Thursday, May 29, 2014

Neal Stephenson dělá CLANG

Zvuk, který vyjadřuje slovo CLANG, zazněl poprvé oficiálně crowfundingovou sférou 9. června 2012, kdy byla na Kickstarteru (největším internetovém serveru zabývajícím se komunitním financováním) odstartována sbírka, jejímž cílem bylo shromáždit rozpočet na vývoj stejnojmenné videohry. Citoslovce CLANG, která si hra dala do názvu, mělo vyjadřovat kovové třesknutí do sebe narážejících mečů – neboť účelem kampaně bylo vytvořit „revoluci na poli šermířských simulátorů“ –, ale ve světle toho, co se odehrálo, ho nelze nevnímat i jako dutě plechový zvuk projektu hroutícího se pod vahou vlastních ambicí; kolaps CLANGu se stal jedním z nejznámějších fiasek na poli tohoto způsobu financování. Ale popořádku.
Neal Stephenson, předseda správní rady Subutai Corporation (firmy stojící za vývojem CLANGu), je známým autorem fantastiky. Pro jeho dílo je typický suverénní příčný pohyb v postmoderním milieu žánru (postcyberpunk v případě Sněhu a Diamantového věku, filozofická fantasy v případě Anatému) i slipstreamu (kryptografická kronika Kryptonomikon, historický Barokní cyklus, informačně popkulturní thriller Reamde). Už tato variabilita ukazuje na jednu z nejsignifikantnějších vlastností Stephensona coby autora: na schopnost přizpůsobit výběr (sub)žánru tak, aby byl ideálním nosičem zvoleného tématu. Není proto divu, že tento autorský rys dovedl Stephensona od výběru žánru až k volbě média: v roce 2010 pod hlavičkou Subutai Corporation ohlásil kolektivní literární seriál The Mongoliad, jenž byl plánovaný jako série aplikací na platformách iOS a Android. I když později došlo k přetransformování do podoby klasické knižní řady, vydané pod labelem internetového knihkupectví Amazon, projekt si zachoval některé typické rysy nových médií, jako například parametry sdíleného univerza otevřeného pro (v tomto případě oficiální) výtvory fan fiction (tak jak je definuje ve své knize Axel Bruns – BRUNS, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage (Digital Formations). Bern : Peter Lang International Academic Publishers, 2008. s. 232. ISBN 978-0820488660.). A podobný proces dovedl Stephensona i od výzkumu šermířských fines pro Barokní cyklus (svou roli sehrála i nespokojenost s jejich podobou v psaném textu) až k myšlence realistického simulátoru soubojů na meče v podobě videoherního média. Tato idea se zdála natolik specializovaná a přitom pro specifické (a zároveň patřičně entuziastické) publikum lákavá, že vypadala jako přímo předurčená pro komunitní financování.


Tento způsob financování se po teoretické stránce dá coby princip interpretovat jako forma produsage (BRUNS, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage (Digital Formations). Bern : Peter Lang International Academic Publishers, 2008. s. 227. ISBN 978-0820488660.), s tím upřesněním, že se participanti na podobě společného díla nepodílejí přímo, ale podporou delegovaných tvůrců (i když i oni sami mohou formu výtvoru ovlivňovat – ať už prostřednictvím vlastních návrhů při komunikaci s autory nebo díky velmi populárním tzv. stretch goalům, kdy se do díla při dosažení určité částky implementují nové prvky generované zpravidla na základě čtenářských ohlasů). Stejně tak splňuje i požadavky Pierra Lévyho na jednu z podob kolektivní inteligence (coby provázaného systému subjektů, které jsou otevřené, imaginativní a rychle reagující - LÉVY, Pierre. Collective Intelligence. Cambridge : Perseus Books, 1997. s. 1. ISBN 978-0738202617.). Obecné teoretické předpoklady úspěšné existence crowfundingovaného CLANGu v éře nových médií byly tedy naplněny. V praxi ovšem vyvstaly některé překážky.
Nejdříve vypadalo všechno naprosto růžově. Kampaň začala 9. června 2012, skončila o měsíc později, a za tu dobu se podařilo nejen naplnit, ale i překročit zadavatelem požadovanou půlmiliónovou částku (celkem se na Kickstarteru vybralo 526 124 dolarů). Z vnějšího pohledu to vypadalo, že si vývojáři nekladou nerealistické cíle (nevyvíjeli hru pro různé platformy, soustředili se na kombinaci myš/klávesnice, tj. nepokoušeli se o adaptaci na Kinect apod., hodlali se zaměřit pouze na multiplayerovou variantu, atd.). Hra měla být hotová v únoru 2013. Že vše nejede tak úplně podle harmonogramu, začalo být jasné, když ve slibovaném termínu byla místo kompletní hry zveřejněna videa velmi hrubého dema s bojovou mechanikou. Pak bylo půl roku ticho po pěšině – až do 19. září 2013, kdy Subutai Corporation ve svém kickstarterovském updatu „State of Clang“ přiznala barvu: vývoj CLANGu je dočasně zastaven, dokud se nepodaří najít nový model refinancování. Příčina krachu byla až triviálně prostá – tvůrci podcenili náročnost realistického šermířského modelu i složitost vývoje obecně vzhledem k finanční stránce a jednoduše spotřebovali všechny vybrané peníze dřív, než se jim povedlo hru dotáhnout do nějaké alespoň bazálně hratelné pre-alfa verze (na níž by pak mohli pomocí tzv. early access vybrat další finance). (Pravda je, že když se člověk podívá na Stephensonovy rozsáhlé literární eposy, které mají tendenci svému autorovi nezadržitelně bytnět pod rukama – již zmiňovaný Barokní cyklus má cca 2700 stran – nemůže ho nenapadnout, jestli se to tak trochu nedalo čekat.)
Reakce těch, kteří CLANG financovali (v terminologii Kickstarteru „backerů“), byla pochopitelně velmi bouřlivá – na diskusní stránce Kickstarteru dokonce zvažovali občansko právní žalobu. K té nakonec nedošlo, především z důvodu nedostatečně pregnantní právní charakteristiky celého crowfundingového procesu (která ale už ze samé své podstaty ani příliš pregnantní být nemůže, neboť se snaží postihnout kreativní postup a v důsledku toho pracuje s velmi neurčitými proměnnými) – Subutai Corporation de facto závazně neslíbila, že proti penězům dodá hotovou hru; slíbila, že se za věnované peníze pokusí tuto hru vyvinout. Což se pokusila – a (prozatím) selhala. Nejedná se tudíž o podvod na backerech, pouze o nerealistický odhad vlastních možností (který byl podle Chrise Kohlera z prestižního magazínu Wired natolik odtržený od reality, až svou nekompetentností hraničil s halucinační sebeiluzí – jak rozebírá ve svém článku „Failure of Neal Stephenson Kickstarter Is Apparently Everyone’s Fault But the Developer’s“).

Z hlediska postupného formování podob a nástrojů kolektivní inteligence (mezi něž crowdfunding patří) je případ neúspěchu typu CLANGu v podstatě logický, ne-li dokonce nevyhnutelný. Další podobné kauzy budou následovat. To je také nevyhnutelné. Zásadní vliv na vývoj komunitního financování mít bude to, jestli padnou i nějaké další velké projekty, které jsou jsou prozatím backery vnímány jako fundovaně vystavěné promyšlené a jsou zaštítěny jmény zkušených veteránů herního průmyslu (například Chris Roberts a jeho vesmírný sandbox Star Citizen – který ve chvíli, kdy píšu tyto řádky, opět ohlásil odklad publikování první části, k němuž mělo dojít včera). Pakliže se tak stane, je možné, že se víra v tento způsob financování oslabí. Naopak úspěch podobného typu projektů zvýrazní důležitost důvěryhodnosti řemeslné stránky jejich kreativního procesu a ještě zřetelněji oddělí díla s důkladně promyšleným popisem budoucího vývoje od ad hoc vychrlených vzdušných zámků (byť s atraktivními premisami). Nic z toho pochopitelně neznamená zásadní redefinici principů kolektivní inteligence v kontextu nových médií: jedná se pouze o evoluční zefektivňování procesů v rámci tohoto výše definovaného jevu – a citoslovce CLANG je v tomto případě zvukem ozubeného kola, které v útrobách systému kreativní kooperace dosedlo na své místo.

No comments:

Post a Comment