Objem
reklamy v online hrách stále narůstá. Nicméně dostupná literatura
naznačuje, že reklama v online hrách v podobě bannerů může být i
neefektivní, a že dokonce její časté zobrazování je pro hráče značně nepříjemné
a může způsobit i jejich vyhýbavé chování zvlášť vůči těmto reklamám. Právě
kvůli reálné možnosti vyhýbání se reklamním prvkům v multiplayer online
hrách vznikla studie „Are banner
advertisements in online games effective?“. Samozřejmě není jedinou svého
druhu. Odborníci se snaží přijít na to, zda se alespoň něco málo z draze
umisťovaných propagačních aplikací uchytí v paměti hráče. Pracují přitom
s oběma druhy paměti – explicitní i implicitní. Autoři studie jsou tři
jihokorejští odborníci Minsun Yeu (University Business School, Seoul), Doo-Hee
Lee (University Business School, Seoul), Hee-Sook Yoon (Seoul Welfare
Foundation) a americký doktor Charles R. Taylor (Villanova School of Bussiness,
Pennsylvania). Studie byla zveřejněna v Journal of Advertising, který
vydává American Academy of Advertising v roce 2013.
Internet se
stal hlavním reklamním médiem. Náklady na reklamu na něj umisťovanou činily
před čtyřmi lety 64 miliard amerických dolarů. V roce 2014 by mělo dojít k více
než zdvojnásobení sumy. Přitom uživatelé Internetu, nebo alespoň jejich
většina, neprahnou po stále vyskakujících okénkách. Jejich zájem není ustavičně
číst či jinak identifikovat nabízený produkt a službu, nechtějí odolávat
dotěrným obchodním upozorněním. Oni zkrátka nechodí na Internet kvůli reklamě,
ale kvůli zábavě, jíž si chtějí, v ideálním stavu, bez omezování užít. Tvůrci
a zadavatelé reklamních obsahů, vědomi si averze uživatelů, přistoupili i na
možnosti jistých limitů a opatření – reklamní sdělení je možno po několika
sekundách přeskočit, předem jste informováni o možnosti obchodního sdělení
apod.
Vedle výše
uvedených postupů, které jsou reakcí na spíše negativní vnímání, existují také
rozvíjející se pozitivní pohledy na promo umisťované na sítích. Konzumenti
internetového obsahu, mohou být na rozdíl od uživatelů tradičních médií lépe
vytipováni na základě poskytnutých dat a tím pádem následně lépe zasaženi
vhodnou reklamou. Reklama pak není hrnuta na konzumenta hlava nehlava, ale
systematicky, jemně, s citem, ale hlavně s adekvátním obsahem. Ideálním
prostorem pro tento „sympatický“ druh promotion je právě prostředí online her. Účelem
studie, kterou jsem si vybrala ke zpracování, je právě určit efektivnost
reklamních sdělení ve formě bannerů, které jsou uživatelů, tj. hráčům,
předkládány během hraní online hry.
Pro daný
experiment byla vytvořena speciální hra, která zajišťovala objektivní podmínky
pro posouzení a zaznamenání projeveného zájmu o reklamu, jež byla hráčům
nahodile ukazována. Jak jsem již uvedla, měřeny byly oba typy paměti
(implicitní – obsahující reflexní reakce a explicitní, která uchovává faktické
znalosti a data). Dosud existující studie se především zaměřovaly na to, zda
hráč na banner tzv. klikl či nikoli. Ale tato studie navíc upíná pozornost i
k tomu, zda si hráč bannerovou reklamu také zapamatoval a zda ta jej následně
jakožto spotřebitele může ovlivnit.
Jak již
zaznělo v úvodu, reklama na Internetu se stala jedním z nejrychleji
rostoucích segmentů na marketingovém trhu. Tento růst se netýká jen Internetu
jako takového, ale i reklamy umístěné v mobilních aplikacích a sociálních
platformách. Jako kontrast k tzv. tradičním médiím jsou nová média
interaktivní, přenosná, všudypřítomná a umožňující rychlou komunikaci. Tyto
výhody jsou atributem, který dělá digitální média atraktivní a hodnotná mj. právě
pro zadavatele reklamy. Proto není důvod si nemyslet, že právě oni budou do
nich dále a více investovat. Globální herní průmysl zaznamenal v poslední
dekádě mohutný nárůst. V roce 2010 příjmy z tohoto odvětví činily 85
miliard amerických dolarů. Z toho přímo online hry tvořily celých 26,5 %
tohoto nárůstu, přičemž jejich podíl se stále zvětšuje. Vezmeme-li v úvahu
zmiňovaná čísla, můžeme bez obav predikovat zvýšení statusu online her jako
média více než vhodného pro reklamní účely. A samozřejmě jako média, které bude
přinášet jeden z největších finančních zisků.
Studie
pracuje s hypotézami, které vycházejí z efektu, jenž popsal psycholog
Robert Zajonc již v 60. letech minulého století. Zajonc se mimo jiné věnoval
rozhodovacím procesům a na základě pokusů postuloval teorii (mere exposure effect), která tvrdí, že
lidé mají tendenci preferovat věci jen a pouze na základě předchozí zkušenosti právě
s těmito věcmi. Můžeme tedy hovořit o nutnosti jisté předpojatosti a
obeznámenosti s věcí pro to, abychom se pro danou věc (znovu) rozhodli. Celkem
bylo pro potřebu vybrané studie stanoveno šest vědeckých hypotéz.
Pro potřebu
daného výzkumu byla vytvořena fiktivní obchodní značka. Bylo nutné se vyhnout
možnosti předchozí zkušenosti hráčů s propagovaným produktem. Proto byla
zvolena virtuální značka Tropical. Reklamní
bannery užité v online hře byly vytvořeny ve třech různých designových verzích
profesionální komunikační agenturou. Tyto bannery byly umístěny mimo samotné hrací
okno, přesněji pod něj a byly středově vycentrovány. Reklamní plochy obsahovaly
text i obraz (produktu, ale například i moře a pláže). Design online hry byl
vytvořen oficiální programátorskou firmou. Typově byla vybrána hra „najdi 5
rozdílů mezi dvěma obrázky“, které byl stanoven časový limit v délce pěti
minut. Byla zvolena hra, která je relativně jednoduchá, populární a neklade na
hráče velké nároky. Za účastníky experimentu bylo vybráno 122 studentů
university v Soulu. Vědecký tým si stanovil sledovat a vyhodnotit
explicitní i implicitní typ paměti respondentů. Ke zjištění způsobu a míry
ovlivnění hráče sloužil dotazník, jenž sestával z pěti otázek. Tento
kontrolní test (dotazník) vyplnili studenti bezprostředně po hře.
Výsledky
studie nasvědčují tomu, že bannery umístěné v počítačové hře mají
schopnost být hráči identifikovány, rozeznány a relativně dobře zapamatovány, i
přesto, že je hráč plně soustředěn na hru samotnou. Oba typy paměti jsou plně
zapojeny, zcela bez ohledu na to, jakých úspěchů či neúspěchů ve hře hráč
dosáhl. Reklama v hráči neoddiskutovatelně zanechá svůj otisk. Reklamní
zadavatelé mohou jásat. Kdesi v hráči, vědomě či nevědomě, zůstane část z reklamního
sdělení. Část, která dostačuje k zapamatování a následnému vyvolání viděného
produktu či služby. Kruh se uzavírá. Spotřebitel je lapen.
Digitální média
jsou více (inter)aktivní než média tradiční, a to platí i o způsobu podání
reklamního sdělení. Stávají se dravějšími, chtějí urvat uživatelovu pozornost,
i když mu přináší přesycení. Uživatel má i přes rozličné a nepřeberné množství
reklamního materiálu a následného přesycení možnost si vybrat a reklamě
uniknout. Počítačové hry jsou v hledáčku obchodních společností., neboť
jejich oblíbenost je obrovská. Proč nevyužít jejich potenciál a nevkládat i do
nich reklamní sdělení, a to i přes to, že hráč netouží sledovat reklamy a
vědomě se jim vyhýbá? Hráčův primární důvod hraní her je pocit potěšení, který
přináší emocionální naplnění hráčova chtění a bažení po hře. Ale i přesto, nebo
právě díky tomu je hráč ochotný reklamu do hry umístěnou strpět, vnímat ji a tím
si ji i dobře (pro někoho díky bohu, pro jiného bohužel) zapamatovat.
ARE BANNER ADVERTISEMENTS IN ONLINE GAMES EFFECTIVE?
Minsun Yeu, Hee-Sook Yoon, Charles R. Taylor, Doo-Hee Lee
Minsun Yeu, Hee-Sook Yoon, Charles R. Taylor, Doo-Hee Lee
No comments:
Post a Comment