Sunday, April 16, 2017

World of Warcraft: leze vám na mozek?

World of Warcraft (WoW) se od svého vzniku v roce 2004 rychle stala celosvětově nejznámější MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game – online hrou pro více hráčů na bázi role-play) s největší hráčskou základnou vůbec. Počet jejích aktivních uživatelů dávno překročil 11 milionů, a téměř s jistotou lze prohlásit, že a) pokud WoW sami nehrajete, b) znáte osobně alespoň jednoho „WoWkaře“, c) znáte osobně alespoň jednoho „WoWkaře“, jen o tom zatím nevíte. Jaký má tento herní fenomén dopady na vášnivé hráče, kteří v detailně promyšleném fantasy světě stráví v průměru 26 hodin za týden, a kteří jsou hře natolik oddaní, že kvůli ní dokonce zemřou?

Zdroj: http://mmoexaminer.com/wp-content/uploads/2016/11/maxresdefault-4.jpg

Předpokládejme, že prvky hraní počítačových her, stejně jako herní schémata a postupy, mohou v myslích hráčů přetrvávat i po odhlášení ze hry a návratu do mimo-herního světa. Už v 90. letech minulého století se přitom objevil jev zvaný „Tetris-efekt“ – hráči populární digi hry Tetris měli ve větší míře sklony nejen vidět mimo-herní realitu jako soustavu objektů tvořených čtyřmi čtverci, ale dokonce uvažovat o tom, jaké objekty by se daly vzájemně nejlépe poskládat na sebe. Tetris-efekt byl přisuzován podstatě hry založené na principu intenzity a opakování. Nabízí se tento jev aplikovat na novodobé herní prostředí pohlcujícího žánru MMORPG, jehož podstata je založena na tomtéž: na intenzivním, pravidelném, každodenním hraní, kdy jednotliví hráči prostřednictvím vytvořené postavy tráví mnoho hodin denně v trojrozměrném interaktivním virtuálním světě, kde se interagují s ostatními postavami a skrze hru zažívají reálné prožitky: radost, strach, vztek, úzkost apod.

To, jak může hraní ovlivnit a v jistém směru deformovat mysl hráče a jeho vnímání reality, je nosným tématem např. už v knize Vladimira Nabokova Lužinova obrana z roku 1929, inspirované životem šachisty Curta von Badenlebena. Šachový velmistr Lužin je permanentně „uvězněn“ v šachové partii. Jeho posedlost hrou, která se promítá do zařízení bytu, vnímání okolního světa i interakce s jinými lidmi – šachovými figurami – a neschopnost vystoupit z ní, vyústí v Lužinovu sebevraždu, pouze tak je možné hru ukončit. Zásadní pozitivní i negativní účinky a dopady hraní počítačových her jsou dnes tématem mnoha vědeckých studií – souvislost mezi hraním her, ve kterých se ve velké míře objevuje násilí, a agresivním chováním; nebo vliv strategických her na rozvoj manažerských schopností, apod. Jak ale ovlivňuje hraní digitálních her obyčejnou, všední, stránku života hráčů? 

Konkrétně tím, jak se promítají herní prvky z herního světa, do světa neherního a jak tento herní svět ovlivňuje a zkresluje interpretace běžného, každodenního života WoWkařů, a pozměňují jejich vnímání reality mimo herní svět, se ve svém výzkumu World of Warcraft, the aftermath: How game elements transfer into perceptions, associations and (day)dreams in the everyday life of massively multiplayer online role-playing game players z roku 2014 zabývala trojice odborníků na herní studia (zejména ve spojení s neuro- a environmentální psychologií): Karolien Poels, profesorka strategické komunikace na katedře Komunikačních studií z Antverpské univerzity v Belgii, a členové výzkumné skupiny věnující se interakcí mezi člověkem a technologiemi, profesoři  Wijnand Ijsselsteijn a Yvone de Kort z eindhovenské Technologické univerzity, kteří ve svém výzkumu vycházeli ze schopnosti plasticity mozkových buněk, které se mění v důsledku různých prostředí a vlivů. Když je člověk ponořený do nějaké činnosti a tuto činnost vykonává dlouhodobě a opakovaně, mozek si vypěstuje zvýšenou citlivost na tyto podněty. 

Hráči MMORPG jsou tak ideálním předmětem ke zkoumání, protože virtuální fantazijní svět v MMORPG žánru je tvořen do detailu propracovanými příběhy, které na sebe vzájemně navazují a postupně vedou hráče k dílčím i větším cílům, kdy postupují dál tímto světem a objevují jeho nové části, což se ukázalo jako největší motivace pro hraní tohoto žánru: vnoření a splynutí s herním světem, zakusit alternativní realitu všemi smysly, jinými slovy vyblokovat prvotní realitu a vjemy z ní. 

Autoři si ve své studii vytyčili celkem pět různých sfér, u kterých předpokládali zkreslení způsobené herní realitou: fyzické objekty (z dřívější studie například vyplynulo, že hráči WoW asociují ukazatele směru ve vysokoškolském kampusu rozcestníky ze hry – cesta do jídelny se změnila na cestu do Ironforge), zvuky a hudbu, slovní zásobu a vyjadřování (herní svět se vyznačuje specifickým slangem, který vstupuje do běžné mimo-herní konverzace; hra WoW má dokonce svůj vlastní slovník), denní-snění a sny. Jak moc velké je toto zkreslení, podmínili autoři ve svém výzkumu dvěma faktorům: délce hrací doby (čím déle trvá hra, tím intenzivnější je míra následného zkreslení) a zaujetí příběhem (čím více je hráč zaujat příběhem, tím je zkreslení častější). 

Mezinárodního internetového dotazníkové šetření se účastnilo celkem 511 aktivních hráčů WoW (z toho 69 žen) od 12 do 71 let. Jak vyplynulo z výsledků dotazníkového šetření, kromě snů, do kterých se hra nijak zásadně nepromítla, byly WoW výrazně ovlivněny všechny čtyři zbývající sféry. Na druhou stranu je třeba vzít do úvahy, že mnoho respondentů si není schopno sny zapamatovat. Výzkum tedy potvrdil, že prvky z herního světa skutečně zkreslují vnímání hráčů v mimo-herním světě, a to tím více, čím déle hrají, a čím větší je jejich zapojení do samotného příběhu hry. Z toho bohužel plynou i největší úskalí výzkumu – WoWkaři jako předmět výzkumu se vyznačují vysokým herním nasazením, jinými slovy se špatně hledá pouze příležitostný „sváteční“ hráč WoW, což může zkreslovat výsledky šetření. Může se zdát, že výzkum, který není zaměřený na výrazně pozitivní, nebo naopak výrazně negativní účinky hraní počítačových her, není (nejen pro oblast herních studií) tolik přínosný; že vše, co není nějakým způsobem extrémní, nemá význam. Ale co je více důležité, než každodenní vnímání reality a její prožívání? Kolik zažijeme za den extrémních situací, a naopak kolikrát potřebujeme zabočit na rozcestníku do Ironforge, čili na kafe do Hollaru...?

1 comment:

  1. Thinking of getting rich in World of Warcraft?

    You should Install the TYCOON GOLD ADDON.

    It will automatically highlight the most profitable gold strategies inside the game, in real-time.

    ReplyDelete