Showing posts with label computer-mediated communication. Show all posts
Showing posts with label computer-mediated communication. Show all posts

Saturday, April 19, 2014

Býti ženou se v online videoherní komunikaci zřejmě nevyplácí

               
           Videoherní průmysl se s postupem času transformuje a trendy usměrňující směr jeho přeměny se v posledních letech čím dál více nesou ve smyslu větší a dostupnější socializace hráčů. Multiplayer, neboli hra více hráčů, v počátcích existoval pouze v rámci jedné konkrétní herní stanice, která umožňovala hru sdílet. Jinými slovy, abyste se spoluhráčem mohli hrát, museli jste se nacházet ve stejném čase i prostoru a sledovat stejnou problikávající obrazovku. S postupem času bylo pro hráče stále jednodušší spojit si několik počítačů do lokální sítě, čímž bylo umožněno hrát hru na více obrazovkách, ale podmínka sdílení přibližně stejného prostoru stále zůstala. Ta byla překonána až s rozvojem internetu a jeho rozšířením do běžných domácností. Najednou jsou hráči schopni se pomocí světové sítě spojit prakticky s kterýmkoliv hráčem, ať už se na zemi nachází kdekoliv. To některým herním vývojářům dovolilo postavit hratelnost her na multiplayerovém klání většího počtu sobě navzájem neznámým hráčů. Díky tomu můžeme denně hrát hry jako Call of Duty, Battlefield, League of Legends a nekonečně dalších bez toho, abychom měli po ruce dostatečný počet vlastních přátel. Můžeme se tak pustit do hry s úplnými cizinci a porovnávat své síly a schopnosti s miliony na celé planetě. S rozvojem podobného herního zážitku, začala sílit i potřeba umožnit hráčům efektivní komunikaci v rámci samotné hry. Prvotní online hry umožňovaly pouze textovou komunikaci, s rozvojem vysokorychlostního internetu však začalo být možné přenášet po internetu i hlasovou komunikaci a ta postupně začala, zejména díky své větší praktičnosti, hrát hlavní roly, zejména pak u adrenalinových a na rychlost reflexů náročných her. Přeci jenom přerušovat akci a datlovat jednotlivá písmenka poněkud narušuje soustředění a herní inaktivita tímto způsobená dává protihráčům výhodu, což rozhodně není žádoucí. Online hlasová komunikace má, stejně tak jako ta v reálném životě, svá specifika a ve spojení s herní komunitou a herní interakcí dostává jedinečnou podobu.

Tuto podobu se rozhodli prozkoumat autoři studie „Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues“, kterými jsou Jeffrey. H. Kuznekoff and Lindsey M. Rose. Jejich cílem bylo objasnit, zda v rámci víše zmíněné herní komunikace existují odlišné reakce na ženský a mužský projev. Autoři se jako první vztahují k předcházejícím výzkumům a studiím. Stanovují tak základ pro vlastní výzkum a uvádějí, že ty předchozí ukázaly, že videohry jsou často násilné, mohou být spojeny s agresivním chováním a ženy jsou v mnoha videohrách zobrazovány stereotypním způsobem. Stejně tak jako v ostatních médiích muži i ženy podléhají ve videohrách tendenčnímu zobrazení a často tak přispívají k zavádějícím představám o ženské sexualitě, kráse i chování. 



Předcházející studie se ale podle autorů zaměřovali zejména na zkoumání obsahu a podoby her tak, jak je vytvořili herní vývojáři. Což podle Kuznekoffa a Rose jistě není špatně, ale značná část videoherní interakce, které se hráč v případě multiplayerových her zúčastňuje, tak zůstala opomenuta. Řeč je o kontextech a obsazích, které jsou vytvářeny samotnými hráči a následně sdíleny s dalšími participujícími jedinci. K takovým obsahům samozřejmě patří hlasová komunikace. Autoři studie se rozhodli prozkoumat, zda na podobu takové interakce má vliv pohlaví hráče, respektive jestli je nějaký rozdíl v podobě reakcí na hlasovou komunikaci produkovanou mužem a ženou.

Autoři se rozhodli ke svému výzkumu použít metodu kvantitativního výzkumu. Ten spočíval v nahrání audio a videozáznamu 245 multiplayerových zápasů hry Halo 3, určené pro videoherní konzoly Microsoft Xbox 360, a jejich následné analýzy. Během zápasu nebyli ostatní hráči, vyjma průzkumníků, srozuměni se skutečností, že jsou součástí výzkumu a že jsou jejich projevy a herní interakce zaznamenávány. Autoři před samotným výzkumem nahráli specifické fráze na záznamové médium. Fráze byly zvoleny takové, které by sami o sobě neměly vyvolávat negativní reakce a které by se v průběhu herní aktivity nemohly zdát vytržené z kontextu. Fráze byly nahrány ve dvou různých hlasech, mužském a ženském, a rozděleny do tří skupin. Jedna byla určena pro skupinovou místnost, kde jsou hráči shromážděni před začátkem hry, druhá pro samotný průběh hry a poslední pro místnost po skončení hry. Fráze zněly například takto: „Tuhle mapu mám rád/a.“, “Výborná práce!“, „Myslím, že jsem pár z nich viděl/a přicházet naším směrem.“, „To byla skvělá hra!“, „Tuhle hru jsem si užil/a!“ a další. Výzkumníci tyto fráze během hry pouštěli ze záznamového média a zaznamenávali následné reakce. Z 245 her bylo 82 her zaznamenáno bez použití jakékoliv hlasové komunikace, 82 s použitím ženského hlasu a 81 s použitím mužského hlasu. Stejně tak byly pro potřeby hry vytvořeny tři herní účty a tři herní postavy v rámci služby Microsoft Xbox Live. Nezávislí kódovači pak byli instruování, aby zaznamenali každý přímý komentář k herní postavě ovládané výzkumníky a přiřadili ho do jedné ze tří skupin - pozitivní, negativní a otázky. Autoři studie pak zkoumaly četnost negativních a pozitivních komentářů vztahujících se k hráči v závislosti na tom, jestli byl použit ženský nebo mužský hlas, či jeho absence.



Výsledky jsou rozhodně zajímavé. Autorům studie se podařilo potvrdit jednu z jejich hypotéz. Ženy jsou častěji vystavovány negativním komentářům. Podle výsledků analýzy se tak dělo přibližně třikrát častěji než v případě mužského hlasu, nebo absence hlasového projevu. Druhou hypotézu, že muži se častěji (než ženy) stávají příjemci pozitivních komentářů, se nepodařilo přesvědčivě dokázat. Autoři studie vzali v potaz i herní úrovně hráčů, která jsou závislé na počtu odehraných zápasů, množství vítězství a podobně. Zápasy tak byly odehrány adekvátním výzkumníkem tak, aby jeho osobní zkušenosti a schopnosti odpovídaly konkrétní herní úrovni. Vztah mezi herní úrovní hráčů a množstvím obdržených negativních ani pozitivních komentářů se jim však obecně prokázat nepodařilo, nicméně podařilo se jim zjistit, že v případě žen má tento faktor vliv – čím větší herní úroveň, tím více pozitivních komentářů.

Ačkoliv se jednalo o kvalitativní studii a autoři tak neprováděli obsahovou analýzu vyřčených komentářů, nemohli si, podle svých slov, nevšimnout jistého vzorce v případě negativních komentářů zamířených na ženskou herní postavu. Ta byla často vystavena silně gendrově zabarveným urážkám.

Autoři se vztahují ke komunikačnímu Hyperpersonálnímu modelu JosephaWaltera, který počítačem mediované komunikaci přisuzuje specifické vlastnosti. Mezi ty patří například větší kontrola uživatelů nad jejich sebeprezentací a schopnost ovlivňovat výslednou podobu jejich projevu v mnohem větším rozsahu, než je to možné u komunikace z očí do očí. Autoři studie s Walterem také souhlasí v tom, že tato komunikace je do značné míry ovlivněna nenáročnou povahou používaného komunikačního kanálu a tím, že uživatelé vlastně neočekávají další budoucí komunikaci s ostatními účastníky. To má za následek, že účastníci takové komunikace se cítí více svobodní ve vlastní prezentaci a neobávají se tolik následků vlastních slov a činů. Tyto projevy, společně se silně stereotypním zobrazením žen ve videoherním průmyslu, vytvářejí podle autorů prostředí, které může být velmi nehostinné, zejména vůči ženám.


                Největší přínos studie autoři vidí, mimo jejích samotných výsledků, ve způsobu jakým data pro svůj výzkum získávali. Tím, že zápasy nahrávali bez vědomí ostatních hráčů a v jejich přirozeném běžném prostředí, se velmi odlišili od předchozích studií, které hráče často zkoumali v izolaci, bez potřebného kontextu. Za další posun jiným směrem od dosavadního výzkumu, považují autoři druh obsahů, které v rámci své studie zkoumají. Na rozdíl od svých předchůdců se nezaměřují na obsah vytvořený tvůrci samotné videohry, ale spíše na obsah, který vytváří sami hráči. Hlasová komunikace v rámci multiplayerových her je podle autorů obsáhlým tématem, které by si v budoucnu rozhodně zasloužilo pozornost dalších výzkumníků.

ZDROJE:

KUZNEKOFF, J. H. a L. M. ROSE. Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues. New Media. 2013-05-24, vol. 15, issue 4, s. 541-556. DOI: 10.1177/1461444812458271. Dostupné z:http://nms.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/1461444812458271

Friday, April 18, 2014

Grindr: Bang your nearby "friends"

Představte si, že jste v baru s partou kamarádů a máte chuť si s někým dnes večer pořádně užít. Je tu ale malý problém, nikdo se Vám v baru nelíbí nebo jsou to lidé Vám nepřístupní a kamarádům se nikam jinam nechce. Co kdyby existovala databáze lidí, kteří mají stejné úmysly jako vy, vy do ní máte přístup a můžete kdykoliv zahájit konverzaci simultánně s konverzací probíhající v baru a domluvit si schůzku ve vedlejším baru nebo vlastně kdekoliv se Vám to zrovna hodí, protože jste oba v okolí. A to vše v reálném čase. Ano, taková aplikace existuje. Jmenuje se Grindr a je určená komunitě gayů po celém světě. Dozvěděla jsem se o ní od gay přítele, který mi každý týden vypráví o tom, kde a s kým měl rande. Jak to dělá? GRINDR

V tomto článku se budeme zabývat studií uživatelů aplikace Grindr. Článek vyšel v New Media & Society v únoru 2014. Autory této studie jsou Courtney Blackwell a Jeremy Birnholtz z Northwesternské univerzity v USA a Charles Abbott z Cornellské univerzity v USA. Dva z autorů jsou muži, kteří mají s užíváním aplikace sami vlastní dlouhodobou zkušenost. Třetím výzkumníkem je heterosexuální žena, která měla jako příslušník opačného pohlaví usnadnit průběh rozhovorů účastníkům rozhovorů, kteří by se jinak mohli tváří v tvář muži stejné sexuální orientace se zkušeností s chodem aplikace mohli cítit posuzováni a stigmatizováni.

Jeremy Birnholtz je odborný asistent na katedře Communication Studies, Electrical Engineering a Computer Science na Northwesternské Universitě. Je také vedoucím Social Media Lab. Jeremyho výzkumné zájmy a výukové centrum jsou zaměřené na to, jak lidé koordinují, spolupracují a komunikují on-line, se zvláštním zaměřením na pozornost.

Courtney Blackwell je třetím rokem doktorandkou v programu Media, Technology, and Society. Courtney se momentálně zaměřuje na média pro děti a v první řadě ji zajímá, jaký mají tradiční a nová digitální média vliv na mladé lidi ze sociálního, kognitivního a emočního hlediska. Zajímá se zejména o to, jak se mobilní technologie užívají v raném dětství ke vzdělávání a jaké důsledky to může mít pro vzdělávací politiku a praxi.

Charles Abbott pracoval pod vedením Jeremyho Birholtze na katedře komunikace. Studoval homosexuální muže a jejich využití technologií. Zkoumal, navrhl a implementoval několik výzkumných návrhů, projektů, průzkumů a rozhovorů. Nyní pracuje v New Yorku jako vyškolený someliér.


Zatímco dřívější online místa a komunity byly viděny tak, že překračují geografické hranice, dnešní mobilné zařízení, které určují polohu v reálném čase znamenají, že nyní je online interakce propletená s offline místy a vztahy. Systémy jako jsou online seznamovací aplikace k potkávání lidí, kteří se nacházejí v našem blízkém okolí přinášejí nové sociální příležitosti, ale mohou také komplikovat interakci agregací a "co-situováním" diverzifikovaných skupin jednotlivců. K této agregaci často dochází i přes tradiční prostorové a komunitní meze, které slouží jako vodítka pro tvorbu sebeprezentace a dojmů. Tento článek se snaží důkladně prozkoumat tyto otázky za pomoci studie rozhovorů s uživately aplikace Grindr. 

Grindr je mobilní aplikace, která pracuje s aktuální polohou uživatelů v reálném čase a je určená homosexuálním mužům, kteří mají nebo chtějí mít sex s jinými muži. Ve studii se autoři zabývají také otázkou zda-li "co-situování" ovlivňuje chování uživatelů Grindru a fakt, že je viditelné ostatními, hroutí či vymazává kontexty normativního chování a vyvolává napětí v sebeprezentaci z hlediska jejich rozpoznatelnosti a identifikovatelnosti a složky jejich profilu relativní k jejich chování.

Z hlediska výzkumného kontextu je třeba podotknout, že Grindr je LBRTD aplikace spuštěná roku 2009 a má nyní něco přes 3,5 milionů uživatelů v 195 zemích světa. Dva z autorů aktivně užívají aplikaci a užívali ji již více než rok před zahájením výzkumu. Abychom si stručně popsali aplikaci, uvedu zde jen několik základních charakteristik. Po přihlášení do aplikace uživatel spatří profilové obrázky uživatelů v blízkém okolí uspořádané do mřížkovité struktury. Takto zobrazení uživatelé se museli přihlásit alespoň v poslední hodině, jsou pak seřazeni od nejbližších po nejvzdálenější. Uživatelé této aplikace si mohou prohlédnout až 100 nejbližších uživatelů. Pokud si uživatel zakoupí "Grindr Xtra", může za $2,99 mohou vidět o 200 uživatelů více. Po prokliknutí se objeví profil uživatele, jeho fotografie, stručný titulek, míry, váha, rasa, co na Grindru hledá (např. přátele, chat, rande) a jeho geografická vzdálenost (v km, metrech či stopách, mílích). Pod titulkem je krátký popisek. Po kliknutí na chat si mohou uživatelé posílat další fotografie nebo si sdělit přesnou adresu s pomocí připichovacáho špendlíku na mapě. Veřejné chatování nebo skupinové chatování není možné.

Hlavní strana zobrazuje uživatele v blízkém okolí (vpravo) a individuální profil (vlevo)

Výzkumníci se snaží obohatit porozumění souhře mezi sebeprezentací a tvorbou dojmu a vrstvenými fyzickými a virtuálními lokalitami.

Výzkumné otázky si výzkumníci stanovili takto:
  1. Jak prožívají uživatelé Grindru "co-situování" založené na geografické blízkosti a jak se tato zkušenost mění v různých geografických polohách a místech?
  2. Jaký je efekt "co-situování" uživatelů Grindru s mnohočetnými cíly a záměry a jak rozpoznávají záměry ostatních uživatelů v tomto prostředí?
  3. Jak lidé zvládají identitu a obavy z identifikovatelnosti v Grindru, prostředí, ve kterém je k filtrování použita pouze vzdálenost?
Jako metodu výzkumu si autoři zvolili polostrukturované rozhovory s uživateli Grindru, celkem jich provedli 36, doba trvání byla průměrně 30 - 60 minut. 9 rozhovorů bylo provedeno v Ithace, NY a 27 v Chicagu, IL. Účastníkům výzkumu bylo 19 - 55 let ( průměrně 24). Všichni kromě jednoho se identifikovali jako homosexuálové. Účastníci byli rekrutováni skrze letáky na univerzitách a skrze profil na Grindru. Účastníci měli na výběr rozhovor osobně, telefonicky nebo ve formě online chatu. Osobní rozhovory byly nahrávány a přepisovány. Výzkumníci využili svých osobních zkušeností s aplikací ke kódování protokolu a interpretaci zkušeností účastníků výzkumu. Rozhovory vedli dva z výzkumníků. 9 jich provedl homosexuální uživatel Grindru a zbytek ( 27) provedla heterosexuální žena. Fakt, že interview vedla žena účastníky často překvapil, prý očekávali homosexuálního muže. Výzkumníci považovali ženu jako tazatelku za výhodu, protože tím, že neužívá aplikaci nemá žádné předsudky a také se nemůže vyskytnout případná sexuální přitažlivost ze strany respondentů. To také znamenalo, že respondenti poskytli více detailů, protože předpokládali, že tazatelka o aplikaci příliš neví a dále se také neostýchali poskytnout explicitní detaily  ( například diskutovali a pohlavně přenosných chorobách).

Screenshot profile použitého k rekrutování respondentů

Výsledky studie poukázaly na výhody "co-situování" pro gay komunitu. Jedinci, kteří se cítili na mnoha místech odcizeni a osamoceni si mohli lokalizovat další homosexuální jedince v okolí a navázat s nimi okamžitý kontakt a vést tak mnohovrstevnou komunikaci, ve fyzické a zárověň ve virtuální podobě. Tento proces však nebylo možné tak často aplikovat v rurálních oblastech USA, kde homosexuálních jedinců bylo málo a často nechtěli být udentifikováni. Výhodou aplikace v těchto lokalitách však bylo, že homosexuální jedinci většinou neměli fyzické místo, kde by se mohli scházet a aplikace sloužila k propojení těchto jedinců, kteří by o sobě jinak stěží vědeli. Ovšem respondenti také zmiňují, že v rurálních oblastech se zobrazí jen pár profilů a další strana už jsou pravděpodobně uživatelé na míle daleko. Homosexuálů je v těchto lokalitách málo a často se pak všichni znají. Naopak ve velkých městech jako je Chicago stačí jet stanici metrem a hned se zobrazí desítky nových uživatelů a to jen o míli dále. Tyto pohyblivé hranice jsou kontrastem oproti klasickým chatovacím místnostem.

Názorná Grindr konverzace mezi výzkumníky a účastníkem

Co se týká záměrů uživatelů, výzkum ukázal, že má aplikace určité nevýhody v oblasti prezentace profilů. Není možné napsat Looking for sex, ale pouze friends, chat a date. Většina uživatelů ale podle výzkumu hledá sex. Vytvořili si tak jiná vodítka v profilu, jak dát najevu tyto preference, v profilu mají často looking for friends, ale jako profilovou fotografii si volí jen torzo bez obličeje. 
Dalším typem profilu je profil s fotografií krajinky, který značí, že se uživatel obává identifikace okolím a nechce odhalit svou pravou totožnost všem uživatelům, fotografii většinou posílá až na po započetí chatu s konkrétním uživatelem. Absence fotografie ale mnohé uživatele odradí. 
A nakonec třetím identifikovaným typem profilu je podle výzkumu s fotografií obličeje, obvykle s přátelským úsměvem, který většinou značí zájem o přátelství s vizí vztahu či budoucí předzvěstí sexu, ale ne výsadně.

Sebeprezentací uživatelů je vždy snaha o pozitivní identitu a také snaha, aby o sobě neodhalili příliš mnoho identifikovatelných informací. Na prvním místě je vždy atraktivní fotografie a profil. Uživatelé, kteří se bojí o odhalení své identity používají fotografie bez obličeje. Tito uživatelé se popisují jako homosexuálové, ale chtějí údajně oddělit pracovní život od soukromého. Někteří uživatelé pohybující se v menších komunitách, kde nechtějí být identifikováni a souzeni ( jako např. univerzita) si okamžitě blokují všechny uživatele, které v okolí osobně znají, aby nedošlo k odhalení identity.

Autoři dosáhli svého cíle a dokázali, že Grindr spojuje lidi, překonává geografické hranice a maže hranice mezi virtuálními a fyzickými lokalitami. Zárověň vrství realitu a dovoluje svým uživatelům věnovat se mnoha publikům zárověň. Uživatelé se chtějí prezentovat jako atraktivní, ale zárověň se obávají identifikovatelnosti a negativního dojmu či stigma. Vzniklo tak napětí mezi přáním být vnímám pozitivně uvnitř homosexuální komunity a vyhýbání se negativním následkům nebo stigma vně této skupiny.

Důležité je upozornit na fakt, že tato studie byla vypracována na poměrně malém geograficky omezeném vzorku Americké populace. Výsledky by mohly vypadat zcela odlišně, pokud by byl výzkum proveden například v zemi s islámskou kulturou. Výzkum ale zcela jistě může být aplikován na české prostředí. Vyskytuje se zde mnoho uživatelů aplikace Grindr a výsledky se mohou vztahovat podobně na větší města jako je Praha, kde existuje poměrně velká gay komunita s mnoha fyzickými místy k seznamování a také na menší města a vesnice, kde takováto místa nejsou a aplikace tak může velmi dobře posloužit svému účelu.

Zdroj:
Blackwell, C.; Birnholtz, J.; Abbott, Ch.: Seeing and being seen: Co-situation and impression formation using Grindr, a location-aware gay dating app. New Media & Society. SAGE journals. Ferbruary 2014. Vol. 1461444814521595. First published on February 7, 2014. [cit. 2014-04-18]. Dostupné z: http://nms.sagepub.com/content/early/2014/02/06/1461444814521595.full