Tuesday, March 31, 2015

Strava Global Heatmap, aneb nevědomý produsage

Pojem „produsage“, který byl takto označen australským vědcem Axelem Brunsem a jež můžeme rovněž volně přeložit jako kombinaci anglických slov pro vytváření a používání, je trendem internetového prostředí zejména v posledním desetiletí.

Uživateli generovaný obsah webových stránek, rovněž označovaný jako Web 2.0, nás baví. Sdílíme videa na YouTube, píšeme blogy, jsme aktivní na sociálních sítích, diskutujeme v komentářích pod články. Jednoduše se v rámci internetové komunity podílíme na vytváření obsahu na webu. Je však tato snaha vždy záměrná? Můžeme se na vytváření obsahu podílet i nevědomě?

V našem každodenním životě používáme celou řadu moderních komunikačních a informačních technologií. Chytré telefony, počítače, GPS navigace a další. Často pro všechny tyto zařízení používáme společný přihlašovací účet, který je nezřídka spojený s naší emailovou adresou či profilem na sociálních sítích. Poskytovatelům těchto služeb tak dáváme celou řadu našich osobních dat, za což jsme zpravidla „odměněni“ například lépe cílenou reklamou či množstvím nevyžádané pošty. Existují však i výjimky.

Běžecké a cyklistické trasy po celém světě

Strava je název společnosti sídlící v San Franciscu v Kalifornii, která od roku 2009 poskytuje stejnojmennou aplikaci na monitorování běhu či cyklistiky. Pokud si ji uživatel nainstaluje do chytrého telefonu či jiného zařízení s podporovaným operačním systémem, umožní mu to kromě jiného měřit si své výsledky a sledovat absolvovanou trasu. Na první pohled se tedy nejedná v zásadě o nic odlišného oproti desítkám až stovkám podobných aplikací, které mobilní trh nabízí. Je tu však jedno velké „ale“.

Tato společnost vytvořila projekt Global Heatmap, který byl spuštěn již v minulém roce, avšak větší publicity se mu dostalo až v posledních týdnech. Tato služba přenáší GPS data od jednotlivých uživatelů aplikace na reálné mapové podklady od společnosti Google. Čím více běžců či cyklistů danou trasu absolvuje, tím výraznější zabarvení se na mapě zobrazí. Aktuálně jsou k dispozici trasy vytvořené na základě více než 160 milionů zachycených aktivit a podklady bývají průběžně aktualizovány.
Pokud se zaměříme na Evropu, nejvíce běžeckých tratí kromě hlavních měst nalezneme ve Velké Británii a Nizozemsku. Zdroj: Strava Global Heatmap

Vlastní proces vytváření této „heatmapy“ funguje tak, že Strava zpracuje data poskytnutá uživateli, očistí je o veškeré osobní údaje (alespoň to tvrdí) a převede je do svého mapovacího softwaru. Výsledkem je tak unikátní nástroj, který umo

žňuje jednoduše vyhledat nejpopulárnější běžecké či cyklistické trasy prakticky kdekoliv na světě. Užitečný tak může být široké veřejnosti, která se tak může seznámit se zajímavými trasami ve svém okolí či třeba na dovolené nebo v místě nového bydliště.

Nevědomé vytváření obsahu

Jedna z prvních otázek, která nás pravděpodobně napadne, je bezpečnost. Přestože autoři tvrdí, že mapové podklady osobních údajů zbavují, můžeme jim věřit, ale nemusíme. Licenční podmínky, které je nutné potvrdit při instalaci aplikace, uvádějí, že Strava si v žádném případě nenárokuje data, která „může“ prostřednictvím aplikace od uživatelů získat, avšak uživatel se zároveň zavazuje, že je společnosti Strava poskytne formou bezplatné licenci a ta má možnosti s nimi naložit tak, jak uzná za vhodné.

A Strava díky nim vytvořila produkt, které je výsledkem komunity uživatelů, kteří svými volnočasovými aktivitami poskytli a poskytují data, které bychom mohli interpretovat jako obsah. Protože však první verze aplikace byla vydána již v roce 2009, neměli však její uživatelé (o internetové komunitě nemluvě) o této možnosti ponětí a na vytváření obsahu se podíleli nevědomě. A mnozí i nadále podílí, neboť ani v nejnovější verzi se aplikace o možnosti Global Heatmap nezmiňuje.
Na mapě centra Prahy lze rozpoznat oblíbené běžecké trasy ve Stromovce, Riegrových sadech či podél Vltavy. Zdroj: Strava Global Heatmap

Začátek nového trendu?

Pro posouzení, zda tato služba může být chápána jako „produsage“, je třeba připomenout některé základní charakteristiky. Tímto termínem obecně označujeme proces, kdy se uživatel sám nebo v rámci širší skupiny podílí na vytváření určitého obsahu v rámci určité komunity. Rovněž nemůžeme zcela oddělit uživatele od tvůrců obsahu, protože to mohou být stejné osoby. A stejně tak zde není žádná hierarchická struktura.

Všechny tyto charakteristiky můžeme na Global Heatmap vztáhnout. Uživatelé aplikace se svými volnočasovými aktivitami jednoznačně podílejí na vytváření obsahu mapy zaznamenávající jejich běžecké či cyklistické trasy a zároveň k této mapě – ať si toho jsou vědomi či nikoliv – mají přístup. Rovněž zde není žádný rozdíl v hierarchii, neboť trasy všech běžců či cyklistů jsou si rovné. Správce systému můžeme v tomto případě pominout, neboť administrátor je nezastupitelný u každé webové stránky či aplikace. Určitý rozpor můžeme nalézt například u požadavku na zpětné sledování historie vývoje jednotlivých uživatelských příspěvků, v tomto případě tras, které zde není k dispozici.

Přestože se nejedná o typický příklad produžívání, nemuselo by se v budoucnu jednat o ojedinělý příklad. Záliba uživatelů v IT zařízeních a gadgetech využívajících možností komunikace skrze internet stále stoupá. A Ericem Schmidtem z Googlu nedávno zmíněný konec této sítě neznamenal nic jiného, než že jej brzy přestaneme vnímat, protože bude zkrátka všude kolem nás.

Ondřej Šafář, Mediální studia, FSV UK

Videohry a filmy ve školní výuce


Výzkumný článek Developing Skills in Digital Contexts: Video games and Films as Learning Tools at Primary School autorky Miriany Checa-Romero se věnuje přínosu zapojení videoher v kombinaci s dalšími médii do výuky na základních školách. Popisuje etnografický výzkum na španělské základní škole, který měl potvrdit teorii, že využití těchto médií rozvíjí digitální gramotnost, kritické myšlení a další dovednosti žáků. Studie vyšla v elektronické verzi časopisu Games and Culture v únoru 2015.

O autorce
Mirian Checa-Romero je asistující profesorkou na španělské Univerzitě v Alcalá. Má titul PhD z psychologického rozvoje, učení a vzdělávání. Věnuje se výzkumu v oblastech mediálních analýz (filmů a videoher) jakožto nástrojů k podpoře digitální gramotnosti v různých kontextech rozvoje a učení, především na základních a středních školách.

Téma článku a jeho postavení v mediálních studiích
Článek se věnuje tématům videoher ve vzdělávání a konceptům kritického myšlení, transmediálního a interaktivního vyprávění a participativní kultury.

Koncept participativní kultury v souvislosti s formálním systémem vzdělávání představuje např. Henry Jenkins se svými kolegy ve zprávě Confronting the Challenges of Participatory Culture. Kromě základního terminologického výkladu je zde vyzdvihována důležitost fenoménu participativní kultury pro vývoj kulturních, socializačních a profesních schopností a dovedností u současné generace dětí a mládeže a zároveň jsou vymezeny její limity a překážky, které je potřeba řešit spolu s potřebnou změnou (rozšířením) vzdělávání, například prostřednictvím zahrnutí mediální gramotnosti do výuky.

Henry Jenkins také definoval pojem transmediálního vyprávění jako proces, kdy jsou integrální prvky fikce systematicky rozptýlené v různých komunikačních kanálech za účelem vytvoření jednotného a koordinovaného zážitku ze zábavy. V ideálním případě by každé médium mělo umožňovat vlastní jedinečný přínos k rozvíjení příběhu. Nejčastěji jsou transmediální příběhy založeny na komplexním fiktivním světě, který podporují vzájemně propojené charaktery postav a jejich příběhy.

Interaktivní vyprávění je formou digitální zábavy, v níž mohou uživatelé vytvářet nebo ovlivňovat dramatický děj prostřednictvím akcí, a to buď vydáváním příkazů protagonistům příběhu, nebo rolí hlavního hybatele událostí v příběhu. Jedná se o médium, kde příběh a jeho vývoj může být uživatelem ovlivněn v reálném čase. Autory, kteří se tématem zabývají, jsou např. Andrew Glassner nebo Chris Crawford.

Koncept kritického myšlení představil poprvé ve 20. století filozof John Dewey. Kritické myšlení je proces, jehož zvládnutí je pokládáno za jednu z rozhodujících dovedností pro každého jednotlivce zejména v rychle se rozvíjející informační společnosti. Vědecká definice obvykle hovoří o metakognitivním procesu, který zahrnuje řadu dílčích dovedností (např. analýza, hodnocení, vyvozování) a řadu přístupů neboli dispozic (např. důvěra v rozum, schopnost změnit názor). Jako základní pro rozvoj dalších dovedností a dispozic kritického myšlení se jeví vůle k objektivnosti (odpoutání se od vlastních názorů), vůle naslouchat a dovednost diskutovat a projevovat vlastní názory a zkušenosti.

Digitální gramotnost ve vzdělávání se zaměřuje nejen na schopnost ovládat digitální technologie, ale především na jejich sociologické, politické, kulturní, ekonomické a behaviorální aspekty. Smysluplnou integrací těchto technologií do výuky jsou studenti vystaveni řadě praktik, tzv. multi-literacies, které jim umožní rozšiřovat svoje znalosti a schopnosti. Tato metodika vychází z konstruktivistické teorie učení, kde studenti čerpají ze svých stávajících znalostí za účelem vybudování nových.

Recenzovaný článek jmenuje celou řadu výzkumů, které se věnovaly videohrám ve školní výuce. Především ty, které zdůrazňují pozitivní aspekty použití videoher ve srovnání s tradičními výukovými metodami. Videohry jsou nástroje vytvořené primárně pro zábavu, ale pokud jsou správně předávány ve třídě učitelem, mohou se stát nástrojem, který usnadní učení a zvýší digitální gramotnost studentů.

Charakteristika článku
Autorka ve svém článku popisuje studii, která zjišťovala, jakým způsobem se rozvíjejí určité předem vymezené dovednosti žáků pomocí videohry a filmu Harry Potter a Ohnivý pohár, a jak mohou učitelé tato média využít ve školní výuce. Těmito dovednostmi byly:

  • digitální gramotnost; děti používaly k výuce nové nástroje – digitální média – a musely se naučit pracovat jak s nimi, tak s jiným podáním a zpracováním informací
  • kompetence spojené s kritickým myšlením a také kapacita řešit zadané problémy; např. analýza, porovnání, výzkum, indukce a dedukce a kritické hodnocení na bázi informací získaných z různých zdrojů
  • tvorba vlastních příběhů; ponoření se do fiktivního světa, jako jsou videohry, měly dětem pomoci vytvořit jejich vlastní příběhy pomocí blogů, což je transformovalo z pasivních konzumentů v aktivní protagonisty
  • participace; pomocí blogů děti šířily svoje znalosti mezi celou online komunitu

Metodologie výzkumu
Při výzkumu byla použita etnografická metoda. Ta se využívá, pokud je potřeba zjistit a pochopit chování, postoje a názory respondenta či sociální skupiny, jak vznikají a vyvíjejí se v čase. Výzkumník se stává součástí každodenního života respondentů, což se využívá například pro zpřesnění analýzy životního stylu specifické skupiny obyvatel.

V tomto případě byla využita metoda zúčastněného pozorování. Studie analyzovala výsledky osmitýdenního workshopu se 13 žáky ve věku 6-7 let ze státní základní školy v Alcalá de Henares v Madridu. Z workshopů, které probíhaly od prosince 2009 do února 2010, byly pořizovány audio a video záznamy, fotografie a blogy žáků a ty byly následně vyhodnocovány.

Zdroj: studie Developing Skills in Digital Context

Výsledky výzkumu
Výzkum potvrdil původní teorii autorky o pozitivním vlivu digitálních médií ve výuce. Děti prostřednictvím diskuse a interakce po shlédnutí pasáží z filmu byly schopny vytvořit vlastní herní strategii, a to na základě použití informací z filmu. Byly schopny srovnání a analýzy filmu a videohry, identifikovaly shodné a rozdílné rysy příběhů v obou médiích. Na základě těchto informací následně samy svými rozhodnutími tvořily nové příběhy a tento obsah publikovaly ve formě blogů. Staly se tak aktivními tvůrci online obsahů a staly se členy participativní kultury.

Diskuse
Sama autorka zmiňuje jednu z výhrad, které lze k článku namítnout, tedy že byl výzkum podniknut na velmi malém vzorku, po krátký čas a bez znalosti počátečního stavu a schopností žáků. Na základě popsané studie nevíme, jak na tom se zkoumanými dovednostmi byli žáci „před a po“, ani zda by popsaných výsledků nebyli schopni i za použití jiných nástrojů než digitálních médií.

Výsledky však podle mého názoru nastínily, jakou cestou lze rozvíjet kapacitu žáků použitím a srovnáváním digitálních médií ve výuce. Převzetí aktivní a kritické role ve výuce a zábavná forma učení studenty angažovala a motivovala do vlastního učebního procesu.

V Česku stejně jako ve světě na téma prospěšnosti využívání digitálních technologií, zejména pak dětmi, probíhá plamenná diskuse. Obhájci zdůrazňují např. skutečnost, že schopnost ovládat digitální technologie je dnes přirozenou součástí požadované kvalifikace a že kreativní zvládnutí technologií je klíčovou součástí vzdělání. Odpůrci oponují kupříkladu tím, že děti se teprve spojují s reálným světem a je třeba jim toto spojení maximálně umožnit – pozorností, pestrostí výuky, pohybem, tvorbou, zkoumáním, praktickou výukou, hrou, aktivitami v přírodě a podobně. V tomto věku je velmi důležité budování vztahů a vzájemná interakce, děti se učí osobní komunikaci, porozumění a empatii. Dalším potřebným návykem je schopnost soustředěné práce. Danému tématu se věnuje např. obecně prospěšná organizace EDUin.

Zdrojový článek
CHECA-ROMERO, M. Developing Skills in Digital Contexts: Video games and Films as Learning Tools at Primary School. Games and Culture [online]. SAGE Publications, 2015. First published on February 4, 2015 doi:10.1177/1555412015569248 [cit. 2015-03-24]. Online ISSN: 1555-4139. Dostupné z: http://gac.sagepub.com.ezproxy.is.cuni.cz/content/early/2015/02/03/1555412015569248.full

Další literatura
JENKINS, Henry et al. Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Cambridge: The MIT Press, 2009. 129 s. ISBN 978-0-262-51362-3.

René, já @ Rudolf... Ale co když se to Rudolfovi nelíbí?

Kdo z nás by to neznal. Připojíme se na Facebook a hned na nás svítí oznámení: René přidal(a) fotku s vámi. Případně nám takové oznámení dorazí rovnou i na email. Než se obrázek načte, přemýšlíme, co to zase bude, kde jsme se fotili, případně co vtipálek René opět vymyslel. Fotografie se načte. Vy se zasmějete, polichoceně pokýváte hlavou, nebo zhodnotíte, jak strašně na fotografii vypadáte, ale že Rudolfovi to sluší. Avšak nejsou to jen pozitivní emoce, které takové fotografie vyvolávají.


Označování

Jak čas plynul, možnosti označování osob na Facebooku se rozšiřovaly a vylepšovaly – z původního označování na fotografiích prostřednictvím kliknutí na patřičné místo na fotografii, po označování osob ve statusech a konkrétních uživatelů či skupin v komentářích. Dnes stačí v podstatě napsat jen první písmena jména osoby, kterou chceme označit či @ a první písmeno a automaticky nám vyskakují varianty jmen, které s písmeny souhlasí.

Nepopiratelnou výhodou takového označování je právě sdílení fotografií a videí. Pokud někam zajdeme s přáteli, nemusíme si pak složitě posílat fotografie přes různá uložiště, emailem po pár kusech, či – jak to bývalo za dob našich (pra)rodičů (pokud vůbec někdo z nich vlastnil fotoaparát) – čekat na hromadné vyvolání. Zkrátka ještě na místě, v ten samý okamžik, můžeme fotografie a videa pověsit" na Facebook - i s vlastními komentáři. V rámci jedné z vylepšených funkcí jsou u fotografií automaticky rozpoznávány obličeje našich „nejbližších“, neboť Facebook používá:
„software na rozpoznávání obličeje, který využívá algoritmus k výpočtu jedinečného čísla („šablony“) na základě rysů obličeje určité osoby, například vzdálenosti mezi očima, nosem a ušima. Tato šablona je založena na profilových obrázcích a fotkách, na nichž jste na Facebooku označeni. Pokud z fotky odeberete označení, nebude tato fotka použita k vytvoření šablony pro osobu, jejíž označení bylo odebráno.“
Pokud není jméno navrženo automaticky, seskupí Facebook podobné fotky dohromady, aby je uživatelé mohli rychle označit. Stačí pak prostě jen zadat jméno, potvrdit a všichni zúčastnění (i nezúčastnění) vidí společné fotografie.


Stinné stránky

Nicméně toto vše není tak úžasné, jak se na první pohled zdá. Označit na fotografii vás může v podstatě každý. A to na jakékoliv fotografii. Či u videa odkázat na vaše jméno. Leda byste byli tak prozíraví a již dopředu si nastavili vlastní kontrolu označení před jeho zveřejněním. Tím se dá částečně předejít některým nesmyslným zobrazením. Ale kdo z nás to má, než se nám osobně stane něco nepříjemného?

Asi každý z nás zažil, že byl označen na fotografii, na které rozhodně být nechtěl. Ať jsou to šílená hromadná označovací novoroční PFka, hromadná přání slunných dnů a růžově obláčkových dnů či rádoby vtipné fotografie se zvracejícími či jinak dehonestovanými lidmi. Nebo dokonce přímo naše osoba na fotografiích či videích, které bychom sami rozhodně nikdy nepublikovali. Hold ne všichni přátelé se vyznačují dostatečnou mírou intelektu či dosáhli věku, kdy jsou schopni rozpoznat únosnou hranici.



Vraťme se nyní k případu hromadně označovaných fotografií. Je od Reného hezké, že na jednu fotografii umístil označení všech svých 150 „nejbližších“ přátel, kterým nutně musí veřejně popřát krásný Nový rok, ale koho baví celý týden odklikávat, že Růženka a Naděždenka děkují a také přejí krásné svátky? Avšak toto je ještě úsměvnější část nežádoucího označování na Facebooku.

Šikana na Facebooku

Možnost, že jsme označeni na fotografiích či videích, které přesáhly únosnou mez, je mnohem horší. Zejména u dětí. Současná dospívající generace s internetem vyrůstá a bere ho již za zcela běžnou součást svých životů. Proto je riziko kyberšikany v jejich případě enormní. Často si děti ani neuvědomí, že již přešláply a jejich úkon není vtipný, ale urážející či ponižující. Příkladem budiž případ korpulentního chlapce, kterého spolužáci jako velkou zábavu natočili při hodině tělocviku. Video vložili na Facebook. Následovala řada komentářů nesoucích se ve stejném duchu. Jak se asi cítil? 

Nejčastěji se obětí kyberšikany stávají právě děti mezi 13 a 17 lety. Ale není výjimkou ani šikana učitelů prostřednictvím sociálních sítí, zejména pak právě Facebooku. 



Ne všechny případy nevhodného označení končí pouze odznačením vlastní osoby, chvilkou trapnosti, pořádným zanadáváním či v závažnějších případech podáním trestného oznámení. Bohužel se stávají i nejčernější scénáře v podobě sebevražd
„Už jste spokojeni, už jste mě dost potrápili?“ 

To byl poslední vzkaz 14leté dívky, než vyskočila z okna a spáchala sebevraždu. A to právě kvůli neuváženému označení její osoby u videa na sociálních sítích, zachycující ji v naprosté opilosti. Následovala řada doprovodných komentářů, kterým, ač přes opakované stížnosti rodiny a kamarádů, nebylo zabráněno a správci sítě nebyly odstraněny.


Jako druhý případ si uveďme příběh 15leté dívky. V jejích 12 letech ji „přátelé“ přesvědčili, aby se svlékla před webovou kamerou. Toho o rok později zneužil neznámý muž, který ji začal po Facebooku vydírat. Pohrozil jí přitom, že pokud se nesvlékne celá, rozešle obrázek jejích ňader všem – její rodině, přátelům, do školy. A udělal to. Dívka trpěla značnými psychickými problémy. S rodinou se přestěhovala do nového města. Nicméně toto vše se opakovalo. Rodina se tedy přestěhovala znovu a snažila se začít normálně žít. Avšak po jistém incidentu ve škole zoufalá dívka vypila bělidlo. Po návratu z nemocnice viděla na Facebooku jen spoustu urážejících statusů a vzkazů, jak si to zasloužila. Přestěhovala se znovu. 

Ale sociální sítě neznají hranice měst. Byla na Facebooku označována na obrázcích bělidel a u doporučení, co by měla vypít příště, aby konečně zemřela. Trpěla depresemi. Své trápení se rozhodla ukončit sebevraždou.


          

Jak se bránit

Sám Facebook poskytuje v Centru nápovědy jakýsi návod, jak postupovat v případě šikany. Zde uvádí několik možných rad, jak se bránit. Nicméně radu poslat žádost osobě, která zveřejnila příspěvek, kterým se cítíme býti poškozeni, je možné spíše považovat za nepříliš podařený vtip. Na druhou stranu si ale troufám tvrdit, že rady dětem a jejich rodičům, pokud se setkají se šikanou, mohou být v mnoha případech nápomocné.  Alespoň pro uvědomění si, že situace se má a dá řešit.

Od března letošního roku navíc zavedl Facebook novou funkci. Jedná se o nástroj, jehož prostřednictvím můžeme upozornit na chování uživatelů, u kterých se domníváme, že by mohli potřebovat odbornou pomoc. Jedná se o Pomoc příteli v nouzi, a to zejména s ohledem na problematiku sebevražd a sebepoškozování. Zde uživatelé najdou vskutku užitečné odkazy, na koho se mohou obrátit, pokud mají takové podezření.


Snad jen závěrem. Doufejme, že my a ani naše děti nebudeme nuceni dohledávat tyto kouty Centra nápovědy. Kéž jsou naši „přátelé“ René i Rudolf rozumní a v nejhorších případech si vystačíme s odznačením vlastní osoby.




Monday, March 30, 2015

Firmy porostou! Díky kolektivní inteligenci od společnosti GoodData


       Česko-americká společnost GoodData představila službu, která na základě analýzy firemních dat přináší naprosto nový rozměr pro vývoj společností. Novinkou ve zkoumání je právě zapojení kolektivní inteligence.
       Služba nazvaná „Insight as a Service“ (překládáno jako „Porozumění datům jako služba“) je nejnovějším projektem společnosti GoodData a zdá se, že bude i jejím nejúspěšnějším. Podařilo se jí totiž na rozjezd této služby vybrat již 2,2 miliardy korun a plánuje, že v příštích letech se pokusí vstoupit na burzu.
       Firmu GoodData založil český podnikatel Roman Staněk roku 2007 a díky rychlému růstu se zanedlouho společnost přestěhovala do San Franciska v USA. I nadále se ovšem opírá o české odborníky, neboť výzkum a vývoj veškerých systémů a služeb se provádí v Praze a Brně. Firma se specializuje na analýzu dat a snaží se, aby organizace porozuměly nasbíraným datům a získaly tak potřebný vhled.
       Služba Insight as a Service, která je dostupná přes internet prostřednictvím tzv. cloudu, nabízí ovšem firmám revoluční řešení. Firma, která má určitý problém, by se jej pokusila standardně vyřešit na základě analýzy firemních dat. Díky nové službě ovšem bude mít tato firma možnost na základě kolektivní inteligence nahlédnout do řešení problému tak, jak se ho ostatní uživatelé již pokusili vyřešit. Data uživatelů jsou šifrovaná a přísně soukromá, sdílejí se pouze agregovaná anonymizovaná data o používání platformy. „Služba umožňuje analyzovat data z různých zdrojů při využití kolektivní zkušenosti získané z milionů interakcí desítek tisíc analytiků, kteří na cloudové analytické platformě GoodData spravují své projekty. Sesbírané zkušenosti se promítají do navigace, která uživateli doporučuje osvědčené postupy a umožňuje mu tak vyhnout se chybám, rozvíjet se a učit od ostatních a díky tomu získat přesnější informace,“ říká Michael Štencl, produktový manažer společnosti GoodData.

Video společnosti GoodData ke službě Insight as a Service
Zdroj: Youtube.com

       140 tisíc uživatelů, 40 tisíc globálních korporací
       Kolektivní inteligence a pokusy o její sdílení představují současný fenomén. Služba Insight as a Service používá k vysvětlení zkoumaných dat zkušenosti z analýzy ostatních uživatelů. Zde se společnost GoodData opírá o své již vzniklé systémy, které používá bezmála 140 tisíc uživatelů z více než 40 tisíc mezinárodních společností. A právě o informace z řešení problémů, které tyto společnosti řeší, se posléze může jiný uživatel poučit a využít je k zdokonalení případného postupu. Je na místě také podotknout, že jde opravdu o významné společnosti, jako Nestlé, Time Warner, Hewlett Packard či české firmy jako Centrum.cz, Slevomat.cz či Seznam.cz. A právě společnost Seznam spolupracovala na pilotním testování tohoto projektu, kdy sama je dlouholetým uživatelem jiných systémů společnosti GoodData. Michal Buzek, vedoucí analytického oddělení Seznamu, k tomu dodává: „Líbí se mi doporučené kroky, se kterými si lze hodně vyhrát. Je to velká přidaná hodnota oproti ostatním Business Intelligence řešením.“
       Konkrétní využití této nové služby popisuje Tomáš Čupr, zakladatel Slevomat.cz či Rohlik.cz: „Až mě napadne třeba to, že chci znát vliv množství srážek a teploty na počet objednávek a počet nových uživatelů, tak je to práce na půl hodinky.“

Usnadnění klíčových rozhodnutí společnosti
       Společnosti každý den vyprodukují neuvěřitelné množství dat. Když to připočtete s daty ze sociálních sítí a internetu, dostanete se ke kvantu informací, ze kterých lze předpovědět řadu trendů či budoucích událostí. Firmy jsou si tohoto aspektu čím dál více vědomy a začínají využívat analýzy dat pro svá největší klíčová rozhodnutí. Společnost BSA si v prosinci loňského roku udělala hloubkový výzkum, ze kterého vyplynulo, že dvě třetiny manažerů kontinuálně využívá analýzu dat pro svůj další růst a plánovaní. Dle zmíněného výzkumu firmy analýzu dat nejvíce využívají pro zlepšení péče o zákazníky, podporu růstu prodeje, vývoj nových produktů a služeb, nábor nových zaměstnanců či expanzi na nové trhy. Výzkum provedla analytická společnost Ipsos Public Affairs, kdy se dotazovala více než 1500 vrcholných manažerů v deseti evropských zemích a ve Spojených státech.

Promo video společnosti GoodData
Zdroj: Youtube.com

160 českých expertů pomáhá celému světu
       Z českého pohledu je určitě zajímavé, že všechny tyto zmíněné služby od společnosti GoodData vznikají ve vývojovém centru v Praze a Brně. Zde je zaměstnáno více než 160 odborníků, zvláště softwarových inženýrů, designerů, konzultantů či pracovníků technické podpory. Ti všichni se podílejí na výrobě systémů, které posléze slouží předním světovým korporacím. Viceprezident společnosti GoodData k tomu dodává: „Plánujeme řady našich vývojářů v příštích letech rozšířit o desítky odborníků. Tuzemští vývojáři patří mezi světovou špičku, budeme potřebovat zejména softwarové inženýry a designéry, protože poptávka po našich službách raketově stoupá. Česko bude pro další rozvoj GoodData klíčové.“
       Možná se na první laický pohled zdá, že rozhodování na základě analýzy dat není tolik rozšířené, ovšem v Severní Americe jsou takové postupy naprosto běžné a Evropa se v posledních letech snaží tento trend pomalu kopírovat. I proto společnost GoodData plánuje otevřít příští rok svou první obchodní pobočku mimo USA, a to ve Velké Británii. „V dlouhodobém výhledu očekáváme, že se Evropa bude podílet na našem obratu zhruba třiceti procenty,“ říká technologický expert společnosti GoodData Zdeněk Svoboda.
      



Sunday, March 29, 2015

Od dětského pokoje k Facebooku: Strategie užívané ke kontrole a formování osobních identit


Třebaže nemůže být pochyb o tom, že online a offline sociální prostředí jsou platformami, která se od sebe zásadním způsobem liší, strategie užívané v rámci online sociálních sítí, Facebook nevyjímaje, přesto do značné míry stavějí na normách a konvencích usměrňujících jednání a chování jedinců v jejich každodenních offline životech. Z tohoto tvrzení vycházejí také autoři výzkumného článku s názvem Being strategic and taking control: Bedrooms, social network sites and the narratives of growing up publikovaného v říjnu 2014 v mezinárodně uznávaném odborném periodiku New Media & Society.

Autory článku a rovněž dvou nezávisle provedených původních studií, z nichž text vychází, jsou Siân Lincoln působící jako docentka na fakultě humanitních a sociálních studií na Univerzitě Johna Moorea v Liverpoolu, a Brady Robards, který vyučuje na fakultě sociálních věd Tasmánské univerzity v Austrálii. Robards i Lincoln se přitom v rámci své výzkumné praxe shodně zabývají zejména současnou kulturou mládeže, sociálními médii a jejich vzájemným vztahem. Kromě společné práce pro časopis New Media & Society, která mimo uváděného článku zahrnuje také editaci zvláštního vydání tohoto časopisu u příležitosti deseti let existence sociální sítě Facebook, mají oba na kontě autorství nebo spoluautorství množství dalších příspěvků či odborných publikací. Siân Lincoln je navíc autorkou vlastní monografie s názvem Youth Culture and Private Space z roku 2012 a v současné době pracuje na druhé vlastní knize, která by měla nést název Rethinking Yout Cultures: A Critical Introduction.

Jak již bylo naznačeno výše, samotný článek vychází z poznatků získaných v rámci dvou kvalitativních studií, které autorka a autor nezávisle na sobě provedli, přičemž jejich cílem bylo rozkrýt normy a strategie, jimiž se mladí lidé řídí jak v offline, tak i online sociálních a kulturních světech. První z výzkumů zrealizovala Siân Lincoln ve Velké Británii, a to ve dvou fázích, nejdříve mezi lety 2000 a 2003, posléze v letech 2008  až 2010. Za použití kvalitativních metod zahrnujících hloubkové rozhovory nebo zúčastněné pozorování získala v průběhu let data od 50 respondentů mužského i ženského pohlaví pocházejících z rozdílných sociálních podmínek. Výsledky její studie odhalily zásadní důležitost soukromých prostor, jako například dětských pokojů nebo pokojů na vysokoškolských kolejích, pro rozvoj osobních identit mladých lidí, a zároveň fakt, že tyto prostory fungují jako důležitá součást jejich sociálních a kulturních světů. Výzkum Bradyho Robardse potom za použití podobných kvalitativních metod jako u Lincoln probíhal mezi lety 2007 a 2010 na jihovýchodě Queenslandu v Austrálii, přičemž jeho respondety bylo 40 mladých uživatelů a uživatelek sociální sítě Facebook a/nebo MySpace. Výsledky studie poukazují na důležitost role, kterou plní sociální sítě při formování identity jejich uživatelů a sebereflexi.

Témata, která autor a autorka diskutují ve společném výzkumném článku Being strategic and taking control: Bedrooms, social network sites and the narratives of growing up potom tedy vycházejí právě z dat a výstupů příslušných studií. Autoři upozorňují na fakt, že strategie kontroly nad offline soukromými prostorami zaujímané respondenty ve výzkumu Siân Lincoln se překrývají s těmi, které používají respondenti Robardsova výzkumu v rámci budování a spravování svých profilů v online prostředí sociálních sítí. Argumentují tedy následně, že spektrum strategií využívaných pro kontrolu nad osobními prostory vychází z kulturních a společenských interakcí mladých lidí online i offline. Kontrolu a správu osobního prostoru přitom autoři považují za jednu z nejzásadnějších částí procesu formování jedincovy identity a v reflexi změn v těchto strategiích potom vidí způsob, jakým mladí lidé artikulují svůj osobní vývoj a růst. 


Třebaže autoři vycházejí z premisy, že aplikace prostorových metafor, například té týkající se dětského pokoje, na online prostředí jsou pro hlubší porozumění fungování sociálních sítí velmi užitečné, uvědomují si rovněž inherentní omezení, která s sebou užívání těchto metafor může přinášet, a to zejména v souvislosti s jedinečnou technologickou podstatou nových médií. Autoři tak v rámci online prostředí hovoří o takzvaném kolapsu kontextu, který je zapříčiněn kombinací množství offline sociálních světů, tvořených například rodinou, přáteli, spolužáky nebo kolegy, do jediného performativního média, jehož jádro představuje profil na online sociální síti.

V souvislosti s aplikací prostorových metafor na online prostředí se autoři rovněž opírají o poměrně pevnou teoretickou základnu, přičemž nejvíce čerpají z dramaturgické perspektivy Ervinga Goffmana a jeho díla z roku 1959, jehož název v českém překladu zní Všichni hrajeme divadlo. Goffman zde přirovnává lidské chování v každodenním životě k divadelnímu představení a za pomoci škály metafor z divadelního prostředí popisuje komunikační přizpůsobování jedinců v rozličných situacích. Právě tuto perspektivu je možné aplikovat také na prostředí virtuální, přičemž je ale nutné brát v potaz základní rozdíly mezi offline a online komunikací. Zatímco klasická offline interakce je vázána na určitý čas, prostor nebo obecenstvo, v případě online prostředí sociálních sítí je struktura interakcí poněkud odlišná, neboť obsahy virtuálních interakcí zůstávají, jako jakési artefakty, v mnoha případech přístupné dalším potenciálním komunikačním partnerům. Do jisté míry tak ke stírání rozdílů mezi tím, co Goffman ve své terminologii označuje jako jeviště a zákulisí, jinými slovy veřejné a soukromé. Aplikace prostorových metafor na virtuální prostředí s sebou nese i další omezení, které představuje variabilita profilů na sociálních sítích. Performativní prostředí se totiž mění nejen v závislosti na jednotlivých majitelích profilů, ale jsou rovněž ovlivňována i volbami ostatních uživatelů dané sociální sítě, kteří mohou mít větší či menší prostor a zároveň touhu či motivaci zasahovat do zveřejňovaných obsahů.  I přes zmíněné nedostatky lze ale společně s autorem a autorkou předkládaného článku konstatovat, že Goffmanova perspektiva nabízí velmi účinný nástroj pro rozkrývání praktických i symbolických strategií kontroly soukromého online i offline prostředí.

Na základě konkrétních příkladů vycházejících z hloubkových rozhovorů z obou provedených kvalitativních studií potom autoři v další části textu osvětlují, jakým způsobem se offline konstruovaná identita jednotlivců přenáší do online prostředí sociálních sítí, a do jaké míry mají virtuální obsahy moc zpětně ovlivňovat jejich každodenní životy. Ukazují tak, že dospívající lidé utvářejí a přizpůsobují své identity napříč mnohými kontexty a prostředími, online i offline, které na sebe vzájemně navazují a ovlivňují se, přičemž zaujímané strategie nepřetržitě zvažují a kontrolují, a podle touhy či nutnosti je následně přehodnocují a mění. Lincoln a Robards tak v textu rozkrývají souvislosti mezi ustanovováním identit prostřednictvím symbolické a praktické kontroly nad materiálním i virtuálním prostředím. Uvažují rovněž o sebereflexi respondentů v kontextu jejich osobnostního vývoje projevující se skrze zásadní změny, vizuální či obsahové, důležitých soukromých prostor, v jejichž rámci je identita jedinců formována, a za které lze, stejně jako dětské pokoje, považovat i profily na sociálních sítích. Z informací získaných v rámci obou výzkumů totiž vyplývá, že jedinci za účelem dosažení identity, která se jim samotným v daném období jeví jako ideální a která současně působí kýženým dojmem na jejich okolí, využívají obdobných strategií v reálném i virtuálním prostředí.

Šestnáctiletý James například v rozhovoru vysvětluje, že nedávno musel rapidně změnit vzhled svého pokoje, protože ani barvy, ani dekorace jako plyšové hračky nebo plakáty s pohádkovou tematikou, už nereprezentovaly jeho nové, dospělejší já. Metaforické vystěhování starého dětského já z dětského pokoje tak přitom dalo prostor pro nastěhování, v Jamesových očích reálnějšího, mužného já v podobě mužnějších barev a dekorací. V kontextu prostředí sociálních sítí potom devatenáctiletá Charlotte popisuje, jak po ukončení studia na střední škole musela opustit infantilní prostředí sociální sítě MySpace, které následně vyměnila za čisté a lépe organizované prostředí Facebooku, přičemž rovněž artikuluje důležitost přijetí nových komunikačních strategií pojících se k novému virtuálnímu prostředí. Respondenti dále rovněž, v souvislosti s osobním vývojem, zdůrazňovali nutnost aktualizovat a měnit obsahy svých profilů na sociálních sítích tak, aby je tyto nijak nekompromitovaly, a naopak následně lépe odpovídaly jejich reálným identitám. Ze zmíněných příkladů je patrné, jak jedinci přejímají kontrolu nad svými identitami právě skrze správu příslušných prostředí, ať už se jedná o online prostředí sociálních sítí, nebo o offline materiální prostředí dětských pokojů.


Pokud bychom měli hodnotit relevanci výše uvedených poznatků pro aktuální kontext v České republice, bylo by třeba podniknout další výzkum, který by přesněji zohledňoval specifika českého mediálního prostředí a zdejší společnosti jako takové. Jeho výsledky by navíc mohly přispět k větší celistvosti již provedených studií, které by získané informace obohatily o další vhled. Prozatím lze tedy alespoň konstatovat, že ačkoliv každá ze studií, z nichž předkládaný výzkumný článek vychází, byla provedena na jiném konci světa a s rozličným prvotním záměrem, obě do velké míry shodně odhalují příběhy mladých lidí snažících se zorientovat v komplexních sociálních a kulturních světech. Obě studie objasňují způsoby, skrze které jedinci ustanovují vlastní identity a kontrolují prostředí, která jsou pro formování identity důležitá. Konečně, obě studie zkoumají zdi, které jednotlivci upravují a na nichž prezentují své identity, třebaže na jedné straně tvoří základ cihly a na druhé digitální technologie.


Výchozí článek

LINCOLN, S. – ROBARDS, B. Being strategic and taking control: Bedrooms, social network sites and the narratives of growing up. New Media & Society. London Sage Publications, 8. 10. 2014, DOI: 10.1177/1461444814554065

Další použitá literatura

GOFFMAN, E. The Presentation of Self in Everyday Life. London: Penguin, 1959.

LINCOLN, S. I’ve stamped my personality all over it: the meaning of objects in teenage bedroom culture. Space and Culture. London Sage Publications, 2014. vol. 17, no. 3, s. 266 – 279.
  
ROBARDS, B. Leaving MYSpace and joining Facebook: ‚growing up‘ on social network sites. Continuum: Journal of Media and Cultural Studies. London: Routledge, 2012. vol. 26, no. 3, s. 385 – 398.