Showing posts with label Tomáš Klein. Show all posts
Showing posts with label Tomáš Klein. Show all posts

Sunday, December 11, 2016

Čas na hraní: Intersticiální čas, Invest/Express hry, a feminizace odpočinku

Hry, jako součást procesu učení i forma trávení volného času, jsou s lidstvem odjakživa. Přirozeně se staly součástí kultury a braly na sebe rozličnou podobu napříč staletími. Kde se pro ně našel prostor, tam se objevily.
Výjimkou není ani současný svět nových médií. Spolu s rozšířením sociálních sítí se rychle změnila i podoba her, které do té doby dominovaly na počítačích, a jejich hlavní konzumenti.

Shira Chess
Jak tato změna vypadala a co konkrétního na trhu počítačových her přinesla? Tím se zabývala i americká vědkyně PhD Shira Chess, která v současnosti pracuje jako odborná asistentka na katedře Entertainment and media Studies na University of Georgia.

Jejím hlavním oborem je prolínání gender studies a studií věnujících se videohernímu průmyslu. Proto se zaměřuje především na hry, u kterých jsou ženy hlavní cílovou skupinou. Nicméně v současnosti se zabývá i pervazivními hrami (například Ingress nebo Pokémon Go) nebo produsage okolo her s tzv. Slendermanem.

Ve své práci, která je spíše odbornou esejí shrnující výsledky jiných výzkumů v rámci oboru a jejich aplikací na konkrétní příklady, než samostatným výzkumem, se konkrétně zabývá tím, jak aspekt sociálních sítí změnil dostupnost her, jejich herní mechaniky a skladbu cílové skupiny.

Invest/Express

Ve svých počátcích byly hra na sociálních sítích (SNG - Social Networking Games) založené na modelu tzv. time mamangementu.
V prinipu jde o systém, kdy každý úkon ve hře trvá vymezený čas (od minut až po celé hodiny nebo i dny) a pro maximálně efektivní postup hrou  je třeba si rozvrhnout hraní do celého dne (viz dále).
V počátcích byl navíc doplněn nutností navazovat kontakty a zvát do hry přátele v rámci sociální sítě, aby se hráči otevřely nové možnosti.

Tento herní styl byl ale záhy vystřídán hrami s modelem Invest/Express, kdy ve hře zůstává v nějaké formě přítomen time management (Invest), ale zároveň je hráči dána možnost vytvářet ve hře vlastní obsah (Express). I když ten obvykle naráží na zásadně omezenou variabilitu možných výtvorů, kterou navyšuje až postup hrou nebo platba reálnými penězi za exkluzivní obsah.
Nejčastěji se jedná o možnost zpracování vlastního herního avatara (persónu, který zastupuje hráče) nebo nějak měnit a zdobit prostředí, ve kterém vlastní hra odehrává. Nezbytná je samozřejmě možnost tyto herní výtvory sdílet.

Farmville 2

Spolu s rozšířením hraní přes mobilní telefony navíc došlo k tomu, že vazby přes sociální sítě nejsou nezbytnou součástí hry. Hra může dobrovolné připojení nějak bonifikovat a nabízet například srovnávání postupu hrou (jakkoliv většina her tohoto typu není primárně kompetitivní), ale lze se obejít i bez něj a hráčský zážitek tím nebude nijak omezen.

Feminizace her a intersticiální čas

Obecně herní komunita dělí počítačové hry na dvě kategorie: hardcore a casual.
Hardcore hry jsou více tradiční, jsou cíleny na mužské publikum (ať už formou reklamních kampaní nebo stylizace herního obsahu, který je výrazně konfliktní - ačkoliv ne nutně násilný). Casual hry oproti tomu nekladou na hráče takové nároky, nekladou mu do cesty tolik překážek a počítají s tím, že nebude u hry trávit větší množství času naráz.
Tyto hry jsou svými mechanikami zaměřené především na ženské publikum, jehož skladba volného času je považována za odlišnou. Ženy, jak jsou vnámány tvůrci her, tráví den vězším množstvím různých úkolů, mezi kterými existují krátké mezery volného času, který je často popisován jako vnořený, vmezeřený či prostě intersticiální.

Restaurant Story

Hry proto pracují s time managementem, který nedovoluje hráči strávit aktivním hraním příliš dlouhý časový úsek, ale zároveň ho nutí, aby se ke hře v průběhu dne opakovaně vracel.
Zároveň je důležité, že hry nekladou takový důraz na konflikt a překonávání náročných překážek. Zatímco tradiční hardcore hry budují podřízenou pozici, kdy se nároky v průběhu hry neustále stupňují a herní postava je vždy o drobný krok pozadu nebo v nevýhodě, casual hry staví svého konzumenta do pozice, kdy má téměř absolutní moc a takřka nic mu nehrozí. Chyby nejsou fatální a hra se de facto nedá prohrát.

Nicméně sama Chessová poukazuje na to, že četné studie prokázaly, že jakkoliv se casual hry obecně klasifikují jako ženské a hovoří se o feminizaci hraní, poměr hráčů/hráček je v hardcore i casual hrách vyrovnaný a práce s intersticiálním časem není výlučně záležitostí žen.

Clash of Clans

Přesto je marketing stále cílen především na ženské publikum a tématem hraní se tak často stává cosi, co Chessová poisuje tako „third shift“ - třetí úvazek. V tomto se odkazuje na to, že ženy často pracují a jejich „druhá směna“ je starost o domácnost. Motivem her, u kterých se pak odpočívá, nejčastěji bývá další forma práce - vedení restaurace, vaření, farmaření...
Hry založené na dobývání a bránění základny (v eseji je zmíněna Clash of Clans), mohou působit, že jsou proti tomuto trendu, ale stále paradoxně pracují s feminizovaným způsobem hraní, kdy ani nájezd nepřítele neznamená zásadní újmu, která by byla fatální a hráč je za neúspěch trestaný jen symbolicky.
Model je možná o něco agresivnější a snaží se přilákat i mužské publikum, ale není to jeho primární vlastnost.

Vliv v ČR

Čeští občané jsou na sociálních sítích i v oblasti mobilních her poměrně aktivní (dokonce u nássídlí i několik herních společností, které se vývojem nebo testováním her zabývají), ale většímu rozšíření často brání jazyková bariéra. I když je většina her pracujících s intersticiálním časem a modelem Invest/Express sází spíše na snadno pochopitelné grafické rozhraní, mohou i poměrně krátké texty, které se ve hře objevují, způsobit odmítnutí.
Dále u nás stále působí určitá stigmatizace lidí, kteří tráví čas hraním her. Odpočinkový čas strávený s mobilním telefonem, je stále ještě považovaný za ztracený nebo promrhaný a když dojde na casual hry, česká společnost je stále ještě velice konzervativní, když dojde na rozdělení na hráče a hráčky (mužské komunity mají zpravidla problém přijmout fakt, že ženy jsou jim rovnocenný  segment trhu, kterému se herní studia snaží také vyjít vstříc (ať už model hraní zmíněnými v textu výše nebo akcentováním témat zajímavějších pro ženy).
Bylo by jistě zajímavé na toto téma zpracovat studii, která by se lokálně této problematice věnovala (pro MMORPG hry jich vzniklo již několik).

Friday, December 2, 2016

LARP v kontextu nových médií

Přestože LARPy, jako svébytné médium pro vyprávění příběhů, existují v podstatě už od konce 70. let, a ve světe jsou předmětem odborných diskusí a mnohdy i součástí vzdělávacích plánů, u nás je tento pojem spíše neznámý a stojí mimo hlavní proudy komunikace.

Anglická zkratka LARP (někdy také užíváno již jako slovo larp) je zástupným termínem pro Live Action Role Playing – aktivní hraní rolí – a v zásadě jde o formát hry s předem danými pravidly, který v jistém smyslu funguje na podobných principech jako Alternate Reality Game (viz Centrální mozek lidstva - ARG aneb když si spolu Lévy, Bruns a Jenkins hrají) a v poslední době také experimentuje s prvky Augmented Reality (pomocí mobilních zařízení).
Podstatný je však prvek hraní rolí (často se mluví o improvizovaném divadle) ve sdíleném prostředí a narativním rámci. Tím se larpy liší i od stolních nebo počítačových RPG her a také tzv. únikovek - i když do nich existuje přesah a vzájemně se inspirují.

Na poli sociologie se larpům věnuje například PhDr. Martin Buchtík (například Larp as an Alternative Medium: A Sociological Perspective - 2014), z hlediska mediálních studií (a zejména nových médií) jde však o nepříliš probádané území.
Ostatně sám PhDr. Buchtík přiznývá že: „nikdo mimo komunitu (pokud pomineme ojedinělé výjimky) se larpem nezabývá, larp nebývá zmiňován v textech odborníků zabývajících se tradičními (v našem slova smyslu ‚diváckými‘) médii“ (BUCHTÍK, Martin.2014. Hráč a divák - dvě perspektivy, jeden aktér?).

Vypravěčský prostor

Jednou ze zásadních vlastností larpů je to, že hráčům poskytují zážitky, které jsou vždy unikátní a jsou výsledkem kolaborace větší skupiny osob (u velkých dramatických larpů klidně i kolem stovky lidí). 
Přestože výsledek v různých iteracích může být díky organizačním zásahům (které jsou často z dramatického hlediska nezbytné - zejména u delších her) mnohdy podobný, samotný průběh se v drtivé většině případů liší. Do jaké  míry, to záleží na tom, kolik hráči dostanou prostoru k improvizaci. Konečný zážitek je tak výsledkem součtu unikátních vektorů, které definují rozdílné přístupy hráčské skupiny.

komorní larp Orlov
(autorská skupina Rolling)
V jistém smyslu se děje to, že každý, kdo se podílí na larpu, převezme zodpovědnost za nějaký aspekt celkového sdíleného příběhu  - v našem případě je tímto aspektem role jedné postavy - a participuje na dramatickém vyprávění. Přičemž zásadní motivací aktérů hry není potřeba ji vyhrát, ale společně vytvořit uvěřitelný a zajímavý příběh.
V tomto smyslu, kdy výsledek tvoří jenen součet jednotlivých příspěvků, ale i jejich vzájemné ovlivňování, lze larp považovat za jednu z forem produsage.

Zároveň je ale larp často výsledkem produsage v transmediálním vyprávění. Velká řada her totiž vychází nikoliv z vlastního fiktivního světa, ale pracuje s již existujícími modely. Vznikly tak hry zasazené do světa Star Wars, Game of Thrones, Matrixu, Harryho Pottera nebo Firefly.
Bez výjimky se ale vždy jedná o fanfikce (často za hranou autorského práva), které nemají zpětný dopad na svět, kterým byly inspirovány.
Jedinou výjimkou je současná snaha herního studia White Wolf podílet se na velkém dramatickém larpu inspirovaném stolní hrou Vampire: the Masquerade (White Wolf pracoval i na jejím převodu do počítačové podoby), ale v této podobě se jedná jen o podporu fanouškovské základny, nikoliv o komerční projekt. Larpy jako takové jsou totiž, až na výjimky, projekty, které sotva pokryjí své náklady.

Larpy a sociální sítě

Specifickou kategorií jsou tzv. městské larpy - ty se vyznačují tím, že zapojují do hry běžný svět a život kolem hráčů. Pracují s moderními technologiemi i s reáliemi místa, kde se hra odehrává, zpravidla trvají delší dobu a zapojují až padesát hráčů zároveň.
Jedná se zároveň o český unikát, protože městské hry v této podobě a rozsahu se nikde jinde v Evropě nekonají.
Promo městského larpu Maškaráda
(foto: Michal Kára)

V posledních letech se na území Prahy (příležitostně) odehrávají 3 hlavní hry - Dies Irae (nenavazující série her s rozdílnými tématy i žánry od urban fantasy až po hard sci-fi), Maškaráda (larp s upíří tématikou na pokračování - tj. postavy hráčů se přenáší mezi navazujícími hrami s propojením na mezinárodní komunitu) a Pražská hlídka (také navazující, inspirovaný romány S. Lukjaněnka).

Když tyto hry jako žánr začínaly, bylo ve hře možné použít telefon pouze pro domluvení místa a času setkání hráčů, a webové stránky sloužily maximálně ke stažení pravidel nebo pro důležitá oznámení organizátorů. Některé hry dokonce pracovaly s mechanikou, kdy použití telefonu k jiným účelům (například poslání krátké textové zprávy) vyžadovalo zvláštní schopnosti.
Postupem doby došlo přirozeně k uvolnění těchto pravidel a v současné době už hry využívají v rámci příběhu i Twitter, Facebook a Instagram. Část herní agendy se odehráva na blozích nebo přímo dedikovaných webových stránkách a pro různé účely se používají i SMS brány a samolepky s QR kódy.
Dies Irae dokonce v případě několika her pracovalo i s metaherním obsahem v podobě hry v prohlížeči, do které měli někteří hráči přístup a mohli skrz ní částečně ovlivňovat dění v reálném světě.
Jako příklad lze uvést například ročník, kdy Dies Irae pracovalo s tématikou Matrixu a webová hra zahrnovala pohyb jednotlivých lodí s posádkou, které se musely dostat na určená místa pro přípojení a fyzický vstup hráčů do hry (virtuální reality reprezentované Prahou). Přitom nešlo jen o pohyb po mapě, ale i o těžbu surovin a sběr dat z offline úložišť.

V současné době se pracuje i na aplikaci pro mobilní telefony, která by do hry přidala prvky Augmented reality a posunula tak možnosti organizátorů ještě dále. Přitom nejde o komerční projekt a podobné akce (webové hry, AR) jsou jen kontribucí fanoušků, kteří chtějí zlepšit svůj budoucí zážitek.

Zdroje:

BUCHTÍK, Martin. (2014), Larp as an Alternative Medium: A Sociological Perspective, in: Pavlíckova, T., Reifová, I.C. (2014), Media, Power and Empowerment – Central and Eastern European Communication and Media Conference CEECOM Prague 2012. Cambridge Scholars Publishing. 978-1-4438-6396-4

BUCHTÍK, Martin.2014. Hráč a divák - dvě perspektivy, jeden aktér? In: Bártek, Tomáš; Buček, Silvester (eds.). Sborník z CONference 2013. Brno. Flow. ISBN: 978-80-905480-6-0

vlastní zkušenosti autora