Vřískat strachy, nebo naopak
děsem ani nedutat a tiše prorůstat polstrovanou sedačkou v kině při
sledování nejnovějšího hororu je tak trochu masochisticky příjemné. Když pak
ale zjistíme, že hororová linie jaksi vystoupila z filmového plátna a mimo
kinosál začala žit vlastním životem, začíná nám tuhnout krev v žilách. A
najednou se o příběhu, u kterého jsme si jen chtěli vehnat kapku adrenalinu do
žil a po devadesáti minutách zpět vkročit do komfortní zóny bezpečí, píše a
mluví všude. Byla to fikce nebo projekce strašlivé, paralyzující reality?
Podobné otázky se začaly rodit v hlavách valné většiny diváků
v týdnech následujících poté, co v červenci roku 1999 hororový snímek
režisérů Daniela Myricka a Eduarda
Sáncheze The Blair Witch Project, v češtině známý pod názvem Záhada
Blair Witch, poprvé zavítal do kin.
Záhadně dobrý horor
Dnes již kultovní americký horor
je ztvárněn jako dokument vytvořený z amatérských záběrů v reálném
čase. Až hrůzně realisticky vypráví
příběh tří mladých studentů filmařiny, kteří zavítají do lesů u Burkittsvillu
v Marylandu, aby natočením
dokumentu rozklíčovali pozadí mystéria opřádajícího lokální legendu známou jako
Blair Witch (čarodějnice Blair), která údajně celé roky řádí ve zmíněných
lesích, kde opakovaně dochází k nevysvětlitelným vraždám. Na cestě za
šokujícím poznáním se ale studenti ztratí. A to definitivně. Divák se o
detailech tušeného masakru dozvídá z jejich, cestou ztraceného filmového
příslušenství, které mělo být nalezeno rok po jejich zmizení v lesích
lemujících Burkittsville.
Obal DVD The Blair Witch Project |
Legenda o čarodějnici Blair se
zrodila už v roce 1988. Scénář čítal 67 stran a požadavkem bylo, aby
dialogy byly improvizované. Mezi vybranými protagonisty a komparsem se
vytvořila taková atmosféra, která nechala krvelačnou čarodějnici Blair skutečně
ožít. Samotné natáčení filmu začalo v roce 1997 a trvalo pouhých osm dní,
během kterých byli herci drženi ve frustrujících podmínkách velké fyzické námahy
zapříčiněné neustálým přesouváním se v lesích, absencí jídla a spánku. To
vše proto, aby jejich vystupování co nejvíce korespondovalo s „realitou fikce“.
Snímek se okamžitě začal těšit obrovské popularitě a vyvolal celospolečenskou
diskusi. Ačkoli se jednalo o nízkonákladový film, vynesl jeho tvůrcům 248
milionů dolarů, což ho klasifikuje jako třetí nejúspěšnější nezávislý film
všech dob po Paranormal
Activity a Šíleném
Maxovi.
Strach na entou – hledání Blair Witch napříč mediálním světem
Mimořádný úspěch velmi
realistického filmového zpracování Záhady Blair Witch ovšem jeho tvůrcům
nestačil. Vzápětí byla vytvořena internetová stránka mapující veškeré detaily
děsivého příběhu třech mladých zvídavých nešťastníků. Tato webová stránka
čítala desítky fiktivních policejních záznamů, rozhovory s rodinami obětí
burkittsvilské černé magie a zápisy z deníků zmizelých. Možnost sledovat a
rozvíjet příběh a nechat ho tak nadále žít oslovila stovky tisíc lidí, kteří
uvěřili, že svou aktivitou na webu pomohou dešifrovat dosud neobjasněné
podrobnosti vznášející se nad zmizením třech studentů a s ním spojenou
hrůznou legendou Blair Witch.
Po uveřejnění webové stránky
v roce 1999 následovaly komiksy, knihy a tři díly počítačové hry.
Společným námětem bylo další rozpracování příběhové linie, která byla naznačena
krátce před koncem filmu, kdy studenti objevili v burkittsvilském lese
opuštěný dům údajného několikanásobného vraha. Veškerá rozvíjející mediální
produkce spojená se Záhadou Blair Witch vzniknuvší po samotném filmu pracuje
s předpokladem, že za smrtí studentů stojí právě zmíněný masový vrah.
Kniha komiksů The Blair Witch Chronicles |
Ukázka ze hry Blair Witch Vol. II |
Kniha The Blair Witch Project |
Fenomén transmediálního vyprávění
Záhada Blair Witch je jedním z prvních snímků,
které odstartovaly zrod transmediálního vyprávění (transmedia
storytelling) tak, jak ho definuje Henry Jenkins. Podle něj
transmediální vyprávění odkazuje k takovým příběhům, které se objevují
najednou ve více typech médií přesně tak, jak jsme si ukázali na příkladu
Záhady Blair Witch, která z filmu expandovala do knih, na internet a do
počítačových her. Doplňující média tradičně obohacují dějovou linii
prezentovanou originálním médiem o nové informace a činí tak příběh živějším a
zábavnějším. Podle Jenkinse musí transmediální vyprávění zvnitřňovat tzv.
intertextualitu a multimodalitu. Intertextualita odkazuje k postavám
příběhu, které musí být zastoupeny ve všech typech médií. Multimodalita potom
předepisuje, že příběh, který je v původním médiu představen, musí být
dalšími médii rozvinut, obohacen. Nejde tedy jen o pouhopouhé převyprávění
stejného děje. Dá se říct, že základem transmediálního vyprávění je
zobrazení totožných postav různými médii v různých etapách a modifikacích
děje.
Napříč budoucností
Zdá se, že pokud chtějí tvůrci svůj příběh učinit
nesmrtelným, nezbývá jim, než ho nechat putovat křížem krážem mediálním světem.
Je to vcelku logické. Čím častěji se setkáváme s konkrétním příběhem,
navíc ještě z více zdrojů najednou, je de facto vyloučené, aby neukrojil
alespoň část naší pozornosti. Je už vcelku jedno, jestli v tom negativním,
či pozitivním (a to ideálně) slova smyslu, protože jak dobře víme, i záporná
reklama je reklama. Např. většina knižních bestsellerů téměř bez výjimky
překročila svůj původní literární rámec, ať už se jedná o Pána prstenů, Harryho
Pottera, marvelovské superhrdiny nebo o aktuálně velmi populárních 50 odstínů
šedi. Současné mediální trendy transmediálnímu vyprávění nahrávají a připravují
mu do budoucna pevnou půdu pod nohama. To především v souvislosti
s širokou škálou mediálních platforem jako jsou sociální sítě či blogy,
které poskytují fanouškům dalekosáhlý potenciál interakce a doslovného sžití
s příběhem a jeho postavami.
https://www.youtube.com/watch?v=D51QgOHrCj0
No comments:
Post a Comment