Více než dekáda
uplynula od doby, kdy čínský online herní průmysl nastartoval svůj výrazný
nárůst a oblibu u Číňanů. V posledních letech se stala Čína jedním z největších
světových konzumentů a zároveň producentů tohoto odvětví. Nabízí tak ostatním
vyspělým zemím jeden z nejvíce ziskových trhů na světě, neúnavně soupeří nejen s asijskými konkurenty, ale i se západními mocnostmi. O
tom se všeobecně dobře ví. Méně jsou ale známy informace o rostoucím
sekundárním průmyslu, který vzniká ze socioekonomických vztahů mezi samotnými
hráči a online herním průmyslem. Tuto oblast formuje zejména podnikatelská
vynalézavost konzumentů produktů online herního průmyslu. Sekundární průmysl
závisí na herní produktivitě hráčů, kteří se pohybují v prostoru mezi maximálním využíváním produktů segmentu a vykořisťováním ze strany výrobců.
Sekundární online herní
průmysl vyrostl na interakci mezi herním průmyslem a hráči. Zahrnuje
podnikatelskou iniciativu hráčů a služby, které zaplnily mezery v řetězu
hráčské produkce a spotřeby. Hráči jsou ochotni platit nemalé peníze za aktivní hraní a vrážet
své finance do dalších produktů herního průmyslu. Online herní spolky, které
slouží jako prostředník mezi společností a komunitou hráčů, se staly klíčovým
hráčem v sekundárním průmyslu a ústředním bodem pro vyjednávání mezi komercí a
veřejným prostorem.
Herní spolky se
v Číně poprvé objevily na konci 90. let jako dobrovolné organizace hráčů
v MMO (Massively Multiplayer Online) hrách, tedy žánru počítačových her,
do kterých se mohou připojit tisíce hráčů najednou. A třídění do spolků
umožňuje hráčům sdílet kolektiv pro zúčastňování se různých her a předávání zkušeností při online hraní. Časem začalo postupně docházet ke
komercializaci těchto spolků a objevovali se další prostředníci ve vztahu mezi
výrobci a hráči. Klíčová role spolků v sekundárním průmyslu on-line hraní her,
spolu s počtem počet spolků a členů spolků v Číně vytváří ideální
místo, ve kterém se prozkoumává komplexní jednání mezi obchodem a veřejností, kapitálem
a prací na mikroúrovni. A sleduje i dynamiku a impuls vzniku sekundárního
průmyslu v Číně na makro úrovni.
Proměna v online herním
průmyslu v posledním desetiletí jde paralelně s obrovským růstem čínského
internetu a rychlou komercializací čínského webu, který se transformoval na
směs zábavy, informací a interakcí pro masy. V Číně je spektrum podniků a
vznik řady nových profesí, které jsou výsledkem komunitního hraní her, ohromující:
od továren, virtuálních makléřských firem a spolků profesionálních i
amatérských hráčů, přes spisovatele literatury on-line her, po herní kurátory a
komentátory. A seznam se dále rozrůstá.
Ovšem záležitost má i
druhou, stinnou stránku. Zatímco kulturní reformátoři západu vedou válku kvůli
násilnému obsahu a grafickému znázornění v některých hrách, Čína tyto
obavy popírá. Často také slýcháme o neslýchaných okolnostech samotné výroby her jako je například neplacená práce herních spolků, respektive jejich členů. Na
obranu ale nutno dodat, že v posledních letech už několikrát Čína na
mezinárodním poli ukázala, že se snaží zasahovat proti násilnostem
v online hrách a postihnout a minimalizovat závislost nezletilých hráčů. A
že hráči samotní jsou fanaticky zaujatí prací pro online herní průmysl.
Proč vlastně?
Očekává
se, že s postupem strukturálních změn v čínské ekonomice bude kulturní a
zábavní průmysl hrát stále významnější roli. Klíčových pro něj budou
následující roky. Výrazným stimulem kulturního a zábavného průmyslu, pod který
online hry spadají, bude příliv kapitálu, vysoká poptávka, vysoká návratnost
investic, technické inovace poslední doby a efektivní vládní regulace. A to vše
je k dispozici už nyní. Boom v posledních letech je tedy jen logickým
vyústěním několika aspektů.
Nesmíme
zapomínat ani na rostoucí počet hráčů, kteří jsou ochotni za hraní platit.
Různé upgrade verze her tak na domácím trhu zažívají Vánoce každý den. Stále
se vyvíjející technika také zaručuje to, že online hry vyrobené v Číně jsou za
hranicemi stále více konkurence schopné. Není novinkou, že čínské online hry zaujímají výhodné postavení ve
velkých zámořských zemích a na jejich trzích. Čína navíc do online her integruje mnoho čínské kultury, což
je pro Západ velmi zajímavé. A v neposlední řadě si mnoho lidí uvědomilo,
že jim online hry nabízejí zajímavé podnikatelské aktivity. Nabízejí se inovace
výrobků a další podpora rozvoje online herního průmyslu. Například v souvislosti s herním designem.
Ale to je jen jedna z mnoha položek, které bychom mohli jmenovat.
Sekundární odvětví
on-line hazardních her v Číně je jedinečným a významným fenoménem. Země se bezesporu stala herní baštou. Více než
polovina tamních hráčů neváhá každý měsíc do her investovat. Čína se tak rychle dostává před ostatní země. Za tímto nárůstem je i vzestup online hraní na různých
platformách, převážně mobilech, které zlákalo i jinak skalní příznivce PC a
konzolí. Tak či tak se ale čínský herní trh opravdu rapidně rozvíjí.
Digitální
internetové a online hry tvoří v kulturním a zábavním průmyslu Číny
nejdražší položky. Internet bude do budoucna čím dál tím významnějším médiem a
bude zastávat čím dál významnější pozici v rámci kulturního a zábavního
průmyslu.
Ti, kteří se zajímají
Problematika zaujala i studentku doktorandského studia na Annenberg
School of Communication na University of Southern California Ling Zhang. Její studia se zaměřují na kulturu a historii digitálních technologií,
globální a mezinárodní kulturní propojení, umělce a umělecké skupiny
v městském prostoru. Společně s profesorem a ředitelem School od Journalism and
Communication, Chinese University of Hong Kong Anthonym YH Fung, jehož zaměření obsahuje
politickou ekonomiku médií, kulturu a komunikaci, populární kulturu mládeže,
nová média a veřejnou sféru, napsali studii pro New Media & Society, ze které jsem vycházeli při vzniku tohoto článku.
Zdroj článku
· New Media & Society, February
2014, 16 (1 – p. 16-38), Working as playing? Consumer labor, guild and the
secondary industry of online gaming in China, Lin
Zhang; Anthony YH Fung. Originally published online 28
February 2013. Dostupné z WWW: <http://nms.sagepub.com/content/16/1/38>
No comments:
Post a Comment