Videoherní průmysl se s postupem
času transformuje a trendy usměrňující směr jeho přeměny se v posledních letech
čím dál více nesou ve smyslu větší a dostupnější socializace hráčů. Multiplayer,
neboli hra více hráčů, v počátcích existoval pouze v rámci jedné
konkrétní herní stanice, která umožňovala hru sdílet. Jinými slovy, abyste se
spoluhráčem mohli hrát, museli jste se nacházet ve stejném čase i prostoru a
sledovat stejnou problikávající obrazovku. S postupem času bylo pro hráče
stále jednodušší spojit si několik počítačů do lokální sítě, čímž bylo umožněno
hrát hru na více obrazovkách, ale podmínka sdílení přibližně stejného prostoru
stále zůstala. Ta byla překonána až s rozvojem internetu a jeho rozšířením
do běžných domácností. Najednou jsou hráči schopni se pomocí světové sítě
spojit prakticky s kterýmkoliv hráčem, ať už se na zemi nachází kdekoliv.
To některým herním vývojářům dovolilo postavit hratelnost her na
multiplayerovém klání většího počtu sobě navzájem neznámým hráčů. Díky tomu
můžeme denně hrát hry jako Call of Duty, Battlefield, League of Legends a nekonečně dalších
bez toho, abychom měli po ruce dostatečný počet vlastních přátel. Můžeme se tak
pustit do hry s úplnými cizinci a porovnávat své síly a schopnosti s miliony
na celé planetě. S rozvojem podobného herního zážitku, začala sílit i
potřeba umožnit hráčům efektivní komunikaci v rámci samotné hry. Prvotní online
hry umožňovaly pouze textovou komunikaci, s rozvojem vysokorychlostního
internetu však začalo být možné přenášet po internetu i hlasovou komunikaci a ta
postupně začala, zejména díky své větší praktičnosti, hrát hlavní roly, zejména
pak u adrenalinových a na rychlost reflexů náročných her. Přeci jenom
přerušovat akci a datlovat jednotlivá písmenka poněkud narušuje soustředění a
herní inaktivita tímto způsobená dává protihráčům výhodu, což rozhodně není
žádoucí. Online hlasová komunikace má, stejně tak jako ta v reálném životě,
svá specifika a ve spojení s herní komunitou a herní interakcí dostává jedinečnou
podobu.
Tuto podobu se rozhodli prozkoumat autoři studie „Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues“, kterými jsou Jeffrey. H. Kuznekoff and Lindsey M. Rose. Jejich
cílem bylo objasnit, zda v rámci víše zmíněné herní komunikace existují
odlišné reakce na ženský a mužský projev. Autoři se jako první vztahují k předcházejícím
výzkumům a studiím. Stanovují tak základ pro vlastní výzkum a uvádějí, že ty předchozí
ukázaly, že videohry jsou často násilné, mohou být spojeny s agresivním chováním
a ženy jsou v mnoha videohrách zobrazovány stereotypním způsobem. Stejně
tak jako v ostatních médiích muži i ženy podléhají ve videohrách
tendenčnímu zobrazení a často tak přispívají k zavádějícím představám o
ženské sexualitě, kráse i chování.
Předcházející studie se ale podle autorů
zaměřovali zejména na zkoumání obsahu a podoby her tak, jak je vytvořili herní
vývojáři. Což podle Kuznekoffa a Rose jistě není špatně, ale značná část videoherní
interakce, které se hráč v případě multiplayerových her zúčastňuje, tak zůstala
opomenuta. Řeč je o kontextech a obsazích, které jsou vytvářeny samotnými hráči
a následně sdíleny s dalšími participujícími jedinci. K takovým obsahům
samozřejmě patří hlasová komunikace. Autoři studie se rozhodli prozkoumat, zda
na podobu takové interakce má vliv pohlaví hráče, respektive jestli je nějaký
rozdíl v podobě reakcí na hlasovou komunikaci produkovanou mužem a ženou.
Autoři se rozhodli ke svému výzkumu použít metodu kvantitativního výzkumu.
Ten spočíval v nahrání audio a videozáznamu 245 multiplayerových zápasů
hry Halo 3, určené pro videoherní konzoly Microsoft Xbox 360, a jejich následné
analýzy. Během zápasu nebyli ostatní hráči, vyjma průzkumníků, srozuměni se skutečností,
že jsou součástí výzkumu a že jsou jejich projevy a herní interakce
zaznamenávány. Autoři před samotným výzkumem nahráli specifické fráze na
záznamové médium. Fráze byly zvoleny takové, které by sami o sobě neměly vyvolávat
negativní reakce a které by se v průběhu herní aktivity nemohly zdát
vytržené z kontextu. Fráze byly nahrány ve dvou různých hlasech, mužském a
ženském, a rozděleny do tří skupin. Jedna byla určena pro skupinovou místnost,
kde jsou hráči shromážděni před začátkem hry, druhá pro samotný průběh hry a
poslední pro místnost po skončení hry. Fráze zněly například takto: „Tuhle mapu
mám rád/a.“, “Výborná práce!“, „Myslím, že jsem pár z nich viděl/a
přicházet naším směrem.“, „To byla skvělá hra!“, „Tuhle hru jsem si užil/a!“ a
další. Výzkumníci tyto fráze během hry pouštěli ze záznamového média a zaznamenávali
následné reakce. Z 245 her bylo 82 her zaznamenáno bez použití jakékoliv
hlasové komunikace, 82 s použitím ženského hlasu a 81 s použitím mužského
hlasu. Stejně tak byly pro potřeby hry vytvořeny tři herní účty a tři herní
postavy v rámci služby Microsoft Xbox Live. Nezávislí kódovači pak byli
instruování, aby zaznamenali každý přímý komentář k herní postavě ovládané
výzkumníky a přiřadili ho do jedné ze tří skupin - pozitivní, negativní a
otázky. Autoři studie pak zkoumaly četnost negativních a pozitivních komentářů vztahujících
se k hráči v závislosti na tom, jestli byl použit ženský nebo mužský
hlas, či jeho absence.
Výsledky jsou rozhodně zajímavé. Autorům studie se podařilo potvrdit
jednu z jejich hypotéz. Ženy jsou častěji vystavovány negativním
komentářům. Podle výsledků analýzy se tak dělo přibližně třikrát častěji než v případě
mužského hlasu, nebo absence hlasového projevu. Druhou hypotézu, že muži se
častěji (než ženy) stávají příjemci pozitivních komentářů, se nepodařilo
přesvědčivě dokázat. Autoři studie vzali v potaz i herní úrovně hráčů,
která jsou závislé na počtu odehraných zápasů, množství vítězství a podobně. Zápasy
tak byly odehrány adekvátním výzkumníkem tak, aby jeho osobní zkušenosti a
schopnosti odpovídaly konkrétní herní úrovni. Vztah mezi herní úrovní hráčů a
množstvím obdržených negativních ani pozitivních komentářů se jim však obecně
prokázat nepodařilo, nicméně podařilo se jim zjistit, že v případě žen má
tento faktor vliv – čím větší herní úroveň, tím více pozitivních komentářů.
Ačkoliv se jednalo o kvalitativní studii a autoři tak neprováděli
obsahovou analýzu vyřčených komentářů, nemohli si, podle svých slov, nevšimnout
jistého vzorce v případě negativních komentářů zamířených na ženskou herní
postavu. Ta byla často vystavena silně gendrově zabarveným urážkám.
Autoři se vztahují ke komunikačnímu Hyperpersonálnímu modelu JosephaWaltera, který počítačem mediované komunikaci přisuzuje specifické vlastnosti.
Mezi ty patří například větší kontrola uživatelů nad jejich sebeprezentací a schopnost
ovlivňovat výslednou podobu jejich projevu v mnohem větším rozsahu,
než je to možné u komunikace z očí do očí. Autoři studie s Walterem také
souhlasí v tom, že tato komunikace je do značné míry ovlivněna nenáročnou
povahou používaného komunikačního kanálu a tím, že uživatelé vlastně
neočekávají další budoucí komunikaci s ostatními účastníky. To má za
následek, že účastníci takové komunikace se cítí více svobodní ve vlastní
prezentaci a neobávají se tolik následků vlastních slov a činů. Tyto projevy,
společně se silně stereotypním zobrazením žen ve videoherním průmyslu,
vytvářejí podle autorů prostředí, které může být velmi nehostinné, zejména vůči
ženám.
Největší přínos studie autoři
vidí, mimo jejích samotných výsledků, ve způsobu jakým data pro svůj výzkum získávali.
Tím, že zápasy nahrávali bez vědomí ostatních hráčů a v jejich přirozeném
běžném prostředí, se velmi odlišili od předchozích studií, které hráče často
zkoumali v izolaci, bez potřebného kontextu. Za další posun jiným směrem
od dosavadního výzkumu, považují autoři druh obsahů, které v rámci své
studie zkoumají. Na rozdíl od svých předchůdců se nezaměřují na obsah vytvořený
tvůrci samotné videohry, ale spíše na obsah, který vytváří sami hráči. Hlasová
komunikace v rámci multiplayerových her je podle autorů obsáhlým tématem,
které by si v budoucnu rozhodně zasloužilo pozornost dalších výzkumníků.
ZDROJE:
KUZNEKOFF, J. H. a L. M. ROSE. Communication in
multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues. New
Media. 2013-05-24, vol. 15, issue 4, s. 541-556. DOI:
10.1177/1461444812458271. Dostupné z:http://nms.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/1461444812458271
No comments:
Post a Comment