Zpráva shrnující výsledky
provedeného výzkumu Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better (Akční
videohry způsobují, že dyslektické děti čtou lépe) publikovaná v odborném
časopise Current Biology v roce 2013 předkládá důkazy o pozitivním vlivu
hraní akčních videoher.
Autory výzkumu byli Sandro
Franceschini, Simone Gori, Milena Ruffino, Simona Viola, Massimo Molteni a
Andrea Facoetti, všichni z italských univerzit a výzkumných institutů –
Vývojové a kognitivní neurovědecké laboratoře Univerzity v Padově a
Vývojové neuropsychologické části Vědeckého institutu v Lecco.
Objektem zájmu výzkumného týmu
byly děti s dyslexií, což je vývojová neurologická porucha, jež
zapříčiňuje – dle závažnosti – malé či větší obtíže se čtením textu. Současná
čísla ukazují, že naučit se číst představuje velký problém pro přibližně 10 %
dětí. Vědecká studie se zabývá tím, zda nová média – konkrétně videohry –
nemohou vyhlídky těchto dětí vylepšit. I vzhledem ke zvyšujícímu se množství
dyslektických dětí je tento výzkum velmi aktuální a relevantní.
Autorům se podařilo jasně
prokázat, že už pouhých 12 hodin hraní akčních videoher výrazně zlepšuje
schopnost dětí s dyslexií plynule číst. To, že hraní akčních videoher
zlepšuje koncentraci a soustředění, bylo prokázáno již mnoha dřívějšími výzkumy
(můžete si najít například výsledky zkoumáni Daphne Bavelier z Univerzity v
Rochesteru), ale doposud nebyl analyzován přímý vliv na dyslektické děti.
Pozornost je přitom elementární podmínkou plynulého a bezchybného čtení,
protože umožnuje správně identifikovat jednotlivá písmena a následně je
korektně převést do řeči. Oproti tradičním cvičením na zlepšení vnímání, která
často vedou k pokroku pouze v rámci těchto cvičení a nikoliv v reálném
životě, neboť se jedná o velmi specifické stimuly, přinášejí akční videohry
přirozené podněty, které není komplikované přenést i do běžného života, a tedy
skutečně zkvalitnit schopnost čtení u dětí.
Jak tento výzkum probíhal? Dvacet
dětí bylo rozděleno na shodné poloviny, z nichž jedna hrála akční videohry
(AVG) a tvořila tak důkazní materiál, druhá hrála neakční videohry (NAVG) a sloužila
jako referenční skupina. Všechny děti byly stejného věku, srovnatelného
inteligenčního kvocientu, vykazovaly obdobnou závažnost poruchy čtení (měřenou
v rychlosti a množství chyb při čtení nahlas) a podobné fonologické dovednosti.
Použité videohry byly naprosto běžné, neobsahovaly žádné přímé fonologické nebo
ortografické učební prvky.
Před a pro provedení testu byla u
obou skupin dětí změřena kvalita čtení, fonologické dovednosti a pozornost. Děti,
které patřily do poloviny, která byla vystavena analyzovanému vlivu akčních
videoher (devětkrát po sobě hrály 80 minut denně akční videohru), vykazovala
signifikantní zdokonalení čtení – rychlost jejich čtení se zvýšila bez
jakéhokoliv negativního důsledku v přesnosti předčítaného textu.
Řečí čísel se zlepšení rychlosti
čtení vymyšlených slov u AVG skupiny pohybovalo okolo 0,18 slabiky za sekundu
(střední hodnota), oproti tomu u NAVG 0,05 slabiky za sekundu (taktéž střední
hodnota). Dětem se tedy výrazně vylepšila schopnost dekódování. Tento pokrok je
znatelnější než zlepšení po jednom roce spontánního vývoje čtení (0,15 slabiky
za sekundu).
Zdroj: FranceschinI, Sandro et al. Action Video Games Make Dyslexic
Children Read Better. Current Biology.
2013, Volume 23, Issue 6, Pages 462–466. DOI:
http://dx.doi.org/10.1016/j.cub.2013.01.044.
Ještě lepší výsledky vykazovaly
dětí u čtení běžného textu (tedy takového, který na rozdíl od pseudo-slov dává
smysl). Zde bylo naměřeno zlepšení dětí hrajících akční videohry o 0,39 slabiky
za sekundu, což je větší pokrok, než se očekává za jeden rok spontánního
zlepšování čtení (0,30 slabiky za sekundu). Naopak kontrolní skupina dětí hrajících
běžné videohry nevykázala měřitelný pokrok.
Zdroj: FRANCESCHINI, Sandro et al. Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Current Biology. 2013, Volume 23, Issue 6, Pages 462–466. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.cub.2013.01.044.
Celkově se 80 % dětí zařazených
do AVG skupiny statisticky lišilo od NAVG poloviny. Účinnost hraní videoher je tedy
srovnatelná nebo dokonce vyšší než u jiných náročných tradičních metod na
zlepšení čtenářských dovedností. Videohry by se tak daly využít jako nový a zábavný
prostředek nápravy dyslexie.
Dva měsíce po ukončení pokusu byl proveden retest dekódovacích schopností (T2) dříve zkoumaných dětí. V rámci něj se zjistilo, že zlepšení se zachovalo u šesti z deseti dyslektických děti, které mezitím nepodstoupily žádnou další léčbu či nepraktikovaly jakákoliv cvičení. To vede k závěru, že akční videohry dlouhodobě zvyšují schopnosti četby.
Zdroj: FRANCESCHINI, Sandro et al. Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Current Biology. 2013, Volume 23, Issue 6, Pages 462–466. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.cub.2013.01.044.
Výzkum Action Video Games Make
Dyslexic Children Read Better se věnoval dvěma velkým celkům – kromě již
zmíněného čtení taktéž poruchám pozornosti. Výsledky části zaměřené na
souvislost hraní akčních videoher a zlepšení jak soustředěné, tak distribuované
pozornosti byly taktéž velmi pozitivní. Oba typy pozornosti se signifikantně
vylepšily pouze u dyslektických dětí hrajících akčně koncipovanou videohru.
Zdroj: FRANCESCHINI, Sandro et al. Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Current Biology. 2013, Volume 23, Issue 6, Pages 462–466. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.cub.2013.01.044.
Aby mohlo být potvrzeno, že
zlepšení soustředěné i distribuované pozornosti souvisí s obecnými
čtenářskými dovednostmi, byla provedena třístupňová vícenásobná regresní
analýza na celém vzorku dětí s dyslexií. Cílem regresní analýzy bylo
vyloučit ze studie případný nežádoucí vliv dospívání dětí, zvyšování jejich
inteligenčního kvocientu a taktéž fonologické pokroky, které se u dětí
odehrávají. Analýza ukázala, že za zcela zásadní část zlepšení může až poslední
vložená proměnná – rozdíly v měření v čase T1 a T2, což demonstruje
příčinnou souvislost mezi hraním akčních videoher a možností nápravy jejich
poruchy směrem k plynulému a bezchybnému čtení.
Tento výzkum je velmi přínosný,
neboť děti s dyslexií najdeme ve všech koutech světa. Hraní akčních
videoher by u těchto dětí, kromě zlepšení samotného čtení, mohlo vést
k řadě dalších dílčích pozitivních efektů. Díky kvalitnějšímu čtení se
dětem zpravidla zlepšují studijní výsledky ve škole, může tak být napraveno i
mnohdy nahlodané sebevědomí dyslexií postižených jedinců – a to výrazně
zábavnější formou než během terapie u psychologa.
Použité zdroje:
Použité zdroje:
FRANCESCHINI, Sandro et al. Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Current Biology. 2013, Volume 23, Issue 6, Pages 462–466. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.cub.2013.01.044.
No comments:
Post a Comment