Showing posts with label Nová média a společnost. Show all posts
Showing posts with label Nová média a společnost. Show all posts

Sunday, April 16, 2017

Anti-Haul a další YouTube fenomény


Díky vzniku YouTube, největšího serveru pro sdílení videí, v roce 2005 se do internetových dějin zapsalo již mnoho významných milníků. Například rok 2012, kam se datují počátky tzv. miliardového klubu: hudební video Gangnam Style jihokorejského umělce Pak Če-sanga (PSY) porazilo do té doby nejsledovanější video Baby zpěváka Justina Biebera. Bieberova loajální fanouškovská základna se snažila o odvetu, která vygradovala v pomyslný souboj kliků. Na video Gangnam Style už neklikali pouze ti, kterým se video líbilo/nelíbilo/kteří se chtěli podílet na historickém okamžiku, ale také Bieberovi hateři, a opačně, jak bylo patrné z diskusí. V prosinci, jako úplně první v historii serveru a za pouhých šest měsíců od svého uveřejnění, překročilo video Gangnam Style miliardu zhlédnutí, a až do poloviny roku 2015 bylo, spolu s videem Baby, jediné. Na konci roku 2015 už bylo videí v miliardovém klubu deset, v dubnu tohoto roku 53 a tento trend, který vznikl díky aktivním uživatelům serveru YouTube, bude, soudě podle aktuálních statistik, pokračovat. Jako některé (YouTube) celebrity, které jsou „slavné pro slávu“, jsou nyní na výsluní pozornosti samotná videa z miliardového klubu, „sledovaná pro sledování“. 


Vraťme se ale do roku 2007, kdy spatřil světlo světa hysterický výlev Leave Britney Alone! (Dejte Britney pokoj!) dnes již bývalého youtubera Chrise Crockera. Video se záhy po zveřejnění stalo virálním. Ve své době bylo nejrychleji sledovaným a jedním ze dvou nejkomentovanějších videí vůbec. Leave Britney Alone! přitáhlo k serveru YouTube, a zejména k videím z kategorie uživatelská, obrovskou celosvětovou mediální pozornost. YouTube bylo skloňováno v nejsledovanějších TV stanicích, pořadech, tištěných periodikách, ale nebyl to pouze vzrůstající zájem médií a investorů, ale především uživatelů serveru. Během jediné dekády se toho odehrálo hodně: parodická videa; vznik herních kanálů; nebo masovější příliv kosmetických a módních blogerů, kteří YouTube začali využívat jako doplňkovou platformu, později vedoucí k nárůstu kosmetických a módních youtuberů, kteří využívají jako doplňkovou platformu blog; milionové odběry jednotlivým kanálům; vzrůstající obnos investovaný do YouTube reklamy atd. 

To však nejsou jediné fenomény spojené se serverem YouTube. Dalším takovým je např. haul (neboli úlovek). Haul videa, zkráceně hauly, vznikla v roce 2007 a jako doména žen-youtuberek jsou odnoží původních unboxing (rozbalovacích) videí, kdy uživatelé zprostředkovali vybalení a zprovoznění nejnovější technické hračky (př. fotoaparátu, mobilního telefonu…). Jedná se druh videí, která tvoří část video-obsahu na youtuberově kanálu. Podstatou haulů je divákům detailně ukázat a okomentovat v poslední době zakoupené předměty, ty obvykle bývají tematicky zařazené do nějaké kategorie, a častěji se vyskytují na kosmetických a módních kanálech. Jednou z prvních produserek haul videí byla Irene James (Pinkiecharm), která na svém kanálu ukazovala kosmetické hauly, měla mnoho následovnic i následovníků (napodobitelů) a velký dopad na kosmetickou YouTube komunitu. Hauly generují v očích diváků videí zejména experty na danou problematiku – jejich vzory, dále ikonické produkty a v neposlední řadě podporují impulzivní nákupní chování a konzumerismus.

Na haulech, které lze považovat za jedny z nejjistějších videí co do divácké odezvy, a proto s nimi mnoho nováčků youtuberů také začíná (další oblíbené startovací video je „Co je v mé kabelce“), se velmi rychle stala cílem marketingových strategií kosmetických a módních značek, a pro youtubery zdrojem obživy (sponzorované hauly). Tento model (čili stát se vzorem, neboli sláva, a finanční ohodnocení) měl za následek masivní růst úlovkového trendu.

Až do konce roku 2015, kdy youtuber Kimberly Clark publikoval zlomové video „WHAT I'M NOT GONNA BUY - HOLIDAY 2015: Too Faced, Tarte, Hourglass, Smashbox + MORE!“, které je považováno za první tzv. anti-haul. Anti-haul videa jsou založena na stejném principu jako hauly: youtuber postupně ukazuje předměty (opět obecněji, nebo úžeji kategorizované, př. kosmetický anti-haul, rtěnkový anti-haul), představuje je a komentuje, uvádí jejich cenu, ale s jediným rozdílem. Zatímco v haulu ukazuje skutečně zakoupené předměty, v anti-haulu ukazuje pouze jejich fotky. Podstatou anti-haul videí je totiž ukázat divákovi, co si jako youtuber nekoupím a proč. Anti-hauly razí cestu chytrého konzumerismu a zábavnou a zveličující formou vyzývají příjemce videí, aby se stali chytrými konzumenty, neboli aby o nákupech – v tomto smyslu zejména nákupech vyplývajících ze sledování haulů; přemýšleli. Zamysleli se, co opravdu potřebují, a co – zejména z ikonických produktů, do kterých se anti-hauly strefují nejčastěji; nepotřebují; aby nenakupovali impulzivně a nenakupovali tak často. 

Přestože má Kimberly Clark relativně málo odběratelů (pod 50000), a většinu jich získal právě díky anti-haulům, jeho myšlenka se začala lavinově šířit a nyní na YouTube najdeme skoro 900000 anti-haul videí (pro srovnání haul videí je přes 22 milionů). Anti-haul jako pravidelnou součást video-obsahu převzali paradoxně youtubeři se statisícovými odběry a denně přibývají další. V kontextu YouTube a youtuberské komunity, jak ji známe, to celé trochu připomíná Královskou vesničku, kopii skutečné vesnice, kterou si ve Versailles nechala postavit Marie Antoinetta, aby se mohla přiblížit idealizovanému vesnickému životu a splynutí s přírodou.

Jak na tento trend zareagují módní a kosmetické značky? Čeká nás YouTube revoluce?

World of Warcraft: leze vám na mozek?

World of Warcraft (WoW) se od svého vzniku v roce 2004 rychle stala celosvětově nejznámější MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game – online hrou pro více hráčů na bázi role-play) s největší hráčskou základnou vůbec. Počet jejích aktivních uživatelů dávno překročil 11 milionů, a téměř s jistotou lze prohlásit, že a) pokud WoW sami nehrajete, b) znáte osobně alespoň jednoho „WoWkaře“, c) znáte osobně alespoň jednoho „WoWkaře“, jen o tom zatím nevíte. Jaký má tento herní fenomén dopady na vášnivé hráče, kteří v detailně promyšleném fantasy světě stráví v průměru 26 hodin za týden, a kteří jsou hře natolik oddaní, že kvůli ní dokonce zemřou?

Zdroj: http://mmoexaminer.com/wp-content/uploads/2016/11/maxresdefault-4.jpg

Předpokládejme, že prvky hraní počítačových her, stejně jako herní schémata a postupy, mohou v myslích hráčů přetrvávat i po odhlášení ze hry a návratu do mimo-herního světa. Už v 90. letech minulého století se přitom objevil jev zvaný „Tetris-efekt“ – hráči populární digi hry Tetris měli ve větší míře sklony nejen vidět mimo-herní realitu jako soustavu objektů tvořených čtyřmi čtverci, ale dokonce uvažovat o tom, jaké objekty by se daly vzájemně nejlépe poskládat na sebe. Tetris-efekt byl přisuzován podstatě hry založené na principu intenzity a opakování. Nabízí se tento jev aplikovat na novodobé herní prostředí pohlcujícího žánru MMORPG, jehož podstata je založena na tomtéž: na intenzivním, pravidelném, každodenním hraní, kdy jednotliví hráči prostřednictvím vytvořené postavy tráví mnoho hodin denně v trojrozměrném interaktivním virtuálním světě, kde se interagují s ostatními postavami a skrze hru zažívají reálné prožitky: radost, strach, vztek, úzkost apod.

To, jak může hraní ovlivnit a v jistém směru deformovat mysl hráče a jeho vnímání reality, je nosným tématem např. už v knize Vladimira Nabokova Lužinova obrana z roku 1929, inspirované životem šachisty Curta von Badenlebena. Šachový velmistr Lužin je permanentně „uvězněn“ v šachové partii. Jeho posedlost hrou, která se promítá do zařízení bytu, vnímání okolního světa i interakce s jinými lidmi – šachovými figurami – a neschopnost vystoupit z ní, vyústí v Lužinovu sebevraždu, pouze tak je možné hru ukončit. Zásadní pozitivní i negativní účinky a dopady hraní počítačových her jsou dnes tématem mnoha vědeckých studií – souvislost mezi hraním her, ve kterých se ve velké míře objevuje násilí, a agresivním chováním; nebo vliv strategických her na rozvoj manažerských schopností, apod. Jak ale ovlivňuje hraní digitálních her obyčejnou, všední, stránku života hráčů? 

Konkrétně tím, jak se promítají herní prvky z herního světa, do světa neherního a jak tento herní svět ovlivňuje a zkresluje interpretace běžného, každodenního života WoWkařů, a pozměňují jejich vnímání reality mimo herní svět, se ve svém výzkumu World of Warcraft, the aftermath: How game elements transfer into perceptions, associations and (day)dreams in the everyday life of massively multiplayer online role-playing game players z roku 2014 zabývala trojice odborníků na herní studia (zejména ve spojení s neuro- a environmentální psychologií): Karolien Poels, profesorka strategické komunikace na katedře Komunikačních studií z Antverpské univerzity v Belgii, a členové výzkumné skupiny věnující se interakcí mezi člověkem a technologiemi, profesoři  Wijnand Ijsselsteijn a Yvone de Kort z eindhovenské Technologické univerzity, kteří ve svém výzkumu vycházeli ze schopnosti plasticity mozkových buněk, které se mění v důsledku různých prostředí a vlivů. Když je člověk ponořený do nějaké činnosti a tuto činnost vykonává dlouhodobě a opakovaně, mozek si vypěstuje zvýšenou citlivost na tyto podněty. 

Hráči MMORPG jsou tak ideálním předmětem ke zkoumání, protože virtuální fantazijní svět v MMORPG žánru je tvořen do detailu propracovanými příběhy, které na sebe vzájemně navazují a postupně vedou hráče k dílčím i větším cílům, kdy postupují dál tímto světem a objevují jeho nové části, což se ukázalo jako největší motivace pro hraní tohoto žánru: vnoření a splynutí s herním světem, zakusit alternativní realitu všemi smysly, jinými slovy vyblokovat prvotní realitu a vjemy z ní. 

Autoři si ve své studii vytyčili celkem pět různých sfér, u kterých předpokládali zkreslení způsobené herní realitou: fyzické objekty (z dřívější studie například vyplynulo, že hráči WoW asociují ukazatele směru ve vysokoškolském kampusu rozcestníky ze hry – cesta do jídelny se změnila na cestu do Ironforge), zvuky a hudbu, slovní zásobu a vyjadřování (herní svět se vyznačuje specifickým slangem, který vstupuje do běžné mimo-herní konverzace; hra WoW má dokonce svůj vlastní slovník), denní-snění a sny. Jak moc velké je toto zkreslení, podmínili autoři ve svém výzkumu dvěma faktorům: délce hrací doby (čím déle trvá hra, tím intenzivnější je míra následného zkreslení) a zaujetí příběhem (čím více je hráč zaujat příběhem, tím je zkreslení častější). 

Mezinárodního internetového dotazníkové šetření se účastnilo celkem 511 aktivních hráčů WoW (z toho 69 žen) od 12 do 71 let. Jak vyplynulo z výsledků dotazníkového šetření, kromě snů, do kterých se hra nijak zásadně nepromítla, byly WoW výrazně ovlivněny všechny čtyři zbývající sféry. Na druhou stranu je třeba vzít do úvahy, že mnoho respondentů si není schopno sny zapamatovat. Výzkum tedy potvrdil, že prvky z herního světa skutečně zkreslují vnímání hráčů v mimo-herním světě, a to tím více, čím déle hrají, a čím větší je jejich zapojení do samotného příběhu hry. Z toho bohužel plynou i největší úskalí výzkumu – WoWkaři jako předmět výzkumu se vyznačují vysokým herním nasazením, jinými slovy se špatně hledá pouze příležitostný „sváteční“ hráč WoW, což může zkreslovat výsledky šetření. Může se zdát, že výzkum, který není zaměřený na výrazně pozitivní, nebo naopak výrazně negativní účinky hraní počítačových her, není (nejen pro oblast herních studií) tolik přínosný; že vše, co není nějakým způsobem extrémní, nemá význam. Ale co je více důležité, než každodenní vnímání reality a její prožívání? Kolik zažijeme za den extrémních situací, a naopak kolikrát potřebujeme zabočit na rozcestníku do Ironforge, čili na kafe do Hollaru...?

Sunday, April 12, 2015

„Společenské tagování“ jako systém komunikace

 

Tato studie publikovaná v akademickém časopise International Journal of Communication (7/2013) se zabývá vývojem, proměnami a dopady tagovacího  systému v celospolečenském měřítku. Social tagging, jak tento proces autoři studie nazývají, je termín, který by bylo, ze samotné úcty k němu, vhodné vlastně vůbec nepřekládat. Z úcty k národnímu jazyku je však na místě pravý opak. Social tagging system můžeme tedy chápat jako jakýsi společenský systém "štítkování". Jakkoli to může znít bizarně, i český překlad poměrně přesně vystihuje podstatu věci, přesto se v textu alespoň částečně přidržím původního znění a budu se o problematice vyjadřovat jako o společenském tagování. A o co se tedy jedná? Systémy společenského tagování jsou speciálním druhem komunikace, který jeho účastníkovi umožňuje získávat a organizovat poznatky skrze tzv. tagy, které můžeme de facto chápat jako signály odkazující k určitým jevům. Jsou to tedy informace o informacích. Metainformace. Autoři, Poong Oh a Peter Monge, si v začátku své studie stanovili dvě základní hypotézy, které následně zkoumají. První předpokládá, že v následujících letech zaznamená tagovací systém úpadek, následně jeho užívání opětovně vzroste a jeho popularita se dále stabilizuje. Druhá hypotéza navrhuje oscilační vývojovou tendenci, která vyústí spíše v konečnou destabilizaci společenského tagování.

Několik  slov o autorech

Poong Oh vystudoval masovou komunikaci na Univerzitě Yonsei, v korejském Seoulu, a nyní působí na Univerzitě v Jižní Kalifornii na Institutu komunikačních studií a žurnalistiky. Středobodem jeho výzkumného zájmu jsou mezilidské komunikační sítě, organizační komunikační sítě, ale také rozhodovací procesy a kolektivní inteligence.[1]
 
Peter Monge je profesorem komunikačních studií a managementu, obojímu se věnuje rovněž na Univerzitě v Jižní Kalifornii, na proslulém institutu Annenberg School for Communication and Journalism. Zabývá se převážně studiem mezilidských komunikačních sítí a napsal na toto téma celou řadu publikací.[2]
 
 

Konceptualizace společenského tagování

Rychlý rozvoj informačních a komunikačních technologií, který jsme mohli zaznamenat nejvýrazněji v průběhu dvou posledních dekád, vyústil v explozivní nárůst elektronických datových úložišť. Oh a Monge uvádí, že mezi léty 1987 a 2007 se technologické kapacity umožňující elektronické schraňování dat znásobily každé tři roky zhruba dvakrát a po roce 2007 se tento trend ještě urychlil. Nicméně ani takto bleskové šíření informací nutně neimplikuje jeho užitečnost. Představme si takovou průměrně velkou městskou knihovnu. K čemu by nám byly v ní shromážděné informace bez patřičné katalogizace? K ničemu. Pokud bychom tedy zrovna neměli chuť brodit se v nekonečné záplavě papírů, z nichž bychom pravděpodobně stejně nebyli schopni vyzískat takové poznatky, které zrovna potřebujme. Zkrátka bychom nevěděli, kde je hledat. Proto všechny ty značky a signatury na hřbetech knih! Analogicky to funguje v on-line prostředí. Tedy s tím zásadním rozdílem,že informace schraňované elektronicky by vydaly za miliony a miliony knihoven. V dnešní době, kdy světu vládnou informace, je obzvláště důležité využívat efektivní třídění dat. Jinými slovy potřebujeme navýsost spolehlivý a efektivní „metainformační systém“, který generuje informace o informacích. A o tom to celé je!
Označování informací popisnými termíny a klasifikování dokumentů do separátních skupin není nic nového. Jak už jsme si řekli, na této bázi běžně fungují dnešní knihovny. Co je možná o něco překvapivější, je skutečnost, že knihovny už takto fungovaly ve třetím století před Kristem, kdy Demetrius, Aristotelův žák, založil Královskou knihovnu v Alexandrii, kde aplikoval kompletní alfabetický katalogizační systém.
 
Zdroj? http://iopscience.iop.org/1742-5468/2010/10/P10005;jsessionid=8DC40FEE86CEFF7208591B5C7B9E0C48.c2
 
 

Tagy jako meta-informace

Oh a Monge upozorňují na to, že informace se nešíří rovnoměrně. Jejich pohyb kopíruje spíše shlukování do „skupin“. Každá ze skupin má jisté specifické „signály“, které Oh a Monge nazývají „informačním aroma“, které uživatelům umožňuje vyvozovat obsah dané informační skupiny, aniž by musel „skupinu“ informací dále analyzovat. Tagování významně zjednodušuje organizování informačních zdrojů. Každý uživatel totiž může rozdělit set informací do několika „subsetů“ a každému subsetu přidělit jeden nebo více tagů. K odhalení původního zdroje informací dochází tak, že se uživatelé skrze popisné tagy „proklikají“ přes subsety k primárnímu setu informací.

Tagovací systémy: Strukturální flexibilita

Oh a Monge uvádějí, že tagovací systémy jakožto forma kategorizace jsou odlišné od běžně známého procesu klasifikace. Podle nich klasifikace zahrnuje systematické připisování každého jednoho objektu k jedné jediné „třídě“. Oproti tomu kategorizace podle nich dělí sadu objektů do kategorií, jejichž členové už sdílí určitou podobnost v daném kontextu. Čili předmět s komplexní charakteristikou zároveň spadá do více kategorií. Kategorizační systém tedy dovoluje, narozdíl od systému klasifikačního, přesahování, překrývání se. Např. jahoda může být popsána jako červená, ve smyslu barvy, stejně tak jako může být označena za ovoce ve smyslu druhu jídla. V tomto případě tedy „červená“ a „ovoce“ sdílí společnou oblast, která je definovaná jako „jahoda“. Tato inkluzivní povaha kategorizace poskytuje, ve srovnání s klasifikací, velkou míru flexibility v organizaci informačních zdrojů.
Zdroj: http://ontologydesignpatterns.org/wiki/Image:Ontology.png
Zdroj: http://cs.wikipedia.org/wiki/Wikipedie:Kategorizace



 
 

Společenské tagování jako komunikační systém

Tagy pomáhají uživatelům organizovat a objevovat informační zdroje prostřednictvím označování jejich obsahů a umístění. V tomto smyslu odpovídá proces tagování klasickému modelu společenské komunikace tak, jak ho představil Shannon.[3] Shannonův model, jak známo, zahrnuje tři hlavní komponenty – zdroj, příjemce, komunikační kanál – a dva procesy – kódování a dekódování. Zdroj, který si přeje vyslat určitou zprávu příjemci, ji musí zakódovat do sady signálů, která kopíruje určitá kódovací pravidla. Příjemce tuto sadu signálů přijme a musí ji dekódovat, aby zprávě porozuměl. V systému společenského tagování to funguje obdobně. Uživatelé organizují informační zdroje tagy, jinými slovy signály, které dalším uživatelům zjednodušují vyhledávání zdrojové informace. Shannonův komunikační model v tomto případě můžeme chápat tak, že zdrojem sdělení jsou ti, co tagy vytvářejí (taggers) a příjemci jsou ti, co tagy využívají pro získávání informací (tag users). Mezi těmito dvěma články dochází rovněž k procesu kódování a dekódování, jak už bylo naznačeno výše.
 

Výzkum

Jak už bylo řečeno v úvodu, Oh a Monge ve svém šetření testují dvě základní hypotézy týkající se funkčnosti tagování v průběhu let. Hypotéza 1 předpokládá, že frekvence a distribuce tagů v následujících letech klesne, protože se z počátku bude využívat jen „několik základních“ tagů. Oh a Monge ale odhadují, že tato tendence bude vystřídána prudkým nárůstem nových tagů a popularity tagování obecně, který se nakonec ustálí a tagování se stane běžnou „komunikační“ praktikou.
Hypotéza 2 naopak pracuje s představou, že společenské tagování se bude ve svých počátcích těšit extrémní popularitě, kdy si zároveň vybuduje velmi stabilní systém informační provázanosti. Tento trend má ovšem podle této hypotézy s postupem času upadat.
Obě hypotézy byly testovány analyzováním akademické on-line komunity nanoHUB[4]. Uživatelé této komunity sdílejí akademické dokumenty, simulační nástroje a další zdroje spojené s nanotechnologiemi. Data sestávala z tagů aplikovaných na tyto informační zdroje členy komunity. Data pro výzkum byla shromažďována 34 měsíců od září 2006. Za toto období bylo autory výzkumu zaznamenáno více než 13, 972 tagovacích aktivit.[5]
 

Závěr

Výsledek Ohova a Mongeova výzkumu se více blíží hypotéze 2, konkrétně tedy, že funkčnost tagovacího procesu bude vzrůstat v počáteční fázi, následně upadne a v této hladině se ustálí. Hlavním zjištěním a přínosem výzkumu je podle Oha a Monge, že funkčnost a efektivita společenského tagování je primárně závislá na čase, se kterým roste, či naopak upadá. Také se ukázalo, že v letech, kdy byl výzkum veden (2006-2009), byl systém tagování užíván méně, než výzkumníci předpokládali.
 

Diskuze

Situace dnes, o pár let později, je ovšem jiná, čili závěry Oha a Monge se mohou zdát poněkud zastaralé. Internetové prostředí je aktuálně „protagováno“ skrz naskrz. Ornou půdu získal proces tagování na sociálních sítích, kde čím dál tím více uživatelů pociťuje touhu a nutnost označovat sebe sama, všechny možné a nemožné věci a dost často i zcela nemožné hlouposti. Je vcelku jedno, zda se jedná o heslo na Wikipedii, o příspěvek na Facebooku, nebo o věhlasný # hashtag u fotky na Instagramu. Ačkoli tagování mimořádně zjednodušuje orientaci v elektronických zdrojích, zvrhlo se až v nezdravou epidemii, která (ostatně jako vše), má svá úskalí. Nesoudnost lidí, kteří jsou k jednomu informačnímu zdroji schopni přilepit naráz padesát štítků, vede k informační přehlcenosti a činí tak původně velmi efektivní kategorizační systém informací neefektivním a chaotickým. Účinnost meta-informací je dále rozmělňována třeba i obyčejnou lidskou "natvrdlostí". Stačí jedna pravopisná chyba a rázem se zvyšuje pravděpodobnost, že vás milý tag odkáže jinam, než jste chtěli. Sociální tagování je ve své podstatě velmi chytrá věc přispívající k ještě mnohem těsnějšímu propojení už tak dost propojeného, informacemi saturovaného světa, ale zároveň zpřístupňuje orientaci v něm. Ovšem i zde platí – všeho s mírou a hlavně správně!



[3] Shannon, C. E. (1948). A mathematical theory of communication. The Bell Systém Technical Journal, 27, 379-423.
[4] http.//www.nanohub.org
[5] Tagovací aktivita (tagging event) odkazuje k činnosti, kdy je tag přiřazen ke konkrétnímu informačnímu zdroji.
 
 
Primární zdroje informací:
 
POONG, O; MONGE, P. The Functionality of Social Tagging as a Communication System. International Journal of Communication (19328036). 7, 653-680, Jan. 2013. ISSN: 19328036.
 
Sekundární zdroje informací:
 
Shannon, C. E. (1948). A mathematical theory of communication. The Bell System Technical Journal, 27, 379-423.