkem RTSM jsou také multiplayer online hry (nejznámější z nich je World of Warcraft). Uživatelé spolu mohou komunikovat, podporovat se a hrát pouze v reálném čase.



Sociální sítě a všechny druhy blogů se staly důležitým prvkem v ovlivňování sociálních médií. Všechna tato média obsahují služby, díky kterým spolu lidé mohou komunikovat v reálném čase, jako instant messaging, chat, diskuzní fóra.
RTSM se staly jedním z pilířů současné společnosti, která se bez nich už neobejde. Jak rostou potřeby uživatelů, tak narůstá objem dat z aktualizací statusů na sociálních sítích, tweetů a blogování. Abychom mohli RTSM zkoumat, vznikly metodologie a různá programová vybavení, abychom mohli analyzovat tato média jako celek. Není to však jednoduchá záležitost. Odborníci čelí problémům, jak korektně zacházet s morální stránkou takového zkoumání.

Sledování a analýza RTSM

Pokud chceme RTSM sledovat, musíme znát sociální a kulturní prostředí, ve kterém budeme daná média zkoumat. Esej Lawrence Ampofa se zaměřuje na morální stránku sociálních médií (na otázku soukromí uživatele). Také se zaměřuje na to, jak můžou online sociální média ovlivnit diskuze na téma globálních otázek. Konkrétně se jedná o problematiku drog v Mexiku a výměny kubánské vlády Raulem Castrem v roce 2008, kdy BBC Mundo na svém webu v části „Have your say“ umožnil lidem hlasování na tato témata.


Způsoby analýzy RTSM

Netnografie (aneb etnografie na internetu – zkoumání chování lidí na internetu) se používá pro analýzu chování a složení onlinových komunit. Tato metoda je na rozdíl od focus groups a osobních rozhovorů velmi nenápadná a decentní. Dalšími způsoby výzkumu RTSM jsou rozhovory s respondenty. Rozhovory probíhají: přes emailové komunikace, skrze aplikace instant messaging, za pomoci videohovorů. Emailové rozhovory i rozhovory skrze instant messaging jsou ještě v rámci zachování anonymity únosné. Ale videohovory anonymitu znemožňují a výzkumníci tvrdí, že mnohem pravděpodobněji dostanou korektní a obsáhlé odpovědi skrze email nebo instant messaging než skrze videohovor.
Další metodou zkoumání je analýza obsahu. Ta se používá na zachycení četnosti výskytu slov, vět a obrázků. V dnešní době datové přeplněnosti je analýza obsahu velmi dobrým způsobem, jak zhodnotit celkový význam obsahu sociálních médií. Nedávno byla zavedena nová technologie do analýzy RTSM. Nazývá se Natural language processing (NLP). Je to automatická analýza textového bosahu. Zajišťuje zrychlení dosud časově náročných analýz (jako analýza obsahu a analýza diskurzu). Převratným mezníkem v online médiích jsou metody uzpůsobené pro mobilní přístroje (tablety, telefony, laptopy). Odborníci potvrzují, že čím dál více lidí se na internet připojuje přes své mobilní zařízení a nikoliv přes stolní počítače. 

Otázka soukromí

Soukromí a důvěra je u sledování RTSM velmi kontroverzní prvek. Při používání internetu jste neustále upozorňováni na digitální kriminalitu. Před započetím sledování by se výzkumník měl vždy přesvědčit, zda jeho studie dodržuje etické standardy. Norimberský kodex (sepsaný po 2. světové válce na základě nehumánního jednání v nacistickém Německu) je jedním z prvních soupisů morálních zásad při obecném zkoumání. Jedním z nejdůležitějších pravidel je – člověk musí předávat obsah dobrovolně, nikoliv pod nátlakem, skrze podvod nebo z donucení. Každý zahrnutý člověk by měl mít také dostatečné znalosti ohledně tématu, což mu umožní vhled do problému a jeho porozumění. Zajištění takovýchto kvalit je na té osobě, která výzkum iniciuje, nařizuje nebo jej vykonává. Dále je nutné obeznámit oslovené uživatelé o detailech výzkumu, říci jim, kdo výzkum provádí, kdo jej financuje, proč se koná a jak budou jeho výsledky využity. Bez těchto informací mohou online uživatelé odmítnout svou účast, jelikož neví, kam se jejich data dostanou a kdo je využije. Na druhou stranu, některé výzkumy jsou tak složité, že je skoro nemožné dát uživatelům plný popis takového výzkumu, aniž by tím pravděpodobně zkreslili výsledky. Pro výzkumníky je velmi složité získat data z různých webů, jelikož většinou uživatelé nejsou ani majiteli svých generovaných obsahu, ale majitel webové stránky je vlastní. Dalším problémem ve výzkumu je pochybná důvěryhodnost obsahu sociálních médií. Uživatelé často používají různé metody, aby si kryli své soukromí. Mezi ně patří hlavně užití přezdívky (aby nikdo nemohl přijít na skutečnou identitu). Lidé se skrývají za vymyšlené přezdívky, aby se bránily útokům na svou osobu.

Případové studie

Autor se zaměřuje na analýzu dvou případů online komunikace – komentáře diváků na problematiku drog v Mexiku a výměny kubánské vlády Raulem Castrem v roce 2008. V obou případech je analyzováno 100 respondentů. Analýza postoje a cítění respondentů je drtivě negativní (88%), pouze 9% komentářů bylo pozitivních. Postoj a cítění respondentů bylo měřeno z důvodu vymezení poměru protikladných názorů. Je to velmi subjektivní, protože každý má jiné cítění a každý cítí pozitivitu/negativitu jinak. Z tohoto důvodu je založena stupnice hodnocení názorů: silně negativní, lehce negativní, neutrální, lehce pozitivní, silně pozitivní.
Většina respondentů se vyjadřovala jen proto, aby mohli vyjádřit svůj subjektivní názor, nikoliv proto, aby mohli diskutovat s ostatními. Témata, která se rozebírala, byla velmi orientována na španělsky mluvící diváky a ti také převažovali v komentářích. Chyběla mezinárodní dimenze názorů. Dále také nebylo jasné, odkud respondenti odpovídají (zda z mobilních nebo stolních zařízení).
V ČR se často v diskuzních pořadech objevují komentáře lidí (Facebook, Twitter), ale není úplně potvrzené, že by to mělo nějaký přínos. Lidé se spíše chtějí vymluvit, vyjádřit svůj názor, někdy i pomluvit. Pokud by opravdu měly tyto diskuze něco přinést, měly by se reorganizovat, přizpůsobit. Celková analýza obsahu sociálních médií by mohla přinést výsledky např. na téma - oblíbenost politiků, jelikož čeští občané se velmi rádi na toto téma vyjadřují. Jinak lidé používají online média hlavně pro komunikaci se svými blízkými, sdílení souborů, propagaci svých aktivit.

Závěr

Sociální média jsou nedílnou součástí moderní komunikace. Stále větší oblíbenost těchto médií zvyšuje nároky na sledování obsahu, který je ale pro výzkumníky velmi těžký. Jak z hlediska náročnosti kvůli objemu dat, tak z důvodu zachování soukromí a privátních otázek uživatelů. Je otázka, jak se bude vývoj online médií nadále ubírat. Je jisté, že data budou jen přibývat a analýza tohoto obsahu bude čím dál těžší.

Autor
 
Lawrence Ampofo je ředitelem a zakladatelem firmy Semantica Research, která se zabývá digitální datovou inteligencí a poradenstvím pro rozvoj firem s ohledem na celosvětová témata. Lawrence Ampofo je také přednášejícím na Blanquerna University v Barceloně, na fakultě mezinárodních vztahů. Sám napsal a podílel se na velkém počtu knih a článků na téma Social media intelligence.