Sunday, April 20, 2014

Čínská závislost na online hrách hlásí vzestup

Více než dekáda uplynula od doby, kdy čínský online herní průmysl nastartoval svůj výrazný nárůst a oblibu u Číňanů. V posledních letech se stala Čína jedním z největších světových konzumentů a zároveň producentů tohoto odvětví. Nabízí tak ostatním vyspělým zemím jeden z nejvíce ziskových trhů na světě, neúnavně soupeří nejen s asijskými konkurenty, ale i se západními mocnostmi. O tom se všeobecně dobře ví. Méně jsou ale známy informace o rostoucím sekundárním průmyslu, který vzniká ze socioekonomických vztahů mezi samotnými hráči a online herním průmyslem. Tuto oblast formuje zejména podnikatelská vynalézavost konzumentů produktů online herního průmyslu. Sekundární průmysl závisí na herní produktivitě hráčů, kteří se pohybují v prostoru mezi maximálním využíváním produktů segmentu a vykořisťováním ze strany výrobců. 


Sekundární online herní průmysl vyrostl na interakci mezi herním průmyslem a hráči. Zahrnuje podnikatelskou iniciativu hráčů a služby, které zaplnily mezery v řetězu hráčské produkce a spotřeby. Hráči jsou ochotni platit nemalé peníze za aktivní hraní a vrážet své finance do dalších produktů herního průmyslu. Online herní spolky, které slouží jako prostředník mezi společností a komunitou hráčů, se staly klíčovým hráčem v sekundárním průmyslu a ústředním bodem pro vyjednávání mezi komercí a veřejným prostorem.

Herní spolky se v Číně poprvé objevily na konci 90. let jako dobrovolné organizace hráčů v MMO (Massively Multiplayer Online) hrách, tedy žánru počítačových her, do kterých se mohou připojit tisíce hráčů najednou. A třídění do spolků umožňuje hráčům sdílet kolektiv pro zúčastňování se různých her a předávání zkušeností při online hraní. Časem začalo postupně docházet ke komercializaci těchto spolků a objevovali se další prostředníci ve vztahu mezi výrobci a hráči. Klíčová role spolků v sekundárním průmyslu on-line hraní her, spolu s počtem počet spolků a členů spolků v Číně vytváří ideální místo, ve kterém se prozkoumává komplexní jednání mezi obchodem a veřejností, kapitálem a prací na mikroúrovni. A sleduje i dynamiku a impuls vzniku sekundárního průmyslu v Číně na makro úrovni.

Proměna v online herním průmyslu v posledním desetiletí jde paralelně s obrovským růstem čínského internetu a rychlou komercializací čínského webu, který se transformoval na směs zábavy, informací a interakcí pro masy. V Číně je spektrum podniků a vznik řady nových profesí, které jsou výsledkem komunitního hraní her, ohromující: od továren, virtuálních makléřských firem a spolků profesionálních i amatérských hráčů, přes spisovatele literatury on-line her, po herní kurátory a komentátory. A seznam se dále rozrůstá.

Ovšem záležitost má i druhou, stinnou stránku. Zatímco kulturní reformátoři západu vedou válku kvůli násilnému obsahu a grafickému znázornění v některých hrách, Čína tyto obavy popírá. Často také slýcháme o neslýchaných okolnostech samotné výroby her jako je například neplacená práce herních spolků, respektive jejich členů. Na obranu ale nutno dodat, že v posledních letech už několikrát Čína na mezinárodním poli ukázala, že se snaží zasahovat proti násilnostem v online hrách a postihnout a minimalizovat závislost nezletilých hráčů. A že hráči samotní jsou fanaticky zaujatí prací pro online herní průmysl.

Proč vlastně?

Očekává se, že s postupem strukturálních změn v čínské ekonomice bude kulturní a zábavní průmysl hrát stále významnější roli. Klíčových pro něj budou následující roky. Výrazným stimulem kulturního a zábavného průmyslu, pod který online hry spadají, bude příliv kapitálu, vysoká poptávka, vysoká návratnost investic, technické inovace poslední doby a efektivní vládní regulace. A to vše je k dispozici už nyní. Boom v posledních letech je tedy jen logickým vyústěním několika aspektů.


Nesmíme zapomínat ani na rostoucí počet hráčů, kteří jsou ochotni za hraní platit. Různé upgrade verze her tak na domácím trhu zažívají Vánoce každý den. Stále se vyvíjející technika také zaručuje to, že online hry vyrobené v Číně jsou za hranicemi stále více konkurence schopné. Není novinkou, že čínské online hry zaujímají výhodné postavení ve velkých zámořských zemích a na jejich trzích. Čína navíc do online her integruje mnoho čínské kultury, což je pro Západ velmi zajímavé. A v neposlední řadě si mnoho lidí uvědomilo, že jim online hry nabízejí zajímavé podnikatelské aktivity. Nabízejí se inovace výrobků a další podpora rozvoje online herního průmyslu. Například v souvislosti s herním designem. Ale to je jen jedna z mnoha položek, které bychom mohli jmenovat.

Sekundární odvětví on-line hazardních her v Číně je jedinečným a významným fenoménem. Země se bezesporu stala herní baštou. Více než polovina tamních hráčů neváhá každý měsíc do her investovat. Čína se tak rychle dostává před ostatní země. Za tímto nárůstem je i vzestup online hraní na různých platformách, převážně mobilech, které zlákalo i jinak skalní příznivce PC a konzolí. Tak či tak se ale čínský herní trh opravdu rapidně rozvíjí.

Digitální internetové a online hry tvoří v kulturním a zábavním průmyslu Číny nejdražší položky. Internet bude do budoucna čím dál tím významnějším médiem a bude zastávat čím dál významnější pozici v rámci kulturního a zábavního průmyslu.

Ti, kteří se zajímají

Problematika zaujala i studentku doktorandského studia na Annenberg School of Communication na University of Southern California Ling Zhang. Její studia se zaměřují na kulturu a historii digitálních technologií, globální a mezinárodní kulturní propojení, umělce a umělecké skupiny v městském prostoru. Společně s profesorem a ředitelem School od Journalism and Communication, Chinese University of Hong Kong Anthonym YH Fung, jehož zaměření obsahuje politickou ekonomiku médií, kulturu a komunikaci, populární kulturu mládeže, nová média a veřejnou sféru, napsali studii pro New Media & Society, ze které jsem vycházeli při vzniku tohoto článku. 

Zdroj článku

· New Media & Society, February 2014, 16 (1 – p. 16-38), Working as playing? Consumer labor, guild and the secondary industry of online gaming in China, Lin Zhang; Anthony YH Fung. Originally published online 28 February 2013. Dostupné z WWW: <http://nms.sagepub.com/content/16/1/38>

No comments:

Post a Comment