Monday, April 6, 2015

Etika a angažovanost ve virtuálním světě


Realita, nebo fikce? Čas, který člověk tráví hraním virtuálních her, v sobě zahrnuje vlastně obojí. Věnujete reálný čas tomu, abyste se na několik hodin ocitli mimo realitu všedního dne. Výzkumný článek s názvem Etika a angažovanost ve virtuálním světě se zabývá problematikou morálky ve virtuálním světě. Pokud v trojrozměrné hře vystupuje vaše alter ego, prožíváte stejné emoce jako ve skutečném světě?

Zdroj: http://secondlife.com/










O autorech

Všichni autoři studie působí na univerzitách v Belgii.
Katleen Gabriels je postgraduální studentkou na Vrije University v Brusselu, kde pracuje na Katedře komunikačních studií a filosofie. V popředí jejího zájmu stojí psychologie morálky v online světě.
Karolien Poels je odbornou asistentkou na Antwerpské univerzitě, kde vyučuje předmět Strategická komunikace. Její práce se zaměřují na reklamu a psychologii spotřebitele. Zajímá se především o emoce, které jsou s touto problematikou spojené.
Johan Braeckman vyučuje na Ghent University historii filozofie, antropologii a kritické myšlení. Zajímá se také o teorii evoluce.
Kromě společné práce pro časopis New Media
& Society, autory spojuje také zájem o virtuální hry, na které nahlížejí především z psychologického hlediska.

Téma
Výzkumný článek Morality and involvement in social virtual worlds: The intensity of moral emotions in response to virtual versus real life cheating se zabývá stále poměrně aktuálním tématem virtuálních her. Na příkladu hry Second Life demonstruje psychologickou váhu těchto her, jimž dokáže řada lidí zcela propadnout a věnovat jim svůj veškerý volný čas. Autoři zkoumají, zda je možné porovnávat míru emocí ve vypjatých situacích, které se člověku dějí ve hře i skutečném životě.
Definice virtuálního světa je dle profesora Edwarda Castronovy následující: „ Jedná se o počítačový program, který nabízí interaktivitu, fyzičnost a vytrvalost. Je to místo s lidskou kulturou, které musí obsahovat dva základní elementy – být obývané lidmi a vytvořené počítačovou technologií“. Mark W. Bell dodává, že virtuální světy jsou prostředí, ve kterých na sebe lidé vzájemně působí za účelem zábavy.
Od roku 2000 stoupá popularita online 3D her. Mezi nejznámější patří hra Second Life nebo World of Warcraft. Tvůrci hry World of Warcraft evidují přes 10 milionů uživatelů. V Second Life se vyskytuje okolo 30 000 až 60 000 obyvatel (jak jsou nazýváni hráči) současně. Výsledky studií poukazují na to, že lidé berou hraní těchto her velmi vážně a často do nich investují spoustu svého času, peněz i energie. Doposud se však výzkumy příliš nezabývaly otázkou morálky.
Následující výzkum má proto dva cíle. Prvním je zjistit, do jaké míry funguje morálka ve virtuálním světě stejně jako v tom reálném. A druhým cílem je zviditelnit toto téma, kterému zatím nebylo věnováno dostatek pozornosti.
Zdroj: http://secondlife.com/
Tvůj svět, tvoje představa
Hra Second Life patří k nejrozšířenějším virtuálním hrám. Byla vytvořena v roce 2003 Philipem Rosedalem, který si následně založil společnost Linden Lab.  Hra by se dala charakterizovat slovy – trojrozměrná, dlouhodobá, počítačová hra pro více hráčů. Uživatelé hry jsou nazýváni rezidenti, kteří jsou v kontaktu s ostatními uživateli prostřednictvím trojrozměrných avatarů. Téma hry je obsaženo už v jejím názvu – je to život. Váš avatar žije život, který je v mnohém podobný tomu našemu. Poznáváte tamější svět, stavíte a vybavujete si dům, budujete kariéru a seznamujete se s dalšími avatary. Hra nemá v podstatě žádný cíl. Cíl si můžete určit vy sami, stejně jako je tomu v reálném životě.
Zdroj: http://secondlife.com/

Hra vychází z konceptu produsage, který je spjat s australským profesorem Axelem Brunsem. Produsage neboli „produžívání“ označuje proces, ve kterém je uživatel tvůrcem i uživatelem určitého obsahu. Ve hře se uživatelé mohou kreativně realizovat, a to formou 3D modelování ve volitelné kombinaci s programováním. Vytváří tak svět, který potom sami používají. Sami tvůrci hru popisují jako: „největší 3D viruální svět, zcela vytvořený uživateli.“
Výzkumná tradice

Autoři ve své studii navazují na Byrona Reevese a Clifforda Nasse a jejich „Media Equation theory“. Tato teorie říká, že lidé mají sklon zacházet s počítači a médii stejně jako s lidmi nebo reálnými místy. Ve svém výzkumu se Reeves a Naas zaměřili na lidské interakce s novými technologiemi. Ty se ukázaly být společenské a přirozené, stejně jako v reálném životě.  Provedli také několik testů týkajících se sociální a fyzické charakteristiky virtuálních objektů.

Metoda
 Pro tuto práci byl zvolen kvantitativní výzkum. Ten je dle Miroslava Dismana definován jako: „testování hypotéz o sociálních skupinách.“  Zvolenou metodou pak bylo dotazníkové šetření. Online dotazník byl vytvořen na stránkách Survey Monkey. Jeho doplňování probíhalo online prostřednictvím odkazu, který byl vygenerován. Dále byl link umístěn na diskuzní fóra hry Second Life a na facebookovou stránku hry. Dotazník byl nadesignován na 20 minut a byl online jeden měsíc.
Výzkumný vzorek
Účastníky výzkumu byly dvě skupiny. První skupinou byli pravidelní hráči (celkem 158 lidí), druhou skupinu tvořili lidé, kteří hru znají, ale nehrají ji pravidelně (172). Hráči hry byli osloveni prostřednictvím linku ve hře a dále na fórem a blozích . Výběr probíhal náhodně, jedinou podmínkou byl věk na 18 let.

Pro potřeby výzkumu byly stanoveny následující hypotézy:
H1: Pravidelní hráči hry budou ve hře prožívat velmi podobné emoce jako v reálném životě.
H2: Lidé, kteří hru nehrají, budou vnímat rozpor v míře emocí ve hře a v reálném životě. Emoce v reálném životě budou považovat za podstatně silnější.
Všem zúčastněným byla položena následující otázka: „Podváděl vás partner v reálném životě?“ a „Podváděl vás partner ve hře Second Life?“
Autoři měřili emoce účastníků výzkumu. Respondenti měli označit na škále intenzitu jejich emocí.

Výsledky
Výzkum potvrdil obě hypotézy. Čím je člověk angažovanějším uživatelem, tím intenzivnější emoce cítí. Míra zklamání z podvádění ve hře je v podstatě srovnatelná s mírou zklamání v reálném životě.  To ukazuje na významné propojení lidí s virtuálním světem.
Naopak ti, kteří hru nehrají, považují emočně tyto dvě kategorie za neporovnatelné. Míra zklamání v reálném životě je pro ně významně vyšší než ve hře.  
Autorům se také podařila zjistit motivace uživatelů hru. V 76 % to byly sociální důvody (láska, přátelství, budování kontaktů).

Diskuze 
Tato studie byla zaměřena na intenzitu emocí ve hře a v reálném životě. A také na to, jaké faktory ovlivňují a zvyšují sounáležitost uživatelů hry. Čím více hru hrajete, tím více emocí do ní vkládáte. Vytváříte vazby s lidmi, kteří vám začínají být blízcí, a tím více se přibližujete a možná zároveň i vzdalujete svému reálnému životu. Uživatelé virtuálních her často vytvářejí komunity, ve kterých sdílí společné zážitky, tipy i rady pro hru, a tak spolu tráví poměrně hodně času.
Autoři výzkumu poukazují na některé nedostatky této práce. Ten největší spatřují v náhodném výběru respondentů.
Přestože byl výzkum proveden v Belgii, s jeho výsledky se dá pracovat velmi obecně. Cílem výzkumu bylo více přiblížit toto doposud opomíjené téma. Výzkum také osvětluje motivaci uživatelů pro účast ve virtuální hře a dále jejich vnímání emocí. 

V České republice toto téma nepatří k příliš diskutovaným. Zajímá se o něj převážně specifická skupina lidí, která se pohybuje v prostředí virtuálních her. Hra Second Life má i svou počeštěnou verzi a nachází se v ní i česko-slovenské městečko s názvem Bohemia. Na Facebooku existuje fanouškovská stránka Secondlifecz, kde si uživatelé vyměňují rady a také postují pozvánky na různé akce, které se ve hře budou konat, případně které oni sami pořádají. Stránka má k dnešnímu dni 935 fanoušků.

Výchozí článek
GABRIELS, Katleen – POELS, Karolien – BRAECKMAN, Johan. Morality and involvement in social virtual worlds: The intensity of moral emotions in response to virtual versus real life cheating.  New Media & Society. May 2014, Vol. 16 Issue 3, p. 451-469. ISSN: 1461-4448.

Další použité zdroje
Bioethics Institue Ghent [ online ]. Nedat. [citováno dne 5. 4. 2015]. Dostupné z www: http://www.bioethics.ugent.be/braeckman

BRUNS, Axel. The Art of Produsage: Distributed Creativity in Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond.Vyd 1. New York: Peter Lang Publishing, 2008. 418 s.  ISBN: 978-0-8204-8866-0.

DISMAN, Miroslav. Jak se vyrábí sociologická znalost? Vyd. 3. Praha: Univerzita Karlova, 2000. 374s. ISBN 80-246-0139-7.

HASALÍK, Radim. Lupa.cz : České firmy objevují virtuální svět Second Life [ online ]. 22. 7. 2008. [citováno dne 5. 4. 2015]. Dostupné z www: http://www.lupa.cz/clanky/ceske-firmy-objevuji-virtualni-svet-second-life/

Studies Media Information Telecommunication. Nedat. [citováno dne 5. 4. 2015]. Dostupné z www: http://smit.vub.ac.be/person/34/Katleen_Gabriels

Secondlifecz [ online ]. 2007. [citováno dne 5. 4. 2015]. Dostupné z www: https://www.facebook.com/Secondlifecz

Universiteit Antwerpen [ online ]. Nedat. [citováno dne 5. 4. 2015]. Dostupné z www: https://www.uantwerpen.be/nl/personeel/karolien-poels/




No comments:

Post a Comment