Velká debata o
násilných počítačových hrách se rozpoutala v Německu poté, co v listopadu
2006 osmnáctiletý školák vyzbrojený pistolemi, puškou a bombami vnikl do školy v
Emsdettenu, zranil 37 lidí a poté spáchal sebevraždu. Od následujícího rána
tato událost dominovala úvodním stránkám německých novin a přetrvala jako
hlavní téma po několik následujících měsíců.
Tato událost se přímo vybízí
k vypracování vědecké studie na téma, zda je mezi násilnými počítačovými hrami
a násilím a agresivitou v reálném životě přímé spojení. Nicméně takových
článků existuje mnoho a autorka představované studie se na toto téma
nezaměřila. Dokonce vysvětlila, že vědci z oborů sociální psychologie,
výzkumu agresivity a studí zaměřených na dopad médií již dnes jednomyslně
potvrzují přímou vazbu mezi hraním agresivních počítačových her a jejich dopadu
na zvýšenou agresivitu hráčů. Estrid Sørensen se ve své stati zaměřuje na
násilné počítačové hry jako objekt diskuze. Konkrétně jakým stylem jsou
tištěnými médii tyto hry prezentovány.
Autorka vědeckého článku Estrid
Sørensen působí jako asistentka profesora kulturní psychologie
v interdisciplinární výzkumné skupině „Spaces of Anthropological
Knowledge: Production and Transfer“ na Ruhr-University v německé Bochumi.
Je autorkou knihy „The Materiality of Learning: Knowledge and Technology in
Educational Practice (Cambridge University Press, 2009)“ a mnoha článků
z oblasti kulturní psychologie, vědeckých a technologických studií a vzdělávání.
Metodologie a data
Pro svůj výzkum použila Sørensen
v první části kvantitativní metodu zaměřenou na publikované novinové
články ode dne po střelbě (21. listopad 2006) až po následujících šest měsíců
(21. květen 2007). Do výběru zařadila čtyři hlavní německé tištěné deníky:
Süddeutsche Zeitung, Frankfurter Rundschau, Frankfurter Allgemeine Zeitung a
Die Welt. Aby byla zajištěna co největší objektivita, první dva deníky se svým
politickým laděním řadí na středo-levici a zbývající odpovídají konzervativnímu
myšlení. Do vyhledávacích systémů byly zadány hesla „školní střelba“,
„Emsdetten“, „počítačová hra“ a „Killerspiele“ (běžný německý výraz pro násilné
hry). Takto autorka vyselektovala celkem 255 článků týkající se této tématiky.
Šest fází informování
Zmíněných 255 článků autorka dále
rozdělila do několika fází, podle konkrétnější agendy, kterou se zabývaly.
a) Střelba ve
škole v Emsdettenu. Články byly zaměřeny primárně na reportáže o
různých opatřeních, aby se zabránilo podobným událostem do budoucnosti. Povětšinou
se jednalo o živé diskuze o zákazu násilných počítačových her.
b) Deklarace
o následování. Tato fáze byla zastoupena vyjádřením mnoha studentů
z celé země, kteří prohlásili, že by podobný akt provedli také. Tyto
články byly následovány přípravou zákona bavorského parlamentu „O zákazu
násilných počítačových her“.
c) Znovuotevření
školy. Centrem zájmu v této fázi bylo obnovení vyučování
v Geschwister-Scholl-Schule v Emsdettenu, kde došlo k události a
také k přijetí zákona bavorským parlamentem.
d) Meeting
Evropské Unie. V této fázi došlo k informování o schůzce ministrů
vnitra a spravedlnosti členských států EU během německého předsednictví této
organizace. Noviny otiskly články o diskuzích ministrů nad regulací násilných
počítačových her.
e) Okamžitý
akční program. Během této fáze se do popředí dostal akční plán spolkového
ministra pro rodinné otázky. Ten nově změnil kritéria násilných počítačových
her a revidoval „Právo na ochranu mladistvých“.
f) Střelba na
Virginia Tech. Po akci na americké Virginia Tech University, během které
došlo k podobné události jako v Emsdettenu se začaly šířit články na téma
úplného zrušení násilných počítačových her.
Takto popsané
fáze nám umožňují pozorovat rozdílné modely, kterými násilné počítačové hry
souvisely s ostatními tématy. Samotné odkazy na hry měly v každé fázi
jiný náboj a pouze ve fázi „Okamžitý akční program“ byly články zaměřeny
primárně na ně. Násilné počítačové hry stály pouze na okraji zájmu
v fázích „Deklarace o následování“ a „Meeting Evropské Unie“. Ve dvou
fázích „Střelba na Virginia Tech“ a „Znovuotevření školy“ dokonce nehrály skoro
žádnou roli. Virginia Tech byla tématicky velmi podobná fázi „Střelba ve škole
v Emsdettenu“, ale pouze sporadicky odkazovala na násilné počítačové hry.
Estrid Sørensen vychází
z faktu, že kombinace reportáží do více fází je technika, která pomáhá
novinám s jejich základní potřebou – produkovat nová témata každý den. Důležité
události se dění ve světě více či méně automaticky, ale nikdy jich není dostatečný
počet, aby zaplnily celé vydání. O násilných počítačových hrách se proto psalo
často pouze z důvodu, že mohly být asociovány s jinými tématy.
Identita násilných počítačových her
V této části studie se Sørensen
zaměřila detailněji na první fázi (Střelba ve škole v Emsdettenu), během
které bylo publikováno 38% z celkových 255 článků.
a) Hra
Sebastiana B. Střelec byl označen jako „lidový ďábel“. K takovému
označení se dopracoval díky hraní Counter Strike a vlastnímu naprogramování
mapy školy, ve které posléze střílel. Zde byla potvrzena i přímá vazba mezi
virtuálním a reálným násilím a mezi Counter Strike a střelbou Sebastiana B.
b) Sportovní
hra. Deník Süddeutsche Zeitung se dopracoval k výsledku, že Sebastian
B. určitě nemohl hrát Counter Strike výkonnostně. Noviny dohledaly že střelec
nebyl registrován v žádných online týmech. V této hře je důležitá
strategie a vzájemná komunikace. Pouze týmy jenž úspěšně spolupracují mají
naději na úspěch. Agresivní jedinci nemohou uspět.
c) Násilné
počítačové hry jako politický objekt. Jak již bylo řešeno výše, téma
počítačových her se stalo silně politickým, když konzervativní strany CSU a CDU
volaly po jejich zrušení. Toto se podařilo uskutečnit v Bavorsku.
d) Násilné
počítačové hry jako technický nebo občanský objekt. Část publikovaných
článků zdůrazňovala roli rodičů, školy, sportovních klubů, spolků mladých. Tato
část společnosti by měla více sledovat mediální konzumaci mladých a
kontrolovat, zda jsou určité hry vhodné jejich věku. Pokud mladí hráči spáchají
podobný čin jako Sebastian B., měli by být bráni spíše jako oběti těchto her a
ne jako „lidoví ďáblové“.
Možnost rozšíření
Kromě studia tištěných médií bylo
zajímavé sledovat, jakým způsobem se stejné téma prezentuje na jiných
platformách. Některé studie dokázaly, že Internet rozšiřuje a pluralizuje
názory v porovnání s tradičními tištěnými deníky. Co více, hráči
násilných počítačových her používají více internet než čtou papírové noviny a
čtenáři tradičního tisku většinou nehrají počítačové hry. Z tohoto důvodu
by bylo nosné zaměřit se na jiné publikum. Nicméně to by znamenalo dramaticky
rozšířit stávající stať, neboť ta se cíleně nezaměřila na interpretaci
násilných počítačových her samotnými hráči.
Zdroj:
Sørensen, Estrid. Violent computer games
in the German press, in: New Media & Society, September 2013, Vol. 15, No.
6, pp. 963-981
No comments:
Post a Comment