Vymezení tématu
Stále
více herních vývojářů získává potřebné prostředky skrze
komunitní financování. Ze své podstaty ovšem tento obchodní
model narušuje převládající uspořádání vztahů mezi studii a
hráči. Ti se coby přispěvatelé, kteří de facto umožní
realizaci projektu, většinou nechtějí spokojit s rolí pasivních
konzumentů a svými komentáři se snaží ovlivnit výslednou
podobu hry. Anthony N. Smith ve své studii zjišťuje, jestli – a
případně do jaké míry – vývojáři naslouchají přispěvatelům
z crowdfundingových platforem, z nichž nejznámější je americký
Kickstarter. Zajímá ho také, zda se chování herních studií k
hráčům mění poté, co se podařilo vybrat požadovaný obnos.
O autorovi
Doktor
Anthony N. Smith přednáší od roku 2014 teorii televizního
vysílání na univerzitě v britském Salfordu. Předmětem jeho
vědeckého zájmu jsou vztahy mezi mediálními obsahy a podmínkami,
ve kterých vznikají, v nichž se šíří a ve kterých jsou
konzumovány.
Výzkumná tradice
Smith
souhlasí s tezí, že proces tvorby hry nekončí jejím vydáním.
Ani z tohoto úhlu pohledu však dosud nebyl způsob, jak se hráči
zapojují do vývoje videoher, prozkoumán příliš do hloubky.
Vědci se většinou soustřeďují na to, jakým způsobem hráči
nakládají s výsledným obsahem hry, ať už se jedná o modding
nebo beta testing. Raná fáze spolupráce mezi vývojáři a hráči
zatím zůstává spíše stranou zájmu – velké společnosti ji
až na výjimky neumožňují a komunitní financování je relativní
novinkou. Za popsání vztahu mezi crowdfundingem a vývojem her si
tak Smith připisuje prvenství.
Charakteristika textu a použité metody
Autor
se rozhodl pro případovou studii a zaměřil se na osm projektů,
které úspěšně usilovaly o podporu na Kickstarteru. Vzorek,
zohledňující různé herní žánry i ambice vývojářů,
obsahoval tituly République, The Long Dark, The Mighty No. 9, Godus,
Star Citizen, Elite: Dangerous, Shadowrun Online a Sir, You Are Being
Hunted. Smith prostudoval propagační materiály i články v tisku
a čerpal z rozhovorů, které mu poskytli ředitelé tří herních
studií.
Výsledky
Komunita
podílející se na financování hry je podle Smithových závěrů
v tak silném postavení, že může výrazně ovlivnit podobu
produktu, a to už od raných fází vývoje. Příkladem je hra
République od studia Camouflaj, která měla být původně hratelná
pouze na přístrojích s dotykovou obrazovkou od firmy Apple.
Požadovanou částku se ale nedařilo vybrat, vývojáři se proto
rozhodli vyslyšet hlasy volající po verzi pro počítače – a
slíbili nejen prostou konverzi, ale i speciální herní a příběhové
prvky, které by lépe vyhovovaly nové platformě.
Hráči-přispěvatelé tedy zajistili nejen samotný vznik hry, ale
prosadili i její zásadní úpravu. Podobně u hry Shadowrun Online
hráči dosáhli změny platebního modelu.
Zatímco
velké společnosti jako Electronic Arts, Sony nebo Nintendo
komunikují s potenciálními hráči převážně jednosměrně,
skrze tiskové zprávy a trailery, komunitní financování nutí
vývojáře k větší interakci. Pokud totiž na Kickstarteru
nevzbudí dostatečný zájem a nevyberou včas cílovou částku,
nedostanou vůbec žádné peníze. Sama studia se tak často přímo
zavazují k tomu, že jejich tvůrčí proces bude transparentní –
informují o novinkách, poodhalují zákulisí vývoje a odpovídají
na dotazy a připomínky. Vývojáři se tak dostávají i do
situací, kdy musí před přispěvateli obhajovat svou vizi,
případně se zamyslí nad kritikou a přijmou některé nápady za
své. Hráči se očividně touží alespoň symbolicky zapojit do
procesu, na jehož konci je hotová hra. Tím, že studia vyslyší
crowdfundingovou komunitu, vzbudí v jejích členech pocit
výjimečnosti, čímž si většinou získají další podporu.
Vztah
mezi vývojáři a potenciálními hráči se občas mění v
okamžiku, kdy se prostřednictvím úspěšné kampaně podařilo
zajistit nezbytné prostředky. Studio Camouflaj, které na přání
přispěvatelů změnilo platformu hry, si tak do dalšího vývoje
nenechalo mluvit a udrželo si nad obsahem silnou kontrolu. Autoři
také připustili, že s některými technickými obtížemi si
nadšení, ale nekvalifikovaní příznivci těžko poradí.
Výhodou
komunitního financování podle Smithe je, že vývojáři mají
přehled o tom, co hráči skutečně chtějí – na rozdíl od
velkých společností, které vycházejí z údajů o prodejích a z
průzkumů na menším vzorku. Někdy mohou přispěvatelé skrze
hlasování dokonce ovlivnit vzhled nebo vlastnosti postav a objektů.
Studio Cloud Imperium Games například zjistilo, že hráči chtějí
ve vesmírném simulátoru Star Citizen raději objevovat než
bojovat, a vymyslelo pro ně nový obsah.
Malá
studia se potýkají nejen s omezenými zdroji, ale také s
nedostatkem pracovních sil. Možnost zapojit komunitu příznivců
do procesu testování tedy přináší výhody oběma stranám.
Hráči získají pocit, že „u toho mohli být“, a studia zase
potřebnou zpětnou vazbu. Studio Bad Robot tak díky přispěvatelům
zjistilo, že hra Sir, You Are Being Hunted je v některých ohledech
příliš obtížná a navíc znevýhodňuje osoby s poruchami
sluchu. Smith si nicméně všímá, že příznivci kickstarterových
projektů vlastně platí za to, aby mohli zdarma pomáhat vývojářům.
Diskuze
Nevýhodou
studie je, že vyznívá až příliš jednostranně. Smith zmiňuje
pozitivní příklady komunitního financování, které obohatily
vývojáře, výslednou hru, a tedy i hráče. Ne vždy ovšem herní
studio reaguje na výtky a připomínky přispěvatelů, občas se
hra zkrátka nepovede a výjimkou nejsou ani vyloženě podvodné
projekty. Kontroverzi se ostatně od vydání článku nevyhnula ani
jedna ze zmiňovaných her, Godus. Kvůli nesplněným slibům teď
čelí její tvůrce Peter Molyneux ze studia 22Cans hněvu
přispěvatelů.
Část
vývojářů upozorňuje, že jim komunitní financování přineslo
potřebnou tvůrčí svobodu, nezávislost na velkých studiích,
která se zaměřují na mainstreamovou produkci. Nabízí se ovšem
otázka, do jaké míry je pak projekt limitován představami
přispěvatelů. Pokud je vznik hry závislý na dostatečné podpoře
potenciálních hráčů, nemusí autoři ustoupit od některých
svých plánů, aby se zavděčili co nejširšímu okruhu lidí?
Smith připomíná, že ke změnám nejčastěji dochází v
kampaních, kterým se dlouho nedaří dosáhnout cílové částky.
Vývojáři
také často zdůrazňují, jak jim těsnější spolupráce s
komunitou hráčů prospěla. Smith nicméně
připouští, že pochvalné výroky na adresu přispěvatelů je
nutné brát s rezervou – za vzletnými slovy o síle kreativity se
může skrývat jen pragmatický ekonomický zájem a snaha udržet
si stávající příznivce a získat nové. Podle Smithe je zároveň
potřeba důkladně prozkoumat, co přesně vede hráče k tomu, aby
finančně podpořili nějaký projekt.
Zhodnocení relevance pro aktuální kontext v ČR
S
komunitním financováním je nejvýrazněji spojen vývoj hry
Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios. Tvůrci se inspirovali
velkými zahraničními kickstarterovými kampaněmi a za měsíc se
jim podařilo vybrat přes milion liber, do podpory projektu je ale
zároveň zapojen soukromý investor. Podle Smithe by bylo vhodné
důkladněji prozkoumat, jak se studiím daří vypořádat s
požadavky, které na ně tento systém financování klade.
Klíčem
k úspěchu studia Warhorse je nepochybně unikátní koncept hry,
bez propracované komunikace s přispěvateli by ale potenciál
zůstal nevyužit. Kromě bonusů a early access autoři slibují
právě možnost podílet se na výsledné podobě hry. Lákavé pro
budoucí hráče je jistě také to, že se mohou stát součástí
komunity, která se kolem Kingdom Come vytvořila. Vydání první
části je prozatím plánováno na příští rok.
Původní článek
SMITH,
Anthony N. The backer-developer connection: Exploring crowdfunding's
influence on video game production. New Media &
Society.
February 2015, vol. 17 (2), p198-214. First published on November 24,
2014. DOI:
10.1177/1461444814558910.