Zvuk, který vyjadřuje slovo CLANG,
zazněl poprvé oficiálně crowfundingovou sférou 9. června 2012,
kdy byla na Kickstarteru (největším internetovém serveru
zabývajícím se komunitním financováním) odstartována sbírka,
jejímž cílem bylo shromáždit rozpočet na vývoj stejnojmenné
videohry. Citoslovce CLANG, která si hra dala do názvu, mělo
vyjadřovat kovové třesknutí do sebe narážejících mečů –
neboť účelem kampaně bylo vytvořit „revoluci na poli
šermířských simulátorů“ –, ale ve světle toho, co se
odehrálo, ho nelze nevnímat i jako dutě plechový zvuk projektu
hroutícího se pod vahou vlastních ambicí; kolaps CLANGu se stal
jedním z nejznámějších fiasek na poli tohoto způsobu
financování. Ale popořádku.
Neal Stephenson, předseda správní
rady Subutai Corporation (firmy stojící za vývojem CLANGu), je
známým autorem fantastiky. Pro jeho dílo je typický suverénní
příčný pohyb v postmoderním milieu žánru (postcyberpunk v
případě Sněhu a Diamantového věku, filozofická fantasy v
případě Anatému) i slipstreamu (kryptografická kronika
Kryptonomikon, historický Barokní cyklus, informačně popkulturní
thriller Reamde). Už tato variabilita ukazuje na jednu z
nejsignifikantnějších vlastností Stephensona coby autora: na
schopnost přizpůsobit výběr (sub)žánru tak, aby byl ideálním
nosičem zvoleného tématu. Není proto divu, že tento autorský
rys dovedl Stephensona od výběru žánru až k volbě média: v
roce 2010 pod hlavičkou Subutai Corporation ohlásil kolektivní
literární seriál The Mongoliad, jenž byl plánovaný jako série
aplikací na platformách iOS a Android. I když později došlo k
přetransformování do podoby klasické knižní řady, vydané pod
labelem internetového knihkupectví Amazon, projekt si zachoval
některé typické rysy nových médií, jako například parametry
sdíleného univerza otevřeného pro (v tomto případě oficiální)
výtvory fan fiction (tak jak je definuje ve své knize Axel Bruns –
BRUNS, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From
Production to Produsage (Digital Formations). Bern
: Peter Lang International Academic Publishers, 2008. s. 232. ISBN
978-0820488660.). A podobný proces dovedl Stephensona i od výzkumu
šermířských fines pro Barokní cyklus (svou roli sehrála i
nespokojenost s jejich podobou v psaném textu) až k myšlence
realistického simulátoru soubojů na meče v podobě videoherního
média. Tato idea se zdála natolik specializovaná a přitom pro
specifické (a zároveň patřičně entuziastické) publikum lákavá,
že vypadala jako přímo předurčená pro komunitní financování.
Tento způsob financování se po
teoretické stránce dá coby princip interpretovat jako forma
produsage (BRUNS, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life, and
Beyond: From Production to Produsage (Digital Formations). Bern
: Peter Lang International Academic Publishers, 2008. s. 227. ISBN
978-0820488660.), s tím upřesněním, že se participanti na podobě
společného díla nepodílejí přímo, ale podporou delegovaných
tvůrců (i když i oni sami mohou formu výtvoru ovlivňovat – ať
už prostřednictvím vlastních návrhů při komunikaci s autory
nebo díky velmi populárním tzv. stretch goalům, kdy se do díla
při dosažení určité částky implementují nové prvky
generované zpravidla na základě čtenářských ohlasů). Stejně
tak splňuje i požadavky Pierra Lévyho na jednu z podob kolektivní
inteligence (coby provázaného systému subjektů, které jsou
otevřené, imaginativní a rychle reagující - LÉVY, Pierre.
Collective Intelligence.
Cambridge : Perseus Books, 1997. s. 1. ISBN 978-0738202617.). Obecné
teoretické předpoklady úspěšné existence crowfundingovaného
CLANGu v éře nových médií byly tedy naplněny. V praxi ovšem
vyvstaly některé překážky.
Nejdříve vypadalo všechno naprosto růžově. Kampaň začala 9.
června 2012, skončila o měsíc později, a za tu dobu se podařilo
nejen naplnit, ale i překročit zadavatelem požadovanou
půlmiliónovou částku (celkem se na Kickstarteru vybralo 526 124
dolarů). Z vnějšího pohledu to vypadalo, že si vývojáři
nekladou nerealistické cíle (nevyvíjeli hru pro různé platformy,
soustředili se na kombinaci myš/klávesnice, tj. nepokoušeli se o
adaptaci na Kinect apod., hodlali se zaměřit pouze na
multiplayerovou variantu, atd.). Hra měla být hotová v únoru
2013. Že vše nejede tak úplně podle harmonogramu, začalo být
jasné, když ve slibovaném termínu byla místo kompletní hry
zveřejněna videa velmi hrubého dema s bojovou mechanikou. Pak bylo
půl roku ticho po pěšině – až do 19. září 2013, kdy Subutai
Corporation ve svém kickstarterovském updatu „State of Clang“
přiznala barvu: vývoj CLANGu je dočasně zastaven, dokud se
nepodaří najít nový model refinancování. Příčina krachu byla
až triviálně prostá – tvůrci podcenili náročnost
realistického šermířského modelu i složitost vývoje obecně
vzhledem k finanční stránce a jednoduše spotřebovali všechny
vybrané peníze dřív, než se jim povedlo hru dotáhnout do nějaké
alespoň bazálně hratelné pre-alfa verze (na níž by pak mohli
pomocí tzv. early access vybrat další finance). (Pravda je, že
když se člověk podívá na Stephensonovy rozsáhlé literární
eposy, které mají tendenci svému autorovi nezadržitelně bytnět
pod rukama – již zmiňovaný Barokní cyklus má cca 2700 stran –
nemůže ho nenapadnout, jestli se to tak trochu nedalo čekat.)
Reakce
těch, kteří CLANG financovali (v terminologii Kickstarteru
„backerů“), byla pochopitelně velmi bouřlivá – na diskusní
stránce Kickstarteru dokonce zvažovali občansko právní žalobu.
K té nakonec nedošlo, především z důvodu nedostatečně
pregnantní právní charakteristiky celého crowfundingového
procesu (která ale už ze samé své podstaty ani příliš
pregnantní být nemůže, neboť se snaží postihnout kreativní
postup a v důsledku toho pracuje s velmi neurčitými proměnnými)
– Subutai Corporation de facto závazně neslíbila, že proti
penězům dodá hotovou hru; slíbila, že se za věnované peníze
pokusí tuto hru vyvinout. Což se pokusila – a (prozatím)
selhala. Nejedná se tudíž o podvod na backerech, pouze o
nerealistický odhad vlastních možností (který byl podle Chrise
Kohlera z prestižního magazínu Wired natolik odtržený od
reality, až svou nekompetentností hraničil s halucinační
sebeiluzí – jak rozebírá ve svém článku „Failure of Neal
Stephenson Kickstarter Is Apparently Everyone’s Fault But the
Developer’s“).
Z hlediska postupného formování podob a nástrojů kolektivní
inteligence (mezi něž crowdfunding patří) je případ neúspěchu
typu CLANGu v podstatě logický, ne-li dokonce nevyhnutelný. Další
podobné kauzy budou následovat. To je také nevyhnutelné. Zásadní
vliv na vývoj komunitního financování mít bude to, jestli padnou
i nějaké další velké projekty, které jsou jsou prozatím
backery vnímány jako fundovaně vystavěné promyšlené a jsou
zaštítěny jmény zkušených veteránů herního průmyslu
(například Chris Roberts a jeho vesmírný sandbox Star Citizen –
který ve chvíli, kdy píšu tyto řádky, opět ohlásil odklad
publikování první části, k němuž mělo dojít včera). Pakliže
se tak stane, je možné, že se víra v tento způsob financování
oslabí. Naopak úspěch podobného typu projektů zvýrazní
důležitost důvěryhodnosti řemeslné stránky jejich kreativního
procesu a ještě zřetelněji oddělí díla s důkladně
promyšleným popisem budoucího vývoje od ad hoc vychrlených
vzdušných zámků (byť s atraktivními premisami). Nic z toho
pochopitelně neznamená zásadní redefinici principů kolektivní
inteligence v kontextu nových médií: jedná se pouze o evoluční
zefektivňování procesů v rámci tohoto výše definovaného jevu
– a citoslovce CLANG je v tomto případě zvukem ozubeného kola,
které v útrobách systému kreativní kooperace dosedlo na své
místo.
No comments:
Post a Comment