Sunday, April 12, 2015

Užití a uspokojení 2.0: Nová uspokojení pro nová média

Užití a uspokojení 2.0: Nová uspokojení pro nová média
Teorie užití a uspokojení v novém pojetí
Článek autorů Shyama Sundara a Anthonyho Limperose reaguje na volání po metodologickém a koncepčním vylepšení teorie užití a uspokojení v oblasti studií nově vznikajících médií. Vzhledem k tomu, že předchozí studie o užití internetu používaly seznam různých druhů uspokojení velmi podobný tomu, jaký již existuje v tradičních médiích, zaměřil se tento článek na dva hlavní problémy. Zaprvé se věnuje nástrojům užívaným k měření uspokojení v oblasti tradičních médií přeneseným do prostředí nových médií, a zadruhé se zabývá tím, že uspokojení a konceptualizace jsou příliš široce vymezené a tím pádem zde chybí nové druhy uspokojení generované novými médii. Tato myšlenka se vzpírá pojetí, že veškerá uspokojení vznikají z přirozených potřeb a nastoluje možnost, že dostupnost technologií nových médiím může uměle vytvářet potřeby uživatelů a tím také nové a odlišné druhy uspokojení. Autoři v článku přinášejí i příklady nových možností uspokojení a možných způsobů jejich měření a hodnocení.
O autorech článku
Hlavní autor článku  Shyam S. Sundar je řádný profesor Standfordské univerzity a zakladatel a současně ředitel Laboratoře pro výzkum mediálních účinků tamtéž. Vyučuje psychologii mediální komunikace, mediální teorii a metodologii. Je odborníkem v oblasti psychologie mediálních technologií, užití a účinků internetu, trendů sociálních médií, webových rozhraní, mobilních médií a psychologie interakcí mezi člověkem a robotem a člověkem a počítačem. Ve své práci se věnuje sociálním a psychologickým dopadům technologií nových médií od webových stránek po nová sociální média.
Jeho výzkum je finančně podporován mimo jiných nadacemi National Science Foundation, Korea Science and Engineering Foundation, MacArthur Foundation and Lockheed Martin Information Systems. Jeho články byly publikovány například v časopisech Communication ResearchHuman Communication Research, Media Psychology,Human Computer Interaction, International Journal of Human-Computer Studies, Behaviour & Information Technology, The Information SocietyJournal of Advertising, a Journalism & Mass Communication Quarterly. V současnosti je hlavním editorem časopisu Journal of Computer-Mediated Communication.
Kromě článků v časopisech vydal knihu The handbook of the psychology of communication technology (Malden, MA: Wiley Blackwell), a jako spoluator přispěl do publikace autorů Sundar, S. S., Jia, H., Waddell, T. F., & Huang, Y. (2015) Toward a theory of interactive media effects (TIME): Four models for explaining how interface features affect user psychology.
Druhý autor Anthony M. Limperos je pomocným profesorem na oddělení komunikací Fakulty komunikací a informací Univerzity v Kentucky. K oblastem jeho vědeckého zájmu patří psychologie video her, mediální účinky, nové komunikační technologie. Vyučuje metodologii výzkumu, komunikační teorie, mediální účinky, společnost a masová média, a strategii komunikace. Publikoval řadu článků v časopisech, mimo jiné „Psychological and physiological responses to stereoscopic 3D gaming: Exploring how experienced and inexperienced gamers react to shifts in gaming features“, nebo „Are “Wii” exercising correctly? Understanding how exergames can be used to increase knowledge of exercise behavior.“

Publika nebo uživatelé
Koncept aktivních uživatelů mediálních obsahů dosáhl díky internetu svého vrcholu. Ve skutečnosti se přežil, neboť internetová publika jsou natolik aktivní, že zde již nemluvíme o publicích, ale o uživatelích. Užití předpokládá dobrovolnou činnost, nikoliv pasivní vstřebávání. Ale co tento přerod v mediální konzumaci vysvětluje? A přináší jiný způsob užití také nové možnosti uspokojení? Odpověď se skrývá v přirozené podstatě samotného média a jeho nástrojích, jež poskytují široké spektrum možností interakce s mediálními obsahy. Spoluzakladatel Twitteru kdysi přišel s ideou, že nová média vytvářejí nové potřeby, měla by tedy přicházet s novými druhy uspokojení. Jenže vezmeme-li v úvahu, že centrem výzkumu užití a uspokojení je obvykle nikoliv technologie média per se, ale spíše sociální a psychologické faktory, je pravděpodobné, že naše pochopení užití nových médií je zkresleno dominancí tradiční metodologie výzkumu užití a uspokojení. Tento postřeh přivedl autory článku na myšlenku, že technologie samotná by mohla být zodpovědná za vytváření nových druhů uspokojení a touto cestou by bylo tedy možné zvýšit dosah, relevanci a hodnotu studií užití a uspokojení nových médií.
Historie výzkumu užití a uspokojení
Autoři se v článku podrobně věnují rozboru typologií výzkumu účinků a uspokojení navržených v předchozích studiích. Zmiňují, že s myšlenkou, že uspokojení by mohlo souviset s druhem média přišel již v roce 1983 Rosenfeld, který vyslovil hypotézu, že druh média, který uživateli/publiku obsah zprostředkuje, by mohl být sám o sobě jistým zdrojem uspokojení.  
V roce 2000 Ruggiero vyslovil názor, že v budoucnu bude druh média, respektive technologie (tedy interaktivita, demasifikace, a asynchronicita) důležitým prvkem výzkumu užití a uspokojení, neboť poskytnou výzkumníkům novou oblast bádání. Normans e v roce 2002 zmiňuje o tom, že dostupnost technologií, respektive možnost vlastnit jistý druh médií je přinejmenším jedním z faktorů přinášejícím uspokojení.
Přinášejí nové technologie nové druhy uspokojení?
Autoři tvrdí, že schopnost internetu představovat obsahy v mnoha podobách, od textu přes obrazy až po videa, je přinejmenším jedním z aspektů přinášejícím uživatelům uspokojení. Trh je podle nich tak zasycen různými druhy nových technologií, že uživatelé očekávají od různých zařízení uspokojení odlišné kvality. Například herní konzole by měla přicházet především s něčím, co je nové, uspokojení tedy obsahuje faktor novosti. Nebo uživatelé výrobků firmy Apple často spojují tuto značku s termínem „cool", uspokojení jim přináší představa, že vlastní cosi neotřelého, ojedinělého. Autoři si všímají například i toho, že dané zařízení usnadňuje uživateli „cestovat“ internetem snáze a jednoduchost navigace přináší také jisté uspokojení. V neposlední řadě je podle nich zdrojem uspokojení také druh rozhraní, které zařízení používá, pokud se v něm uživatel snáze orientuje a zařízení se snáze ovládá, je i toto jistým druhem uspokojení.
Možné kategorie uspokojení v nových médiích
V závěru článků autoři v přehledné tabulce shrnují kategorie, které navrhují jako vhodné faktory pro měření uspokojení související s užíváním nových médií. Tabulka obsahuje 57 bodů, jimiž se (podle názoru autorů) uživatel řídí, chce-li shrnout, jaké uspokojení, pokud vůbec, mu médium přineslo. Body jsou rozdělené do kategorií, mezi kterými jsou například výše zmiňovaný faktor novosti, neotřelosti, ale autoři sem zařadili také možnost, zda uživatel zařízení vlastní či ne, zda se při jeho užívání cítí aktivní či pasivní, zda získává zpětnou vazbu.
Co autoři navrhují
Autoři se nedomnívají, že jejich navrhovaný způsob měření uspokojení z užívání nových médií je jediný pravý a vhodný, považují svou tabulku kategorií spíše za návrh, nicméně doporučují budoucím výzkumníkům, aby jej vzali v potaz a alespoň okrajově je ve svých studiích použili.

Zdrojový článek: S. Shyam Sundar, Anthony M. Limperos: Uses and Grats 2.0: New Gratifications for New Media. Journal of Broadcasting & Electronic Media [online].Volume 57Issue 4, 2013. Pages 504-525. [cit. 2015-04-12]. ISSN 0883-8151. Dostupné z: http://content.ebscohost.com.ezproxy.is.cuni.cz/ContentServer.asp?T=P&P=AN&K=94074640&S=R&D=a9h&EbscoContent=dGJyMNHr7ESep7A4v%2BbwOLCmr02eprZSsaa4S7SWxWXS&ContentCustomer=dGJyMPGnsEyur69Rudzxjrnb5ofx6gAA






No comments:

Post a Comment