Hry, jako součást procesu učení i forma trávení volného času, jsou s lidstvem odjakživa. Přirozeně se staly součástí kultury a braly na sebe rozličnou podobu napříč staletími. Kde se pro ně našel prostor, tam se objevily.
Výjimkou není ani současný svět nových médií. Spolu s rozšířením sociálních sítí se rychle změnila i podoba her, které do té doby dominovaly na počítačích, a jejich hlavní konzumenti.
Shira Chess |
Jejím hlavním oborem je prolínání gender studies a studií věnujících se videohernímu průmyslu. Proto se zaměřuje především na hry, u kterých jsou ženy hlavní cílovou skupinou. Nicméně v současnosti se zabývá i pervazivními hrami (například Ingress nebo Pokémon Go) nebo produsage okolo her s tzv. Slendermanem.
Ve své práci, která je spíše odbornou esejí shrnující výsledky jiných výzkumů v rámci oboru a jejich aplikací na konkrétní příklady, než samostatným výzkumem, se konkrétně zabývá tím, jak aspekt sociálních sítí změnil dostupnost her, jejich herní mechaniky a skladbu cílové skupiny.
Invest/Express
Ve svých počátcích byly hra na sociálních sítích (SNG - Social Networking Games) založené na modelu tzv. time mamangementu.
V prinipu jde o systém, kdy každý úkon ve hře trvá vymezený čas (od minut až po celé hodiny nebo i dny) a pro maximálně efektivní postup hrou je třeba si rozvrhnout hraní do celého dne (viz dále).
V počátcích byl navíc doplněn nutností navazovat kontakty a zvát do hry přátele v rámci sociální sítě, aby se hráči otevřely nové možnosti.
Tento herní styl byl ale záhy vystřídán hrami s modelem Invest/Express, kdy ve hře zůstává v nějaké formě přítomen time management (Invest), ale zároveň je hráči dána možnost vytvářet ve hře vlastní obsah (Express). I když ten obvykle naráží na zásadně omezenou variabilitu možných výtvorů, kterou navyšuje až postup hrou nebo platba reálnými penězi za exkluzivní obsah.
Nejčastěji se jedná o možnost zpracování vlastního herního avatara (persónu, který zastupuje hráče) nebo nějak měnit a zdobit prostředí, ve kterém vlastní hra odehrává. Nezbytná je samozřejmě možnost tyto herní výtvory sdílet.
Spolu s rozšířením hraní přes mobilní telefony navíc došlo k tomu, že vazby přes sociální sítě nejsou nezbytnou součástí hry. Hra může dobrovolné připojení nějak bonifikovat a nabízet například srovnávání postupu hrou (jakkoliv většina her tohoto typu není primárně kompetitivní), ale lze se obejít i bez něj a hráčský zážitek tím nebude nijak omezen.
V prinipu jde o systém, kdy každý úkon ve hře trvá vymezený čas (od minut až po celé hodiny nebo i dny) a pro maximálně efektivní postup hrou je třeba si rozvrhnout hraní do celého dne (viz dále).
V počátcích byl navíc doplněn nutností navazovat kontakty a zvát do hry přátele v rámci sociální sítě, aby se hráči otevřely nové možnosti.
Tento herní styl byl ale záhy vystřídán hrami s modelem Invest/Express, kdy ve hře zůstává v nějaké formě přítomen time management (Invest), ale zároveň je hráči dána možnost vytvářet ve hře vlastní obsah (Express). I když ten obvykle naráží na zásadně omezenou variabilitu možných výtvorů, kterou navyšuje až postup hrou nebo platba reálnými penězi za exkluzivní obsah.
Nejčastěji se jedná o možnost zpracování vlastního herního avatara (persónu, který zastupuje hráče) nebo nějak měnit a zdobit prostředí, ve kterém vlastní hra odehrává. Nezbytná je samozřejmě možnost tyto herní výtvory sdílet.
Farmville 2 |
Spolu s rozšířením hraní přes mobilní telefony navíc došlo k tomu, že vazby přes sociální sítě nejsou nezbytnou součástí hry. Hra může dobrovolné připojení nějak bonifikovat a nabízet například srovnávání postupu hrou (jakkoliv většina her tohoto typu není primárně kompetitivní), ale lze se obejít i bez něj a hráčský zážitek tím nebude nijak omezen.
Feminizace her a intersticiální čas
Obecně herní komunita dělí počítačové hry na dvě kategorie: hardcore a casual.
Hardcore hry jsou více tradiční, jsou cíleny na mužské publikum (ať už formou reklamních kampaní nebo stylizace herního obsahu, který je výrazně konfliktní - ačkoliv ne nutně násilný). Casual hry oproti tomu nekladou na hráče takové nároky, nekladou mu do cesty tolik překážek a počítají s tím, že nebude u hry trávit větší množství času naráz.
Tyto hry jsou svými mechanikami zaměřené především na ženské publikum, jehož skladba volného času je považována za odlišnou. Ženy, jak jsou vnámány tvůrci her, tráví den vězším množstvím různých úkolů, mezi kterými existují krátké mezery volného času, který je často popisován jako vnořený, vmezeřený či prostě intersticiální.
Hry proto pracují s time managementem, který nedovoluje hráči strávit aktivním hraním příliš dlouhý časový úsek, ale zároveň ho nutí, aby se ke hře v průběhu dne opakovaně vracel.
Zároveň je důležité, že hry nekladou takový důraz na konflikt a překonávání náročných překážek. Zatímco tradiční hardcore hry budují podřízenou pozici, kdy se nároky v průběhu hry neustále stupňují a herní postava je vždy o drobný krok pozadu nebo v nevýhodě, casual hry staví svého konzumenta do pozice, kdy má téměř absolutní moc a takřka nic mu nehrozí. Chyby nejsou fatální a hra se de facto nedá prohrát.
Nicméně sama Chessová poukazuje na to, že četné studie prokázaly, že jakkoliv se casual hry obecně klasifikují jako ženské a hovoří se o feminizaci hraní, poměr hráčů/hráček je v hardcore i casual hrách vyrovnaný a práce s intersticiálním časem není výlučně záležitostí žen.
Přesto je marketing stále cílen především na ženské publikum a tématem hraní se tak často stává cosi, co Chessová poisuje tako „third shift“ - třetí úvazek. V tomto se odkazuje na to, že ženy často pracují a jejich „druhá směna“ je starost o domácnost. Motivem her, u kterých se pak odpočívá, nejčastěji bývá další forma práce - vedení restaurace, vaření, farmaření...
Hry založené na dobývání a bránění základny (v eseji je zmíněna Clash of Clans), mohou působit, že jsou proti tomuto trendu, ale stále paradoxně pracují s feminizovaným způsobem hraní, kdy ani nájezd nepřítele neznamená zásadní újmu, která by byla fatální a hráč je za neúspěch trestaný jen symbolicky.
Model je možná o něco agresivnější a snaží se přilákat i mužské publikum, ale není to jeho primární vlastnost.
Hardcore hry jsou více tradiční, jsou cíleny na mužské publikum (ať už formou reklamních kampaní nebo stylizace herního obsahu, který je výrazně konfliktní - ačkoliv ne nutně násilný). Casual hry oproti tomu nekladou na hráče takové nároky, nekladou mu do cesty tolik překážek a počítají s tím, že nebude u hry trávit větší množství času naráz.
Tyto hry jsou svými mechanikami zaměřené především na ženské publikum, jehož skladba volného času je považována za odlišnou. Ženy, jak jsou vnámány tvůrci her, tráví den vězším množstvím různých úkolů, mezi kterými existují krátké mezery volného času, který je často popisován jako vnořený, vmezeřený či prostě intersticiální.
Restaurant Story |
Hry proto pracují s time managementem, který nedovoluje hráči strávit aktivním hraním příliš dlouhý časový úsek, ale zároveň ho nutí, aby se ke hře v průběhu dne opakovaně vracel.
Zároveň je důležité, že hry nekladou takový důraz na konflikt a překonávání náročných překážek. Zatímco tradiční hardcore hry budují podřízenou pozici, kdy se nároky v průběhu hry neustále stupňují a herní postava je vždy o drobný krok pozadu nebo v nevýhodě, casual hry staví svého konzumenta do pozice, kdy má téměř absolutní moc a takřka nic mu nehrozí. Chyby nejsou fatální a hra se de facto nedá prohrát.
Nicméně sama Chessová poukazuje na to, že četné studie prokázaly, že jakkoliv se casual hry obecně klasifikují jako ženské a hovoří se o feminizaci hraní, poměr hráčů/hráček je v hardcore i casual hrách vyrovnaný a práce s intersticiálním časem není výlučně záležitostí žen.
Clash of Clans |
Přesto je marketing stále cílen především na ženské publikum a tématem hraní se tak často stává cosi, co Chessová poisuje tako „third shift“ - třetí úvazek. V tomto se odkazuje na to, že ženy často pracují a jejich „druhá směna“ je starost o domácnost. Motivem her, u kterých se pak odpočívá, nejčastěji bývá další forma práce - vedení restaurace, vaření, farmaření...
Hry založené na dobývání a bránění základny (v eseji je zmíněna Clash of Clans), mohou působit, že jsou proti tomuto trendu, ale stále paradoxně pracují s feminizovaným způsobem hraní, kdy ani nájezd nepřítele neznamená zásadní újmu, která by byla fatální a hráč je za neúspěch trestaný jen symbolicky.
Model je možná o něco agresivnější a snaží se přilákat i mužské publikum, ale není to jeho primární vlastnost.
Vliv v ČR
Čeští občané jsou na sociálních sítích i v oblasti mobilních her poměrně aktivní (dokonce u nássídlí i několik herních společností, které se vývojem nebo testováním her zabývají), ale většímu rozšíření často brání jazyková bariéra. I když je většina her pracujících s intersticiálním časem a modelem Invest/Express sází spíše na snadno pochopitelné grafické rozhraní, mohou i poměrně krátké texty, které se ve hře objevují, způsobit odmítnutí.
Dále u nás stále působí určitá stigmatizace lidí, kteří tráví čas hraním her. Odpočinkový čas strávený s mobilním telefonem, je stále ještě považovaný za ztracený nebo promrhaný a když dojde na casual hry, česká společnost je stále ještě velice konzervativní, když dojde na rozdělení na hráče a hráčky (mužské komunity mají zpravidla problém přijmout fakt, že ženy jsou jim rovnocenný segment trhu, kterému se herní studia snaží také vyjít vstříc (ať už model hraní zmíněnými v textu výše nebo akcentováním témat zajímavějších pro ženy).
Bylo by jistě zajímavé na toto téma zpracovat studii, která by se lokálně této problematice věnovala (pro MMORPG hry jich vzniklo již několik).
Bylo by jistě zajímavé na toto téma zpracovat studii, která by se lokálně této problematice věnovala (pro MMORPG hry jich vzniklo již několik).
No comments:
Post a Comment