Některé projekty na internetu jsou jasným důkazem toho, že dochází
ke stírání rozdílů mezi výrobou, distribucí a spotřebou a to v takovém rozsahu, že distinkce v některých případech ztrácí svůj význam. Rozvoj informačních technologií zejména v souvislosti s weby typu 2.0 a sociálními sítěmi významně mění
pozici uživatele jako pouhého konzumenta. Rozvoj editačních nástrojů umožňuje nárůst aktivních uživatelů a producentů. Tímto zajímavým fenoménem se zabývá
mediální teoretik Axel Bruns, který v souvislosti s tímto rozvinul nový koncept, kterým by mohl tuto skutečnost postihnout, a tím je pojem produsage (zahrnuje slova production a usage). Dává
ho do kontrastu k tradičnímu modelu produkce. Zatímco starší formy organizace
byly typické svou dichotomií a jasným oddělením výroby od spotřeby, produsage
se zdá být kontinuem. Z tradiční představy pasivního konzumenta, který jen
přijímá daný obsah, se stává aktivní uživatel i producent. V tomto případě se
uživatelé pohybují mezí těmi, kteří mohou produkovat nebo být konzumenty a tyto
dvě činnosti se zdají být neodělitelné. Bruns definuje čtyři klíčové zásady produsage:
1. otevřená participace a komunitní zhodnocení
Představa, kdy se co největší počet přispěvatelů s různými znalostmi a dovednostmi podílí na určitém dílu, který se snaží společně vylepšit.
2. fluidní heterarchie a ad hoc meritokracie
Všichni jsou si rovni, a nelze zde hovořit o nějaké hiearchii. Všichni mají rovné podmínky a možnosti přispět.
3. nedokončený artefakt a pokračující proces
Dílo je stále otevřené a kdykoliv je možné změnit jako podobu a výstup.
4. společné vlastnictví a individuální odměna
Všichni mají stejný přístup k dílu a mohou do něho zasahovat.
Klasickým vzorem, který splňuje tyto kritéria je Wikipedia, jako pokračující proces, který se neustále transformuje a mění svou podobu, kdy každý má možnost se na tomto projektu podílet. Mezi další příklady produsage se samozřejmě řadí blogy. Každý zde může vyjádřit své myšlenky, předat znalosti, nebo jen svůj názor. Existují další příklady, které se též přibližují tomuto konceptu, například některé on-line hry. Co se týče produsage ve sféře on-line her, bylo by zajímavé zmínit kreativní hru Second Life. U této hry se jedná o to, že zde bylo dopředu vytvořené nějaké prostředí hry jejími tvůrci, avšak je zde umožněno uživateli se aktivně podílet na jeho podobě. Hra se honosí krédem "Your World. Your Imagination" a slibuje, že představivosti se nekladou překážky. Na titulní stránce se prezentuje jako "The largest-ever 3D virtual world created entirely by its users.
Second life je on-line virtuální hra, která byla vytvořena studiem Linden
Lab v San Franciscu roku 2003. Hra je volně přístupná a zdarma. Stačí se
zaregistrovat na stránkách SecondLife.com. Je však třeba si ještě stáhnout
program Second Life Viewer, který umožňuje uživatelům komunikovat mezi sebou. Jediné omezení je ve věku. Hlavní svět Main
Grid je určen pro všechny od 18 let. Pak je to svět TeenGrid určen pro věkovou
skupinu 13 – 18 let.

zdroj: www.hypergridbusiness.com
Celý projekt začal v roce 1999, kdy se Philipu Rosedalovi v hlavě
zrodil nápad vytvořit počítačový hardware, který by umožnil lidem se naplno
ponořit do virtuálního světa a v něm jakoby žít svůj druhý život. Nejdříve
vznikl prototyp hry, který však byl ještě nedotažený. Pak se tato vize
proměnila v Linden World, kde uživatelé mohli hrát hry a socializovat se
v troj-dimenzionálním světě. Postupně
se projekt zlepšoval až do podoby Second Life. Hra má současnosti zhruba 1 milion aktivních uživatelů. V minulosti jich bylo více, avšak hlavní herní boom již opadnul v souvislosti s narůstající komercí a přítomností většího množství reklam.
V čem tato hra spočívá? Hráč si zpočátku vybírá předloženou postavu - avatara, ale v průběhu hry si může sám vytvořit svou virtuální prezentaci sama sebe a navrhnout si vlastní podobu. Může si však svého avatara zvolit v jakékoliv podobě. Ať je to člověk, zvíře, rostlina nebo cokoliv jiného. Prostředí Second Life se snaží mít, co nejrealističtější podobu. Avatar zde může v podstatě dělat to, co běžně v životě. Avataři tak mohou dělat cokoliv, chodit, běhat, létat či cestovat. Mohou dokonce i komunikovat přes chat. Je možné s ostatními kupříkladu obchodovat nebo nakupovat. Hra má dokonce i vlastní měnu Linden Dollar. Můžete se nechat zaměstnat, mít jakékoliv povolání a vydělávat si peníze, či se vzdělávat na nějaké univerzitě. Můžete si koupit pozemek, postavit dům nebo také pronajímat.
Co se týče kreativního aspektu hry, hráč má možnost pomocí softwaru, který je vestavěný do hry, modelovat různé virtuální objekty pomocí jednodušších geometrických tvarů. Pokud chcete vytvářet složitější objekty a kupříkladu přidat i různé textury, vzory, animace či gesta a mimiku můžete je vytvářet v nějakém jiném softwaru a importovat potom do hry.

zdroj: slnewser.blogspot.cz/
To, čím hra oslovuje je jistá adaptabilita a flexibilita on-line světa. Koncept produsage se zde odráží v podobě vytváření simulovaných fyzických objektů. Tím, že jsou zde nějaká minimální omezení a velké možnosti kreativně vytvářet a modelovat objekty, kdy má každý možnost modifikovat tak existující prostředí ve hře, se tak Second Life dotýká klíčových principů produsage avšak Axel Bruns zde hovoří pouze o simulovaném fyzickém produsage. Hra koncept produsage také využívá jako prodejní aspekt. Jedná se vyloženě o projekt komerčního rázu. Uživatelům nejsou úplně přístupny všechny možnosti ve hře. K tomu aby je získal, si musí zaplatit prémiové členství. Tento aspekt odporuje druhé a čtvrté zásadě produsage, kdy všichni mají mít stejný přístup k dílu a rovné podmínky k přispívání do společného celku.
Zdroje:
BRUNS, A., Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage, Peter Lang, 2008, ISSN 1526-3169
ČAJKOVÁ E., Produsage a kreativita 21. století, Time4Remake, vol.2, no. 1, 2012. Dostupné na: www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/download/261/pdf
BRUNS, A., Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage, Peter Lang, 2008, ISSN 1526-3169
ČAJKOVÁ E., Produsage a kreativita 21. století, Time4Remake, vol.2, no. 1, 2012. Dostupné na: www.phil.muni.cz/journals/index.php/tim/article/download/261/pdf
ROBLOX is driven by a growing player base of over 300,000 creators who generate an infinite variety of highly immersive experiences.
ReplyDeleteThese experiences range from 3D games and contests, to interactive adventures where players can take on new personas to imagine what it feels to be a dinosaur, a miner working a mine or an astronaut out in space.