Friday, December 2, 2016

LARP v kontextu nových médií

Přestože LARPy, jako svébytné médium pro vyprávění příběhů, existují v podstatě už od konce 70. let, a ve světe jsou předmětem odborných diskusí a mnohdy i součástí vzdělávacích plánů, u nás je tento pojem spíše neznámý a stojí mimo hlavní proudy komunikace.

Anglická zkratka LARP (někdy také užíváno již jako slovo larp) je zástupným termínem pro Live Action Role Playing – aktivní hraní rolí – a v zásadě jde o formát hry s předem danými pravidly, který v jistém smyslu funguje na podobných principech jako Alternate Reality Game (viz Centrální mozek lidstva - ARG aneb když si spolu Lévy, Bruns a Jenkins hrají) a v poslední době také experimentuje s prvky Augmented Reality (pomocí mobilních zařízení).
Podstatný je však prvek hraní rolí (často se mluví o improvizovaném divadle) ve sdíleném prostředí a narativním rámci. Tím se larpy liší i od stolních nebo počítačových RPG her a také tzv. únikovek - i když do nich existuje přesah a vzájemně se inspirují.

Na poli sociologie se larpům věnuje například PhDr. Martin Buchtík (například Larp as an Alternative Medium: A Sociological Perspective - 2014), z hlediska mediálních studií (a zejména nových médií) jde však o nepříliš probádané území.
Ostatně sám PhDr. Buchtík přiznývá že: „nikdo mimo komunitu (pokud pomineme ojedinělé výjimky) se larpem nezabývá, larp nebývá zmiňován v textech odborníků zabývajících se tradičními (v našem slova smyslu ‚diváckými‘) médii“ (BUCHTÍK, Martin.2014. Hráč a divák - dvě perspektivy, jeden aktér?).

Vypravěčský prostor

Jednou ze zásadních vlastností larpů je to, že hráčům poskytují zážitky, které jsou vždy unikátní a jsou výsledkem kolaborace větší skupiny osob (u velkých dramatických larpů klidně i kolem stovky lidí). 
Přestože výsledek v různých iteracích může být díky organizačním zásahům (které jsou často z dramatického hlediska nezbytné - zejména u delších her) mnohdy podobný, samotný průběh se v drtivé většině případů liší. Do jaké  míry, to záleží na tom, kolik hráči dostanou prostoru k improvizaci. Konečný zážitek je tak výsledkem součtu unikátních vektorů, které definují rozdílné přístupy hráčské skupiny.

komorní larp Orlov
(autorská skupina Rolling)
V jistém smyslu se děje to, že každý, kdo se podílí na larpu, převezme zodpovědnost za nějaký aspekt celkového sdíleného příběhu  - v našem případě je tímto aspektem role jedné postavy - a participuje na dramatickém vyprávění. Přičemž zásadní motivací aktérů hry není potřeba ji vyhrát, ale společně vytvořit uvěřitelný a zajímavý příběh.
V tomto smyslu, kdy výsledek tvoří jenen součet jednotlivých příspěvků, ale i jejich vzájemné ovlivňování, lze larp považovat za jednu z forem produsage.

Zároveň je ale larp často výsledkem produsage v transmediálním vyprávění. Velká řada her totiž vychází nikoliv z vlastního fiktivního světa, ale pracuje s již existujícími modely. Vznikly tak hry zasazené do světa Star Wars, Game of Thrones, Matrixu, Harryho Pottera nebo Firefly.
Bez výjimky se ale vždy jedná o fanfikce (často za hranou autorského práva), které nemají zpětný dopad na svět, kterým byly inspirovány.
Jedinou výjimkou je současná snaha herního studia White Wolf podílet se na velkém dramatickém larpu inspirovaném stolní hrou Vampire: the Masquerade (White Wolf pracoval i na jejím převodu do počítačové podoby), ale v této podobě se jedná jen o podporu fanouškovské základny, nikoliv o komerční projekt. Larpy jako takové jsou totiž, až na výjimky, projekty, které sotva pokryjí své náklady.

Larpy a sociální sítě

Specifickou kategorií jsou tzv. městské larpy - ty se vyznačují tím, že zapojují do hry běžný svět a život kolem hráčů. Pracují s moderními technologiemi i s reáliemi místa, kde se hra odehrává, zpravidla trvají delší dobu a zapojují až padesát hráčů zároveň.
Jedná se zároveň o český unikát, protože městské hry v této podobě a rozsahu se nikde jinde v Evropě nekonají.
Promo městského larpu Maškaráda
(foto: Michal Kára)

V posledních letech se na území Prahy (příležitostně) odehrávají 3 hlavní hry - Dies Irae (nenavazující série her s rozdílnými tématy i žánry od urban fantasy až po hard sci-fi), Maškaráda (larp s upíří tématikou na pokračování - tj. postavy hráčů se přenáší mezi navazujícími hrami s propojením na mezinárodní komunitu) a Pražská hlídka (také navazující, inspirovaný romány S. Lukjaněnka).

Když tyto hry jako žánr začínaly, bylo ve hře možné použít telefon pouze pro domluvení místa a času setkání hráčů, a webové stránky sloužily maximálně ke stažení pravidel nebo pro důležitá oznámení organizátorů. Některé hry dokonce pracovaly s mechanikou, kdy použití telefonu k jiným účelům (například poslání krátké textové zprávy) vyžadovalo zvláštní schopnosti.
Postupem doby došlo přirozeně k uvolnění těchto pravidel a v současné době už hry využívají v rámci příběhu i Twitter, Facebook a Instagram. Část herní agendy se odehráva na blozích nebo přímo dedikovaných webových stránkách a pro různé účely se používají i SMS brány a samolepky s QR kódy.
Dies Irae dokonce v případě několika her pracovalo i s metaherním obsahem v podobě hry v prohlížeči, do které měli někteří hráči přístup a mohli skrz ní částečně ovlivňovat dění v reálném světě.
Jako příklad lze uvést například ročník, kdy Dies Irae pracovalo s tématikou Matrixu a webová hra zahrnovala pohyb jednotlivých lodí s posádkou, které se musely dostat na určená místa pro přípojení a fyzický vstup hráčů do hry (virtuální reality reprezentované Prahou). Přitom nešlo jen o pohyb po mapě, ale i o těžbu surovin a sběr dat z offline úložišť.

V současné době se pracuje i na aplikaci pro mobilní telefony, která by do hry přidala prvky Augmented reality a posunula tak možnosti organizátorů ještě dále. Přitom nejde o komerční projekt a podobné akce (webové hry, AR) jsou jen kontribucí fanoušků, kteří chtějí zlepšit svůj budoucí zážitek.

Zdroje:

BUCHTÍK, Martin. (2014), Larp as an Alternative Medium: A Sociological Perspective, in: Pavlíckova, T., Reifová, I.C. (2014), Media, Power and Empowerment – Central and Eastern European Communication and Media Conference CEECOM Prague 2012. Cambridge Scholars Publishing. 978-1-4438-6396-4

BUCHTÍK, Martin.2014. Hráč a divák - dvě perspektivy, jeden aktér? In: Bártek, Tomáš; Buček, Silvester (eds.). Sborník z CONference 2013. Brno. Flow. ISBN: 978-80-905480-6-0

vlastní zkušenosti autora

No comments:

Post a Comment