Saturday, April 19, 2014

Býti ženou se v online videoherní komunikaci zřejmě nevyplácí

               
           Videoherní průmysl se s postupem času transformuje a trendy usměrňující směr jeho přeměny se v posledních letech čím dál více nesou ve smyslu větší a dostupnější socializace hráčů. Multiplayer, neboli hra více hráčů, v počátcích existoval pouze v rámci jedné konkrétní herní stanice, která umožňovala hru sdílet. Jinými slovy, abyste se spoluhráčem mohli hrát, museli jste se nacházet ve stejném čase i prostoru a sledovat stejnou problikávající obrazovku. S postupem času bylo pro hráče stále jednodušší spojit si několik počítačů do lokální sítě, čímž bylo umožněno hrát hru na více obrazovkách, ale podmínka sdílení přibližně stejného prostoru stále zůstala. Ta byla překonána až s rozvojem internetu a jeho rozšířením do běžných domácností. Najednou jsou hráči schopni se pomocí světové sítě spojit prakticky s kterýmkoliv hráčem, ať už se na zemi nachází kdekoliv. To některým herním vývojářům dovolilo postavit hratelnost her na multiplayerovém klání většího počtu sobě navzájem neznámým hráčů. Díky tomu můžeme denně hrát hry jako Call of Duty, Battlefield, League of Legends a nekonečně dalších bez toho, abychom měli po ruce dostatečný počet vlastních přátel. Můžeme se tak pustit do hry s úplnými cizinci a porovnávat své síly a schopnosti s miliony na celé planetě. S rozvojem podobného herního zážitku, začala sílit i potřeba umožnit hráčům efektivní komunikaci v rámci samotné hry. Prvotní online hry umožňovaly pouze textovou komunikaci, s rozvojem vysokorychlostního internetu však začalo být možné přenášet po internetu i hlasovou komunikaci a ta postupně začala, zejména díky své větší praktičnosti, hrát hlavní roly, zejména pak u adrenalinových a na rychlost reflexů náročných her. Přeci jenom přerušovat akci a datlovat jednotlivá písmenka poněkud narušuje soustředění a herní inaktivita tímto způsobená dává protihráčům výhodu, což rozhodně není žádoucí. Online hlasová komunikace má, stejně tak jako ta v reálném životě, svá specifika a ve spojení s herní komunitou a herní interakcí dostává jedinečnou podobu.

Tuto podobu se rozhodli prozkoumat autoři studie „Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues“, kterými jsou Jeffrey. H. Kuznekoff and Lindsey M. Rose. Jejich cílem bylo objasnit, zda v rámci víše zmíněné herní komunikace existují odlišné reakce na ženský a mužský projev. Autoři se jako první vztahují k předcházejícím výzkumům a studiím. Stanovují tak základ pro vlastní výzkum a uvádějí, že ty předchozí ukázaly, že videohry jsou často násilné, mohou být spojeny s agresivním chováním a ženy jsou v mnoha videohrách zobrazovány stereotypním způsobem. Stejně tak jako v ostatních médiích muži i ženy podléhají ve videohrách tendenčnímu zobrazení a často tak přispívají k zavádějícím představám o ženské sexualitě, kráse i chování. 



Předcházející studie se ale podle autorů zaměřovali zejména na zkoumání obsahu a podoby her tak, jak je vytvořili herní vývojáři. Což podle Kuznekoffa a Rose jistě není špatně, ale značná část videoherní interakce, které se hráč v případě multiplayerových her zúčastňuje, tak zůstala opomenuta. Řeč je o kontextech a obsazích, které jsou vytvářeny samotnými hráči a následně sdíleny s dalšími participujícími jedinci. K takovým obsahům samozřejmě patří hlasová komunikace. Autoři studie se rozhodli prozkoumat, zda na podobu takové interakce má vliv pohlaví hráče, respektive jestli je nějaký rozdíl v podobě reakcí na hlasovou komunikaci produkovanou mužem a ženou.

Autoři se rozhodli ke svému výzkumu použít metodu kvantitativního výzkumu. Ten spočíval v nahrání audio a videozáznamu 245 multiplayerových zápasů hry Halo 3, určené pro videoherní konzoly Microsoft Xbox 360, a jejich následné analýzy. Během zápasu nebyli ostatní hráči, vyjma průzkumníků, srozuměni se skutečností, že jsou součástí výzkumu a že jsou jejich projevy a herní interakce zaznamenávány. Autoři před samotným výzkumem nahráli specifické fráze na záznamové médium. Fráze byly zvoleny takové, které by sami o sobě neměly vyvolávat negativní reakce a které by se v průběhu herní aktivity nemohly zdát vytržené z kontextu. Fráze byly nahrány ve dvou různých hlasech, mužském a ženském, a rozděleny do tří skupin. Jedna byla určena pro skupinovou místnost, kde jsou hráči shromážděni před začátkem hry, druhá pro samotný průběh hry a poslední pro místnost po skončení hry. Fráze zněly například takto: „Tuhle mapu mám rád/a.“, “Výborná práce!“, „Myslím, že jsem pár z nich viděl/a přicházet naším směrem.“, „To byla skvělá hra!“, „Tuhle hru jsem si užil/a!“ a další. Výzkumníci tyto fráze během hry pouštěli ze záznamového média a zaznamenávali následné reakce. Z 245 her bylo 82 her zaznamenáno bez použití jakékoliv hlasové komunikace, 82 s použitím ženského hlasu a 81 s použitím mužského hlasu. Stejně tak byly pro potřeby hry vytvořeny tři herní účty a tři herní postavy v rámci služby Microsoft Xbox Live. Nezávislí kódovači pak byli instruování, aby zaznamenali každý přímý komentář k herní postavě ovládané výzkumníky a přiřadili ho do jedné ze tří skupin - pozitivní, negativní a otázky. Autoři studie pak zkoumaly četnost negativních a pozitivních komentářů vztahujících se k hráči v závislosti na tom, jestli byl použit ženský nebo mužský hlas, či jeho absence.



Výsledky jsou rozhodně zajímavé. Autorům studie se podařilo potvrdit jednu z jejich hypotéz. Ženy jsou častěji vystavovány negativním komentářům. Podle výsledků analýzy se tak dělo přibližně třikrát častěji než v případě mužského hlasu, nebo absence hlasového projevu. Druhou hypotézu, že muži se častěji (než ženy) stávají příjemci pozitivních komentářů, se nepodařilo přesvědčivě dokázat. Autoři studie vzali v potaz i herní úrovně hráčů, která jsou závislé na počtu odehraných zápasů, množství vítězství a podobně. Zápasy tak byly odehrány adekvátním výzkumníkem tak, aby jeho osobní zkušenosti a schopnosti odpovídaly konkrétní herní úrovni. Vztah mezi herní úrovní hráčů a množstvím obdržených negativních ani pozitivních komentářů se jim však obecně prokázat nepodařilo, nicméně podařilo se jim zjistit, že v případě žen má tento faktor vliv – čím větší herní úroveň, tím více pozitivních komentářů.

Ačkoliv se jednalo o kvalitativní studii a autoři tak neprováděli obsahovou analýzu vyřčených komentářů, nemohli si, podle svých slov, nevšimnout jistého vzorce v případě negativních komentářů zamířených na ženskou herní postavu. Ta byla často vystavena silně gendrově zabarveným urážkám.

Autoři se vztahují ke komunikačnímu Hyperpersonálnímu modelu JosephaWaltera, který počítačem mediované komunikaci přisuzuje specifické vlastnosti. Mezi ty patří například větší kontrola uživatelů nad jejich sebeprezentací a schopnost ovlivňovat výslednou podobu jejich projevu v mnohem větším rozsahu, než je to možné u komunikace z očí do očí. Autoři studie s Walterem také souhlasí v tom, že tato komunikace je do značné míry ovlivněna nenáročnou povahou používaného komunikačního kanálu a tím, že uživatelé vlastně neočekávají další budoucí komunikaci s ostatními účastníky. To má za následek, že účastníci takové komunikace se cítí více svobodní ve vlastní prezentaci a neobávají se tolik následků vlastních slov a činů. Tyto projevy, společně se silně stereotypním zobrazením žen ve videoherním průmyslu, vytvářejí podle autorů prostředí, které může být velmi nehostinné, zejména vůči ženám.


                Největší přínos studie autoři vidí, mimo jejích samotných výsledků, ve způsobu jakým data pro svůj výzkum získávali. Tím, že zápasy nahrávali bez vědomí ostatních hráčů a v jejich přirozeném běžném prostředí, se velmi odlišili od předchozích studií, které hráče často zkoumali v izolaci, bez potřebného kontextu. Za další posun jiným směrem od dosavadního výzkumu, považují autoři druh obsahů, které v rámci své studie zkoumají. Na rozdíl od svých předchůdců se nezaměřují na obsah vytvořený tvůrci samotné videohry, ale spíše na obsah, který vytváří sami hráči. Hlasová komunikace v rámci multiplayerových her je podle autorů obsáhlým tématem, které by si v budoucnu rozhodně zasloužilo pozornost dalších výzkumníků.

ZDROJE:

KUZNEKOFF, J. H. a L. M. ROSE. Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues. New Media. 2013-05-24, vol. 15, issue 4, s. 541-556. DOI: 10.1177/1461444812458271. Dostupné z:http://nms.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/1461444812458271

No comments:

Post a Comment