Saturday, April 19, 2014

DUNGEONS & DRAGONS: GAMERS ARE REVOLTING


Rebecca Bryant

Autorka je sama hráčkou nejrůznějších RPG a příznivkyní fantasy a sci-fi obecně. Účastní se aktivně diskusí s danou tematikou a v této oblasti přichází i s vlastní tvorbou. Její náhled na problematiku tak není jen letmý, k tématu přistupuje nejen jako vědec – výzkumník, ale také jako osoba, jíž se popisovaný jev přímo týká.


Vymezení tématu

Článek pojednává o roli publika, respektive zákazníků, kteří v případě nespokojenosti s produktem mohou díky globálnímu propojení produkt přetvářet dle vlastních nápadů a také jej šířit. Stírají tak rozdíl mezi těmi, kdo vyrábí, a těmi, kdo výrobek konzumují. Tato síla uživatelů je demonstrována na příkladu role-playing game Dungeons and Dragons, kde došlo k „povtání“ příznivců. Nespokojenost hráčů s novou verzí hry a novými pravidly vedla k aktivaci komunity a úpravě do požadované podoby.
Taková aktivita koresponduje s fenoménem produsage, sledovaným v oblasti nových médií, do nichž coby komunikační kanál mezi hráči hru lze zařadit, nemluvě o velmi silné fanouškovské komunitě v prostředí internetu. Právě vysoká míra kreativity a vlastního zapojení se do procesu tvorby je podle autorky u hráčů stolní podoby RPG zábavy příznačná.

Charakteristika textu

Dungeons & Dragons je hra, v níž se mísí prvky wargamingu s hraním postav a příběhu. Tento typ her se rozvinul v sedmdesátých letech dvacátého století a vychází z tradice improvizovaného divadla. Z původního válčení s obecně definovanými figurkami či postavami hráči dospěli ke stále pokročilejší diferenciaci herních prvků a pravidel, natolik rozvinutých, že hráči v těchto hrách přísluší ovládán jedné postavy, reprezentované souborem statistik, ale také povahou a typickým jednáním. Game master je pak dalším hráče, který ovládá „prostředí, tedy „svět hry“ a dohlíží na jeho chod dle platných pravidel a výsledky jednání postav ve hře. Je také tvůrcem zápletky, přinášející herní situace, na něž hráči reagují. Jednotlivé RPG se liší mírou orientace na boj či jednání mezi postavami, jejich herní systémy tak předurčují hráče ke stylu hry.
To je třeba mít na paměti, když společnost, která je autorem dané hry přináší další rozšíření či navazující hru. Hráči očekávají zachování ducha hry a kladení důrazu na jednotlivé aspekty hry. Škála her je široká, od čistě příběhových po bojové a založené na statistikách a atributech postav. Ne vždy jsou pravidla hry nastavena tak, aby fanouškům plně vyhovovala. Tehdy dochází k úpravám „na míru“, tzv. „house rules“. Každý fanoušek zasahující do herního systému tak čelí boji mezi vlastní invencí a kánonem, tedy jakýmsi souborem tradic a stylu včetně sdílených informací a herním prostředí atd.
Dungeons & Dragons jako hra čelila v devadesátých letech nové situaci: přicházely rané počítačové hry s fantasy tematikou, rozvíjely se hry karetní, např. Magic: The Gathering. A v neposlední řadě se objevovaly RPG z jiného univerza, zejména Warhammer. Vlastníci D&D byli ekonomickým tlakem donuceni prodat licence ke hře společnosti Wizards of the Coast, která hru vydala v roce 2000 znovu, a to s takovými úpravami, že bylo velmi snadné nastavit si individuálně herní mechanismy. To vše ve snaze oslovit nové klienty a udržet stávající hráče.
Toto uvolnění pravidlových mechanismů inspirovalo mnoho hráčů, kteří vytvořili vlastní systémy a společnosti, prezentujcí nové hry. Zdaleka ne všechny byly úspěšné, ale přesto znejistily Wizards of the Coast a jejich mateřskou společnost Hasbro. Ta se snažila omezit volné nakládání s jejich systémem a mechanismy, ale jelikož byly v minulosti vydány pod volnou licencí, nevedlo to k úspěchu. Ve snaze zůstat dominantním producentem a udržet si rozhodující vliv na nakládání s jejich majetkem autoři přišli s novou verzí D&D.
Čtvrtá edice se podobá mnohem více než kdy dříve online RPG ve smyslu kladení důrazu na bojovou složku hry, jak u nastavení postav a jejich rolí v družině, tak v ladění kouzel a doprovodných aktivit. Dokonce se autoři odhodlali k zavedení miniatur, tedy figurek postav, využívaných ve hře ne již dobrovolně pro zlepšení představy o postavě jako takové, ale povinně coby součásti soubojového systému. Tím se vrátili blíže k bojovým hrám v rané fázi vývoje RPG. Namísto udržení ducha starých edice, ale s novou licencí, bránící konkurenci, tak došlo k posunu a tlačení hráčů do více bojových příběhů, což rozhodně nebylo dříve samozřejmostí. Došlo tak k rozporu mezi očekáváním zákazníků/diváků a tvůrce. Jelikož se jedná o záležitost z oblasti se silnou fanouškovskou komunitou, odezvou bylo rychle se šířící zklamání, vedoucí k vlastní autorské činnosti mimo záměr původních tvůrců.
Někteří vydavatelé her se přiklonili k Wizards of the Coast kvůli neoddiskutovatelné síly brandu Dungeons and Dragons, jiní naopak vytrvali v produkování vlastních systémů pod volnou D&D licencí. Jejich nahánění k soudům a postihování (tam, kde to bylo možné) však bylo pro Hasbro a Wizards of the Coast stále těžší a nákladnější. Vydavatelství Paizo pak zasadilo další ránu – vydavetl původních časopisů o D&D totiž přišel s vlastní upravenou verzí, nazvanou Pathfinder, která sklidila velký úspěch a rychle se vyprodala, přestože byla k dispozici také online ke stažení. Fanouškovská základna tak ukázala, že papírová média nejsou mrtvá, pokud jsou spojena s nostalgií a touhou hráčů po „stylových sešitech“ využívaných při hraní. Podobně upoutala pozornost společnost KenzerCo se systémem OSRIC. Držitel copyrightu se musel smířit, že jím vytvořené věci slouží jako forma open source.
Vzpoura se ale neodehrávala jen na poli právním, vydavatelském, jakkoliv tento spor přinesl mnoho zajímavého do oblasti vlastnictví v sektoru nových médií, kde je tato problematika velmi často řešena. Jednalo se také o vyjádření nespokojenosti fanouškovské základny. Právě ta stála za úspěchy či se přímo podílela na práci malých vydavatelství, bez jejich snahy a nadšení by boj proti velké společnosti jako Hasbro nebyl možný. Spíše než touha po zisku tak podle autorky hrálo roli zaujetí a odhodlání, láska k hrám jako takovým.
Autorka si dále všímá rozdílů mezi publiky her v online prostředí a klasických RPG. Kreativnější prostředí je u RPG, protože není dán příběh jako takový, jen systém, v němž může být odehrán. Tato kreativita hráčů je spojena se schopností adaptovat se na jiný systém, stejně jako u jiných médií divák přepne například televizní kanál, není-li uspokojena jeho poptávka. Boj proti korporátnímu diktátu tak i v budoucnu zřejmě bude jedním z rysů fanouškovských základen.

Zhodnocení relevance pro aktuální kontext v ČR

V české prostředí se nabízí srovnání: nejznámější „hra na hrdiny“ Dračí doupě verzí 1.6. zřejmě narazila na své limity, když nepřinášela nic navíc proti jiným rychleji se rozvíjejícím systémům. Hry jako Střepy snů a další s výrazným prvkem storytellingu jdou rychle nahoru. S rozvojem překladů a vyšší schopností rozumět anglickému textu mezi hráči se také otevírají možnosti, které dříve byly výsadou spíše nadšenců: propracované systémy jako Shadowrun nebo GURPS se snaží o realističtější ztvárnění fantastické akce i příběhů, bez ohledu na kontury světa a prostředí.
Dračí doupě, velmi ve svém zlatém věku populární s velkou fanouškovskou základnou, produkující nespočet doplňků k pravidlům, také muselo evolvovat. Verze DrD 2 ale nesplnila očekávání fanoušků. Ducha původní hry, dodnes oblíbeného, se nepodařilo natolik uchovat, aby přešli původní hráči. Nové někdy zaujal spíše dovednostní systém, neporozumění pramenilo také ze směšování pojmů, známých dříve v jiných souvislostech. Sílí tak hlasy, volající po renesanci původního „dračáku“. Iniciativa je patrna i tam, kde původní velmi aktivní fanouškovské jádro vymřelo, například na serveru dracidoupe.cz, sloužícím dodnes jako nepřeberná studnice různě kvalitních rozšíření ke hře.
Postavení Dračího doupěte je v našem prostředí srovnatelné s D&D v zahraničí. Velmi silný brand na herním trhu, vcelku jednoduchý herní sytém, ale nižší schopnost reagovat na vývoj RPG jako takových. K rozvolnění licencí a tvorbě pod záštitou DrD (Dračí doupě) zatím nedochází, respektive ano, ale nekomerčním způsobem v podobě zmíněných house rules. Zároveň nelze v našem prostředí nevnímat názor, že stolní RPG je zastaralou podobou média, stojícího v nevýhodě proti novým zejména online. Zahraniční situace a dění okolo Panzo Publishing ale ukázaly, nostalgie a určité kouzlo původních herních zážitků dones velmi platí.



Zdroje:

Bryant, Rebecca. 2009. Dungeons & Dragons: The gamers are revolting! Transformative Works and Cultures, no. 2. [cit. 2014-04-17]
Dostupné z:

No comments:

Post a Comment