Monday, April 13, 2015

Vliv komunitního financování na tvorbu videoher

Vymezení tématu


Stále více herních vývojářů získává potřebné prostředky skrze komunitní financování. Ze své podstaty ovšem tento obchodní model narušuje převládající uspořádání vztahů mezi studii a hráči. Ti se coby přispěvatelé, kteří de facto umožní realizaci projektu, většinou nechtějí spokojit s rolí pasivních konzumentů a svými komentáři se snaží ovlivnit výslednou podobu hry. Anthony N. Smith ve své studii zjišťuje, jestli – a případně do jaké míry – vývojáři naslouchají přispěvatelům z crowdfundingových platforem, z nichž nejznámější je americký Kickstarter. Zajímá ho také, zda se chování herních studií k hráčům mění poté, co se podařilo vybrat požadovaný obnos.

O autorovi


Doktor Anthony N. Smith přednáší od roku 2014 teorii televizního vysílání na univerzitě v britském Salfordu. Předmětem jeho vědeckého zájmu jsou vztahy mezi mediálními obsahy a podmínkami, ve kterých vznikají, v nichž se šíří a ve kterých jsou konzumovány.

Výzkumná tradice


Smith souhlasí s tezí, že proces tvorby hry nekončí jejím vydáním. Ani z tohoto úhlu pohledu však dosud nebyl způsob, jak se hráči zapojují do vývoje videoher, prozkoumán příliš do hloubky. Vědci se většinou soustřeďují na to, jakým způsobem hráči nakládají s výsledným obsahem hry, ať už se jedná o modding nebo beta testing. Raná fáze spolupráce mezi vývojáři a hráči zatím zůstává spíše stranou zájmu – velké společnosti ji až na výjimky neumožňují a komunitní financování je relativní novinkou. Za popsání vztahu mezi crowdfundingem a vývojem her si tak Smith připisuje prvenství.

Charakteristika textu a použité metody


Autor se rozhodl pro případovou studii a zaměřil se na osm projektů, které úspěšně usilovaly o podporu na Kickstarteru. Vzorek, zohledňující různé herní žánry i ambice vývojářů, obsahoval tituly République, The Long Dark, The Mighty No. 9, Godus, Star Citizen, Elite: Dangerous, Shadowrun Online a Sir, You Are Being Hunted. Smith prostudoval propagační materiály i články v tisku a čerpal z rozhovorů, které mu poskytli ředitelé tří herních studií.

Výsledky


Komunita podílející se na financování hry je podle Smithových závěrů v tak silném postavení, že může výrazně ovlivnit podobu produktu, a to už od raných fází vývoje. Příkladem je hra République od studia Camouflaj, která měla být původně hratelná pouze na přístrojích s dotykovou obrazovkou od firmy Apple. Požadovanou částku se ale nedařilo vybrat, vývojáři se proto rozhodli vyslyšet hlasy volající po verzi pro počítače – a slíbili nejen prostou konverzi, ale i speciální herní a příběhové prvky, které by lépe vyhovovaly nové platformě. Hráči-přispěvatelé tedy zajistili nejen samotný vznik hry, ale prosadili i její zásadní úpravu. Podobně u hry Shadowrun Online hráči dosáhli změny platebního modelu.

Zatímco velké společnosti jako Electronic Arts, Sony nebo Nintendo komunikují s potenciálními hráči převážně jednosměrně, skrze tiskové zprávy a trailery, komunitní financování nutí vývojáře k větší interakci. Pokud totiž na Kickstarteru nevzbudí dostatečný zájem a nevyberou včas cílovou částku, nedostanou vůbec žádné peníze. Sama studia se tak často přímo zavazují k tomu, že jejich tvůrčí proces bude transparentní – informují o novinkách, poodhalují zákulisí vývoje a odpovídají na dotazy a připomínky. Vývojáři se tak dostávají i do situací, kdy musí před přispěvateli obhajovat svou vizi, případně se zamyslí nad kritikou a přijmou některé nápady za své. Hráči se očividně touží alespoň symbolicky zapojit do procesu, na jehož konci je hotová hra. Tím, že studia vyslyší crowdfundingovou komunitu, vzbudí v jejích členech pocit výjimečnosti, čímž si většinou získají další podporu.

Vztah mezi vývojáři a potenciálními hráči se občas mění v okamžiku, kdy se prostřednictvím úspěšné kampaně podařilo zajistit nezbytné prostředky. Studio Camouflaj, které na přání přispěvatelů změnilo platformu hry, si tak do dalšího vývoje nenechalo mluvit a udrželo si nad obsahem silnou kontrolu. Autoři také připustili, že s některými technickými obtížemi si nadšení, ale nekvalifikovaní příznivci těžko poradí.

Výhodou komunitního financování podle Smithe je, že vývojáři mají přehled o tom, co hráči skutečně chtějí – na rozdíl od velkých společností, které vycházejí z údajů o prodejích a z průzkumů na menším vzorku. Někdy mohou přispěvatelé skrze hlasování dokonce ovlivnit vzhled nebo vlastnosti postav a objektů. Studio Cloud Imperium Games například zjistilo, že hráči chtějí ve vesmírném simulátoru Star Citizen raději objevovat než bojovat, a vymyslelo pro ně nový obsah.

Malá studia se potýkají nejen s omezenými zdroji, ale také s nedostatkem pracovních sil. Možnost zapojit komunitu příznivců do procesu testování tedy přináší výhody oběma stranám. Hráči získají pocit, že „u toho mohli být“, a studia zase potřebnou zpětnou vazbu. Studio Bad Robot tak díky přispěvatelům zjistilo, že hra Sir, You Are Being Hunted je v některých ohledech příliš obtížná a navíc znevýhodňuje osoby s poruchami sluchu. Smith si nicméně všímá, že příznivci kickstarterových projektů vlastně platí za to, aby mohli zdarma pomáhat vývojářům.

Diskuze


Nevýhodou studie je, že vyznívá až příliš jednostranně. Smith zmiňuje pozitivní příklady komunitního financování, které obohatily vývojáře, výslednou hru, a tedy i hráče. Ne vždy ovšem herní studio reaguje na výtky a připomínky přispěvatelů, občas se hra zkrátka nepovede a výjimkou nejsou ani vyloženě podvodné projekty. Kontroverzi se ostatně od vydání článku nevyhnula ani jedna ze zmiňovaných her, Godus. Kvůli nesplněným slibům teď čelí její tvůrce Peter Molyneux ze studia 22Cans hněvu přispěvatelů.

Část vývojářů upozorňuje, že jim komunitní financování přineslo potřebnou tvůrčí svobodu, nezávislost na velkých studiích, která se zaměřují na mainstreamovou produkci. Nabízí se ovšem otázka, do jaké míry je pak projekt limitován představami přispěvatelů. Pokud je vznik hry závislý na dostatečné podpoře potenciálních hráčů, nemusí autoři ustoupit od některých svých plánů, aby se zavděčili co nejširšímu okruhu lidí? Smith připomíná, že ke změnám nejčastěji dochází v kampaních, kterým se dlouho nedaří dosáhnout cílové částky.

Vývojáři také často zdůrazňují, jak jim těsnější spolupráce s komunitou hráčů prospěla. Smith nicméně připouští, že pochvalné výroky na adresu přispěvatelů je nutné brát s rezervou – za vzletnými slovy o síle kreativity se může skrývat jen pragmatický ekonomický zájem a snaha udržet si stávající příznivce a získat nové. Podle Smithe je zároveň potřeba důkladně prozkoumat, co přesně vede hráče k tomu, aby finančně podpořili nějaký projekt.

Zhodnocení relevance pro aktuální kontext v ČR


S komunitním financováním je nejvýrazněji spojen vývoj hry Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios. Tvůrci se inspirovali velkými zahraničními kickstarterovými kampaněmi a za měsíc se jim podařilo vybrat přes milion liber, do podpory projektu je ale zároveň zapojen soukromý investor. Podle Smithe by bylo vhodné důkladněji prozkoumat, jak se studiím daří vypořádat s požadavky, které na ně tento systém financování klade.

Klíčem k úspěchu studia Warhorse je nepochybně unikátní koncept hry, bez propracované komunikace s přispěvateli by ale potenciál zůstal nevyužit. Kromě bonusů a early access autoři slibují právě možnost podílet se na výsledné podobě hry. Lákavé pro budoucí hráče je jistě také to, že se mohou stát součástí komunity, která se kolem Kingdom Come vytvořila. Vydání první části je prozatím plánováno na příští rok.

Původní článek


SMITH, Anthony N. The backer-developer connection: Exploring crowdfunding's influence on video game production. New Media & Society. February 2015, vol. 17 (2), p198-214. First published on November 24, 2014. DOI: 10.1177/1461444814558910.