Monday, April 13, 2015

Zabít, nebo nechat žít? Rozhodněte o osudu galaxie!

Možnost volby rozhodnutí v počítačových hrách je populární mechanika, která umožňuje hráčům přímo ovlivnit děj, vývoj příběhu a obsah počítačové hry. Dávno pryč jsou doby, kdy člověk hrál striktně lineární počítačovou hru, kterou prakticky nemohl v jejím průběhu nijak ovlivnit. Aspekty jako příběh či postup hrou byly jasně dané.

Mass Effect 3
Umožnění hráčům vyřešit daný problém či překonat překážku různými způsoby v nich probouzí pocit, že ve hře provádějí smysluplná rozhodnutí. Hráč si může danou hru zahrát znovu, ale v určitých pasážích se rozhodne jinak, čímž ovlivní samotný obsah hry a může tak prožít zcela nový zážitek.

Ovlivňování herních příběhů skrze hráčovo rozhodnutí najdeme častokrát v tzv. RPG (role-playing game) žánru. Stalo se ale populárním také v ostatních herních žánrech, jelikož se jedná o oblíbenou metodu, jak ponořit hráče do příběhu a vnuknout mu domnění, že je opravdovou součástí příběhu. V dnešní době už jsou ovšem tyto vlastnosti naprosto běžnou součástí herních titulů, byť každá má četnost těchto situací nastavenou jinak.  V následujících odstavcích si představíme hry, které se asi nejvíce zapsaly mezi hráče svými propracovanými systémy rozhodnutí. Pro fanoušky a hráče počítačových her - pozor, text níže může obsahovat spoilery!¨

Star Wars: Knights of the Old Republic II

První výraznější systém rozhodování byl implementován do hry Star Wars: Knights of the Old Republic. RPG hra z prostředí Hvězdných válek využila svého zasazení do fiktivního sci-fi světa, kde existuje tzv. světlá a temná strana Síly. Autorům z vývojářského studia BioWare hrála tato filozofie do karet a byli tak schopni vymyslet jednoduchý morální systém, který hráčům podle jejich rozhodnutí přiděloval body k temné nebo světlé straně Síly. Hra rovněž obsahovala více jak jedno příběhové zakončení a hráči tak prakticky měli důvod, proč si zahrát hru znovu. Nicméně nejednalo se o nijak propracovaný systém. Hráč byl v dialozích postaven do situací, které mohl vyřešit pomocí “dobra” nebo “zla” a byl odměňován za to, že následuje převážně pouze jednu stranu.

Stejní autoři se pokusili vytvořit mnohem komplexnějším a propracovanějším systém ve své další herní sáze zvané Mass Effect. Jedná se o vymyšlený sci-fi svět zasazený do budoucnosti a hráč opět získával body pro svůj charakter za své dobré či zlé skutky. Oproti Star Wars: Knights of the Old Republic ovšem nešlo o tak černobílý systém a snažil se hráče vést k tomu, aby se rozhodovali podle srdce, tzn. aby se nehonili pouze za dobrými, resp. zlými body. “Odměny” tedy hráč získal i v případě, že se vydal cestou dobráka v některých situacích to prostě nešlo jinak a zvolil cestu odpadlíka.



Bylo to opět studio BioWare, kdo se hranici ovlivňování obsahu počítačových her snažil posunout zase o kousek dál. Tentokrát se zaměřili na hru pro více hráčů, konkrétně na MMO (massively multiplayer online) Star Wars: The Old Republic (dále jen SWTOR). BioWare už v té době byli považováni za zkušené vývojáře, kteří mají s implementací rozhodovacího systému bohaté zkušenosti. V SWTOR můžete prožívat příběh se svými přáteli, dokonce společně vedete dialogy s herními postavami a tím pádem také udáváte směr vývoje děje. Odpovídat může ovšem vždy jen jeden z vás, a tak BioWare do hry zakomponovali systém, kdy všichni hráči navolí své odpovědi a pomocí náhodně přidělených čísel se určí, kdo zrovna bude odpovídat. Nejvyšší číslo samozřejmě vyhrává. V SWTOR je nicméně možné skoro všechny společné úkoly hrát znovu, čili není problémem zjistit, jak se daný úkol příběhově vyvíjí při různých variantách.

Dragon Age: Inquisition
Některé hry jdou při ovlivňování obsahu hráčem mnohem dál a nabízejí možnost, kdy si hráč může svá rozhodnutí přenést do dalšího pokračování. Docílit toho může pomocí uložené pozice, která si pamatuje jeho činy z předchozího dílu. Společnost BioWare připravila pro hráče třetího dílu herní fantasy ságy Dragon Age dokonce webovou aplikaci, ve které si hráč může navolit svá rozhodnutí z předchozích dílů, pokud například nemá k dispozici uložené pozice a nechtějí se mu obě hry + několik přídavků hrát znovu.

Uveďme si k této funkci příklad a znovu se vraťme k Mass Effect sérii. Zhruba v druhé polovině příběhu se musíte rozhodnout pro obětování jedné ze dvou hlavních postav. Jedná se ženského a mužského vojáka a každý hráč se rozhodne podle svých vlastních preferencí. Smrt jedné postavy z této dvojice ovšem znamená její totální absenci v dalších dílech. Pro autory to také znamená fakt, že musí připravit postavu, která se u některých hráčů nemusí ve hře vůbec objevit. Hra je připravena pro několik variant hraní a záleží jen na samotných hráčích, jak se hra bude vyvíjet.

Heavy Rain
Ač jsem se v předchozích odstavcích zmiňoval pouze o hrách od BioWare, nejsou to jen tito zámořští vývojáři, kdo se snaží hráčům dát možnost vyprávět svůj vlastní příběh. Za velmi silné příběhové tituly se například považují Heavy Rain či Spec Ops: The Line. Hodně obtížná rozhodnutí má pro hráče připravená adventurní série The Walking Dead na motivy stejnojmenného seriálu. Vícedílná polská sága Zaklínač, která se již tento květen dočká třetího dílu, pak hráčům, stejně jako Mass Effect, nabízí možnost přenesení svých činů pomocí uložených pozic. V tomto fantasy světě dojde také na několik zásadních zvratů, které výrazně ovlivňují obsah hry a autoři jednoduše chtějí, aby si hráči vyprávěli svůj příběh napříč všemi díly.

Algoritmus zobrazující všechny možné varianty zakončení hry Zaklínač 2: Vrahové králů
Jedním z důvodů, proč vývojáři sázejí na výše uvedený styl vyprávění příběhů, je bezesporu znovuhratelnost produktu. Pro vývojáře je v dnešní době důležité, aby se o jejich hrách mluvilo a různé alternativy dějových linek může být cesta, jak hráče u jejich her udržet. Ti se jim pak nejenže odmění několika strávenými hodinami ve hře, ale několik opravdových nadšenců natočí videa mapující různá rozhodnutí v dané hře, o která se pak s ostatními podělí na různých sociálních sítích. Rázem vzniká okolo hry slušný ohlas, hráči mezi sebou diskutují, chlubí se svými činy a zároveň mají pocit, že každý jde svou cestou a tvoří obsah hry tak, jak se mu zrovna zlíbí.

No comments:

Post a Comment