Nová a interaktivní média v podobě počítačových her jsou poměrně mladý zábavní průmysl, který se neustále vyvíjí všemi směry. Nicméně dnes jsou také velmi často zobrazovány jako násilné produkty, které by mohly negativně ovlivnit vývoj osobnosti dětí a dospělých. Byť se v posledních letech situace mění a počítačové hry se čím dál tím více stávají běžnou součástí každodenní zábavy, stále mají těžkou pozici v očích starších generací. Smyslem této práce je poukázat na výzkum, který se věnuje počítačovým hrám a snaží se v nich najít prvky, jež by mohly mít pro hráče benefit v podobě učení a rozvoje lidských dovedností.
Games and Culture
Mezinárodní akademický časopis, který byl založen v roce 2006 a vychází jednou za čtvrt roku. Games and Culture publikuje dokumenty zabývající inovativními teoretickými a empirickými výzkumy o hrách a kultuře v rámci interaktivních médií. Časopis pokrývá z nejrůznějších perspektiv politické, ekonomické či sociálně-kulturní aspekty počítačových her. Jeho šéfredaktorem je aktuálně Douglas Thomas z University of Southern Carolina a o distribuci magazínu se stará SAGE Publications.
Představení jednotlivých autorů
Margarida Romero
Učí na Universite´ Laval v Kanadě a podílí se na výzkumech v FP7 Network of Excellence Games and Learning Alliance (GaLA). Na francouzské Universite´ de Toulouse získala doktorát z Psychologie. Ze její výzkum na vzdělávacích technologiích obdržela speciální cenu ICVL 2012 a v roce 2013 vyhrála Barry Armandi Award of the Academy of Management.
Mireia Usart
Za svůj doktorát dostala ocenění na konferenci eLSE 2012. Je majitelkou magisterského titulu za e-learning na Universitat Oberta de Catalunya. Její výzkum se zaměřuje na pochopení časových faktorů, konkrétně časové perspektivy, v rámci vzdělávání pomocí počítačových her.
Michela Ott
Vědecký pracovník na CNR-ITD. Provádí výzkum v oblasti poznávacích procesů za pomocí softwarových nástrojů, hlavně vážných počítačových her. Je autorkou více jak 150 publikací a také se podílela na vývoji vzdělávacích softwarových balíčků a hypermediálních systémů. Zúčastnila se, vedla a koordinovala několik mezinárodních projektů v oblasti vzdělávacích technologií.
Charakteristika textu, metodologie a výsledky
Čím přesně se vyznačují schopnosti 21. století? Mohou mít počítačové hry vliv na rozvoj tzv. schopností 21. století? Jaké herní prvky mohou ovlivňovat či rozvíjet schopnosti 21. století? Tyto tři otázky si položilo trio autorů a následně provedlo výzkum, pomocí kterého se snaží dát dohromady odpovědi na zkoumané otázky.
K zodpovězení všech tří otázek vždy autoři přistupovali jinak. K představení schopností 21. století došlo díky čerpání z několika zdrojů odborné literatury. Pro odpověď na druhou otázku autoři provedli průzkum studií, které již analyzovaly použití her pro vývoj schopností 21. století. Analýzy byly vyhledány ve vybraných databázích pomocí nadefinovaných klíčových slov. Bylo ale velmi obtížné najít publikaci, která by se zabývala komplexním výzkumem hned několika vlastností. Většina z nich se zaměřovala spíše na jednu schopnost. K identifikování herních dovedností, které mohou ovlivnit schopnosti 21. století, přistupovali autoři následovně: vytvořili si tabulku, pomocí které spárovaly všechny parametry z obou stran a hledali mezi nimi relevantní spojení. Podle stupně relevance poté jednotlivým dvojicím přiřadili známku výskytu spojení (XXX - vysoké, XX - střední, X - nízké, Nedefinováno).
Mezi schopnosti a dovednosti 21. století podle této analýzy patří například komunikace, týmová práce, kritické myšlení, počítačová gramotnost či flexibilita a přizpůsobivost. Část článku se ostatně věnuje důkladnému představení všech těchto vlastností. Během čtení se dozvíme, jaké aspekty hry jsou nakonec schopny tyto dovednosti u hráčů rozvíjet. Mezi herní vlastnosti, které by mohly ovlivňovat hráčovy schopnosti 21. století, patří například taktika, strategie, soutěživost, pravidla, výzvy či fantazie. A jaké herní mechanismy jsou podle výzkumu nejdůležitějšími pro ovlivňování schopnosti 21. století? Taktika, strategie a možnost volby.
Celá publikace působí velmi zajímavě a poutavě. Autoři ovšem upozorňují, že všechny jejich otázky by si zasloužili další podrobnější výzkumy, které by zase o trochu více objasnily diskutovanou problematiku. Podle článku je rovněž potřeba, aby docházelo k neustálému rozvoji schopností 21. století, které připraví mladou generaci na kontakt s novými technologiemi a případnými požadavky v budoucím zaměstnání. Mark Prensky ve své publikaci dokonce tvrdí, že technologie se stala v našich životech prvkem, který nám bude určovat jak žít, přežít a prosperovat v 21. století.
Diskuze
Vždy je příjemné si přečíst, že hry mohou být lidem také prospěšné a nemusí mít jen negativní obraz v různých sdělovacích prostředcích. Výzkumů, které prokazují, že hry dokážou pozitivně ovlivnit vzdělávaní lidí napříč všemi generacemi, se objevují čím dal častěji a ve většině případech potvrzují různé teorie o prospěšnosti her. Ty mohou být v budoucnu stále častějším zdrojem vzdělávání. Potenciálním žákům mohou například pomoci při získávání dovednosti kritického myšlení, počítačové gramotnosti, poznávání kultury či při tvorbě obsahu pomocí online nástrojů.
Herní průmysl se těší popularitě také v České republice a není tedy vyloučeno, že hry mohou ovlivňovat schopnosti 21. století lidí i v našich končinách. Snadnější přístup k tomuto prakticky nevědomému vzdělávání mají přece jen asi zástupci mladší generace, kteří se netají otevřeným přístupem k hrám. Ty starší se naopak někdy staví k hrám nedůvěřivě a bylo by možná obtížnější přesvědčit je, že hry mohou v sobě obsahovat edukativní prvky.
No comments:
Post a Comment