Co je transmediální vyprávění, kde a jakým způsobem se s ním můžeme setkat, si přiblížíme na konkrétním případu Zaklínače. Zaklínač je fantasy příběh napsaný polským autorem Andrzejem Sapkowským. Poprvé jsme se se Zaklínačem mohli setkat v polském sci-fi a fantasy časopise Fantastyka, kde byl publikován jako série krátkých příběhů. V roce 1993 byl vydán první román s názvem Krev elfů. Hlavním hrdinou příběhů je zaklínač Geralt (z Rivie), který prošel tzv. mutací a zaklínačským výcvikem. Úkolem všech zaklínačů je chránit lidi před všelijakými nestvůrami, které ohrožují svět lidí.
Zaklínač měl několik mediálních adaptací. Mezi roky 1993 až 1995 vyšla komiksová adaptace o šesti svazcích, jejímž autory (scénáristy) byli Maciej Parowsky a Andrej Sapkowski a kresbu vytvořil Bogusław Polch. V roce 2001 vznikl třináctidílný televizní seriál na motivy povídek a románů o zaklínači. Seriál režíroval Marek Brodzki a jako hlavní roli Geralta si zahrál Michal Zebrowski. Tento seriál byl také sestříhán do krátkého filmového zpracování. Toto zpracování se však nesetkalo s příliš velikou podporou fanoušků ani samotného Sapkowského, původního autora Zaklínače. Nejzásadnější adaptací Zaklínače byla tvorba počítačové hry v roce 2007, která se setkala s velikým úspěchem po celém světě. Byl to začátek obrovské expanze fanoušků tohoto fantasy románu, ať už v jakékoli mediální podobě.
Transmediální vyprávění je pojem, který Henry Jenkins definoval jako proces, kdy se nedílné elementy fikce rozptýlí do různých kanálů. Účelem je vytvoření unifikovaného a koordinovaného zážitku. Na transmediální vyprávění můžeme pohlížet ze dvou úhlů pohledu. První je z pohledu spotřebitele a osoby, která informace z různých kanálů přijímá. Druhým způsobem, jak na vyprávění nahlížet, je ze strany výrobce, informátora. Uživatel díky transmediálnímu vyprávění získává širší znalosti a rozhled k danému tématu. V tomto případě získává uživatel více informací o fantastickém světě Geralta z Rivie a jeho příbězích. Transmediální vyprávění však neposkytuje pouze větší rozhled, ale také díky využívání různých typů kanálů a médií dává možnost uživateli zažít příběhy prostřednictvím různých smyslů. Například čtením knih mediální kanál pracuje se čtenářovou fantazií. Při hraní počítačové hry zapojuje hráč do příběhu i vlastní “pohyb” a navíc ovlivňuje děj svými vlastními rozhodnutími. Díky tomu vzniká také bližší vztah mezi fanouškem a příběhem. Proto není divu, že zvláště v dnešní době, kdy fantastické filmy a knihy získávají stále větší základnu fanoušků, se po vydání počítačové hry zvýšil počet čtenářů Zaklínače. Televizní seriál uživateli poskytuje rychlý audio-vizuální zážitek a opět přispívá k rozšíření pohledu na Geralta. To nás přivádí k druhému úhlu nahlížení na transmediální vyprávění a proč vlastně je v dnešní době tento typ natolik rozšířený (nalezneme ho např. i u Star wars nebo v příbězích o Sherlocku Holmesovi). Na druhé straně stojí autoři či výrobci. Zde se transmediální vyprávění spojuje s marketingem a obchodem. Zaklínač Geralt z Rivie je typem značky, se kterou lze díky její všeobecné známosti obchodovat. Prostřednictvím více kanálů se docílí vyššího zisku a osloví se i širší skupina lidí. Po úspěšném vydání posledního dílu počítačové hry Zaklínač 3 se v obchodech začala objevovat i stolní hra Zaklínač se známými postavami z knihy a počítačové hry. Pro lepší zaujmutí spotřebitele se použili i vizuální prvky z počítačové hry, jako jsou například obličeje postav a způsob, jakým se hra hraje. Zde tedy slouží transmediální vyprávění k rozšíření produktového portfolia firmy, která se značkou Zaklínač obchoduje. Z pohledu marketingu lze díky transmediální expanzi nastavit vyšší efektivitu propagačních kanálů a zasáhnout tak mnohem širší spektrum potenciálních zákazníků.
Shrneme-li, co vlastně v tomto případě transmediální vyprávění znamená, tak dostaneme poměrně jednoduchý obchodně-mediální model. Spotřebitel - fanoušek získává větší povědomí o příběhu Geralta. Více se dostává do děje, lépe poznává postavy, sám je více schopen analyzovat morální charakter jednotlivých postav, získává vizuální představu k jednotlivým prvkům příběhu atd. Jednotlivá média zde využívají svůj potenciál k zaujmutí příjemce informací. Kromě většího zážitku má fanoušek (částečně) možnost vybrat si k přijímání informací médium, které je mu nejbližší a případně si doplnit “mezery” prostřednictvím méně oblíbených médií. V tomto případě se bude například jednat o výběr mezi čtením knihy a následného sledování televizního seriálu nebo hraní počítačové hry a následného sledování televizního seriálu.
Poskytování příběhu fanouškům prostřednictvím jednotlivých médií však není to poslední, co autor/výrobce nabízí. V prodejním řetězci nalezneme i hmotné předměty, jako například akční figurky, kostýmy aj., aby bylo fanouškovi dopřáno co největší množství způsobů, jak užívat svého oblíbeného příběhu nebo postavy.
No comments:
Post a Comment