DUNGEONS &
DRAGONS: GAMERS ARE REVOLTING
Rebecca Bryant
Autorka je sama hráčkou nejrůznějších RPG a příznivkyní
fantasy a sci-fi obecně. Účastní se aktivně diskusí s danou tematikou a
v této oblasti přichází i s vlastní tvorbou. Její náhled na problematiku
tak není jen letmý, k tématu přistupuje nejen jako vědec – výzkumník, ale
také jako osoba, jíž se popisovaný jev přímo týká.
Vymezení tématu
Článek pojednává o roli publika,
respektive zákazníků, kteří v případě nespokojenosti s produktem
mohou díky globálnímu propojení produkt přetvářet dle vlastních nápadů a také
jej šířit. Stírají tak rozdíl mezi těmi, kdo vyrábí, a těmi, kdo výrobek
konzumují. Tato síla uživatelů je demonstrována na příkladu role-playing game
Dungeons and Dragons, kde došlo k „povtání“ příznivců. Nespokojenost hráčů
s novou verzí hry a novými pravidly vedla k aktivaci komunity a
úpravě do požadované podoby.
Taková aktivita koresponduje
s fenoménem produsage, sledovaným v oblasti nových médií, do nichž
coby komunikační kanál mezi hráči hru lze zařadit, nemluvě o velmi silné
fanouškovské komunitě v prostředí internetu. Právě vysoká míra kreativity
a vlastního zapojení se do procesu tvorby je podle autorky u hráčů stolní
podoby RPG zábavy příznačná.
Charakteristika textu
Dungeons & Dragons je hra,
v níž se mísí prvky wargamingu s hraním postav a příběhu. Tento typ
her se rozvinul v sedmdesátých letech dvacátého století a vychází
z tradice improvizovaného divadla. Z původního válčení s obecně
definovanými figurkami či postavami hráči dospěli ke stále pokročilejší
diferenciaci herních prvků a pravidel, natolik rozvinutých, že hráči
v těchto hrách přísluší ovládán jedné postavy, reprezentované souborem
statistik, ale také povahou a typickým jednáním. Game master je pak dalším hráče,
který ovládá „prostředí, tedy „svět hry“ a dohlíží na jeho chod dle platných
pravidel a výsledky jednání postav ve hře. Je také tvůrcem zápletky,
přinášející herní situace, na něž hráči reagují. Jednotlivé RPG se liší mírou
orientace na boj či jednání mezi postavami, jejich herní systémy tak předurčují
hráče ke stylu hry.
To je třeba mít na paměti, když
společnost, která je autorem dané hry přináší další rozšíření či navazující
hru. Hráči očekávají zachování ducha hry a kladení důrazu na jednotlivé aspekty
hry. Škála her je široká, od čistě příběhových po bojové a založené na
statistikách a atributech postav. Ne vždy jsou pravidla hry nastavena tak, aby
fanouškům plně vyhovovala. Tehdy dochází k úpravám „na míru“, tzv. „house
rules“. Každý fanoušek zasahující do herního systému tak čelí boji mezi vlastní
invencí a kánonem, tedy jakýmsi souborem tradic a stylu včetně sdílených
informací a herním prostředí atd.
Dungeons & Dragons jako hra
čelila v devadesátých letech nové situaci: přicházely rané počítačové hry s fantasy
tematikou, rozvíjely se hry karetní, např. Magic: The Gathering. A
v neposlední řadě se objevovaly RPG z jiného univerza, zejména
Warhammer. Vlastníci D&D byli ekonomickým tlakem donuceni prodat licence ke
hře společnosti Wizards of the Coast, která hru vydala v roce 2000 znovu,
a to s takovými úpravami, že bylo velmi snadné nastavit si individuálně
herní mechanismy. To vše ve snaze oslovit nové klienty a udržet stávající
hráče.
Toto uvolnění pravidlových mechanismů inspirovalo mnoho
hráčů, kteří vytvořili vlastní systémy a společnosti, prezentujcí nové hry.
Zdaleka ne všechny byly úspěšné, ale přesto znejistily Wizards of the Coast a
jejich mateřskou společnost Hasbro. Ta se snažila omezit volné nakládání
s jejich systémem a mechanismy, ale jelikož byly v minulosti vydány
pod volnou licencí, nevedlo to k úspěchu. Ve snaze zůstat dominantním
producentem a udržet si rozhodující vliv na nakládání s jejich majetkem
autoři přišli s novou verzí D&D.
Čtvrtá edice se podobá mnohem
více než kdy dříve online RPG ve smyslu kladení důrazu na bojovou složku hry,
jak u nastavení postav a jejich rolí v družině, tak v ladění kouzel a
doprovodných aktivit. Dokonce se autoři odhodlali k zavedení miniatur,
tedy figurek postav, využívaných ve hře ne již dobrovolně pro zlepšení
představy o postavě jako takové, ale povinně coby součásti soubojového systému.
Tím se vrátili blíže k bojovým hrám v rané fázi vývoje RPG. Namísto
udržení ducha starých edice, ale s novou licencí, bránící konkurenci, tak
došlo k posunu a tlačení hráčů do více bojových příběhů, což rozhodně
nebylo dříve samozřejmostí. Došlo tak k rozporu mezi očekáváním
zákazníků/diváků a tvůrce. Jelikož se jedná o záležitost z oblasti se
silnou fanouškovskou komunitou, odezvou bylo rychle se šířící zklamání, vedoucí
k vlastní autorské činnosti mimo záměr původních tvůrců.
Někteří vydavatelé her se
přiklonili k Wizards of the Coast kvůli neoddiskutovatelné síly brandu
Dungeons and Dragons, jiní naopak vytrvali v produkování vlastních systémů
pod volnou D&D licencí. Jejich nahánění k soudům a postihování (tam,
kde to bylo možné) však bylo pro Hasbro a Wizards of the Coast stále těžší a
nákladnější. Vydavatelství Paizo pak zasadilo další ránu – vydavetl původních
časopisů o D&D totiž přišel s vlastní upravenou verzí, nazvanou
Pathfinder, která sklidila velký úspěch a rychle se vyprodala, přestože byla
k dispozici také online ke stažení. Fanouškovská základna tak ukázala, že
papírová média nejsou mrtvá, pokud jsou spojena s nostalgií a touhou hráčů
po „stylových sešitech“ využívaných při hraní. Podobně upoutala pozornost
společnost KenzerCo se systémem OSRIC. Držitel copyrightu se musel smířit, že
jím vytvořené věci slouží jako forma open source.
Vzpoura se ale neodehrávala jen
na poli právním, vydavatelském, jakkoliv tento spor přinesl mnoho zajímavého do
oblasti vlastnictví v sektoru nových médií, kde je tato problematika velmi
často řešena. Jednalo se také o vyjádření nespokojenosti fanouškovské základny.
Právě ta stála za úspěchy či se přímo podílela na práci malých vydavatelství,
bez jejich snahy a nadšení by boj proti velké společnosti jako Hasbro nebyl
možný. Spíše než touha po zisku tak podle autorky hrálo roli zaujetí a
odhodlání, láska k hrám jako takovým.
Autorka si dále všímá rozdílů mezi publiky her v online
prostředí a klasických RPG. Kreativnější prostředí je u RPG, protože není dán
příběh jako takový, jen systém, v němž může být odehrán. Tato kreativita
hráčů je spojena se schopností adaptovat se na jiný systém, stejně jako u
jiných médií divák přepne například televizní kanál, není-li uspokojena jeho
poptávka. Boj proti korporátnímu diktátu tak i v budoucnu zřejmě bude
jedním z rysů fanouškovských základen.
Zhodnocení relevance
pro aktuální kontext v ČR
V české prostředí se nabízí
srovnání: nejznámější „hra na hrdiny“ Dračí doupě verzí 1.6. zřejmě narazila na
své limity, když nepřinášela nic navíc proti jiným rychleji se rozvíjejícím
systémům. Hry jako Střepy snů a další s výrazným prvkem storytellingu jdou
rychle nahoru. S rozvojem překladů a vyšší schopností rozumět anglickému
textu mezi hráči se také otevírají možnosti, které dříve byly výsadou spíše
nadšenců: propracované systémy jako Shadowrun nebo GURPS se snaží o
realističtější ztvárnění fantastické akce i příběhů, bez ohledu na kontury světa
a prostředí.
Dračí doupě, velmi ve svém zlatém
věku populární s velkou fanouškovskou základnou, produkující nespočet
doplňků k pravidlům, také muselo evolvovat. Verze DrD 2 ale nesplnila
očekávání fanoušků. Ducha původní hry, dodnes oblíbeného, se nepodařilo natolik
uchovat, aby přešli původní hráči. Nové někdy zaujal spíše dovednostní systém,
neporozumění pramenilo také ze směšování pojmů, známých dříve v jiných
souvislostech. Sílí tak hlasy, volající po renesanci původního „dračáku“.
Iniciativa je patrna i tam, kde původní velmi aktivní fanouškovské jádro
vymřelo, například na serveru dracidoupe.cz, sloužícím dodnes jako nepřeberná
studnice různě kvalitních rozšíření ke hře.
Postavení Dračího doupěte je
v našem prostředí srovnatelné s D&D v zahraničí. Velmi silný
brand na herním trhu, vcelku jednoduchý herní sytém, ale nižší schopnost
reagovat na vývoj RPG jako takových. K rozvolnění licencí a tvorbě pod
záštitou DrD (Dračí doupě) zatím nedochází, respektive ano, ale nekomerčním
způsobem v podobě zmíněných house rules. Zároveň nelze v našem
prostředí nevnímat názor, že stolní RPG je zastaralou podobou média, stojícího
v nevýhodě proti novým zejména online. Zahraniční situace a dění okolo
Panzo Publishing ale ukázaly, nostalgie a určité kouzlo původních herních
zážitků dones velmi platí.
Zdroje:
Bryant, Rebecca. 2009. Dungeons & Dragons: The
gamers are revolting! Transformative Works and Cultures, no. 2. [cit. 2014-04-17]
Dostupné z:
No comments:
Post a Comment