Došli jste až na konec
své herní cesty, porazili posledního bosse a dočkali se katarze
podbarvené závěrečnou animací. Přitom si můžete být téměř
jisti, že příběh ještě zdaleka nekončí. Proč by se vývojáři
zbavovali slepice, která jim může snést ještě alespoň pár
(nikoliv nutně zlatých) vajec?
Dnes už je téměř povinností
přihodit po čase nějaké to DLC a pokud si hra získala
nezanedbatelný počet příznivců, plnohodnotné pokračování na
sebe většinou nenechá dlouho čekat. Protože ale není na škodu
vydělávat i v mezičase, ty schopnější a vynalézavější
společnosti si osvojily koncept, který udrží fanoušky dobře
naladěné a jejich peněženky otevřené. Pokud totiž hráč
uvízne v síti transmediálního vyprávění, je navždy ztracen. O
své zkušenosti by se mohl podělit například BioWare.
Zkušený obchodník se neztratí (Zdroj: BioWare)
Trocha teorie na úvod.
Transmediální vyprávění definoval profesor Henry Jenkins jako
proces, kdy se jednotlivé části příběhu šíří skrze různá
média. Asi nejoblíbenější jsou kombinace filmů, her a knih,
představivosti se ovšem meze nekladou. Tyto vypreparované příběhy
se kromě formy liší také obsahem – fungují sice nezávisle na
sobě, navzájem se ale obohacují a společně vytvářejí
jedinečný celek. Autoři tedy vymyslí dostatečně složitý svět,
zabydlí ho zajímavými postavami a pak se do něj neustále
vracejí, aby přiblížili cokoliv od dětství oblíbených hrdinů
až po filozoficko-náboženské otázky.
Fantasy RPG Dragon Age:
Origins od BioWare vyšlo v roce 2009 a nepřineslo ani otevřený
svět, ani variabilitu při prozkoumávání lokací. Díky způsobu,
jakým dokázalo vtáhnout hráče do příběhu, mu ale propadly
tisíce fanoušků. A právě ti jsou, na rozdíl od běžných
hráčů, pro úspěch transmediálního vyprávění zásadní.
Nestačí totiž, že si lidé pochvalují příjemný herní
zážitek, oni si musejí vytvořit bližší vztah k hrdinům, k
prostředí, k událostem. Pravověrný fanoušek si pak ochotně
zakoupí všechny dostupné produkty zkrátka proto, že nesou logo
oblíbené hry.
Důkladně vytěžen je
také prvek přirozené lidské zvědavosti. Pokud autoři naznačí
budoucí vývoj anebo naopak zmíní fiktivní historické události,
fanoušci chtějí vědět víc. Komunity příznivců čehokoliv se
obecně rády vyžívají ve spekulacích, interpretacích a divokých
teoriích. Přestože fanfikce a další obsahy vytvářené fanoušky
pro fanoušky mají své příznivce a své nezastupitelné místo,
oficiální příběhy rozvíjející kánon spadají do zcela jiné
ligy. BioWare, respektive jeho mateřská distribuční společnost
Electronic Arts, vyšel fanouškům ochotně vstříc. Literární
kvality víceméně ustupují do pozadí, záleží na obsahu.
Vhodným doplňkem videoher jsou knihy (Zdroj: Archiv autora)
V roce 2009 spatřily
světlo světa první dva romány ze světa Dragon Age. Pod oběma je
podepsán David Gaider, tedy hlavní spisovatel herní série.
Zatímco The Stolen Throne je prequelem k Origins, The Calling
přibližuje události podstatné pro datadisk Awakening. Hrdinou je
v obou případech postava, která se sice ve hře nevyskytovala,
přesto byla pro děj podstatná. Obě knihy spojuje také to, že do
jisté míry objasňují motivy hlavních záporáků. V souvislosti
s tím se pak nutně mění i zážitek při opětovném hraní.
Forma prequelu je ale
poněkud svazující z hlediska reálií. Účelům transmediálního
vyprávění proto mnohem lépe slouží zcela nové postavy zasazené
do starého známého světa. Cameo oblíbeného hrdiny ze hry je pak
jen detailem, který ničemu nepřekáží, ale fanoušky dovede na
vrchol blaha. Touto cestou se vydaly romány vyplňující prostor
mezi Dragon Age II (2011) a Dragon Age: Inquisition (2014). Jak
Gaiderův Asunder, tak The Masked Empire od Patricka Weekese se
odehrávají roky po konci druhého dílu a přestože rozehrávají
zajímavé příběhy, rozuzlení se čtenář dočká jen částečně.
Hlavním cílem je totiž navnadit fanouška.
Účel světí prostředky (Zdroj: BioWare)
Romány přesto nejsou
jen neživým doplňkem her. Odhalují fakta, která zásadním
způsobem mění fanouškovy znalosti o světě Dragon Age a se
kterými mohou vývojáři dále pracovat. Zatím poslední románový
příspěvek, Last Flight od Liane Merciel, je v tomto směru
obzvláště slibný. Aby se fanoušek mohl v přívalu informací
snáze zorientovat (a aby mohl rozšířit svou knihovničku o další
publikaci), tým spisovatelů sestavil také dvě obsáhlé
encyklopedie. Samozřejmostí jsou pak artbooky a luxusní manuály
pro sběratele.
Hry ze světa Dragon Age
nadchly mimo jiné tím, že nechaly hráčům značnou volnost v
rozhodování (rozvášněné diskuze, které se na toto téma vedly
zejména po vydání druhého dílu, teď nechme stranou).
Skutečnost, že některé volby vedly i ke smrti hlavních postav,
poněkud komplikuje plynulost transmediálního vyprávění. Kniha
zkrátka není interaktivním médiem, a tak je čtenář někdy
konfrontován s variantou, kterou jako hráč nepreferuje. Nejvíce
to platí pro trojdílný komiks (The Silent Grove, Those Who Speak a
Until We Sleep), který v roce 2012 vydalo nakladatelství Dark
Horse. Další oficiální, i když výrazně kratší komiksy – od Penny Arcade – se objevily na webových stránkách. Za pozornost
ovšem stojí především The Revelation založený na emocionálně
vypjaté scéně z Origins, která byla nakonec vypuštěna.
Na půdě pohyblivých
obrázků ovšem série Dragon Age příliš neuspěla. V roce 2012
vstoupil do japonských kin animovaný snímek Dawn of the Seeker,
který se zabývá mládím jedné z vedlejších postav druhé a teď
už i třetí hry. Z vcelku sympatické ženy se stala frackoidní
Mary Sue a dílko nevalné scénáristické i vizuální kvality nezachránil ani slavný zpěvák Gackt v roli dabéra a interpreta titulní písně. (Geniálně se tak ale propojily dva fandomy.) Také webové
minisérie Warden's Fall a Redemption se sluší zmínit jen jako
kuriozity zajímavé pouze z hlediska transmediálního vyprávění.
První sleduje osudy postavy, která se v Awakeningu objevuje již
jen coby mrtvola, druhá zase sloužila především jako hraná
upoutávka na DLC pro Dragon Age II.
Kruh se pomalu uzavírá.
Mobilní technologie vládnou světu, od konce roku 2013 si proto
fanoušci mohou stáhnout do mobilu aplikaci Heroes of Dragon Age.
Jde o pay-to-win zabiják času, kde má hráč za úkol sesbírat a
vylepšit (v ideálním případě samozřejmě za zcela reálné
peníze) co nejvíc postaviček známých z her, knih či filmů. Hra
pouze eklekticky vyzobává z celého univerza a nepřináší žádnou
přidanou hodnotu. Představuje tedy ryzí ukázku toho, jak se
transmediální vyprávění prolíná s obchodními cíli.
Přestože by se snad na
základě předchozích řádků mohlo zdát, že fanoušek je pouhou
bezbrannou obětí nenasytných vlastníků autorských práv, není
tomu tak. Vzájemný vztah je vlastně výhodný pro obě strany –
vývojáři dostanou své peníze, fanoušci se zase mohou věnovat
své zálibě. Díky transmediálnímu vyprávění rozstříštěnému
v čase i prostoru se navíc mohou do fiktivního světa ponořit
hlouběji a aktivněji. Tento přístup od nich totiž vyžaduje
jisté dobrodružně detektivní úsilí, když shromažďují,
kombinují a vyhodnocují jednotlivé poznatky. A proto dokud se
nevyčerpá zásobárna zajímavých příběhů, fanoušci mohou být
dál ke své spokojenosti vykořisťováni.