Thursday, November 27, 2014

Společenský svět MMORPG hry Everquest II

Společenský svět MMORPG hry Everquest II

(Ondřej Tomášik)

Americká autorka Cuihua Shen Ph. D., zkoumala hlavní faktory ovlivňující zapojení hráčů MMORPG hry Everquest II do společenských interakcí a sociální struktury v rámci hry.

MMORPG je zkratkou pro anglický výraz „massive multiplayer online roleplaying game“. MMORPG je žánr počítačových her, které spolu po internetu může hrát velké množství lidí zároveň, čímž se v případě těchto her myslí až několik tisíc lidí. Samozřejmě tolik lidí potřebuje pro svou existenci také celkem dost místa. Slovo „massive“ tudíž neodráží pouze počet zúčastněných hráčů nýbrž také velikost herních světů.
V případě RPG her se hráči ujímají specifických rolí, které se liší v závislosti na prostředí, ve kterém se hra odehrává. Nejčastěji se MMORPG hry jako World of Warcraft nebo Everquest II odehrávají ve fantasy světech, což je označení pro světy podobné světu Pána prstenů.
Když si tedy hráči těchto her vytváří svůj herní protějšek, takzvaného avatara – postavičku pohybující se ve hře, kterou přímo ovládají, mají typicky na výběr z několika klasických fantasy ras, jakou jsou trpaslíci, elfové nebo lidé a z nabídky několika archetypálních rolí jako jsou válečník, kouzelník nebo lučištník, kterých se hráči ujmou, aby mohli drtit své nepřátele a bránit dobro říše.
Čím se tyto hry zásadně odlišují od ostatních počítačových her, je právě vysoký počet lidí, kteří se jich účastní, což jim umožňuje spolu navzájem komunikovat, navazovat vztahy, vytvářet komunity a společenství řídící se určitou hierarchií a normami odvozenými ze společenského prostředí, v němž se hráči ve svých běžných životech pohybují. Interakce mezi hráči tedy vytváří v těchto virtuálních světech sociální struktury ne nepodobné běžnému životu.

Americká autorka Cuihua Shen Ph. D. z dallaské University of Texas se ve svém článku „Network patterns and social architecture in Massively Multiplayer Online Games: Mapping the social world of EverQuest II“ zaměřila na výzkum světa již zmíněné počítačové hry Everquest II.
Americká autorka zkoumala, které faktory ovlivňují účast hráčů na společenském životě v rámci herního světa MMORPG hry Everquest II, přičemž dospěla k závěru, že hlavními faktory ovlivňujícími podobu a množství sociálních interakcí prováděných hráči jsou samotný design hry a do něj zakomponované herní mechaniky a demografické charakteristiky hráčů, především jejich pohlaví.
Autorka přitom navazuje na koncept „třetích míst“ (angl. Third places) amerického autora Raye Oldenburga. Třetí místa jsou široké veřejnosti velmi snadno přístupná, společenská místa, ve kterých panuje přívětivá a tolerantní atmosféra. Jedná se o místa, jako jsou kavárny, bary nebo komunitní centra, která se svým charakterem liší od dvou dalších typických míst totiž domova a pracoviště. MMORPG hry pak tvoří virtuální třetí místa, kde se ve vybraných frekventovaných místech herního světa mohou lidé setkávat a seznamovat v příjemné hravé atmosféře.
Podobný je i charakter takto vytvářených vztahů, kdy se jedná spíše o povrchnější známosti než hluboké přátelské vztahy.
Kvalitativní výzkumy prováděné hloubkovými rozhovory s hráči MMORPG her prokazovali důležitost socializačního faktoru pro tyto hráče a to z různých důvodů. Někteří hráči například používali MMORPG hry k prohlubování již existujících vztahů v běžném životě, kde se mohlo jednat o kolegiální, přátelské nebo romantické vztahy. Jiní hráči zase MMORPG hry využívali také jako příležitost k seznamování se s lidmi. Velká část dotázaných v těchto rozhovorech (39,4 % hráčů a 53,5% hráček) považovala přátele, se kterými se seznámili ve hře za stejně kvalitní nebo kvalitnější než přátele z jejich běžného života.
Tyto závěry se ovšem neshodovali s jedním z mála provedených kvantitativních výzkumů Nicholase Ducheneauta z roku 2006, ze kterého vyšlo najevo, že velká část hráčů preferuje takové herní role, které umožňují sólovou hru, a že hráči tráví větší část herního času (50 – 60 %) sólovými aktivitami. I zde je ovšem na místě porovnání s reálnými fyzickými „třetími místy“, které mohou navštěvovat i solitéři, kteří s nikým neinteragují, ale mají dobrý pocit z pobytu v tomto prostředí.
Doktorka Cuihua Shen se tedy rozhodla, že uspořádá vlastní kvantitativní výzkum a potvrdí tak nebo vyvrátí výzkum svého kolegy. Hlavní otázkou kterou si položila, byla do jaké míry se hráči účastní společenských aktivit.
Možností jak se ve hře Everquest II mohou hráči provádět společenské aktivity je několik. Pro účely výzkumu si autorka vybrala tři konkrétní aktivity.
Účast hráče ve skupině (s jinými hráči), přímé obchodování jednoho hráče s druhým hráčem a přímou komunikaci jednoho hráče s druhým hráčem. Všechny tyto aktivity jsou zaznamenávány do logů (archivu dat) serveru (počítače na kterém běží herní svět), ze kterých pak autorka čerpala. Pro účely svého výzkumu si vybrala server „Guk“ v období od 4. do 10. září 2006.
Dále si stanovila 5 hypotéz týkajících se faktorů ovlivňujících míru zapojení se hráče do společenských aktivit. 
I přes veřejný názor, že MMORPG hry hrají především teenageři, vychází z pravidelných statistik jasně najevo, že věkové složení hráčů je podstatně diverzifikovanější, a že velkou část hráčů tvoří dvacátníci a třicátníci. MMORPG hry hrají ovšem hráči všech věkových kategorií a senioři v důchodovém věku nejsou výjimkou. Autorka tedy stanovila hypotézu, že věk hráče má vliv na jeho zapojování se do sociálních aktivit.
Z předchozích empirických studií vychází najevo, že ženy hrají MMORPG hry z jiných důvodů než muži. Často kladou větší důraz na vztahy ve hře, zatímco muži se více věnují svým úspěchům a hrdinským činům ve hře. Druhá hypotéza tedy říká, že pohlaví hráče má vliv na jeho zapojování se do sociálních aktivit.
Jednou z klíčových herních mechanik MMORPG her je, že se vzrůstající úrovní, které hráč dosahuje zabíjením příšer nebo plněním úkolů roste také obtížnost hry. Hra zároveň obsahuje elementy nejčastěji v podobě speciálních lokalit, takzvaných instancí nebo dungeonů, ve kterých se vyskytují nepřátelé, kteří jsou příliš silní, než aby je mohl porazit pouze jeden hráč. S rostoucí úrovní hráče se tyto speciální lokality stávají čím dál důležitější, takže je pro hráče čím dál nutnější zapojovat se do skupin, aby mohl úspěšně pokračovat ve hře. Nabízí se tedy v pořadí třetí hypotéza, že s rostoucí úrovní hráče roste úroveň jeho zapojování se do společenských aktivit.


 Hráč si ve hře Everquest II může vybrat z několika rolí např. bojovníka, kouzelníka, kněze nebo průzkumníka. Některé z těchto rolí mají více podpůrný charakter pro skupinu, zatímco některé jsou lépe stavěné na sólovou hru. Autorka tedy navrhuje čtvrtou hypotézu, podle které výběr určité role hráčem souvisí s intenzitou jeho zapojování se do sociálních aktivit.
Hráči MMORPG her se kromě zapojování do skupin, které je krátkodobé a účelové (například pro splnění určitého úkolu nebo pro návštěvu instance), mohou zapojit také do společenství trvalejšího charakteru. Ve hře Everquest II se tato společenství nazývají gildy. Každá gilda má své jméno, svou hierarchii, svá pravidla. Gildy také můžou mít své vlastní oděvy nebo jiné symbolické extenze, kterými se může hráč ve hře prezentovat a poukazovat jimi na své členství v gildě. Dobrovolná účast v takovéto formální společenské instituci pak podle autorky pozitivně ovlivňuje míru zapojování se hráče do společenských aktivit a jedná se tak a pátou a poslední stanovenou hypotézu.

Z výsledků výzkumu vyplynulo, že zájem o sociální aktivity opravdu není tak velký jak vypovídaly kvalitativní výzkumy. Z celkových 9 483 aktivních charakterů se jedné ze tří vybraných aktivit (tj. účasti ve skupině, přímém obchodování a přímé komunikaci skrz chat ve hře) zúčastnilo ve sledovaném období 6672 charakterů, zbývajících 2811 charakterů se tedy za sledované období nezúčastnilo ani jedinkrát jakékoliv ze sledovaných aktivit.
Hypotézy dále potvrdily zanedbatelný vliv věku na účast na společenských aktivitách, kdy se mladší hráči účastnili společenských aktivit častěji než starší, vliv tohoto faktoru ovšem nebyl konzistentní u všech věkových skupin a odchylky byly velmi malé v řádech desetin až jednotek procent.
Ženy se oproti mužům výrazně častěji účastnili přímých obchodů s jinými hráči (1,24 krát častěji), u zbylých dvou aktivit nebyly rozdíly tak výrazné, nicméně i těch se ženy zúčastňovaly častěji
(1, 12; 1, 04). Ženy také obchodovaly a chatovaly v průměru s větším množstvím hráčů.
Korelace mezi dosaženou úrovní hráče a účastí na společenských aktivitách byla jedna z nejmarkantnějších a velmi názorně ji dokumentuje tento graf:

Na němž můžeme pozorovat, že se vzrůstající úrovní roste také míra zapojování se do společenských aktivit. Výjimkou je účast ve skupině pro úroveň 70, což je maximální úroveň. Ta může být zdůvodněna jednak vyšším počtem charakterů s touto úrovní a jednak potenciální absencí důvodů pro účast ve skupině pro tyto charaktery.
Důvodem proč se charaktery s vyšší úrovní více zapojují do sociálních aktivit, může být také ten, že tito hráči mají více odehraných hodin a tudíž více kontaktů s ostatními hráči.


Některé role, zejména „knězové“ kteří mají ze všech rolí nejvíce podpůrnou funkci, se také nejvíce účastnily společenských aktivit, konkrétně o 36 % více než role bojovníka, která má naopak velmi málo podpůrnou roli. Postava bojovníka je také odolnější postavou, která je schopná ustát silnější nepřátelé než role kněze a nepotřebuje se proto tolik účastnit skupinových aktivit. Na druhou stranu obtížné skupinové aktivity často vyžadují přítomnost role kněze ve skupině.
Výsledky výzkumu této hypotézy tedy potvrzují fungování rolí na jejich funkční úrovni, která se odráží i na společenských tendencích hráčů, hrajících tyto role. Zbývající dvě role – kouzelníka a průzkumníka se pohybovaly, co se týče sociální aktivity, mezi rolemi kněze a bojovníka, což odpovídá i jejich funkcím. Roli kněze také hraje v poměru k mužským hráčům nejvíce ženských hráčů (viz. tabulka), což dále potvrzuje hypotézu 2.
Poslední hypotéza týkající se pozitivního vztahu členství v gildě s účastí na společenských aktivitách byla také podpořena.
Hráči zapojení do nějaké gildy se účastnili přímé komunikace v průměru o 46 % více, přímého obchodování o 34 % více a účasti ve skupině o 62 % vice nežli hráči, kteří nebyli členi žádné gildy.
Tuto hypotézu dále potvrzují dva fakty. Ze všech 4 rolí je největší podíl hráčů dané role zapojených do gildy u role kněze. S rostoucí úrovní hráčů roste podíl hráčů zapojených do gildy.
Výzkum tedy podpořil přechozí kvantitativní výzkum, když ukázal, že takřka 30 % hráčů se během sledovaného období ani jednou nezapojilo do sociálních aktivit. Výzkum zároveň podpořil hypotézu, že pohlaví má roli na míru zapojování se do sociálních aktivit, a že se do nich zapojují více ženy než muži. Výzkum dále podpořil hypotézy, že herní mechaniky jako jsou gildovní systémy, úrovňové systémy a rolové systémy mají vliv na zapojování se do sociálních aktivit.
Tento výzkum a jeho výsledky jsou do jisté míry relevantní i pro Českou republiku. Podíl hráčů MMORPG her v České republice odpovídá moderním zemím, jako jsou Spojené státy nebo Velká Británie. Podobně jako v těchto zemích i v České republice dochází k přeměně společnosti vlivem globalizace a modernizace spojené především s digitalizací a novými médii. V době společenské nejistoty vyvolané změnami a poklesu kvality i množství tradičních „třetích míst“ mohou MMORPG hry sloužit jako prostředí pro navázání nových společenských kontaktů a odreagování se. Společenské struktury v těchto virtuálních světech do jisté míry odrážejí společenské struktury světa reálného, ovšem v mnohem menším a mapovatelnějším měřítku. Proto tyto hry mohou sloužit nejen pro výzkum samotných virtuálních světů, ale i pro výzkum změn ve světech reálných, z čehož může čerpat i Česká republika.



Cuihua Shen Ph. D. tento výzkum prováděla na základě stanovení teoretických hypotéz a provádění jejich porovnání s naměřenými výsledky v rámci statistických metod. Šlo především o chí kvadrát test dobré shody a lineární regresní analýzu. Měření výsledku probíhalo formou nashromáždění informací (logů, protokolů) o hráčích přihlášených do hry v době měření. Tyto informace byly anonymizovány a agregovány, jednalo se tedy o kvantitativní výzkum, což bylo vědomé rozhodnutí autorky, která tak reagovala na větší množství již provedených kvalitativních empirických studií, které nemusejí mít stejnou výpovědní hodnotu. Autorka skutečně došla k odlišným výsledkům, než došli autoři kvalitativních výzkumů. Autorka se zabývá dopady sociálních struktur a uspořádání na virtuální světy, mezi které řádí kromě MMORPG her také sociální sítě. Autorka působí na University of Texas v americkém Dallasu a publikovala články v uznávaných časopisech jako Communication Research, Journal of Computer-Mediated Communication, New Media & Society, Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, and Management Communication Quarterly. Článek byl uveřejněn v časopisu New Media & Society původně publikovaném online 18. června 2013.

Zdroj grafů, zdroj :
DOI: 10.1177/1461444813489507
New Media Society 2014 16: 672 originally published online 18 June 2013
Cuihua Shen
Network patterns and social architecture in Massively Multiplayer Online Games: Mapping the social world of EverQuest II

The online version of this article can be found at: http://nms.sagepub.com/content/16/4/672

No comments:

Post a Comment