Sunday, April 12, 2015

Návod, jak úspěšně vykořisťovat hráče

Došli jste až na konec své herní cesty, porazili posledního bosse a dočkali se katarze podbarvené závěrečnou animací. Přitom si můžete být téměř jisti, že příběh ještě zdaleka nekončí. Proč by se vývojáři zbavovali slepice, která jim může snést ještě alespoň pár (nikoliv nutně zlatých) vajec?

Dnes už je téměř povinností přihodit po čase nějaké to DLC a pokud si hra získala nezanedbatelný počet příznivců, plnohodnotné pokračování na sebe většinou nenechá dlouho čekat. Protože ale není na škodu vydělávat i v mezičase, ty schopnější a vynalézavější společnosti si osvojily koncept, který udrží fanoušky dobře naladěné a jejich peněženky otevřené. Pokud totiž hráč uvízne v síti transmediálního vyprávění, je navždy ztracen. O své zkušenosti by se mohl podělit například BioWare.

Zkušený obchodník se neztratí (Zdroj: BioWare)

Trocha teorie na úvod. Transmediální vyprávění definoval profesor Henry Jenkins jako proces, kdy se jednotlivé části příběhu šíří skrze různá média. Asi nejoblíbenější jsou kombinace filmů, her a knih, představivosti se ovšem meze nekladou. Tyto vypreparované příběhy se kromě formy liší také obsahem – fungují sice nezávisle na sobě, navzájem se ale obohacují a společně vytvářejí jedinečný celek. Autoři tedy vymyslí dostatečně složitý svět, zabydlí ho zajímavými postavami a pak se do něj neustále vracejí, aby přiblížili cokoliv od dětství oblíbených hrdinů až po filozoficko-náboženské otázky.

Fantasy RPG Dragon Age: Origins od BioWare vyšlo v roce 2009 a nepřineslo ani otevřený svět, ani variabilitu při prozkoumávání lokací. Díky způsobu, jakým dokázalo vtáhnout hráče do příběhu, mu ale propadly tisíce fanoušků. A právě ti jsou, na rozdíl od běžných hráčů, pro úspěch transmediálního vyprávění zásadní. Nestačí totiž, že si lidé pochvalují příjemný herní zážitek, oni si musejí vytvořit bližší vztah k hrdinům, k prostředí, k událostem. Pravověrný fanoušek si pak ochotně zakoupí všechny dostupné produkty zkrátka proto, že nesou logo oblíbené hry.

Důkladně vytěžen je také prvek přirozené lidské zvědavosti. Pokud autoři naznačí budoucí vývoj anebo naopak zmíní fiktivní historické události, fanoušci chtějí vědět víc. Komunity příznivců čehokoliv se obecně rády vyžívají ve spekulacích, interpretacích a divokých teoriích. Přestože fanfikce a další obsahy vytvářené fanoušky pro fanoušky mají své příznivce a své nezastupitelné místo, oficiální příběhy rozvíjející kánon spadají do zcela jiné ligy. BioWare, respektive jeho mateřská distribuční společnost Electronic Arts, vyšel fanouškům ochotně vstříc. Literární kvality víceméně ustupují do pozadí, záleží na obsahu.

Vhodným doplňkem videoher jsou knihy (Zdroj: Archiv autora)

V roce 2009 spatřily světlo světa první dva romány ze světa Dragon Age. Pod oběma je podepsán David Gaider, tedy hlavní spisovatel herní série. Zatímco The Stolen Throne je prequelem k Origins, The Calling přibližuje události podstatné pro datadisk Awakening. Hrdinou je v obou případech postava, která se sice ve hře nevyskytovala, přesto byla pro děj podstatná. Obě knihy spojuje také to, že do jisté míry objasňují motivy hlavních záporáků. V souvislosti s tím se pak nutně mění i zážitek při opětovném hraní.

Forma prequelu je ale poněkud svazující z hlediska reálií. Účelům transmediálního vyprávění proto mnohem lépe slouží zcela nové postavy zasazené do starého známého světa. Cameo oblíbeného hrdiny ze hry je pak jen detailem, který ničemu nepřekáží, ale fanoušky dovede na vrchol blaha. Touto cestou se vydaly romány vyplňující prostor mezi Dragon Age II (2011) a Dragon Age: Inquisition (2014). Jak Gaiderův Asunder, tak The Masked Empire od Patricka Weekese se odehrávají roky po konci druhého dílu a přestože rozehrávají zajímavé příběhy, rozuzlení se čtenář dočká jen částečně. Hlavním cílem je totiž navnadit fanouška.

Účel světí prostředky (Zdroj: BioWare)

Romány přesto nejsou jen neživým doplňkem her. Odhalují fakta, která zásadním způsobem mění fanouškovy znalosti o světě Dragon Age a se kterými mohou vývojáři dále pracovat. Zatím poslední románový příspěvek, Last Flight od Liane Merciel, je v tomto směru obzvláště slibný. Aby se fanoušek mohl v přívalu informací snáze zorientovat (a aby mohl rozšířit svou knihovničku o další publikaci), tým spisovatelů sestavil také dvě obsáhlé encyklopedie. Samozřejmostí jsou pak artbooky a luxusní manuály pro sběratele.

Hry ze světa Dragon Age nadchly mimo jiné tím, že nechaly hráčům značnou volnost v rozhodování (rozvášněné diskuze, které se na toto téma vedly zejména po vydání druhého dílu, teď nechme stranou). Skutečnost, že některé volby vedly i ke smrti hlavních postav, poněkud komplikuje plynulost transmediálního vyprávění. Kniha zkrátka není interaktivním médiem, a tak je čtenář někdy konfrontován s variantou, kterou jako hráč nepreferuje. Nejvíce to platí pro trojdílný komiks (The Silent Grove, Those Who Speak a Until We Sleep), který v roce 2012 vydalo nakladatelství Dark Horse. Další oficiální, i když výrazně kratší komiksy – od Penny Arcade – se objevily na webových stránkách. Za pozornost ovšem stojí především The Revelation založený na emocionálně vypjaté scéně z Origins, která byla nakonec vypuštěna.



Na půdě pohyblivých obrázků ovšem série Dragon Age příliš neuspěla. V roce 2012 vstoupil do japonských kin animovaný snímek Dawn of the Seeker, který se zabývá mládím jedné z vedlejších postav druhé a teď už i třetí hry. Z vcelku sympatické ženy se stala frackoidní Mary Sue a dílko nevalné scénáristické i vizuální kvality nezachránil ani slavný zpěvák Gackt v roli dabéra a interpreta titulní písně. (Geniálně se tak ale propojily dva fandomy.) Také webové minisérie Warden's Fall a Redemption se sluší zmínit jen jako kuriozity zajímavé pouze z hlediska transmediálního vyprávění. První sleduje osudy postavy, která se v Awakeningu objevuje již jen coby mrtvola, druhá zase sloužila především jako hraná upoutávka na DLC pro Dragon Age II.

Kruh se pomalu uzavírá. Mobilní technologie vládnou světu, od konce roku 2013 si proto fanoušci mohou stáhnout do mobilu aplikaci Heroes of Dragon Age. Jde o pay-to-win zabiják času, kde má hráč za úkol sesbírat a vylepšit (v ideálním případě samozřejmě za zcela reálné peníze) co nejvíc postaviček známých z her, knih či filmů. Hra pouze eklekticky vyzobává z celého univerza a nepřináší žádnou přidanou hodnotu. Představuje tedy ryzí ukázku toho, jak se transmediální vyprávění prolíná s obchodními cíli.

Přestože by se snad na základě předchozích řádků mohlo zdát, že fanoušek je pouhou bezbrannou obětí nenasytných vlastníků autorských práv, není tomu tak. Vzájemný vztah je vlastně výhodný pro obě strany – vývojáři dostanou své peníze, fanoušci se zase mohou věnovat své zálibě. Díky transmediálnímu vyprávění rozstříštěnému v čase i prostoru se navíc mohou do fiktivního světa ponořit hlouběji a aktivněji. Tento přístup od nich totiž vyžaduje jisté dobrodružně detektivní úsilí, když shromažďují, kombinují a vyhodnocují jednotlivé poznatky. A proto dokud se nevyčerpá zásobárna zajímavých příběhů, fanoušci mohou být dál ke své spokojenosti vykořisťováni.