Showing posts with label 2. úkol - Nová média a společnost - JJM335. Show all posts
Showing posts with label 2. úkol - Nová média a společnost - JJM335. Show all posts

Sunday, April 10, 2016

Po stopách ztraceného kanálu


            Města se stávají více komplexnější a jejich komunity více rozptýlenější. Město jako urbanistická jednotka a jistý systém je pořád častěji zkoušen samotnými obyvateli, jejich praktickým a fyzickým užíváním tohoto prostoru. Města byla a jsou vždy spojena s pokrokem, dotýkají se ho pokaždé, když zejména technologie postoupí napřed a musí tomu čelit, stejně tak, jako jeho obyvatelé. Industrializace přinášela v minulosti propojení komunikace a obchodu v rámci chodu města. Modernizace a nástup digitalizace a různých sociálních sítí ovšem přinesly i jiný fenomén. Města se začala diverzifikovat a jejich obyvatelé odcizovat. Nepopíratelným faktem ale je, že digitální technologie napomáhají celkové regulaci i chodu města.


            Článek Spencera Joradana Hacking the streets: ‘Smart’ writing in the smart city” („Hackování“ ulíc:„chytré“ psaní v chytrém městě), který byl publikován na internetovém portálu měsíčníku First Monday se snaží, s ohledem na výzkum, který provedl McKenzie Wark, dokázat, že digitalizace hraje důležitou roli a na základě tvořivého psaní umožňuje opětovné sblížení města s jeho obyvateli.

Spencer Jordan je odborný asistent tvořivého psaní Fakulty umění na britské Univerzitě v Notthingamu. Studium ukončil na Institutu historických studií University of College v Londýně v roce 1993, poté působil jako vědecký pracovník na University of the West of England v Bristolu, kde v roce 1999 získal titul PhD. Jeho závěrečná práce se věnovala prosopografické[1] analýze politických a ekonomických elit v Bristolu v období mezi lety 1835 až 1939.

Spencer se ve svém působení specifikuje na beletrii (novely, romány a krátké povídky), historické a experimentální psaní, dále digitální psaní a literaturu faktu. Především se zaměřuje na literární geografii, nebo geografické psaní, zejména pokud se to týká digitálního kontextu „chytrého“ města a aspektů psychogeografie. Jeho projekt People’s Journey (Lidské cesty) kombinuje interakci tvůrčího psaní, digitální technologii a subjektivní koncepci domova jednotlivých aktérů.

Ve zkoumaném článku se Spencer zamýšlí nad tím, jak současná digitální technologie mění město, jaký má vliv na urbanizaci města a jak ovlivňuje základní pojmy jako domov a zařazení. Samotné užívání města, vidí jako proces, kdy je město konkretizované a přirovnává ji k řeči. Město je tvořeno příběhy, které říkáme a vytváříme, je tedy tvořeno nejenom fyzickým projevem, chůzi, ale také projevem jazykovým. Chůze v urbanistickém pojetí je to samé, co je řeč v procesu jazykovém.

„Hackování“, které je spojeno především se světem počítačů, jak se uvádí v článku, se dá propojit i se světem sociálních  systémů a tedy každý obyvatel se jeho užíváním stává „hackerem“. Jak odkazuje Spencer na výzkum McKenzieho Warka, nemáme nedostatek komunikace, máme nedostatek tvořivosti.

V textu Spencer dál rozebírá projekt Waterways and Walkways, který zkoumá digitální užívání a jeho sdílení v Cardiffu, hlavním městě Walesu. Tím chce ukázat jeden způsob, jakou roli může digitální technologie sehrát v re-konceptualizaci našich měst.

Města, jak již bylo uvedeno, se v průběhu historie a jeho vývoje proměňovala a přizpůsobovala novým vymoženostem. V současné době, moderní a digitální, se města změnila natolik, že již není možné přesně určit, kde je jeho centrum, kde je člověk na periférii, nebo kde je vlastně doma. Všudypřítomná digitalizace a mobilní připojení tyto prostorové omezení bourá. Umožňuje být všude a zároveň nikde, jelikož je to přítomnost virtuální. Stírání těchto hranic mění pohled na pojmy domov a zařazení. Již není důležité, kde to je, ale jaký je význam těchto slov a co pro jednotlivce znamená.

           Nejlépe „chytré město“ doplňuje mobilní telefon. Různé aplikace jsou vytvářeny k usnadnění užívání měst. Nevýhodou ovšem je, že generují preferované informace a ostatní, ty které jsou nezmapované, zůstanou ukryté. Chytré město se mění na město, kterého prioritou je technologie, přístup k jiným místem a lidem, které otevírá prostor a možnosti. Samotné „chytré“ psaní pak v literárním ponětí je mapou, které vytváří každý zvlášť. Je to jako vytvořit příběh, který se pojí k dané trase, po které městem chodíme, zažíváme jisté události a z toho pak vytváříme příběh. Z příběhu se stávají vzpomínky, které se váží k historii a ta významně dotváří místa a města.

            Sociální sítě, jako je například Twitter, je ideálním prostorem pro vytváření těchto příběhů a jejich distribuci. Myšlenkou již zmíněného projektu Waterways and Walkways z roku 2013, bylo zjistit, jak sdílení na sociálních sítích může nápomoci obyvatelům znovu objevit jejich město, v tomto případe Cardiff. Smyslem bylo mediálně sdílet cestu kolem Glamorganshire kanálu od Cardiffského zámku k zálivu.


Figure 1: A map of Cardiff, indicating the route.
Tento kanál ovšem padl za oběť ve druhé světové válce a byl odstraněn, trasa tak byla vedena oblastmi, kde v současnosti bylo město nově vybudováno. 

            20 účastníků bylo naváděno prostřednictvím digitálních technologií a přes síť Twitter, byly sdílené jak instrukce, tak komentáře a fotografie účastníků. Samotné psaní bylo spíše ve formě sdílení pocitů a vzpomínek, které se účastníkům k danému místu vázaly.

Spencer v článku dále uvádí, že takto prozkoumané město, po trase zmizelého kanálu, bylo jakési „hacknutí“ Cardiffu. Tento projekt byl taktický, ve smyslu, že to byl otevřený a překročil pomyslné hranice, a kreativní v tom, že využil sílu technologie. Chytré telefony posloužily jako kompas a zároveň i jako tužka. Byla to cesta rozjímání o tom, jak něco přestalo existovat a co dnes bylo vybudováno. Realisticky sdílené pocity na sociálních sítích byly unikátní a potvrdili fakt, že trasa byla především osobní cestou za objevováním.

V závěru článku pak Spencer sumarizuje celý text a potvrzuje že moderní technologie značně ovlivňují města, to jak jsou vnímané a prožívané. Města jsou příběhy, které vyprávíme a cesty, které přes město vedeme. Chytré města vyžadují samotnou účast a ta zahrnuje nové příběhy a způsoby, jak dát smysl prostoru, tvořící náš domov.

            Projekt Waterways and Walkways potvrdil, že sociální sítě jako Twitter poskytují efektivní platformu pro tento proces, podařilo se zachytit reálné pozorování podpořeno psychogeografiou a vysvětlení pojmu domov. Tento projekt poukázal na fakt, že městský prostor má schopnost poskytovat příležitost propojit "minulost" a "domov" inovativním způsobem. Smartphony v tomto smyslu jsou médiem schopné oslovit a adresovat mnohem širší kulturní změny, za účelem být s ostatními a být místním ve světě, kde vše má globální dosah.


Zdoje:

JORDAN, Spencer. Hacking the streets: ‘Smart’ writing in the smart city. First Monday [online]. © First Monday, 2016, 2016(21) [cit. 2016-04-10]. DOI: http://dx.doi.org/10.5210/fm.v21i1.5529. Dostupné z: http://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/5529/5192

The University of Nothingham: School of English. Spencer Jordan [online]. [cit. 2016-04-10]. Dostupné z: https://www.nottingham.ac.uk/english/people/spencer.jordan

Prosopography. In: The Free Dictionary by Farlex [online]. Farlex, Copyright©2003-2016 [cit. 2016-04-10]. Dostupné z: http://www.thefreedictionary.com/prosopographical

McKenzie Wark, 2004. A hacker manifesto. Cambridge, Mass.: Harvard University Press. In: JORDAN, Spencer. Hacking the streets: ‘Smart’ writing in the smart city. First Monday [online]. © First Monday, 2016, 2016(21) [cit. 2016-04-10]. DOI: http://dx.doi.org/10.5210/fm.v21i1.5529. Dostupné z: http://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/5529/5192





[1] Prosopografická analýza studuje a používá statistiky, které definují a popisují vztahy mezi různými skutečnostmi, nebo lidmi v rámci jistých specifických historických, sociálních nebo literárních kontextů. Zdroj: Prosopography. In: The Free Dictionary by Farlex [online]. Farlex, Copyright©2003-2016 [cit. 2016-04-10]. Dostupné z: http://www.thefreedictionary.com/prosopographical

Monday, April 13, 2015

Proměny fotožurnalistiky s nástupem digitálních technologií

Fotožurnalismus je mrtev, ať žije fotožurnalismus. Proč může digitalizace zvyšovat důvěryhodnost novinářské fotografie


S nástupem digitálních technologií se proměnila a proměňuje fotografická praxe ve všech oblastech užití fotografie. Změnily se způsoby produkce, distribuce i konzumace fotografií.
zdroj: slechta.cz

Ve své odborné stati, uveřejněné v recenzovaném odborném časopise Mediální studia č. 1/2011, se Jakub Macek pokouší podchytit proměnu požadavků a očekávání, které byly a jsou s fotografií spojovány. Předkládá tezi o dualitě fotožurnalistiky: fotožurnalistika na jedné straně přijímá technologické výzvy digitalizace, na druhé straně je stále ponořena v realistických předpokladech a očekáváních.

Mgr. Michal Šimůnek, Ph.D. (1976) vystudoval obor mediální studia a v roce 2011 zakončil obhajobou disertační práce Technické obrazy v sociálních vědách doktorské studium v oboru sociologie na FSS MU v Brně. Od roku 2004 působí na Katedře společenských věd PF JU, kde vyučuje sociologii, sémiotiku médií a mediální gramotnost. Věnuje se fotografii, zajímají ho zejména způsoby její sociologické interpretace, možnosti využití v empirickém sociologickém výzkumu a při výuce sociologie.

Jako jeden z prvních a často zmiňovaných příkladů manipulace, podkopávající důvěru ve fotožurnalismus, uvádí Macek fotografii na titulní straně časopisu National Geographic z února roku 1982. Autoři chtěli dát na vertikálně koncipovanou titulní stranu původně horizontální snímek pyramid v Gize. Použili tehdy nové digitalizační technologie, analogovou fotografii digitalizovali a upravili (pyramidy posunuli k sobě, snímek po stranách ořezali a spodní a horní okraj rozšířili). Podobných zásahů do fotografie bylo od té doby odhaleno velké množství. Autor odkazuje na knihu Soumrak fotožurnalismu? Manipulace fotografií v digitální éře autorů Lábová-Láb 2009, kde lze najít celý výčet a rozbor takovýchto a podobných, nejvíce diskutovaných případů. Tyto manipulace jsou považovány za porušení novinářské etiky a toto posuzování vychází z realistického paradigmantu žurnalistiky. Žurnalistika je založena na principu objektivity, od novináře se očekává objektivní, pravdivé, neutrální, vyvážené reprezentování toho, co se skutečně děje. Macek připomíná, že v kontextu tohoto paradigmatu probíhají četné diskuse, týkající se vymezení manipulací, které jsou ještě přípustné a manipulací, které hranice přípustnosti již překračují a že neexistuje žádné všeobecně přijímané pravidlo.

Autor dále zmiňuje, že realistické paradigma nachází oporu v ikonicitě a indexikalitě fotografických obrazů, kdy se vychází z Piercovy trichtomické typologie znaků. Tyto jsou klasifikované vzhledem k povaze jejich vztahu k reprezentovanému objektu (ikony - definované podobností s objektem, indexy - znaky přímo modifikované objektem, symboly - jako nejméně motivované, nepodobající se objektu, nemající přímé spojení s objektem), přičemž fotografii lze považovat za ikon, index i symbol. Narušení vztahu mezi referentem a fotografií pak může podkopávat důveryhodnost fotožurnalismu, která je založena na představě žurnalistiky jakožto objektivním a pravdivém zobrazení reality. Podle autora je důležité, že zatímco realistické paradigma se odkazuje zejména na ikonicko-indexikální charakteristiky fotografie, postrealistické paradigma se odkazuje na její symbolický, konvencionalizovaný charakter.

Za zřejmě nejvýznamnější pojednání o ikonicko-indexikální povaze fotografie považuje Macek Barthesovu Světlou komoru, kde Barthesova argumentace na jednu stranu podporuje význam indexikální povahy fotografie, na druhou stranu posouvá diskusi směrem ke vztahu fotografie-divák. Barthesova slavná kategorie punktum (něco, co nás vyvádí jak z fotografie, tak z míry, něco, co v nás vzbuzuje afekty). Barthes nepohlíží na fotografované, ale do fotografie projekuje své vlastní představy. Tímto dochází k posunu výkladové perspektivy ze vztahu referent-fotografie ke vztahu fotografie-divák a indexikalita sama o sobě se stává nedostatečným kritériem pravdivosti, autenticity a objektivity. Důvěryhodnost ve fotografii není založena výhradně na vztahu k referentu, ale do značné míry vyplývá z kontextu, ve kterém byla pořízována a prohlížena.

Ve druhé části stati autor vysvětluje princip dekontextualizace a rekontextualizace, jakožto rysů fotografických obrazů a jakýchkoli technických reprodukcí se závažnými důsledky pro jejich důvěryhodnost. Dekontextualizací se rozumí vyvazování vizuálních sdělení z jejich původních kontextů. Na tento rys obrazů upozornil například Walter Benjamin ve svých textech o konceptu auratičnosti (tím, že umělecké dílo reprodukujeme, zničíme jeho časově-prostorovou jedinečnost).
Macek zmiňuje i další autory, kteří se zabývali povahou dekontextualizace: Bruno Latour a jeho koncept zápisů a Anthony Giddens a jeho vyvazující mechanismy.
Rekontextualizace označuje přenášení dekontextualizovaných sdělení do jiných kontextů, kde jsou využívána ke konstrukci odlišných významů. Podle Macka, nástup digitálních technologií a značné zjednodušení pořizování a nakládání se snímky, s sebou přinesl ani ne tak manipulaci jako spíše dekontextualizaci a rekontextualizaci. Značná část snímků, které jsou masivně distribuovány prostřednictvím sociálních sítí nebo komunitních webů, je vyvázána jak ze vztahu s vyfotografovaným objektem, tak i z kontextu tohoto objektu, tedy je dekontextualizována.

Ve třetí části textu si autor klade otázku, zda by posílení indexikální stránky fotografie pomohlo posílit důvěru v pravdivost fotografie a jako dílčí odpověď nabízí myšlenky Geoffreye Batchena v knize Forget Me Not (2004), ve které popisuje tzv. zdvojování indexikality (k fotografii se připojují ústřižky vlasů, suvenýry z dovolené apod. a tím se podle Batchena posilují taktilní aspekty vnímání snímku a tím i jeho emocionální apel). Toto zdvojování indexikality je podobné dnešnímu jevu, zvanému multimedialita, díky kterému máme k dispozici nástroj, jak posílit důvěryhodnost fotografie. Macek připouští, že multimediální žurnalistika není sice imunní vůči manipulaci indexů, ale manipulace jsou zde potenciálně komplikovanější. Autor zmiňuje také prudký nástup občanské žurnalistiky v druhé polovině 90. let a ambivalentní postoj k ní ze strany samotných novinářů.

V závěru Macek shrnuje, že budoucnost fotožurnalistiky závisí a bude záviset na tom, jak se novináři vypořádají s novými trendy, které digitalizace přináší. Předpovědi o smrti fotožurnalismu se tedy nenaplnily a pro zachování jeho důvěryhodnosti se v digitální fotografii nachází jedna velká naděje, a tou je (pokud platí, že zmnožení indexů a multimedialita potenciálně zvyšují autenticitu mediálních sdělení) multimediální žurnalistika.


ŠIMŮNEK, Michal. Fotožurnalismus je mrtev, ať žije fotožurnalismus. Proč může digitalizace zvyšovat důvěryhodnost novinářské fotografie. Mediální studia [online]. 2011, č. 1 [cit. 2015-04-13]. Dostupné z: https://medialnistudia.files.wordpress.com/2012/02/ms_2011_1_stat2.pdf

Vliv komunitního financování na tvorbu videoher

Vymezení tématu


Stále více herních vývojářů získává potřebné prostředky skrze komunitní financování. Ze své podstaty ovšem tento obchodní model narušuje převládající uspořádání vztahů mezi studii a hráči. Ti se coby přispěvatelé, kteří de facto umožní realizaci projektu, většinou nechtějí spokojit s rolí pasivních konzumentů a svými komentáři se snaží ovlivnit výslednou podobu hry. Anthony N. Smith ve své studii zjišťuje, jestli – a případně do jaké míry – vývojáři naslouchají přispěvatelům z crowdfundingových platforem, z nichž nejznámější je americký Kickstarter. Zajímá ho také, zda se chování herních studií k hráčům mění poté, co se podařilo vybrat požadovaný obnos.

O autorovi


Doktor Anthony N. Smith přednáší od roku 2014 teorii televizního vysílání na univerzitě v britském Salfordu. Předmětem jeho vědeckého zájmu jsou vztahy mezi mediálními obsahy a podmínkami, ve kterých vznikají, v nichž se šíří a ve kterých jsou konzumovány.

Výzkumná tradice


Smith souhlasí s tezí, že proces tvorby hry nekončí jejím vydáním. Ani z tohoto úhlu pohledu však dosud nebyl způsob, jak se hráči zapojují do vývoje videoher, prozkoumán příliš do hloubky. Vědci se většinou soustřeďují na to, jakým způsobem hráči nakládají s výsledným obsahem hry, ať už se jedná o modding nebo beta testing. Raná fáze spolupráce mezi vývojáři a hráči zatím zůstává spíše stranou zájmu – velké společnosti ji až na výjimky neumožňují a komunitní financování je relativní novinkou. Za popsání vztahu mezi crowdfundingem a vývojem her si tak Smith připisuje prvenství.

Charakteristika textu a použité metody


Autor se rozhodl pro případovou studii a zaměřil se na osm projektů, které úspěšně usilovaly o podporu na Kickstarteru. Vzorek, zohledňující různé herní žánry i ambice vývojářů, obsahoval tituly République, The Long Dark, The Mighty No. 9, Godus, Star Citizen, Elite: Dangerous, Shadowrun Online a Sir, You Are Being Hunted. Smith prostudoval propagační materiály i články v tisku a čerpal z rozhovorů, které mu poskytli ředitelé tří herních studií.

Výsledky


Komunita podílející se na financování hry je podle Smithových závěrů v tak silném postavení, že může výrazně ovlivnit podobu produktu, a to už od raných fází vývoje. Příkladem je hra République od studia Camouflaj, která měla být původně hratelná pouze na přístrojích s dotykovou obrazovkou od firmy Apple. Požadovanou částku se ale nedařilo vybrat, vývojáři se proto rozhodli vyslyšet hlasy volající po verzi pro počítače – a slíbili nejen prostou konverzi, ale i speciální herní a příběhové prvky, které by lépe vyhovovaly nové platformě. Hráči-přispěvatelé tedy zajistili nejen samotný vznik hry, ale prosadili i její zásadní úpravu. Podobně u hry Shadowrun Online hráči dosáhli změny platebního modelu.

Zatímco velké společnosti jako Electronic Arts, Sony nebo Nintendo komunikují s potenciálními hráči převážně jednosměrně, skrze tiskové zprávy a trailery, komunitní financování nutí vývojáře k větší interakci. Pokud totiž na Kickstarteru nevzbudí dostatečný zájem a nevyberou včas cílovou částku, nedostanou vůbec žádné peníze. Sama studia se tak často přímo zavazují k tomu, že jejich tvůrčí proces bude transparentní – informují o novinkách, poodhalují zákulisí vývoje a odpovídají na dotazy a připomínky. Vývojáři se tak dostávají i do situací, kdy musí před přispěvateli obhajovat svou vizi, případně se zamyslí nad kritikou a přijmou některé nápady za své. Hráči se očividně touží alespoň symbolicky zapojit do procesu, na jehož konci je hotová hra. Tím, že studia vyslyší crowdfundingovou komunitu, vzbudí v jejích členech pocit výjimečnosti, čímž si většinou získají další podporu.

Vztah mezi vývojáři a potenciálními hráči se občas mění v okamžiku, kdy se prostřednictvím úspěšné kampaně podařilo zajistit nezbytné prostředky. Studio Camouflaj, které na přání přispěvatelů změnilo platformu hry, si tak do dalšího vývoje nenechalo mluvit a udrželo si nad obsahem silnou kontrolu. Autoři také připustili, že s některými technickými obtížemi si nadšení, ale nekvalifikovaní příznivci těžko poradí.

Výhodou komunitního financování podle Smithe je, že vývojáři mají přehled o tom, co hráči skutečně chtějí – na rozdíl od velkých společností, které vycházejí z údajů o prodejích a z průzkumů na menším vzorku. Někdy mohou přispěvatelé skrze hlasování dokonce ovlivnit vzhled nebo vlastnosti postav a objektů. Studio Cloud Imperium Games například zjistilo, že hráči chtějí ve vesmírném simulátoru Star Citizen raději objevovat než bojovat, a vymyslelo pro ně nový obsah.

Malá studia se potýkají nejen s omezenými zdroji, ale také s nedostatkem pracovních sil. Možnost zapojit komunitu příznivců do procesu testování tedy přináší výhody oběma stranám. Hráči získají pocit, že „u toho mohli být“, a studia zase potřebnou zpětnou vazbu. Studio Bad Robot tak díky přispěvatelům zjistilo, že hra Sir, You Are Being Hunted je v některých ohledech příliš obtížná a navíc znevýhodňuje osoby s poruchami sluchu. Smith si nicméně všímá, že příznivci kickstarterových projektů vlastně platí za to, aby mohli zdarma pomáhat vývojářům.

Diskuze


Nevýhodou studie je, že vyznívá až příliš jednostranně. Smith zmiňuje pozitivní příklady komunitního financování, které obohatily vývojáře, výslednou hru, a tedy i hráče. Ne vždy ovšem herní studio reaguje na výtky a připomínky přispěvatelů, občas se hra zkrátka nepovede a výjimkou nejsou ani vyloženě podvodné projekty. Kontroverzi se ostatně od vydání článku nevyhnula ani jedna ze zmiňovaných her, Godus. Kvůli nesplněným slibům teď čelí její tvůrce Peter Molyneux ze studia 22Cans hněvu přispěvatelů.

Část vývojářů upozorňuje, že jim komunitní financování přineslo potřebnou tvůrčí svobodu, nezávislost na velkých studiích, která se zaměřují na mainstreamovou produkci. Nabízí se ovšem otázka, do jaké míry je pak projekt limitován představami přispěvatelů. Pokud je vznik hry závislý na dostatečné podpoře potenciálních hráčů, nemusí autoři ustoupit od některých svých plánů, aby se zavděčili co nejširšímu okruhu lidí? Smith připomíná, že ke změnám nejčastěji dochází v kampaních, kterým se dlouho nedaří dosáhnout cílové částky.

Vývojáři také často zdůrazňují, jak jim těsnější spolupráce s komunitou hráčů prospěla. Smith nicméně připouští, že pochvalné výroky na adresu přispěvatelů je nutné brát s rezervou – za vzletnými slovy o síle kreativity se může skrývat jen pragmatický ekonomický zájem a snaha udržet si stávající příznivce a získat nové. Podle Smithe je zároveň potřeba důkladně prozkoumat, co přesně vede hráče k tomu, aby finančně podpořili nějaký projekt.

Zhodnocení relevance pro aktuální kontext v ČR


S komunitním financováním je nejvýrazněji spojen vývoj hry Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios. Tvůrci se inspirovali velkými zahraničními kickstarterovými kampaněmi a za měsíc se jim podařilo vybrat přes milion liber, do podpory projektu je ale zároveň zapojen soukromý investor. Podle Smithe by bylo vhodné důkladněji prozkoumat, jak se studiím daří vypořádat s požadavky, které na ně tento systém financování klade.

Klíčem k úspěchu studia Warhorse je nepochybně unikátní koncept hry, bez propracované komunikace s přispěvateli by ale potenciál zůstal nevyužit. Kromě bonusů a early access autoři slibují právě možnost podílet se na výsledné podobě hry. Lákavé pro budoucí hráče je jistě také to, že se mohou stát součástí komunity, která se kolem Kingdom Come vytvořila. Vydání první části je prozatím plánováno na příští rok.

Původní článek


SMITH, Anthony N. The backer-developer connection: Exploring crowdfunding's influence on video game production. New Media & Society. February 2015, vol. 17 (2), p198-214. First published on November 24, 2014. DOI: 10.1177/1461444814558910.

Sunday, April 12, 2015

Podívej se na třicetiminutové video a staň se sociálním aktivistou


Dobré občanství jako rámcová soutěž: Kony2012, memy a kritika „síťového“ občana


„Nic není důležitější než myšlenka, jejíž čas nadešel, jejíž čas je právě nyní." Tak začíná video s názvem Kony2012, video, jenž natočila nezisková organizace s názvem Neviditelné děti (Invisible Children) s cílem upozornit na zvěrstva páchaná ugandským vojevůdcem Josephem Kony, sesadit jej a přivést k soudu. Půlhodinový film obhajoval moc tzv. síťového občana. Článek Nety Kligler-Vilenchik a Kjerstin Thorson ale upozorňuje na kontrast mezi nadějnou vizí „síťového“ občana, jak jej prezentuje zmíněné video a opačným přístupem v kritických memech, které se vynořily v návaznosti na kampaň a její podporovatele. Autorky článku využívají již dříve formulovanou teorii rámcové soutěže, aby ukázaly mechanismus, pomocí něhož se v průběhu času mění koncepce dobrého občanství.

Zdroj: knowyourmeme.com


Autorky

Neta Kligler-Vilenchik je doktorandkou na Annenbergově škole pro komunikaci a žurnalistiku na Univerzitě Jižní Kalifornie. Předtím studovala oblast komunikace a politologii v Izraeli, nejprve v Tel Avivu, později v Haifě. Ve svém výzkumu se Neta Kligler-Vilenchik zabývá zapojením mladých lidí do participačních kultur a nových médií a tím, jak tato účast ovlivňuje jejich občanskou a politickou angažovanost. V současnosti Kligler-Vilenchik pracuje na knize, jejíž spoluautorem je i významný teoretik zabývající se novými médii, Henry Jenkins. Další autorkou článku je Kjerstin Thorson. Ta přednáší na Annenbergově škole pro komunikaci a žurnalistiku na Univerzitě Jižní Kalifornie a její doktorandkou je právě Neta Kligler-Vilenchik. Výzkum Kjerstin Thorston se soustředí na účinky digitálních a sociálních médií v souvislosti s politickým přesvědčením a aktivismem.

Kony 2012

Video Kony2012 přineslo v březnu roku 2012 nový vítr do plachet debat kolem novomediálních technologií a jejich vlivu na občanský aktivismus a politickou angažovanost. Film se snažil své diváky přesvědčit o tom, že semknutí lidí skrze sociální sítě „mění způsob jakým svět funguje“. Každý „síťový“ občan tak může ovlivnit, co se na Zemi děje. V tomto případě například tím, že pomůže k odsouzení ugandského diktátora.


Během několika hodin po spuštění kampaně video zhlédl 1 milión uživatelů sociálních sítí, v následujících 6 dnech se počet zhlédnutí vyšplhal na více než 111 miliónů a video se stalo nejrychleji šířícím se videem všech dob. Sdíleli jej především mladí lidé.

Brzy se však stejnými sociálními sítěmi začal šířit odpor vůči kampani. Aktivisté video vnímali negativně, protože, dle jejich názoru, vykreslilo Afričany jako neschopné čelit vlastním problémům a zjednodušilo daleko komplexnější problémy Ugandy. Miliony mladých dospělých, kteří sdíleli a „likeovali“ video byli označeni pojmem „laxní aktivisti“ (ang. slovem „slacktivists“), protože si vybrali jednoduchou a symbolickou cestu on-line aktu, místo vyzkoušené a skutečné formy kolektivního jednání. K debatě nad tímto problémem došlo v masových médiích, mezi odborníky, ale také na sociálních sítích. Vzniklo ohromné množství obrázků s texty, jež upozorňovaly na absurdnost aktivismu jen ve formě sdílení problému na sociálních sítích. Tyto uživateli vytvořené obsahy se začaly šířit v podobě memů. O týden později pozornost věnovaná celé kauze uhasla.

Článek Nety Kligler-Vilenchik a Kjerstin Thorson se na základě této kampaně a reakce na ní v podobě zmíněných memů, zaměřil na chápání dobrého občanství v kontextu síťových digitálních médií.
           
Co je rámcová teorie?

Autorky ve výzkumu navazují na rámcovou teorii. Tato koncepce chápe rámce jako centrálně organizované myšlenky, které skutečnosti poskytují jakousi strukturu a pomáhají nám tak pochopit smysl různých událostí, které se dějí kolem nás. Tyto rámce mohou být dvojí, rozdělují se na ty, které jsou „tam venku“ v médiích a jsou úzce spojené s individuálním porozuměním a ty „uvnitř hlavy“, jež jsou využívány jako zdroje občanské snahy pochopit smysl politické skutečnosti. Jedni z prvních, kdo s tímto přístupem přišli, byli Gamson a Modigliani (1989). Ti zkoumali, jak je probíhající veřejná debata nad určitým tématem vždy organizovaná rámci, jež fungují jako „interpretační balíčky“ obsahující metafory, fráze, vizuální obrazy a morální apely, které se k danému problému vztahují.

Různé koncepce definující dobré občanství chápou autorky článku rovněž jako rámce či „interpretační balíčky“. Rámce dobrého občanství naznačují, že některé formy politického jednání jsou více žádoucí než jiné, a tudíž jsou spojené s politickou mocí.

Memy jako kulturní geny

To, že jsou různé rámce vnímány odlišně, pak přirozeně vede k soutěžení jednotlivých rámců. V tomto případě zkoumaly autorky článku různé rámce dobrého občanství, jež byly propagovány ve dvou on-line zdrojích – v samotném videu Kony2012 a memech vytvořených v reakci na tuto kampaň.

Slovo mem pochází od evolučního biologa Richarda Dawkinse, jenž v knize Sobecký gen (1976) představil koncepci memu, kulturní obdobě genu, jako replikující se jednotky kulturní informace. Internetové memy, s kterými se v článku pracuje, pak definují autorky pomocí Shifmana (2013) jako skupiny digitálních položek, jež sdílejí společné charakteristiky a jsou vytvořené s vědomím sebe navzájem. Tyto skupiny pak obíhají na internetu, jsou napodobovány a transformovány velkým množstvím uživatelů.

Kony vs. memy

Autorky v článku nejprve zevrubně popisují video Kony2012 a události kolem něj. Diváci byli ve filmu vyzýváni, aby pomohli „udělat Konyho známým“, což by mohlo vést k jeho zatčení. Film se snažil o prezentaci vize globálního světa, kde si občané budou navzájem pomáhat přímo, bez závislosti na neefektivní vládě a institucích. Publikum videa bylo žádáno nejen o šíření videa, ale i o vylepování plakátů ve vlastním městě, nákup či vytvoření Konyho triček a letáků, nošení náramků s výrazem podpory atd.

V další části práce se Nety Kligler-Vilenchik a Kjerstin Thorson zaměřily na tematickou kvalitativní analýzu vybraných 85 memů, které vznikly jako kritická reakce na kampaň Kony2012 (soustředily se na memy, které souvisely s občanstvím a vynechaly například ty, jež útočily na tvůrce videa, Johna Russela). Mezi těmito memy pak objevily několik tendencí v přístupu k dobrému občanství.

Zdroj: knowyourmeme.com

První typ memů upozorňoval na fakt, že většina lidí, jež video sdíleli, si vůbec nezjistili dodatečné informace o problému, ani o potížích, se kterými se Afrika potýká, než se rozhodli video podpořit. Tento typ memů rovněž připomínal, že bychom neměli tak rychle podléhat emotivně zabarveným kampaním při politickém rozhodování. 

Zdroj: knowyourmeme.com

Druhý typ memů, které autorky identifikovaly, ilustroval dobré občanství z pozice vhodné reakce na daný problém. On-line akce jsou zde prezentovány jako bezvýznamné v kontrastu s opatřeními formálních institucí. Podporovatelé takovýchto činů, jsou pak představováni jako lidé bez skutečného zájmu o danou problematiku, ale s pocitem uspokojení, že se zapojují do boje s bezprávím, přesto, že si zvolili tu nejjednodušší cestu. Tyto memy tak upozorňují na to, že sdílením videa na sociálních sítích, se člověk nestává sociálním aktivistou. 


Zdroj: knowyourmeme.com

Síťový občan vs. občan informovaný

Video Kony2012 a kritické memy reagující na něj ukázaly rozdílné přístupy k tomu, co dobré občanství znamená. Rámec tzv. „síťového občana“ v tomto případě musel čelit silnému odporu ve formě memů, jejichž široké rozšíření ukázalo, že model „informovaného občana", jenž si nejprve zjistí podstatné informace o problému a až na základě toho, se rozhodne zda věc dále řešit, je ve společnosti velmi silně zakořeněn. Článek tak ukázal, že jsou představy o dobrém občanství normativní a hluboce zapletené do soutěžení o politickou moc. Z tohoto úhlu pohledu tedy nemůžeme interpretovat měnící se modely dobrého občanství jako neutrální proces podléhající sociálním či technologickým změnám, ale spíše jako soutěž o nadvládu. Rámce dobrého občanství manifestují politický boj.

Koexistence několika rámců dobrého občanství v současnosti pak podle autorek článku nabízí cestu k přemýšlení nad tím, jak rámcové zdroje mohou inspirovat civilní praktiky, jež přemosťují a syntetizují různé občanské modely. Například v rámci síťové komunikace, se model „informovaného občanství“ může stát součástí sítě tzv. „kolektivní inteligence“ (Levy, 1997), kde se občané mohou navzájem informovat o problémech a společně se vzdělávat.

V českém kontextu se s případem sdílení určitých politických problémů na sociálních sítích setkáváme často. Domnívám se, že model „informovaného občana“ je zde rovněž silně zakořeněn. Model „síťového občana“ se však také rozmáhá. Češi jsou přeborníci v tvorbě memů zesměšňujících určité politiky, či politické události. Pokud se ale jedná o problém, jenž se dá řešit přímo, nedávné události ukázaly, že lidé stále dokáží vyjít do ulic a vyslovit svůj názor nejen na sociálních sítích. Digitální média zde pak slouží spíše jako nástroj pro organizování hnutí odporu. Co se týče zahraničních politických problémů, věnují se jim a sdílí je především lidé, kteří jsou o situaci dobře informovaní. Na základě toho se nesetkávají se značným odporem a sdílení těchto informací ve smyslu zvyšování povědomí o problému pak, dle mého, má smysl.

Zdroje:

Dawkins, R. (1998). Sobecký gen. Praha: Mladá fronta.

Gamson, W. A. a Modigliani A. (1989) Media discourse and public opinion on nuclear power: a constructional approach. American Journal of Sociology, pp. 1–37.

Kligler-Vilenchik, N., & Thorson, K. (2015). Good citizenship as a frame contest: Kony2012, memes, and critiques of the networked citizen. New Media & Society, pp. 1-19.

Levy P. (1997). Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyberspace. New York: Basic Books.

Shifman, L (2013). Memes in Digital Culture. Cambridge, MA: MIT Press.