Wednesday, November 25, 2009

Duna jako transmediální vyprávění



Svět vytvořený a popsaný před více jak čtyřiceti lety Frankem Herbertem v jeho knize „Dune“, posloužil do dnešních dnů jako předloha množství nejrůznějších extenzí původního příběhu, od samotných pokračování Duny až po různé počítačové hry, či komixy, a stal se tak jedním z nejznámějších transmediálních „paralelních vesmírů“.

Původní Duna, vydaná již v roce 1965 zaznamenala poměrně záhy až nebývalý úspěch mezi čtenáři a získala také několik literárních ocenění včetně prestižní ceny Nebula, udělované nejlepším literárním počinům v oblasti science fiction. Ústředním bodem celého příběhu je pouštní planeta Arrakis, zvaná jinak také Duna, která má jako jediná v celém vesmíru ložiska vzácného koření, jež lidem umožňuje mimo jiné například orientaci v nadsvětelných rychlostech, či schopnost vidět do budoucnosti. Toto koření je tedy díky svým vlastnostem v podstatě prostředkem k ovládnutí celého vesmíru a díky tomu tedy také kamenem sváru tří královských rodů, –Harkonnenů, Ordosů a Atrejdů, kteří o toto koření bojují.

Duna je podle mého názoru skutečně ukázkovým příkladem uměle vytvořeného transmediálního „vesmíru“, se vším co k němu patří, neboť i zde, jako v případě mnoha jiných transmediálních vyprávění (Ghost in the shell, Pán prstenů,…) platí, že svět vytvořený autorem původního díla je nakonec (ačkoli v tomto případě to autor pravděpodobně původně nezamýšlel) mnohem důležitější, než samotný děj původního románu a slouží jako podklad pro rozvinutí množství dalších motivů, včetně těch, které již nemají s původním příběhem takřka nic společného. Jako příklad může sloužit kterákoli z množství (nutno podotknout, že většinou úspěšných) počítačových her, jež byly původní Dunou inspirovány. V tomto případě se toho změnilo mnohem víc než jen médium, na kterém je příběh uživateli předkládán. Především je to způsob, jakým uživatel světem Duny prochází, a tedy i celkové vyznění příběhu. V případě původní knihy byl její čtenář odsouzen do pozice pasivního konzumenta, kdežto u počítačové hry je díky její interaktivitě postaven do zcela odlišné pozice, kdy se stává v určitém smyslu spoluautorem celého příběhu (nebo lépe děje) a vytváří si tak pro sebe jakousi vlastní verzi Duny.

Dalším mediálním prostorem, který se Duně podařilo obsadit, se stal film. O filmové ztvárnění Duny se již v průběhu 70. let pokoušelo hned několik režisérů, mezi nimiž figuroval například Alejandro Jodorowsky, či Ridley Scott, avšak nakonec se to podařilo až roku 1984 kontroverznímu americkému režisérovi Davidu Lynchovi a výsledné dílo, ačkoli ne až tak komerčně úspěšné, jak se původně předpokládalo, lze především díky jeho poměrně dost nevšední a nápadité vizuální stránce směle označit za kultovní záležitost, což je podle mého názoru dobrým příkladem toho, že i jednotlivé formy transmediálního vyprávění mohou žít svým vlastním životem a fungovat bez větších problémů každá sama za sebe a zcela nezávisle. Společný je pouze základ, původní myšlenka a Herbertova představa světa, plus nějaké to procento původního příběhu, ale zbytek je již vytvořen jakoby od počátku rukou režiséra, přičemž fanoušky si toto filmové ztvárnění nachází i mezi lidmi, kteří z původní Herbertovy knihy nemuseli spatřit ani stránku (což je mimochodem i můj případ).
Samostatnou kapitolu, utvářející, nebo v tomto případě spíše dokreslující svět Duny, která se přímo týká výše zmíněné filmové verze Duny, pak tvoří tzv. „concept art“, neboli tvorba návrhů, či konceptů jednotlivých dekorací, jako například vozidel, staveb, oblečení a podobně. Mezi autory kteří se podíleli na tvorbě těchto návrhů (včetně neodmyslitelného písečného červa) byl mimo jiné například i známý švýcarský malíř H. R. Giger, avšak jeho návrhy nakonec nebyly ve filmu použity.

Tak jako v případě většiny ostatních transmediálních světů, má i svět Duny samozřejmě také poměrně rozsáhlou fanouškovskou základnu, postupně se rozvíjející již od vydání původního Herbertova díla, takže ani v případě Duny není nouze o nějaký ten fan-art. Například na Youtube je možné najít několik videí, jejichž předlohou byla buďto některá z počítačových her, výše zmíněný Lynchův film, nebo dokonce jen jeho trailer.
Jsou zde však k vidění samozřejmě i ukázky ze samotného filmu a také z jednotlivých her, jako například toto intro k naprosto legendární Dune 2 : The building of a dynasty, která je považována za vůbec první opravdovou real-time strategickou hru a jednu z nejzásadnějších PC her vůbec (minimálně co se týče jejího vlivu na tento herní žánr).

Ačkoli se Duna stala naprostou klasikou žánru sci-fi, její popularita nikdy nedosáhla takových rozměrů, jako například Lucasovy Hvězdné Války. I tak si ale myslím, že výše zmíněný výčet médií, které se tomuto umělému světu podařilo pokrýt je více než dokladem, že i svět Duny je jako transmediální vyprávění plně životaschopný a jeho potenciál nebyl ještě zdaleka vyčerpán.

David Němeček

2 comments:

  1. Duna je dobrý příklad sekundárního světa, který "žije svým vlastním životem". Myslím, že zvlášť počítačová hra Dune II znamenala pro herní médium mnoho a prodloužila životnost impéria. Jinak mě pobavilo, že si myslíte, že film Duna může fungovat sám o sobě - myslím, že skutečně je dost idiosynkratickým dílkem, ale bez znalosti románu je dost těžko pochopitelný...

    ReplyDelete
  2. No to máte asi pravdu. Je taky fakt, že Lynch si za tu svoji verzi schytal docela drsnou kritiku (i když si myslím, že neoprávněnou). Podle mně je totiž ta jeho filmová verze tak dobrá (hlavně vizuálně)a tím tedy vlastně i soběstačná, že je nakonec skoro až jedno jestli se nějak držel té předlohy, nebo ne. Že jde někdy vlastně víc o tu jednotlivou formu, čili, že fanoušky má vlastně ta forma a ne to, co ty formy propojuje, což by byl v tomhle případě ten původní román.

    ReplyDelete