The role
of social motivation and sociability of gamers in online game addiction
Studie byla publikována v roce 2014 na serveru Cyberpsychology: Journal of Psychosocial
Research on Cyberspace. Jejím cílem bylo odhalit roli sociální motivace,
schopnosti přizpůsobení se a sebejistoty v sociálních situacích a kvalitu
online vztahů při problematickém hraní online her nebo při závislosti na hraní
online her.
Autory
studie jsou Mgr. Lukáš Blinka, PhD. a Mgr. Jakub Mikuška. Lukáš Blinka působí
jako odborný asistent na Masarykově univerzitě v Brně, konkrétně na
Fakultě sociálních studií, a to na Katedře psychologie, Katedře mediálních
studií a žurnalistiky a Institutu výzkumu dětí, mládeže a rodiny, mezi jeho
hlavní obory zájmu patří závislost na hraní online her či nadměrné užívání
online sociálních sítí. Jakub Mikuška působí na School of Human Environmental Sciences, University of
Kentucky, kde si v současnosti dodělává doktorandské studium a zabývá se
psychometrikou, mediální psychologií a vývojovou psychologií.
Online
hry jsou nesmírně úspěšné a nepochybně změnily způsob trávení volného času pro
mnoho lidí a zdá se, že jejich obliba ještě roste. Pozornost však přitahuje otázka, kolik hráči
hraním online her vlastně stráví času. Výzkumy udávají, že průměrně hráč stráví
hraním asi 25 hodin týdně, samozřejmě mnoho hráčů tak stráví podstatně více
času. U těžkých hráčů pak výzkumy objevily příznaky závislosti, jako jsou
posedlost hrou, prožívání abstinenčních příznaků, rozpadání mezilidských
vztahů. Autoři vycházeli ve svém výzkumu z třístupňového hodnocení
závislosti hráčů, tedy neproblematičtí hráči, velmi zapojení hráči a hráči
ohrožení závislostí. Online hry jsou však také společenská aktivita, která může
přinášet hráčům pozitiva, jako je příležitost k navazování nových
přátelství či společenská interakce.
Účelem
dané studie bylo zjistit, zda sociální faktory, konkrétně sociální motivace pro
online hraní her a společenskost, kterou přináší, jsou spojeny s herní
závislostí. Autoři si na základě literatury stanovili celkem šest hypotéz. Za
prvé předpokládali, že sociální motivace pro hraní pozitivně souvisí se
závislostí na online hraním. Za druhé předpokládali, že sociální motivace
k hraní se liší u výše uvedených tří stupňů závislosti hráčů. Třetí
hypotéza pak předpokládá, že míra sociálního přizpůsobení je negativně spojena
se závislostí na online hraní. Podle
čtvrté hypotézy pak bude rozdíl mezi výše uvedenými třemi typy hráčů
v míře jejich schopnosti sociálního přizpůsobení. Pátá hypotéza pak
předpokládala, že kvalita přátelství je negativně spojena se závislostí. A
opětovně šestá hypotéza předpokládala rozdílnost u daných tří typů hráčů
v otázce kvality přátelství.
Zkoumaný
vzorek se skládal z 667 hráčů
z České republiky a Slovenska, přičemž se jednalo o hráče, kteří
v průměru strávili hraním online her 22 hodin týdně a hráli převážně World
of Warcraft. Hráči byli vybráni z diskusních fór, přičemž výběr byl ještě
eliminován tak, že do zkoumaného vzorku nebyli zařazeni ti, kteří daný dotazník
vyplnili za méně než 4 minuty, odpovídali na všechny otázky stejně nebo
vyplnili méně než 50 % dotazníku. Zkoumaný vzorek se skládal z osob ve věku 11
– 54 let, přičemž průměrný věk činil 22,7 let, zahrnoval muže i ženy, avšak
muži převažovali, těch bylo 84 %. A jak již bylo řečeno, jednalo se o osoby,
kteří stráví průměrně hraním her 22 hodin týdně, kdy tento průměr se nelišil u
mužů a žen.
Výzkum
byl proveden formou dotazníkového šetření. Celkem byly stanoveny čtyři okruhy
pro otázky, konkrétně se jednalo o otázky týkající se možné závislosti na hraní
online her, sociální motivace hraní, schopnosti sociálního přizpůsobení a
poslední okruh se týkal kvality přátelství v rámci online her. Otázky pro
posouzení možné závislosti na hraní online se týkaly například abstinenčních
příznaků, euforie z hraní, úspěch s omezením hraní, či konfliktu
hraní s rodinou nebo s prací a dotazovaní měli čtyřstupňovou škálu
možných odpovědí od nikdy po velmi často. Pro posouzení sociální motivace pro
hráče dotazník obsahoval otázky, jako například: jsem rád členem komunity
hráčů, přičemž odpovědi byly opět čtyřstupňové od rozhodně ano po rozhodně ne.
Otázky týkající se sociálního přizpůsobení se pak zabývaly tím, jak se
dotazovaní cítí v určitých sociálních situacích, jako například jak se
cítí, když se mají spřátelit ve skupině, kde se všichny ostatní již navzájem
znají, přičemž odpovědi měly pětistupňovou škálu od zcela nepříjemně po zcela
příjemně. Ohledně okruhu otázek týkajících se kvality online přátelství pak
dotazovaní hodnotili, nakolik souhlasí s tvrzením například: věřím svým
přátelům, věřím, že moji přátelé jsou dobří přátelé, kdy hodnocení opět
probíhalo na pětistupňové škále od zcela souhlasím po zcela nesouhlasím.
Na
základě provedeného výzkumu byly všechny ze stanovených hypotéz potvrzeny.
Závislost na online hraní pozitivně souvisí s časem stráveným hraním a
sociální motivací pro hraní, avšak toto je negativně spojeno se schopností
sociální přizpůsobivosti. Je překvapivé, že ačkoliv sociální motivace a
schopnosti sociálního přizpůsobení spolu souvisí, jejich postavení v souvislosti
se závislostí je opačné. Dále bylo prokázáno, že čas strávený ve hře pak predikoval
závislost. Zatímco ve vztahu ke vzniku možné závislosti hrál věk určitou
roli, když mladší jedinci jsou více ohroženi, výzkumem bylo naopak zjištěno, že
nezáleží na pohlaví hráče. Bylo tedy prokázáno, že sociální motivace je
pozitivně spojena se závislostí na online hrách, naopak schopnosti sociální
přizpůsobivosti a kvalita přátelství jsou závislostí na hraní online her
negativně ovlivněna. Stejně tak bylo prokázáno, že míra ovlivnění u
jednotlivých oblastí, ať už pozitivně nebo negativně, je odlišná u jednotlivých
typů hráčů, tedy u neproblémových hráčů, velmi zapojených hráčů a hráčů
ohrožených závislostí. Co se týká sociální motivace, tato je dle výsledků téměř
totožná u skupin velmi zapojených hráčů a ohrožených hráčů závislostí, naopak
pro neproblémové příležitostné hráče není sociální motivace pro hraní online
her důležitá. Sociální motivací je pro hráče hraní s jinými hráči, být
součástí týmu, sdílet hru s ostatními hráči. Co se týká čtvrté hypotézy,
jedinci ohrožení závislostí mají největší skóre v otázce schopnosti
sociálního přizpůsobení na rozdíl od zbývajících dvou skupin hráčů, avšak podle
autorů by bylo zapotřebí dlouhodobějšího výzkumu k vysvětlení tohoto
závěru, především zda horší sociální přizpůsobivost vede k závislosti,
nebo naopak závislost vede k sociální nepřizpůsobivosti. Co se týká
kvality online herního přátelství, toto také bylo výrazně vyšší u skupiny velmi
zapojených hráčů než u zbylých dvou.
Závěrem
autoři uvádějí, že závěry výzkumu nejsou vypovídající, neboť vzorek zahrnuje
osoby se stejným kulturním původem, bylo by potřeba určit reprezentativní
vzorek. Naopak ale tím, že dotazovaní byli Češi a Slováci, nám dává výzkum pohled
na tuto problematiku v kontextu naší republiky, což je rozhodně přínosné.
Autorka: Jana Trkovská
ROBLOX is driven by an ever growing player base of over 300,000 creators who provide an infinite variety of highly immersive experiences.
ReplyDeleteThese experiences range from 3D games and competitions, to interactive adventures where friends can take on new identities to discover what it's like to be a dinosaur, a miner in a quarry or an astronaut on a space exploration.