Matthew Ogonoski je v současné době doktorandem na kanadské univerzitě Concordia University. Zaměřuje se především na historickou analýzu krátké filmové reklamy a vzájemných vztahů mezi reklamou a komerčním filmem. Tématem jeho práce je šíření komiksových adaptací prostřednictvím různých médií. Bakalářské vzdělání získal v oboru literárních studií. Věnoval se psaní a analýzám scénářů a zároveň pracoval pro školní deník „juice“, konkrétně jako spolueditor tvůrčího psaní. Magisterské vzdělání má v oboru filmových studií a v letech 2010–2012 byl viceprezidentem Asociace doktorandů filmových studií.
V posledních dvaceti letech vzrostl, v závislosti na rozšíření anime, komiksů, mangy a celkově žánrů sci-fi a fantasy, cosplay (costume role-play) na popularitě. Toto napodobování postav vzhledem i chováním vzniklo v Japonsku, odkud se rozšířilo do Severní Ameriky a pak dále do celého světa. Cosplay v dnešní době nalezneme v mnoha podobách, je předmětem mnoha fanouškovských komunit, konzumace i distribuce mezi fanoušky, ale také na komerční úrovni. Matthew Ogonoski v článku analyzuje význam japonského původu tohoto fenoménu ve vztahu k unikátnímu mediálnímu prostředí. Svou analýzou cosplaye doplňuje studia Hirokiho Azumy, který se zabývá konceptem „moe“, Thomase Lamarra a jeho diskuzi o databázích materiálu pro animaci a Marca Steinberga, který se také zabývá mediálním mixem v Japonsku. Ve svém článku zmiňuje Ogonoski také studii Theresy Winge, která ve své práci srovnává cosplay na úrovni vystoupení a soutěží v Japonsku a Severní Americe.
Hlavním tématem článku je stálost, velmi důležitý koncept v celém Japonsku. Na základě výzkumů výše jmenovaných aplikuje Ogonoski jejich závěry přímo na téma cosplaye. Na příkladech ukazuje nehybnost jako jeden z hlavních prvků japonského cosplaye, a tím dokazuje propojení a ovlivnění cosplaye celou mediální scénou v Japonsku. Oproti ostatním autorům Ogonoski považuje fanoušky, kteří provozují cosplay, za obyčejné uživatele médií a celý proces kostýmů a předvádění jen jako součást konzumace médií. Nebere tedy cosplayery jako extrémní fanoušky, tzv. otaku, což je obvykle negativní termín.
Pro Ogonoskiho analýzu je důležitým bodem samotný cosplay, autor jej tedy představuje z různých úhlů. Pro cosplay komunitu je přirozené svůj výtvor ostatním členům ukázat, a pochlubit se tak svým kostýmem, pojetím napodobované postavy a srovnávat své schopnosti s ostatními. Jako prostředek pro to obvykle slouží fotografie. Ogonoski představuje etiketu pózovaní před kamerou, kterou propojuje s prostředím Japonska. Jako příklad uvádí tutoriál jedné cosplayerky, která na populárním charakteru Naruta (ninja z japonské mangy a anime) ukazuje praktiky pózování pro úspěšné fotografie. Kromě propracovaného kostýmu považuje za nedílnou součást povedené fotografie i cosplaye samotného také výraz, který má odrážet povahu napodobovaného charakteru. Nejedná se tedy o zpodobnění pouze vizuálu, ale pro kvalitní zpracování musí mít cosplayer v paměti také povahové rysy postavy a správně je ukázat na výrazu, postoji, případně celkovém chování v převleku.
V posledních dvaceti letech vzrostl, v závislosti na rozšíření anime, komiksů, mangy a celkově žánrů sci-fi a fantasy, cosplay (costume role-play) na popularitě. Toto napodobování postav vzhledem i chováním vzniklo v Japonsku, odkud se rozšířilo do Severní Ameriky a pak dále do celého světa. Cosplay v dnešní době nalezneme v mnoha podobách, je předmětem mnoha fanouškovských komunit, konzumace i distribuce mezi fanoušky, ale také na komerční úrovni. Matthew Ogonoski v článku analyzuje význam japonského původu tohoto fenoménu ve vztahu k unikátnímu mediálnímu prostředí. Svou analýzou cosplaye doplňuje studia Hirokiho Azumy, který se zabývá konceptem „moe“, Thomase Lamarra a jeho diskuzi o databázích materiálu pro animaci a Marca Steinberga, který se také zabývá mediálním mixem v Japonsku. Ve svém článku zmiňuje Ogonoski také studii Theresy Winge, která ve své práci srovnává cosplay na úrovni vystoupení a soutěží v Japonsku a Severní Americe.
Hlavním tématem článku je stálost, velmi důležitý koncept v celém Japonsku. Na základě výzkumů výše jmenovaných aplikuje Ogonoski jejich závěry přímo na téma cosplaye. Na příkladech ukazuje nehybnost jako jeden z hlavních prvků japonského cosplaye, a tím dokazuje propojení a ovlivnění cosplaye celou mediální scénou v Japonsku. Oproti ostatním autorům Ogonoski považuje fanoušky, kteří provozují cosplay, za obyčejné uživatele médií a celý proces kostýmů a předvádění jen jako součást konzumace médií. Nebere tedy cosplayery jako extrémní fanoušky, tzv. otaku, což je obvykle negativní termín.
Pro Ogonoskiho analýzu je důležitým bodem samotný cosplay, autor jej tedy představuje z různých úhlů. Pro cosplay komunitu je přirozené svůj výtvor ostatním členům ukázat, a pochlubit se tak svým kostýmem, pojetím napodobované postavy a srovnávat své schopnosti s ostatními. Jako prostředek pro to obvykle slouží fotografie. Ogonoski představuje etiketu pózovaní před kamerou, kterou propojuje s prostředím Japonska. Jako příklad uvádí tutoriál jedné cosplayerky, která na populárním charakteru Naruta (ninja z japonské mangy a anime) ukazuje praktiky pózování pro úspěšné fotografie. Kromě propracovaného kostýmu považuje za nedílnou součást povedené fotografie i cosplaye samotného také výraz, který má odrážet povahu napodobovaného charakteru. Nejedná se tedy o zpodobnění pouze vizuálu, ale pro kvalitní zpracování musí mít cosplayer v paměti také povahové rysy postavy a správně je ukázat na výrazu, postoji, případně celkovém chování v převleku.
Tux Team 2011, China (snowpeachdrop) - Uzumaki Naruto |
Jako další příklad vybral autor cosplay fotografie Tify Lockhart (charakter ze hry Final Fantasy VII), na nich upozorňuje na výběr přímo konkrétní statické pózy, reprezentativní přímo pro tuto postavu. Cosplayerky Tify předvádí na fotografiích postoj z jednoho boje, který se stal snad nejznámější pózou Tify. Konkrétní scéna z filmu Final Fantasy VII: Advent Children, kde se Tifa v této pozici nachází, je využita také na propagačních materiálech k filmu (plakáty, tapety na pozadí...), navíc i v samotném filmu je díky zpomalenému záběru vlastně skoro statická.
Oficiální tapeta FFVII: Advent Children; cosplayerka Tify Lockhart (Cosplay.com) |
Oba tyto příklady spojuje Ogonoski s výkumem Hirokiho Azumy. Azuma ve své studii tvrdí, že fanoušci anime a mangy se zaměřují převážně na moe prvky, konkrétní elementy charakterů jako jsou například signaturní oblečení, postoje, gesta, situace nebo přímo jednotlivé scény. Pro otaku fanoušky jsou podle Azumy dokonce tyto prvky moe nejdůležitější částí při konzumaci médií. V závislosti na tuto specifickou poptávku musí již autoři a producenti tvořit produkty, které moe koncept obsahují, a při následné propagaci jej také řádně využít. Příklady s charaktery Naruta a Tify jsou tak důkazem propojenosti konceptu moe i s cosplayem, jelikož se zaměřují právě na typické pózy a situace jednotlivých postav. Stejné spojení pak existuje i s výzkumem databází materiálu Thomase Lamarra a obecnou charakteristikou nehybnosti v celém mediálním mixu v Japonsku Marca Steinberga. Ogonoski opět na vybraných dvou příkladech dokazuje spojitost závěrů těchto autorů týkajících se mangy a anime se světem cosplaye.
Ogonoski svým článkem přináší vhled do konkrétní části japonského média mixu v souvislosti s tématem cosplaye. Japonské mediální prostředí má svou specifickou strukturu a kombinace pohybu i nehybnosti je patrná nejen přímo v médiích (anime, manga, hry, filmy...), ale také v produktech, které jsou s médií spojené. Statické pojetí je zakomponováno také do fanouškovských praktik a nalezneme ho tak i v různých formách cosplaye. Jedná se o typickou formu konzumace japonského média mixu. Sami cosplayeři přijali za své využívat pro zdokonalování svých kostýmů a celkového ztvárnění svých oblíbených postav koncept moe a s ním spojené typické (a převážně statické) prvky charakterizující danou postavu.
Cosplay a fanouškovská komunita japonských médií je dnes již rozšířená i u nás. Na statiku v mediálním prostředí jsou tak již konzumenti u nás zvyklí. Koncept moe ve spojení s cosplayem bychom tak s největší pravděpodobností našli v otaku komunitě v České republice také. Jelikož jsme však zároveň ovlivnění i kulturou Severní Ameriky, mohlo by tak být zajímavé srovnat praktiky cosplayerů u nás s těmi japonskými. Hlavním tématem by se pak mohla stát otázka, zda čeští cosplayeři provozují tuto aktivitu dle japonského vzoru a zda se i u nás setkáme s prvky, které Ogonski ve své práci uvádí.
Zdroj:
Ogonoski, Matthew. 2014. Cosplaying the Media Mix: Examining Japan's Media Environment, Its Static Forms, and Its Influence on Cosplay. Speciál "Material Fan Culture“, Transformative Works and Cultures. Dostupné z: http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/526/439
Ogonoski, Matthew. 2014. Cosplaying the Media Mix: Examining Japan's Media Environment, Its Static Forms, and Its Influence on Cosplay. Speciál "Material Fan Culture“, Transformative Works and Cultures. Dostupné z: http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/526/439
No comments:
Post a Comment