Tuesday, March 31, 2015

Videohry a filmy ve školní výuce


Výzkumný článek Developing Skills in Digital Contexts: Video games and Films as Learning Tools at Primary School autorky Miriany Checa-Romero se věnuje přínosu zapojení videoher v kombinaci s dalšími médii do výuky na základních školách. Popisuje etnografický výzkum na španělské základní škole, který měl potvrdit teorii, že využití těchto médií rozvíjí digitální gramotnost, kritické myšlení a další dovednosti žáků. Studie vyšla v elektronické verzi časopisu Games and Culture v únoru 2015.

O autorce
Mirian Checa-Romero je asistující profesorkou na španělské Univerzitě v Alcalá. Má titul PhD z psychologického rozvoje, učení a vzdělávání. Věnuje se výzkumu v oblastech mediálních analýz (filmů a videoher) jakožto nástrojů k podpoře digitální gramotnosti v různých kontextech rozvoje a učení, především na základních a středních školách.

Téma článku a jeho postavení v mediálních studiích
Článek se věnuje tématům videoher ve vzdělávání a konceptům kritického myšlení, transmediálního a interaktivního vyprávění a participativní kultury.

Koncept participativní kultury v souvislosti s formálním systémem vzdělávání představuje např. Henry Jenkins se svými kolegy ve zprávě Confronting the Challenges of Participatory Culture. Kromě základního terminologického výkladu je zde vyzdvihována důležitost fenoménu participativní kultury pro vývoj kulturních, socializačních a profesních schopností a dovedností u současné generace dětí a mládeže a zároveň jsou vymezeny její limity a překážky, které je potřeba řešit spolu s potřebnou změnou (rozšířením) vzdělávání, například prostřednictvím zahrnutí mediální gramotnosti do výuky.

Henry Jenkins také definoval pojem transmediálního vyprávění jako proces, kdy jsou integrální prvky fikce systematicky rozptýlené v různých komunikačních kanálech za účelem vytvoření jednotného a koordinovaného zážitku ze zábavy. V ideálním případě by každé médium mělo umožňovat vlastní jedinečný přínos k rozvíjení příběhu. Nejčastěji jsou transmediální příběhy založeny na komplexním fiktivním světě, který podporují vzájemně propojené charaktery postav a jejich příběhy.

Interaktivní vyprávění je formou digitální zábavy, v níž mohou uživatelé vytvářet nebo ovlivňovat dramatický děj prostřednictvím akcí, a to buď vydáváním příkazů protagonistům příběhu, nebo rolí hlavního hybatele událostí v příběhu. Jedná se o médium, kde příběh a jeho vývoj může být uživatelem ovlivněn v reálném čase. Autory, kteří se tématem zabývají, jsou např. Andrew Glassner nebo Chris Crawford.

Koncept kritického myšlení představil poprvé ve 20. století filozof John Dewey. Kritické myšlení je proces, jehož zvládnutí je pokládáno za jednu z rozhodujících dovedností pro každého jednotlivce zejména v rychle se rozvíjející informační společnosti. Vědecká definice obvykle hovoří o metakognitivním procesu, který zahrnuje řadu dílčích dovedností (např. analýza, hodnocení, vyvozování) a řadu přístupů neboli dispozic (např. důvěra v rozum, schopnost změnit názor). Jako základní pro rozvoj dalších dovedností a dispozic kritického myšlení se jeví vůle k objektivnosti (odpoutání se od vlastních názorů), vůle naslouchat a dovednost diskutovat a projevovat vlastní názory a zkušenosti.

Digitální gramotnost ve vzdělávání se zaměřuje nejen na schopnost ovládat digitální technologie, ale především na jejich sociologické, politické, kulturní, ekonomické a behaviorální aspekty. Smysluplnou integrací těchto technologií do výuky jsou studenti vystaveni řadě praktik, tzv. multi-literacies, které jim umožní rozšiřovat svoje znalosti a schopnosti. Tato metodika vychází z konstruktivistické teorie učení, kde studenti čerpají ze svých stávajících znalostí za účelem vybudování nových.

Recenzovaný článek jmenuje celou řadu výzkumů, které se věnovaly videohrám ve školní výuce. Především ty, které zdůrazňují pozitivní aspekty použití videoher ve srovnání s tradičními výukovými metodami. Videohry jsou nástroje vytvořené primárně pro zábavu, ale pokud jsou správně předávány ve třídě učitelem, mohou se stát nástrojem, který usnadní učení a zvýší digitální gramotnost studentů.

Charakteristika článku
Autorka ve svém článku popisuje studii, která zjišťovala, jakým způsobem se rozvíjejí určité předem vymezené dovednosti žáků pomocí videohry a filmu Harry Potter a Ohnivý pohár, a jak mohou učitelé tato média využít ve školní výuce. Těmito dovednostmi byly:

  • digitální gramotnost; děti používaly k výuce nové nástroje – digitální média – a musely se naučit pracovat jak s nimi, tak s jiným podáním a zpracováním informací
  • kompetence spojené s kritickým myšlením a také kapacita řešit zadané problémy; např. analýza, porovnání, výzkum, indukce a dedukce a kritické hodnocení na bázi informací získaných z různých zdrojů
  • tvorba vlastních příběhů; ponoření se do fiktivního světa, jako jsou videohry, měly dětem pomoci vytvořit jejich vlastní příběhy pomocí blogů, což je transformovalo z pasivních konzumentů v aktivní protagonisty
  • participace; pomocí blogů děti šířily svoje znalosti mezi celou online komunitu

Metodologie výzkumu
Při výzkumu byla použita etnografická metoda. Ta se využívá, pokud je potřeba zjistit a pochopit chování, postoje a názory respondenta či sociální skupiny, jak vznikají a vyvíjejí se v čase. Výzkumník se stává součástí každodenního života respondentů, což se využívá například pro zpřesnění analýzy životního stylu specifické skupiny obyvatel.

V tomto případě byla využita metoda zúčastněného pozorování. Studie analyzovala výsledky osmitýdenního workshopu se 13 žáky ve věku 6-7 let ze státní základní školy v Alcalá de Henares v Madridu. Z workshopů, které probíhaly od prosince 2009 do února 2010, byly pořizovány audio a video záznamy, fotografie a blogy žáků a ty byly následně vyhodnocovány.

Zdroj: studie Developing Skills in Digital Context

Výsledky výzkumu
Výzkum potvrdil původní teorii autorky o pozitivním vlivu digitálních médií ve výuce. Děti prostřednictvím diskuse a interakce po shlédnutí pasáží z filmu byly schopny vytvořit vlastní herní strategii, a to na základě použití informací z filmu. Byly schopny srovnání a analýzy filmu a videohry, identifikovaly shodné a rozdílné rysy příběhů v obou médiích. Na základě těchto informací následně samy svými rozhodnutími tvořily nové příběhy a tento obsah publikovaly ve formě blogů. Staly se tak aktivními tvůrci online obsahů a staly se členy participativní kultury.

Diskuse
Sama autorka zmiňuje jednu z výhrad, které lze k článku namítnout, tedy že byl výzkum podniknut na velmi malém vzorku, po krátký čas a bez znalosti počátečního stavu a schopností žáků. Na základě popsané studie nevíme, jak na tom se zkoumanými dovednostmi byli žáci „před a po“, ani zda by popsaných výsledků nebyli schopni i za použití jiných nástrojů než digitálních médií.

Výsledky však podle mého názoru nastínily, jakou cestou lze rozvíjet kapacitu žáků použitím a srovnáváním digitálních médií ve výuce. Převzetí aktivní a kritické role ve výuce a zábavná forma učení studenty angažovala a motivovala do vlastního učebního procesu.

V Česku stejně jako ve světě na téma prospěšnosti využívání digitálních technologií, zejména pak dětmi, probíhá plamenná diskuse. Obhájci zdůrazňují např. skutečnost, že schopnost ovládat digitální technologie je dnes přirozenou součástí požadované kvalifikace a že kreativní zvládnutí technologií je klíčovou součástí vzdělání. Odpůrci oponují kupříkladu tím, že děti se teprve spojují s reálným světem a je třeba jim toto spojení maximálně umožnit – pozorností, pestrostí výuky, pohybem, tvorbou, zkoumáním, praktickou výukou, hrou, aktivitami v přírodě a podobně. V tomto věku je velmi důležité budování vztahů a vzájemná interakce, děti se učí osobní komunikaci, porozumění a empatii. Dalším potřebným návykem je schopnost soustředěné práce. Danému tématu se věnuje např. obecně prospěšná organizace EDUin.

Zdrojový článek
CHECA-ROMERO, M. Developing Skills in Digital Contexts: Video games and Films as Learning Tools at Primary School. Games and Culture [online]. SAGE Publications, 2015. First published on February 4, 2015 doi:10.1177/1555412015569248 [cit. 2015-03-24]. Online ISSN: 1555-4139. Dostupné z: http://gac.sagepub.com.ezproxy.is.cuni.cz/content/early/2015/02/03/1555412015569248.full

Další literatura
JENKINS, Henry et al. Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Cambridge: The MIT Press, 2009. 129 s. ISBN 978-0-262-51362-3.

No comments:

Post a Comment