Kdo by neznal
fiktivní britskou archeoložku, která pátrá po prastarých pokladech. Povětšinou
chodí oblečená v hnědých kraťasech a modrém upnutém tričku. Na bocích nosí
pouzdra s pistolemi a na zádech hnědý baťůžek. Kromě toho ji její tvůrce
Toby Gard obdařil poprsím, asi o 150% větším, než je u žen normálem - mladý
herní designér měl v té době totiž devatenáct let. V roce 1996 se
počítačová hra s touto hrdinkou poprvé objevila na pultech.
Jen během prvního roku se prodalo
více než tři miliony kopií a následovaly další počítačové hry, videohry,
komixy, novely, figurky, soundtracky, odznaky, zábavní parky a filmy. Série
Tomb Raider se postupně stala legendou a její hrdinka Lara Croft jednou
z hlavních ikon herního průmyslu. Po deseti letech od svého vstupu na svět
byla Lara označena Guinnessovou knihou rekordů za nejúspěšnější hrdinku
videoher. Tomb Raider se stal jedním z nejlepších příkladů transmediálního
vyprávění.
Rozdílnost Matrix, Star Wars a Tomb Raider
Podle mediálního odborníka Henryho
Jenkinse je transmediální vyprávění proces, při kterém se jednotlivé elementy
určité fikce systematicky transferují do různých kanálů. Transmediální
vyprávění si tak klade za cíl vytvořit jednotný zážitek, který ale vychází
z mnoha dílčích zdrojů. Ideálním řešením je fakt, že by každé médium mělo
přispět nějakým originálním a jedinečným způsobem. Jako příklad si Jenkins
vybral Matrix, jenž se divákům představil ve formě filmové trilogie,
animovaných příběhů, komixů a několika viodeher. Dále hovoří o faktu, že
transmediální vyprávění není založeno primárně na jedné postavě či specifickém
příběhu, ale raději na komplexních fikčních světech. Tyto světy přímo vybízejí
k produsage vytváření encyklopedií tvůrců a diváků. Jako příklad by se dal
uvést Star Wars.
Ačkoliv sám Jenkins tvrdí, že žádná
přesná formulace, teze či definice transmediálního vyprávění neexistuje, a
tudíž je velmi volná, rád bych porovnal rozdíl mezi Tomb Raider, Matrix a Star
Wars a vyzdvihl, v čem je série Tomb Raider odlišná od ostatních
transmediálních vyprávění.
Narozdíl od Matrix byl a stále je
Tomb Raider v rámci transmediálního vyprávění úspěšnější. A to hned
z několika důvodů. Prvním je jednoduchost. Řídí se podle starého
hollywoodského vzoru: diváci musí chápat příběh neustále, i když si odskočí
v kině na toaletu či jim spadne popcorn na zem. Nezáleží na tom,
z jakého média Laru konzumujete, příběh je vždy jednoduchý. Archeoložka se
účastní mise a divák/hráč/čtenář očekává dobrodružství. V porovnání je
Matrix, co se týče transmediálního přístupu, hodně stažený a ne tak volný. Aby
konzument pochopil nový děj, musí znát příběh z předcházejících mediálních
platforem. Musí mít načteny knihy, odsledovány filmy a odehrány hry.
Zajímavé je také soustředit se na
okamžik vzniku transmediálního vyprávění – logické je označit jej jako okamžik,
kdy daná narace začne existovat minimálně na dvou médiích. Obvykle se pohybuje
v pořadí film-seriál nebo film-PC hra. Většinou druhé média, seriál a PC
hra nedosahují ani zdaleka kvalit původního filmu a spíš z něj jako
béčkové produkty těží. U Matrix je přesně tento problém: po úspěchu filmové
trilogie se nepodařilo zapracovat na kvalitách dalších nosičů, a transmediální
vyprávění proto nebylo příliš úspěšné. U Tomb Raider se zdá, že začal nejdříve
jako počítačová hra a do ostatních médií postupně prorůstal. Nicméně již na
začátku nevědomě působil jako rozšíření jiného filmu – Indiana Jones. Takto se
tvůrci hry, Tobymu Gardovi, podařil výtečný kousek, když na divácky úspěšný
film navázal hráči oceňovanou videohrou. Indiana Jones a Tomb Raider se tak
díky svému velice podobnému příběhu stali transmediálním vyprávěním navzájem.
Pokud Matrix v porovnání
s Tomb Raider neuspěl díky své složitosti a nepřehlednému universu, jak je
možné, že Star Wars se svou takřka nevyčerpatelností byl schopen se prosadit na
celém světě a je stále obrovsky populární? Star Wars je sice velmi komplexní,
ale narozdíl od Matrix má kontinuitu. Pokud si konzument čte knihu, hraje
karetní hry, nalepí plakát na zeď, přesně ví, do které doby a místa dané
fragmenty zapadají. Počítačové hry simulují některé scény z filmů,
animovaná série The Clone Wars vysílaná na Cartoon Network překlenuje čas mezi
druhým a třetím dílem filmové série. Takto dobře naplánovaná a organizovaná
chronologie celého příběhu dává tvůrcům i divákům možnost dobře a přesně se
zorientovat v ději. Díky nevyčerpatelnosti fiktivního vesmíru mohou
neustále a téměř do nekonečna vznikat nové příběhy.
Pokud bereme Star Wars jako velmi
úspěšný, ne-li nejúspěšnější, produkt transmediálního vyprávění, Tomb Raider
s ním takřka nemůžeme ani srovnat. Už samotný příběh hlavní hrdinky se
mění se vstupem na jinou mediální platformu. V první počítačové hře bylo
uvedeno, že přežila ztroskotání letadla v Himalájích a její rodina se jí
posléze zřekla. Komixy naopak uvádí, že oba její rodiče během této havárie
zahynuli a filmy neříkají nic o havárii, ale naznačují pouze že matka zemřela,
když byla Lara ještě mladá a otec skonal za nevyjasněných okolností. Také
příběh na sebe v žádném případě nenavazuje. Pokud je Star Wars jaksi
seriálem, Tomb Raider je episodický. Každá počítačová hra, film či komix má
svůj vlastní děj, který začíná téměř z ničeho a na konci je dořešen. Matrix
a Star Wars se od Tomb Raider odlišují také faktem, že Lara Croft se nepohybuje
ve fiktivních světech, ale na reálné lidské planetě a prochází historicky
skutečně doloženými či stále existujícími místy.
Feministická ikona či sexuální fantazie mužů?
Takto se zdá, že v rámci
transmediálního vyprávění přece příběh o britské archeoložce nikdy nemohl
přežít. Opak je však pravdou. Stalo se tak právě díky její hlavní hrdince. Cílová
skupina hráčů první počítačové hry byla zaměřena na muže mezi 15. až 26. rokem.
Otázkou bylo co tuto skupinu přitahovalo hrát za ženský charakter. Byla to
touha dívat se na postavu, nebo být touto postavou? Nicméně hra přitáhla i
výrazný počet ženských hráček. To bylo rovněž překvapení, neboť ženy více než
násilné a akční hry preferují hry zaměřené na nakupování, módu a vztahy (např.
The Sims). Stala se tak postava Lary Croft feministickou ikonou či sexuální
fantazií mužů? Na počátku nejasná odpověď se postupně začala přiklánět
k druhé variantě.
Jedna strana postavu kritizovala za
výmysl mužských snů, seržanta s obřími balóny pod upnutým tričkem, druhá
vyzdvihovala za pozitivní obraz pro ženy, její nezávislost, inteligenci a
dobrodružnost. Je třeba říci že z počátku počítačové série se z Lary
stával více a více sexuální objekt, více si získával pozornost mužů než žen,
které by její příklad měly následovat. Její stavba těla, a zejména poprsí, se
stávaly čím dál více nerealistickými s časem, jak série pokračovala. Modelky,
které byly oficiálními tvářemi videoher, začaly fotit pro Playboy, internet
zahltily vznikající pornografické stránky Nude Raider plné digitálních fotek
hlavní hrdinky.
Počítačové hry se začaly postupně
rozšiřovat i na konzole a mobilní telefony. Lara se objevila na obrazovkách
Sata Saturn, PlayStation, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation
Portable. Hráči si dále mohli přečíst na padesát komixových příběhů. Další
rozšíření do filmového prostředí však znamenalo první útlum. Filmy Lara
Croft-Tomb Raider a Lara Croft-Tomb Raider: Kolébka života s Angelinou
Jolie v hlavní roli by se daly charakterizovat jako propadák a webový
server Rotten Tomatoes jim udělil 19%, resp. 24%.
Na jaře 2013 byla oznámena velká
změna. Tvůrci zřejmě usoudili, že je třeba začít znova a připravit sérii pro
další generaci. Podstatnější změny se týkají především samotné hrdinky.
Z neohrožené archeoložky, kterou nic nezaskočí a která se s grácií
vypořádá s hádankami stejně jako s nepřáteli, je neustále hekající
jednadvacetiletá holka. K pořádné kondici a cynickému naturelu se teprve
musí propracovat. Scéna z úvodu nové hry krásně ilustruje, jak se Lara
změnila. Z umělohmotné sexbomby v minišortkách s dvojicí pistolí
u pasu se stala roztřesená holka, která absolutně neví, co dělat
v divočině a hrozí, že se nedožije rána.
Co vlastně tvůrce k takové
razantní změně vedlo? Dostáváme se zpět k otázce, zda je postava Lary
Croft feministickou ikonou či sexuální fantazií mužů. Nová Lara vypadá mnohem
nevinněji, nezkušeněji a nepobíhá v krátkých šortkách. Má na sobě praktičtější
oblečení, její tělo je více realistické. Prsa má výrazně menší než
v předcházejících dílech. Co se týče charakteru, v podstatě neví, co
přesně chce. Že by se autoři snažili novou hru přiblížit ženskému publiku
řešícímu podobné problémy? Tvůrci označují novou hru jako restart, je tedy
příliš brzo hodnotit jak se bude hra a příběh vyvíjet dále. Proto je i příliš
brzo na odpověď na otázku jestli nová Lara bude feministickou ikonou či sexuální
fantazií mužů. Zatím neodpovídá ani jedné kategorii a uvidíme, zda se
nedopracuje zcela někam jinam. Musíme si počkat na další počítačové hry a
připravovaný film. Transmediální vyprávění zaměřené ne na fiktivní svět, ale na
mladou archeoložku bylo znovu nastartováno.
No comments:
Post a Comment