Sunday, April 20, 2014

Feministická ikona či sexuální fantazie mužů? Lara Croft jako příklad transmediálního vyprávění



Kdo by neznal fiktivní britskou archeoložku, která pátrá po prastarých pokladech. Povětšinou chodí oblečená v hnědých kraťasech a modrém upnutém tričku. Na bocích nosí pouzdra s pistolemi a na zádech hnědý baťůžek. Kromě toho ji její tvůrce Toby Gard obdařil poprsím, asi o 150% větším, než je u žen normálem - mladý herní designér měl v té době totiž devatenáct let. V roce 1996 se počítačová hra s touto hrdinkou poprvé objevila na pultech.

Jen během prvního roku se prodalo více než tři miliony kopií a následovaly další počítačové hry, videohry, komixy, novely, figurky, soundtracky, odznaky, zábavní parky a filmy. Série Tomb Raider se postupně stala legendou a její hrdinka Lara Croft jednou z hlavních ikon herního průmyslu. Po deseti letech od svého vstupu na svět byla Lara označena Guinnessovou knihou rekordů za nejúspěšnější hrdinku videoher. Tomb Raider se stal jedním z nejlepších příkladů transmediálního vyprávění.



Rozdílnost Matrix, Star Wars a Tomb Raider

Podle mediálního odborníka Henryho Jenkinse je transmediální vyprávění proces, při kterém se jednotlivé elementy určité fikce systematicky transferují do různých kanálů. Transmediální vyprávění si tak klade za cíl vytvořit jednotný zážitek, který ale vychází z mnoha dílčích zdrojů. Ideálním řešením je fakt, že by každé médium mělo přispět nějakým originálním a jedinečným způsobem. Jako příklad si Jenkins vybral Matrix, jenž se divákům představil ve formě filmové trilogie, animovaných příběhů, komixů a několika viodeher. Dále hovoří o faktu, že transmediální vyprávění není založeno primárně na jedné postavě či specifickém příběhu, ale raději na komplexních fikčních světech. Tyto světy přímo vybízejí k produsage vytváření encyklopedií tvůrců a diváků. Jako příklad by se dal uvést Star Wars.

Ačkoliv sám Jenkins tvrdí, že žádná přesná formulace, teze či definice transmediálního vyprávění neexistuje, a tudíž je velmi volná, rád bych porovnal rozdíl mezi Tomb Raider, Matrix a Star Wars a vyzdvihl, v čem je série Tomb Raider odlišná od ostatních transmediálních vyprávění.

Narozdíl od Matrix byl a stále je Tomb Raider v rámci transmediálního vyprávění úspěšnější. A to hned z několika důvodů. Prvním je jednoduchost. Řídí se podle starého hollywoodského vzoru: diváci musí chápat příběh neustále, i když si odskočí v kině na toaletu či jim spadne popcorn na zem. Nezáleží na tom, z jakého média Laru konzumujete, příběh je vždy jednoduchý. Archeoložka se účastní mise a divák/hráč/čtenář očekává dobrodružství. V porovnání je Matrix, co se týče transmediálního přístupu, hodně stažený a ne tak volný. Aby konzument pochopil nový děj, musí znát příběh z předcházejících mediálních platforem. Musí mít načteny knihy, odsledovány filmy a odehrány hry.

Zajímavé je také soustředit se na okamžik vzniku transmediálního vyprávění – logické je označit jej jako okamžik, kdy daná narace začne existovat minimálně na dvou médiích. Obvykle se pohybuje v pořadí film-seriál nebo film-PC hra. Většinou druhé média, seriál a PC hra nedosahují ani zdaleka kvalit původního filmu a spíš z něj jako béčkové produkty těží. U Matrix je přesně tento problém: po úspěchu filmové trilogie se nepodařilo zapracovat na kvalitách dalších nosičů, a transmediální vyprávění proto nebylo příliš úspěšné. U Tomb Raider se zdá, že začal nejdříve jako počítačová hra a do ostatních médií postupně prorůstal. Nicméně již na začátku nevědomě působil jako rozšíření jiného filmu – Indiana Jones. Takto se tvůrci hry, Tobymu Gardovi, podařil výtečný kousek, když na divácky úspěšný film navázal hráči oceňovanou videohrou. Indiana Jones a Tomb Raider se tak díky svému velice podobnému příběhu stali transmediálním vyprávěním navzájem.


Pokud Matrix v porovnání s Tomb Raider neuspěl díky své složitosti a nepřehlednému universu, jak je možné, že Star Wars se svou takřka nevyčerpatelností byl schopen se prosadit na celém světě a je stále obrovsky populární? Star Wars je sice velmi komplexní, ale narozdíl od Matrix má kontinuitu. Pokud si konzument čte knihu, hraje karetní hry, nalepí plakát na zeď, přesně ví, do které doby a místa dané fragmenty zapadají. Počítačové hry simulují některé scény z filmů, animovaná série The Clone Wars vysílaná na Cartoon Network překlenuje čas mezi druhým a třetím dílem filmové série. Takto dobře naplánovaná a organizovaná chronologie celého příběhu dává tvůrcům i divákům možnost dobře a přesně se zorientovat v ději. Díky nevyčerpatelnosti fiktivního vesmíru mohou neustále a téměř do nekonečna vznikat nové příběhy.

Pokud bereme Star Wars jako velmi úspěšný, ne-li nejúspěšnější, produkt transmediálního vyprávění, Tomb Raider s ním takřka nemůžeme ani srovnat. Už samotný příběh hlavní hrdinky se mění se vstupem na jinou mediální platformu. V první počítačové hře bylo uvedeno, že přežila ztroskotání letadla v Himalájích a její rodina se jí posléze zřekla. Komixy naopak uvádí, že oba její rodiče během této havárie zahynuli a filmy neříkají nic o havárii, ale naznačují pouze že matka zemřela, když byla Lara ještě mladá a otec skonal za nevyjasněných okolností. Také příběh na sebe v žádném případě nenavazuje. Pokud je Star Wars jaksi seriálem, Tomb Raider je episodický. Každá počítačová hra, film či komix má svůj vlastní děj, který začíná téměř z ničeho a na konci je dořešen. Matrix a Star Wars se od Tomb Raider odlišují také faktem, že Lara Croft se nepohybuje ve fiktivních světech, ale na reálné lidské planetě a prochází historicky skutečně doloženými či stále existujícími místy.


Feministická ikona či sexuální fantazie mužů?

Takto se zdá, že v rámci transmediálního vyprávění přece příběh o britské archeoložce nikdy nemohl přežít. Opak je však pravdou. Stalo se tak právě díky její hlavní hrdince. Cílová skupina hráčů první počítačové hry byla zaměřena na muže mezi 15. až 26. rokem. Otázkou bylo co tuto skupinu přitahovalo hrát za ženský charakter. Byla to touha dívat se na postavu, nebo být touto postavou? Nicméně hra přitáhla i výrazný počet ženských hráček. To bylo rovněž překvapení, neboť ženy více než násilné a akční hry preferují hry zaměřené na nakupování, módu a vztahy (např. The Sims). Stala se tak postava Lary Croft feministickou ikonou či sexuální fantazií mužů? Na počátku nejasná odpověď se postupně začala přiklánět k druhé variantě.

Jedna strana postavu kritizovala za výmysl mužských snů, seržanta s obřími balóny pod upnutým tričkem, druhá vyzdvihovala za pozitivní obraz pro ženy, její nezávislost, inteligenci a dobrodružnost. Je třeba říci že z počátku počítačové série se z Lary stával více a více sexuální objekt, více si získával pozornost mužů než žen, které by její příklad měly následovat. Její stavba těla, a zejména poprsí, se stávaly čím dál více nerealistickými s časem, jak série pokračovala. Modelky, které byly oficiálními tvářemi videoher, začaly fotit pro Playboy, internet zahltily vznikající pornografické stránky Nude Raider plné digitálních fotek hlavní hrdinky. 


Počítačové hry se začaly postupně rozšiřovat i na konzole a mobilní telefony. Lara se objevila na obrazovkách Sata Saturn, PlayStation, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation Portable. Hráči si dále mohli přečíst na padesát komixových příběhů. Další rozšíření do filmového prostředí však znamenalo první útlum. Filmy Lara Croft-Tomb Raider a Lara Croft-Tomb Raider: Kolébka života s Angelinou Jolie v hlavní roli by se daly charakterizovat jako propadák a webový server Rotten Tomatoes jim udělil 19%, resp. 24%.

Na jaře 2013 byla oznámena velká změna. Tvůrci zřejmě usoudili, že je třeba začít znova a připravit sérii pro další generaci. Podstatnější změny se týkají především samotné hrdinky. Z neohrožené archeoložky, kterou nic nezaskočí a která se s grácií vypořádá s hádankami stejně jako s nepřáteli, je neustále hekající jednadvacetiletá holka. K pořádné kondici a cynickému naturelu se teprve musí propracovat. Scéna z úvodu nové hry krásně ilustruje, jak se Lara změnila. Z umělohmotné sexbomby v minišortkách s dvojicí pistolí u pasu se stala roztřesená holka, která absolutně neví, co dělat v divočině a hrozí, že se nedožije rána.

Co vlastně tvůrce k takové razantní změně vedlo? Dostáváme se zpět k otázce, zda je postava Lary Croft feministickou ikonou či sexuální fantazií mužů. Nová Lara vypadá mnohem nevinněji, nezkušeněji a nepobíhá v krátkých šortkách. Má na sobě praktičtější oblečení, její tělo je více realistické. Prsa má výrazně menší než v předcházejících dílech. Co se týče charakteru, v podstatě neví, co přesně chce. Že by se autoři snažili novou hru přiblížit ženskému publiku řešícímu podobné problémy? Tvůrci označují novou hru jako restart, je tedy příliš brzo hodnotit jak se bude hra a příběh vyvíjet dále. Proto je i příliš brzo na odpověď na otázku jestli nová Lara bude feministickou ikonou či sexuální fantazií mužů. Zatím neodpovídá ani jedné kategorii a uvidíme, zda se nedopracuje zcela někam jinam. Musíme si počkat na další počítačové hry a připravovaný film. Transmediální vyprávění zaměřené ne na fiktivní svět, ale na mladou archeoložku bylo znovu nastartováno.


No comments:

Post a Comment