Sunday, November 29, 2009
Generace lapená v sociální sítí
Dnešní generace si neumí ani představit, že by žila bez připojení k sítí a nevědět, či neužívat Facebook, YouTube, MySpace a Wikipedii je společensky nemožné. Pokud někdo neví, o co se jedná, tak je na něj pozíráno, jako na exotického tvora z jiné planety. Nebo snad mušku lapenou v sítích?
Tak jako vystavovat své názory, či komentáře na blogu se stává oblíbenou záležitosti obyčejných smrtelníku, tak i známých osobnosti. Zde dochází k výměně názorů, jak politických, kulturních a dalších dobře míněných rad. Což není nová věc, už v historii k tomuto účelu sloužily politické arény, fóra, pavlače, později televizní debaty, různé typy restauračních zařízení a tištěných plátku. V dnešní době vznikají různé sociální sítě a média. Tento typ komunikace a hledání nových informací byl před pár lety ještě utopii a dnes je to holá realita. Samozřejmě vše prochází vlnou obliby, tak většina nadšenců přešla od oblíbených sítí na Lidech, Spolužácích, až na dnes oblíbený Facebook. Sít jako typ komunikace a hledání informací patří k normálnímu životu a stále vznikají novější.
Jak pohodlné je, si vše najít na internetu a nemuset se kvůli každé nové informaci trmácet do knihovny a stačí kliknout na Wikipedii, či Googl. Jako utopie nám před pár lety připadal seriál Návštěvnicí, kde důležitou úlohu hrál centrální mozek lidstva, což byl zdroj všech informací. A dnes tento centrální mozek lidstva je blízký realitě a má pojmenování WolframAlpha. Tento nový vyhledávač je kříženec encyklopedických a vědeckých znalosti. V tomto případě jde o nový nástroj, který jiným způsobem, než bylo, do této doby zvykem pracuje s webem. Jakožto placený encyklopedický vyhledávač patří k úplným novinkám a uvidíme, jaké oblíbenosti se mu dostane.
Za počítačový mozek lidstva je ve střední Evropě považována Česká republika. Mezi nejúspěšnější firmy z naší domoviny patří Internet Mall, který patří k nejvýznamnějším internetovým obchodům a rovněž naše antivirové programy jsou vysoce ceněny. Tak jako malí jsme byli krmeni pohádkami o soli nad zlato, tak dá se říci, že dnes mají tuto hodnotu informace.
Člověk je tvor společenský, ale také tvořivý a vždy se rád spolčoval. Dnešní globalizace na druhou stranu přináší osamělost a pohodlnost. Tak jednoduché je si s někým známým či neznámým několik hodin psát z tepla domova, než se přiblížit k reálnému kontaktu. Pokud jsme na Facebooku můžeme posílat přátelům imaginární drink, srdce, či trávit hodiny farmařením, chovem rybiček, či hraním pokeru. Často je zajímavé co jsou lidé o sobě schopni veřejně prozradit a nebojí se zneužití těchto často důvěrných informací.
Je samozřejmé, že nové komunikační média vznikají, tak staré zanikají, nebo jsou inovovány. Byla doba, kdy se rozhlas při vzniku televizního vysílání obával o svou budoucnost, nebo divadlo vzniku kina. Tištěné knize byl díky internetu předpovídán konec. Nakonec vedle sebe mohou stát nové i staré média. Dnes kdokoliv může své video vystavit na YouTube, nebo stáhnout si své oblíbené klipy. Kdokoliv se může s kýmkoliv spojit z celé zeměkoule.
Není už problém vystavit své fotky přátelům na druhé straně světa a ještě o nich diskutovat. Mezi nevýhody této oblíbenosti patří četnost, která způsobuje nepřehlednost a zahlcení. Tento stav způsobuje, že hledání těchto informací zabírá čas k podstatnějším a zajímavějším věcem v životě jedince. Virtuální realita je stále pouze virtuální realita
Oblíbenost toho co lidé v jednotlivých zemích vyhledávají na síti se různí. V Rusku vedou na prvním místě fotky, v UK Facebook, v Polsku obdoba spolužáků, v Německu dražba, Indie a Brazílie vede na sesterském portálu Googlu.
Zdeňka Valigurová
Thursday, November 26, 2009
Ctrl + Chuck Norris Facts
V posledných rokoch sme svedkami doslova explózií buzz-ov, ktoré zahltia média a ich zdrojom je internet. Predstava, aby ste každý super link posielali tradičnou poštou alebo formou lístočka či holuba je dostatočným vysvetlením prečo je to tak. Nasledujúci fenomén snáď netreba nikomu zdĺhavo predstavovať. Je jeden z mnohých, ktoré dopomohli k vzniku cewebrities. Jeho rozľahlosť a prudké šírenie na internete však dospelo až k tomu, že sa pôvodné “nálezisko” začalo označovať ako “The Original...”
Pôvod tohto boomu možno vystopovať na web 4q.cc ktorá sa pýši tým, že za úspechom Chucka vo svetovom meradle stojí práve ona. Ďalším zdrojom je teoreticky show Late Night with Conan O'Brien, kde sa obajvili v tom čase vtipy na hlavu Chucka Norrisa zosmiešňujúce jeho pôsobenie v seriály Walker Texas Ranger.
Celé sa to začalo v marci roku 2005 obdobnými “facts” na adresu Mr. T, Boba Sageta a Vina Diesela, po jeho pôsobení vo filme The Pacifier, ktoré sa objavili na stránkach somethingawful forums. Ian Spector, autor a jeden z členov 4q, toto fórum pravidelne navštevoval a po pár desiatkach týchto user-generated faktoch sa mu vnúkla myšlienka vytvoriť vlastný a jedinečný generátor týchto vtipných faktov. Za prvý deň ju navštívilo 20 tisíc jedinečných IP adries, 1. mája 2005 to bolo až 10 miliónov. Behom leta 2005 si návštevnici mali vybrať nasledujúcu celebritu. Ako iste tušíte, zvíťazil Chuck. Prečo ale, to nik netuší.
CNF si získali svoju pevnú pozíciu aj v hráčskej komunnite: “ Chuck Norris Facts surged into the gaming community shortly after a Chuck Norris Fact generator was introduced as a World of Warcraft add-on in early 2006. The topic itself is most popular in the Barrens area of the game, an area that the majority of players affiliated with the Horde faction go through in order to progress in the game. Often the mere mention of Chuck Norris in the game, especially in the Barrens area will cause players present to begin quoting random Chuck Norris facts, both from websites, and ones devised by the players themselves.”(Wikipedia)
Nasledoval prudký vývoj a rozšírenie tohto memu do nových jedinečných oblastí, svojou jednoduchou štruktúrou a formou sa usadil v populárnej kultúre, kde obhájil svoju silnú pozíciu.
Chuck Norris Facts pobavili milióny ľudí na celom svete, objavili v epizóde Family Guya alebo inšpirovala tvorcov reklamy na Mountain Dew, v roku 2006 sa samotný Chuck venoval tejto téme v The Tony Donza Show, zvyšok nespočetných interakcií je na tomto odkaze.
Úspech CNF bol taký obrovský, že sa Ian rozhodol vydať knihu s titulom “The Truth About Chuck Norris: 400 Facts About the World's Greatest Human” a tá sa krátko po jej uvedení stala bestsellerom. Hoci samotný Chuck Norris bol spočiatku celej veci milo naklonený, a niektoré považoval za veľmi zábavné, rozhodol sa pre súd s vydavateľstvom Penguin. Z jeho vyjadrení, bolo zrejmé, že niektorý jedinci by mohli spomenuté vtipy zobrať doslovne, čo Chuckovi vadilo. Taktiež sa mu nepáčilo, že niektoré ho stavajú do pozície rasistu či spájajú s ilegálnymi aktivitami.
Nech už je záver akýkoľvek, je zrejmé, že v tejto dobe už buzz opadol, čo priznáva aj samotný tvorca. V histórii internetu však CFN patrí právom do siene slávy, o šom svedčí nekonečné výtvory užívateľov aj novovzniknutý ROFLCon na pôde MIT. V roku 2008 ocenil tento mem prvým miestom.
“Back in April 2008, we put on ROFLCon 2008 — the first internet culture conference devoted to discussing what makes memes work, why they work, and where its all going (and then throwing a big-ass rocking party with the internet celebs themselves). It was a kickass time.” (Roflcon.org)
Medzi inými sa na ňom objavili viaceré net celebrity a celý roflcon bol venovaný fenoménu internetových memov a ich šíreniu.
Daniel Koreň 342314
Wednesday, November 25, 2009
Buffy, zabíječka stereotypů
Možná vás už v nadpise překvapilo, proč proboha jsem si vybral jako téma právě tento televizní seriál. Buffy: The Vampire Slayer u nás nemá zrovna dobré jméno a většina lidí, kteří tuší o co jde, si ho řadí někde mezi Beverly Hills 90210 a Čarodějky. Už jen letmý pohled na Imdb, kde dosáhl o celých 30% vyššího hodnocení než na tuzemské ČSFD napoví, že to možná nebude jeho vinou. V čechách se vysílal, jak už je u seriálů zvykem, v tak otřesném dabingu, že z toho vznikl skoro jiný seriál. Ubohý překlad nejenže pohřbil 90% vtipů, ale místy ani nedával smysl. Z originálního, neuveřitelně hravého slangu californské mládeže se v češtině stal plochý jazyk jak z laciného béčka.
"You're a vampire. Oh, I'm sorry. Was that an offensive term? Should I say undead American?"
Původní ideou, která dala vzniknout nepovedené filmové předloze a posléze i kultovnímu seriálu, byla parodie na hollywoodská hororová klišé, především na typickou scénu s přihlouplou blondýnkou, která zabloudí do tmavé uličky a následně padne za oběť upírovi nebo jinému monstru (nutno dodat, že Sarah M. Gellar, představitelka Buffy, byla trefnou volbou, protože sama takovou archetypální blonďatou oběť ztvárnila v Tajemství loňského léta). Tvůrci tuto scénu převrací na hlavu, když blondýnce nadělí mystické dědictví "zabíječky" upírů, která všechny upíry hravě zbuší a ještě při tom stihne trousit z nekonečné zásoby hlášek. Soustavné parodování hororových stereotypů sice prochází celým seriálem (ostatně i městečko Sunnydale, kde se celý seriál odehrává, je archetypálním městečkem amerických hororů, kde se neustále dějí nadpřirozené věci, aniž by to kdokoliv z dospělé populace řešil), ale postupem času přestává být hlavním motivem a začínají se řešit vážnější témata. Hrdinové se potýkají s realistickými životními problémy, rozvijí dramatické vzájemné vztahy a jejich osobnosti nabývají neuveřitelné propracovanosti.
Dobrý příběh a propracované postavy ale nejsou jediné, co je na seriálu zajímavé. Jeho tvůrcem je Joss Whedon a to téměř zaručuje, že bude nějakým způsobem převratný. A také je - v mnoha ohledech. Například když se od něj po konci třetí série oddělí spin-off Angel, vznikne mezi dvěma seriály nevídaná provázanost, kdy postavy přecházejí z jednoho do druhého, zápletka jednoho dílu Buffy je rozuzlena v v dalším díle Angela a postavy si mezi seriály dokonce telefonují. Originálně je této provázanosti využito také ve chvíli, kdy dva díly Angela a Buffy, odehrávající se ve stejném čase, vyprávějí stejný příběh, ale každý ze své perspektivy.
Whedon však svou obšírnou naraci neomezuje zdaleka jen na médium televize. Souběžně s vysíláním vyšla řada knih a komixů, rozvíjející takzvaný "Buffyverse" a došlo i na počítačové hry. Publikace vydané během vysílání buď zaplňovaly prázdná místa mezi díly, nebo popisovaly události které byly v seriálu jen letmo zmíněny. Když byla BtVS nakonec po sedmi televizních sériích ukončena, Whedon pokračoval s její dějovou liní v osmé sérii formou komixu. Zde došlo k bezpredcedentní transmedialitě, kdy se komixová BtVS prolínala s televizním Angelem, který ji ve vysílání o jednu sérii přežil. Nakonec byl stažen z vysílání i Angel a stejně jako jeho mateřský seriál přešel do komixové podoby. Mimo Buffy a Angela vyšla ještě komixová série Fray, odehrávající se ve stejném světě, ale o staletí později. I s Fray se ovšem komix BtVS dočkal crossoveru, když se Buffy dostane kouzlem do budoucnosti.
"Buffy, when I saw you stop the world from, you know, ending, I just assumed that was a big week for you. Turns out I suddenly find myself needing to know the plural of ´apocalypse´."
Kromě přechodů mezi médii využil Whedon ještě jednoho z novátorských způsobů narace - nechal publikum aby se zapojilo do tvorby příběhu. Ne tak, že by sami diváci psali scénáře epizod, ale tím že upravoval děj podle jejich reakcí. Například sezónní špatňák Spike, který měl podle původního plánu slavnostně zhynout na konci druhé série, se stal natolik oblíbeným, že byl ponechán naživu, postupně přešel na stranu dobra, zapojil se do týmu hlavních hrdinů a nakonec přestál i konec seriálu, když se přesunul do poslední řady Angela. I samotná povaha seriálu reagovala na divácké preference; Whedon dle vlastních slov vypozoroval, že když hlavní hrdinové trpí, seriál je mnohem sledovanější, než když jsou šťastní a spokojení. Stíhal je proto všemožnými útrapami a stal se mistrem dobře načasovaných tragédií.
Oblíbenost, kterou si seriál získal, mu udělila status kultu a zanechala v americké společnosti znatelný otisk. Oblečení postav předcházelo módní trendy, v seriálu vystupovaly nejpopulárnější hudební skupiny té doby a osobitý slang, kterým mládež ze Sunnydale mluví, se uchytil v bežné mluvě. Pravděpodobně nejoceňovanější přínos seriálu však bylo zpracování lesbického vztahu mezi dvěma hlavními postavami, věc, která do té doby neměla v americké televizi obdoby. Citlivě a uvěřitelně popsaná láska mezi amatérskými čarodějkami Willow a Tarou posunula hranice televizního vysílání a udělala z obou postav důležité gay ikony. Pozoruhodné bylo použití magických rituálů jako metafory pro lesbické milostné scény, které by tehdejší cenzurou ještě nemohly projít. Opomíjet ovšem nesmíme ani feministické vyznění seriálu, které u příběhu 160 centimetrů vysoké blondýnky, likvidující každonočně tucty monster, snad ani nemusím rozvádět.
"A lot of educators tell students, ´Think of your principal as your pal.´ I say, ´Think of me as your judge, jury, and executioner.´"
Co říci závěrem? Buffy the Vampire Slayer je jeden z nejlepších seriálů, jaké jsem měl možnost vidět. Ale není jen dobrý, je také revoluční, přinesl do stojatých televizních vod nové myšlenky a způsoby natáčení, zamíchal společenskými normami a dodal sebevědomí mnoha mladým lidem. Pokud nevěříte, není nic jednodušího než si ho pustit a udělat si vlastní názor :)
PS: Chcete li vědět o seriálu víc, nejsnáze se to dozvíte jednoduše na wikipedii, která má velmi rozsáhlou síť článků o celém Buffyverse
PS2: Nemohu nedoporučit také další počiny Josse Whedona, jako je space-western Firefly, internetový miniseriál Dr. Horrible´s Sing Along Blog nebo právě vysílaný scifi seriál Dollhouse
Hráč režisérem
Jde o tvorbu animovaných filmů v reálném čase za použití technologie počítačových her. Moment, kdy hráč překročí práh jemu vymezených možností, daných tvůrci konkrétní hry a začne sám vytvářet nový obsah za pomocí předpřipravených prostředků softwarových enginů počítačových her. Tedy prostředí, které primárně slouží k hraní dané hry. Hráč dává dohromady filmovou scénu z prostředků té které počítačové hry, nebo pomocí zásahů a modifikací dotváří vlastní obsah nad rámec běžně dostupného. Do rukou široké komunity se tak dostal nástroj velmi levného a přitom účinného způsobu vytváření filmů s velkým potenciálem a minimálními nároky.
Samotný novotvar Machinima (čteno Mšinyma) vznikl spojením slov, machine (stroj), cinema (kino) a animation (animace). A u jeho zrodu stál Anthony Bailey. Nejde přitom o pouhé zachycování herního dění, nebo průchodu hrou, ale o filmovou tvorbu, kde se hráči chopí postav a jednají s nimi jako s loutkami. Stávají se z nich virtuální herci, držící se scénáře. Tomuto způsobu se říká hraná machinima. Existuje však ještě druhý přístup. V tom se uživatel (už ne jako hráč, ale jako režisér) chopí celého dění na scéně pomocí skriptovaných povelů pro jednotlivé postavy a chování prostředí. Ze svého pohledu, nebo pomocí virtuálních kamer, poté nahrává dění na scéně, které později opatří dialogy, zvuky a hudbou. Jediné, co je k tvorbě potřeba, je vhodná PC hra a odpovídající odhodlání. Některé k podobným pokusů přímo vybízejí samy. Jde například o hru The Sims, která svým zaměřením na simulaci života člověka, sama dává náměty na tvorbu a zachycení zajímavých příběhů.
Běžný hráč se tedy může vymanit z pout pouhého přijímání obsahu a aktivně se podílet na vytváření nového. Z konzumenta se stává producent. Při tvorbě samotných filmů jsou aplikovány běžné filmové postupy a pravidla filmového vyprávění. Vtipnou formou je pojem machinima vysvětlen, jak jinak než v machinimě, na stránkách zabývajících se tímto fenoménem (www.machinima.com) a ke zhlédnutí je zde.
Za skutečně první machinimu se považuje počin skupiny The Rangers Clan uskupené kolem hry Quake a jejich krátké video s názvem Diary of a Camper. Na první pohled se neliší od ostatních nahrávek pořízených během hraní. Hráči zde ovšem nehrají proti sobě, ale jednají podle jednoduchého scénáře. Děj je přitom velice prostý a vychází z deathmachové hry. V roce 1996 tak odstartovala éra herních filmů, dnes známá právě pod pojmem machinima.
S příchodem nových her se obohacovala i scéna machinim. Jedním z důležitých titulů byl další díl hry Quake od společnosti Id Software. Konkrétně titul Quake III Arena. V enginu právě této hry vznikl videoklip, který pronikl z internetu, až na obrazovky televizorů a na hudební stanici MTV. Šlo o videoklip k písni In the waiting line od britské skupiny Zero 7 a režíroval jej Tommy Pallotta. Původně počítačová hra a její kód, tak vystoupila ze stínu původního média a ve změněné formě se šíří napříč dalšími. K uživatelům se tak dostává herní obsah skrze další média.
Z původně zábavných videí a krátkých filmů vystupují i některá opravdu povedená díla. Zcela jistě mezi ně patří série Red vs Blue založená na hře Halo (Bungie, 2001) a jejich dalších dílech, která má epizodický charakter a zabývá se odvěkým soubojem znepřátelených stran. Formou seriálu tak vyšlo již několik desítek dílů. Postavy řeší nekonečný souboj především řadou cynických dialogů a vtipných rozhovorů.
Dalším velmi povedeným dílem je hudební klip k písni So cold od skupiny Breaking Benjamin s názvem Still Seeing Breen. Paul Morino, autor videoklipu, v něm použil engine hry Half-Life 2 ( Valve, 2004), který umožňoval zakomponovat mimiku obličeje. Morino synchronizoval pohyby úst virtuální postavy se slovy písně a vznikl unikátní výtvor, který záhy strhl davy fanoušků a stal se velice populární.
Principy machinymy pronikají na televizní obrazovky i prostřednictvím všelijakých dokumentárních pořadů. Ty často využívají počítačové animace k znázornění jevů, které by bylo příliš obtížné, či nákladné zrealizovat jiným způsobem. Pravdou zůstává, že k tomu používají vlastních licencovaných virtuálních prostředí, přesto lze říci, že se jedná o podobný, né li shodný princip.
Každoročně jsou pořádány festivaly, kde jsou v mnoha kategoriích vyhlašováni vítězové a rozdávány ceny. Jde o stále se vyvíjející médium, které si již našlo svoji pozici a neodmyslitelný zástup fanoušků. S pokrokem technologie, především v oblasti herního průmyslu, budou vznikat stále dokonalejší projekty a není vyloučeno, že se časem přiblíží i klasické tvorbě animovaných filmů. Vše závisí jen na tvůrcích samotných a na rychlosti pokroku. Přitom je to nejlevnější způsob, jakým lze vytvářet kvalitní animované filmy. Pro mnohé začínající režiséry je to příležitost, jak si vyzkoušet své schopnosti. Pro ostatní je to možnost jak se podělit o své nápady, názory a schopnosti. Sami uživatelé se tak podílejí na vlastním obsahu, který dále šíří mezi fanoušky a sdílí jej prostřednictvím internetu. Naprostá většina machinim je k vidění na stránce www.machinima.com.
Follow US, broadcast YOURSELF!?
V současné době pracuji na návrhu nové struktury (a částečně i vzhledu) zpravodajského webu o designu. Nepřehlednost řazení článků do rubrik a poměrně špatná navigace jsou hlavním důvodem pro změny. Do stávajícího systému byly postupně naroubovány i služby Twitter a Facebook – nutno říct že poměrně necitelivě. Předmětem tohoto článku tak bude vypsat možnosti (klady a zápory) jednotlivých internetových služeb (sociálních sítí, aplikací), jak s nimi počítám do své prezentace pro ostatní členy redakce. Rád bych dodal, že podobně se dá uvažovat o libovolnému kulturně-zpravodajském webu.
Pokud budou redaktoři a autoři používat jednotlivé aplikace podle předem určeného klíče, samotný redakční systém může být zcela jednoduchý – jako základní deska pro LEGO. Z jednotlivých kostek (aplikací) se pak postaví struktura, kterou se pak můžeme pohybovat (proklikat) k přesnému místu konání výstavy, k obrázkům z vernisáže ... Ale.
Je třeba si uvědomit, že sociální sítě nevytvářejí nic dalšího, než další sítě v síti – jejich možnosti nejsou neomezené. V nejhorším se správa jednoho webu může rozdrobit do několika účtů a všechno tak zkomplikovat.
Příkladem neefektivního využití je třeba způsob, jakým používá většina PR agentur a českých médií Facebook: Na Fcb se můžete stát fanouškem hospodářských novin, abyste jim byli blíže a mohli sdílet. Co vám tato aplikace nabídne? Na profilové stránce ihned.cz na facebooku se zobrazují pouze nadpisy (!) článků z webu ihned.cz, můžete klikat, jestli se vám líbí, nebo nelíbí a komentovat. Pro celý text musíte na ihned.cz, kde můžete také komentovat, ale navíc se i něco dozvíte.
Podobné okliky mě přivedly k úvaze, že Facebook se vůbec nehodí pro vkládání dalších textů a obrázků – těch tam vkládají uživatelé až příliš.
01 Facebook.com
[+]
Silná stránka fcb spočívá v tom, že většina jeho uživatelů sleduje svůj profil často (klidně i několikrát za den). Díky tomu se dá rychle šířit pozvánka na přednášku nebo výstavu a získat poměrně rychlou odezvu, kolik lidí se hodlá akce zúčastnit. Dá se také využít ke komunikaci, psaní komentářů a rozesílání pozvánek. Osoba (osoby), která účet spravuje, má vlastní účet = je online alespoň 2x denně, nikdo jiný se o účet starat nemusí. Roste počet uživatelů.
[-]
Facebook nenabízí tolik kolik slibuje, možnosti pro publikování spíše zmenšuje. Informace zde uložené zpravidla dublují informace, uložené jinde na Internetu. Hlavní nevýhoda: můžete pracovat jen s lidmi, kteří mají založený účet.
Roste počet uživatelů = kolektivní inteligence klesá.
02 Googlemaps.com
Nová struktura počítá s kalendářem aktuálních akcí – jakýmsi interaktivním diářem. Na výstavách a přednáškách chce čtenář být fyzicky přítomen, takže by měl vědět, kam má jít. Potřebuje vědět adresu, potřebuje to vidět na mapě. Propojení s reálným světem. Možnost vložit fotky, vázané na konkrétní místo – venkovní instalace, západ slunce ...
03 Twitter.com
Kombinuje vlastnosti mobilních telefonů se sdílením přes Internet. Užitečný při šíření aktualit, které si mohou uživatelé (nohsledi) vzájemně komentovat. Mělo by se jednat o aktuality z oboru, které se na hlavním webu neobjeví, nebo o klíčové články – určitou nadstavbu, nebo výběr. Dobře se o svůj Twitter účet stará magazín Wired.com: redaktoři se o v péči o tweety střídají po týdnu, takže se kolektivní IQ redakce a různé zájmy jejích členů využijí na max.
04 Delicious.com
Tento online archiv záložek (odkazů) umožňuje vytvořit databázi a roztřídit je podle tagů (značek). V archivu můžou být podobné články, publikované na jiných webech, teoretické texty, zmínky o našem webu na jiných stránkách, odkazy na zdroje, které nesouvisejí přímo s obsahem webu, ale jsou zajímavé (inspirace, poučení).
Odkazy vkládá kdokoliv z redakce, používá se také společný tag (nazvaný podle adresy webu).
05 Youtube.com (Vimeo.com) a Flickr.com
Mít vlastní kanál na Youtube (nebo na Vimeo) je hodně praktické pro archivaci přednášek, zajímavých instalací a všeho, co je v pohybu – správce účtu může přidávat svá oblíbená videa (Designboom.com a DUMB na Youtube).
Pro archiv fotografií na flickru je dobré vědět o možnosti založit tematický okruh fotografií, kam ostatní uživatelé přispívají. Takže když se nezadaří sehnat fotografa, doufáte, že některý z uživatelů se o svoje fotky podělí.
Databáze Flickru je sice plná tematických fotek, ale osobní foto si lidé většinou hlídají.
06 E-mail
Mailinglisty a e-mailové konference jsou osvědčenými způsoby sdílení kolektivní inteligence, Většinou se jich neúčastní velké množství uživatelů takže se dá vyvarovat různých nesmyslů a komentářů se smajlíky, jimiž bývají zaplaveny diskuze na fcb nebo přímo pod články.
Závěr
Sociální sítě mohou obohatit obsah zpravodajského webu o funkce, které je potřeba využívat s rozvahou, tedy nedublovat sdělení hlavního webu, naopak šířit něco navíc (přidanou hodnotu). Výhodou je možnost ryhlé odezvy čtenářů.Na kolektivní inteligenci uživatelů velkých sítí je radno příliš nespoléhat, je ale možné efektivně šířit informace o kulturních akcích, místech jejich konání a jejich případné záznamy.
Dragon Age: Cílené transmediální vyprávění z důvodu propagace
Mnoho médií, jeden produkt...
Dragon Age existuje předně ve formě hry, která však nabírá více forem. Mimo DA na PC narazíme na flashovou verzi hry, která využívá stejné tématiky, avšak vypráví jiný děj a hlavně využívá jiných herních principů. Flashová hra, nebo alespoň její první „kapitola“, je zdarma k dohrání a byla také účinně použita v reklamní kampani několik dní před vydáním hry. Zajímavé je to, že úspěchy v této flashové hře vám odemknou herní obsah do základní hry samotné. Dochází tedy k určité snaze propojit různé, vcelku odlišná vyprávění s tím, které je základní.
Od digitální hry až po manuální hody kostkou...
Máme tedy DA jako počítačovou-základní hru, ale také její nástavbu – tématicky podobnou flashovou verzi. K tomu přidejme papírová pravidla herních vnitřností, ne nepodobné Dračímu doupěti (české pen&paper) z našich mladých :) let, která jsou pomyslným přechodem mezi hrou v obecném slova smyslu a knihou. Dále pak (opět před vydáním DAO) vešlo do distribuce knižní vydání románu, o historii světa - The Stolen Throne (Ukradený trůn), ve kterém se DAO odehrává. Teď už máme ve výčtu hry, hry-knihy a knihy stejné tématiky, stejného produktu/značky, které jsou vzájemně propojené, byť někdy více nebo interaktivněji a někdy zase méně.
Než se vrhneme na bohatší popis dalších médií, ve kterých je DA zastoupena, zkusme si položit otázku: Jaký má účel „vyprávět“ skrze mnohá média? Zdá se mi, že v tomto případě nejde o přirozenou evoluci kulturního objektu (DA), který by postupem času rostl a rostl do různých médií (jako např. Star Trek), ale o způsob reklamy.
"Kupujte co se dá, bude všechno!"
Tématika DA byla použitá také ve formě komiksu, opět jako jakýsi reklamní teaser. V tomto případě sice nelze mluvit o „čistém komixu“, ale v případě již zmíněného Mass Effectu o komixové formě mluvit lze, tedy je možné, že nás v krátké budoucnosti stihne také DA komix. Samozřejmě bychom mohli do výčtu přidat i různé sběratelské předměty (reálný prsten, hadrová mapa světa... atd.), ale v této fázi nám je již výčet běžných produktů k ničemu. Položme si otázku do zálohy na konec textu: Je každý typ daného kulturního objektu prostřednictvím daného média kvalitativně srovnatelný?
Dragon Age jako hra obohacená sociálním obalem...
Pojďme se teď podívat na to, co je snad na DA a celém tom humbuku okolo trošku jiné. Tvůrci Bioware k samotné hře vytvořili i „sociální web“, toliko oblíbený to dnes typ služeb. Na tomto webu může hráč-divák diskutovat, vytvářet skupiny, zapojovat se do tvořivých aktivit fanoušku (produsage podporované samotnými autory)... atd. Každý hráč má také na webu své místo, kam se mu automaticky uploadují informace o tom, jak se mu daří v samotné hře. Ať už se jedná o zkušenosti, výbavu nebo o automaticky „natípané“ obrázky z průběhu dobrodružství. Snaží se tedy vcelku originálním způsobem propojovat různá média, různé formy jejich produktu, což mnohdy není pravidlem. Mimo sociální aspekty v rovině internetu je snaha (ať už tvůrců, nebo distributora) podporovat DA i v rovině produsage, tedy různé soutě (turnaj ČR proti dalším několika zemím) a fan-fiction. A v neposlední řadě připočtěme i mocný nástrojový set pro tvorbu vlastního obsahu.
Z nejlepšího amatéra bude hotový vývojář...
Přes popis různých médií se dostáváme do úrovně diváka-čtenáře, který je autory primárního textu podporován ze všech stran, aby hře věnoval svůj čas a klidně si dělal s jeho obsahem co se mu zlíbí. Mimochodem, ti nejlepší z amatérských tvůrců stahovatelného obsahu budou dokonce zařazeni mezi ty oficiální, placené.
Závěrem:
Princip transmediality je dle mého u DA cíleně využíván pro účely propagace a následného prodeje. Otázkou zůstává, zda je to skutečně něco zajímavého nebo tak neběžného? Zdá se mi však, že DA se v tomto směru snaží o komplexnější propojení různých médií, přičemž některé z nich nejsou pouhou bezduchou nástavbou. V textu jsme si položili otázku, zda je každý typ daného kulturního objektu prostřednictvím daného média kvalitativně srovnatelný? Ne, není. Často se stává, že variace daného kulturního objektu (např. kniha ze světa DA), je jen jakýsi průměrný „zbastlený“ produkt; pouhý pointer, který ukazuje na daný kulturní objekt. Jakoby a priori znamenalo, že čtení nekvalitní knihy nás pobídne ke koupi původního produktu. Na otázku, proč se vůbec kvalitou zabývat, když nás přeci zajímají spíše vztahy čtenář-autor-komunita, lze odpovědět, že při „pobytu“ (čtení textů rozdílných médií) v daném kulturním produktu dochází k zvláštnímu propojování všech produktů, které pak těží ze svých sousedů a čtenář pak „zkousne“ i méně kvalitní porce informací. A v kontextu tohoto propojování je DAO skvělým příkladem, snad i hodným pozorování v blízké budoucnosti.
Zdeněk Záhora; 251303
P.S.: Zajímavou reklamou ve formě sběratelské hry spojené s jakousi meta-hrou webu kongregate naleznete zde. Jako reklama je zde použito jednoduché sbírání dvaceti různých zbraní, přičemž každý z uživatelů je kovářem jednoho ze čtyř typů (meč, sekera, luk a palcát). Každý uživatel může vyrobit tolik zbraní, kolik má úspěchů (tzv. Kongregate odznáčky, které Kongregate přiřazuje různým flashovým hrám extra, tedy sbíráním těchto odznáčků vytvářejí jakousi nadhru, tedy meta-hru, a sdružují tak různé hry pod jednu => sbírání odznaků.) ve flashové verzi DA. Jednotlivé výměny zbraní pak probíhají v interakci mezi hráči.
Duna jako transmediální vyprávění
Svět vytvořený a popsaný před více jak čtyřiceti lety Frankem Herbertem v jeho knize „Dune“, posloužil do dnešních dnů jako předloha množství nejrůznějších extenzí původního příběhu, od samotných pokračování Duny až po různé počítačové hry, či komixy, a stal se tak jedním z nejznámějších transmediálních „paralelních vesmírů“.
Původní Duna, vydaná již v roce 1965 zaznamenala poměrně záhy až nebývalý úspěch mezi čtenáři a získala také několik literárních ocenění včetně prestižní ceny Nebula, udělované nejlepším literárním počinům v oblasti science fiction. Ústředním bodem celého příběhu je pouštní planeta Arrakis, zvaná jinak také Duna, která má jako jediná v celém vesmíru ložiska vzácného koření, jež lidem umožňuje mimo jiné například orientaci v nadsvětelných rychlostech, či schopnost vidět do budoucnosti. Toto koření je tedy díky svým vlastnostem v podstatě prostředkem k ovládnutí celého vesmíru a díky tomu tedy také kamenem sváru tří královských rodů, –Harkonnenů, Ordosů a Atrejdů, kteří o toto koření bojují.
Duna je podle mého názoru skutečně ukázkovým příkladem uměle vytvořeného transmediálního „vesmíru“, se vším co k němu patří, neboť i zde, jako v případě mnoha jiných transmediálních vyprávění (Ghost in the shell, Pán prstenů,…) platí, že svět vytvořený autorem původního díla je nakonec (ačkoli v tomto případě to autor pravděpodobně původně nezamýšlel) mnohem důležitější, než samotný děj původního románu a slouží jako podklad pro rozvinutí množství dalších motivů, včetně těch, které již nemají s původním příběhem takřka nic společného. Jako příklad může sloužit kterákoli z množství (nutno podotknout, že většinou úspěšných) počítačových her, jež byly původní Dunou inspirovány. V tomto případě se toho změnilo mnohem víc než jen médium, na kterém je příběh uživateli předkládán. Především je to způsob, jakým uživatel světem Duny prochází, a tedy i celkové vyznění příběhu. V případě původní knihy byl její čtenář odsouzen do pozice pasivního konzumenta, kdežto u počítačové hry je díky její interaktivitě postaven do zcela odlišné pozice, kdy se stává v určitém smyslu spoluautorem celého příběhu (nebo lépe děje) a vytváří si tak pro sebe jakousi vlastní verzi Duny.
Dalším mediálním prostorem, který se Duně podařilo obsadit, se stal film. O filmové ztvárnění Duny se již v průběhu 70. let pokoušelo hned několik režisérů, mezi nimiž figuroval například Alejandro Jodorowsky, či Ridley Scott, avšak nakonec se to podařilo až roku 1984 kontroverznímu americkému režisérovi Davidu Lynchovi a výsledné dílo, ačkoli ne až tak komerčně úspěšné, jak se původně předpokládalo, lze především díky jeho poměrně dost nevšední a nápadité vizuální stránce směle označit za kultovní záležitost, což je podle mého názoru dobrým příkladem toho, že i jednotlivé formy transmediálního vyprávění mohou žít svým vlastním životem a fungovat bez větších problémů každá sama za sebe a zcela nezávisle. Společný je pouze základ, původní myšlenka a Herbertova představa světa, plus nějaké to procento původního příběhu, ale zbytek je již vytvořen jakoby od počátku rukou režiséra, přičemž fanoušky si toto filmové ztvárnění nachází i mezi lidmi, kteří z původní Herbertovy knihy nemuseli spatřit ani stránku (což je mimochodem i můj případ).
Samostatnou kapitolu, utvářející, nebo v tomto případě spíše dokreslující svět Duny, která se přímo týká výše zmíněné filmové verze Duny, pak tvoří tzv. „concept art“, neboli tvorba návrhů, či konceptů jednotlivých dekorací, jako například vozidel, staveb, oblečení a podobně. Mezi autory kteří se podíleli na tvorbě těchto návrhů (včetně neodmyslitelného písečného červa) byl mimo jiné například i známý švýcarský malíř H. R. Giger, avšak jeho návrhy nakonec nebyly ve filmu použity.
Tak jako v případě většiny ostatních transmediálních světů, má i svět Duny samozřejmě také poměrně rozsáhlou fanouškovskou základnu, postupně se rozvíjející již od vydání původního Herbertova díla, takže ani v případě Duny není nouze o nějaký ten fan-art. Například na Youtube je možné najít několik videí, jejichž předlohou byla buďto některá z počítačových her, výše zmíněný Lynchův film, nebo dokonce jen jeho trailer.
Jsou zde však k vidění samozřejmě i ukázky ze samotného filmu a také z jednotlivých her, jako například toto intro k naprosto legendární Dune 2 : The building of a dynasty, která je považována za vůbec první opravdovou real-time strategickou hru a jednu z nejzásadnějších PC her vůbec (minimálně co se týče jejího vlivu na tento herní žánr).
Ačkoli se Duna stala naprostou klasikou žánru sci-fi, její popularita nikdy nedosáhla takových rozměrů, jako například Lucasovy Hvězdné Války. I tak si ale myslím, že výše zmíněný výčet médií, které se tomuto umělému světu podařilo pokrýt je více než dokladem, že i svět Duny je jako transmediální vyprávění plně životaschopný a jeho potenciál nebyl ještě zdaleka vyčerpán.
David Němeček
Tuesday, November 24, 2009
Fenomén Stmívání a kulturní produkce fanoušků
Vstupní informace:
Autorka tohoto textu není fanynka Stmívání. Oceňuje však určité rysy, které knižní (filmová) série nabízí mladým čtenářů a rozhodla se na ně zameřit v tomto článku. Většina českých médií ho reflektuje pouze jen jako velmi špatný počin a odmítá se ním dále zabývat (viz třeba recenze Františka Fuky na Nový měsíc). Zcela tak opomíjí jeho charakteristické rysy, které si zaslouží alespoň krátký rozbor.
Tento text bude objasňovat některé příčiny popularity Stmívání se zdůrazněním aspektů, které z něj činí materiál vhodný pro vlastní kulturní produkci fanoušků. Ta pak bude popsána v rámci českého prostředí. Co z tohoto stručného přehledu bylo zcela vynecháno, je tvorba anti-fanouškovská.
Stmívání jako knižní sága:
Stmívání je transmédiem, a to nejenom kvůli tomu, že se pohybuje na několika různých mediálních platformách (na oficiálních i neoficiálních), ale zejména kvůli své struktuře, která přímo vyzívá k participaci fanoušků.
Primárním bodem vstupu je série pěti knih od Stephanie Meyerové. Ty vypráví o dospívající americké dívce Belle, která se zamiluje do upíra Edwarda. To s sebou nese mnohé problémy a další dějové zápletky. Kniha ovšem není propracovanou fantasy s hlubší mytologií, ale pouze romancí mezi chudou holkou a bohatým klukem v potemnělých kulisách. Důležitý tedy není ani příběh, ani fikční svět, ale právě postavy a vztahy mezi nimi. Pro úspěh těchto knih je pak klíčové, že jejich výstavba je takřka totožná s výstavbou fanfiction – fanouškovských povídek, které tvoří z drtivé většiny dospívající dívky k už existujícím fenoménům. Bella by se mohla v podstatě jmenovat Mary Sue. Je pěkná, ale není považovaná za typickou krasavici, je tak trochu outsider, pochází z rozvedené rodiny. Obyčejná holka, se kterou nemá problém se dospívající čtenářka ztotožnit, což je umocněno i tím, že příběh je zprostředkováván ich formou. Přestěhuje se do města Forks a postupně se seznamuje s jeho obyvateli a poznává jak funguje. Akce v knize je takřka nulová, její základ tvoří pocity a myšlenky Belly doprovázené dialogy. Fanfiction se snaží vyplňovat mezery, které zůstávají v oficiálních dílech a z valné většiny to jsou právě průniky do duše hlavních hrdinů.
K fanfiction váže Stmívání i podobnost z hlediska stylu. Přítomno je veké množství popisů s přídavnými jmény či přívlastky („Jeho oči byly jako tekutý onyx.“). Pro nezaujatého čtenáře se Stmívání může zdát napsané kostrbatým stylem, který ovšem nezkušeným mladým čtenářkám přijde naprosto přirozený, protože to je jazyk, kterým se samy vyjadřují a ve kterém samy tvoří.
Kvůli této struktuře je velmi snadné vstoupit do prostoru knihy, přirozeně se v něm pohybovat, získat určitou nadvládu a dále ho rozvíjet a přetvářet.
Stmívání tedy nelze chápat jako klasickou fantasy, ale spíše jako určitou kombinaci dívčího románu a fanfiction (které ovšem v současné době dívčí román suplují). Těžko říci, jestli to bylo záměrem autorky, která si uvědomila mezeru na trhu a zaplnila ji osudy Belly, či jestli je to jen důsledek nepříliš talentované spisovatelky. Úspěchy jsou ovšem enormní. Nelze to sice připisovat jen formální stránce knih, ale zároveň se tento aspekt nedá přehlížet jako nedůležitý.
Pár slov o filmu
První film je pak dokonalou adaptací, vystavěný na stejných principech. Je natočen jasně, přehledně, je jednoduchý a stručný, drží pohromadě. Činí určité konvence daleko patrnější a tím i čitelnější pro mladé fanoušky, kteří jsou za toto zdůraznění rádi. To může zkušenějším divákům připadat až komické, např. u zesílené expozice, kdy je každá nová postava přímo uvedená do děje, často ve zpomalených záběrech, a pokud se nepředstaví sama, tak ji představí někdo jiný. Tím nemůže dojít k záměně nebo k nejistotě ohledně totožnosti postavy či její motivace. Kromě toho film nabízí pěkné herce, kteří pózují v pěkných kulisách za pěkné hudby. Tedy ideální materiál pro další fanouškovskou produkci.
Fanoušci a jejich kulturní produkce
V rámci českého prostředí jsou distribuční místa fanouškovské kulturní produkce nekonzistentní, roztříštění. Přesto se zde profiluje jedna stránka, která se může v budoucnu ukázat jako zcela zásadní. Není zaměřená pouze na fanouškovskou produkci, ale sama se charakterizuje na titulní stránce jako „domov všech fanoušků Twilight“ a právě fanouškovská produkce tam tvoří velkou část obsahu. Kromě této stránky existuje celá řada menších, další produkce se odehrává na konkrétních blozích, objevuje se i pokus založit komunitu na livejournalu. Stránky, které by se zabývaly pouze určitým aspektem produkce fanoušků, jsou spíše ojedinělé a s malým počtem přispěvatelů, např. twifan.mysteria.cz
Ačkoli zahraniční kulturní produkce fanoušků Stmívání je poměrně rozsáhlá a kreativní, tak na našem území se dá více mluvit pouze o FANFICTION a MUSIC VIDEÍCH. Ojediněle se objevují i práce s obrazem, např. fanarty, úprava fotek, tvorba wallpaperů, apod.
Fanfiction mají mezi kulturní produkcí privilegované místo. K jejich tvorbě není zapotřebí mnoho – znalost fenoménu, počítač, určité literární ambice (což se ne vždy slučuje s kvalitou). Jak už bylo řečeno výše, fanfiction vyplňují mezery, které se v určitém díle objevují. Fanoušci Stmívání se tedy vracejí k textu a dále rozvíjejí upozaděné věci, konkrétní epizody (např. co si myslel Edward při cestě z Volterry), zároveň pokračují s popisem osudů hlavních hrdinů po ukončení ságy (např. Dvojí život). Mnohem méně (v porovnání s ostatními populárními fandomy v čele s Harrym Potterem a Pánem prstenů) dochází k přepisování již řečeného nebo k záměrnému porušování kanonických informací. Fanoušci privilegují i nadále oficiální pár Bella∕Edward. Zřídka se zabývají jinými postavami, což je způsobeno i tím, že Stmívání předává informace právě skrze Bellu. Přepisování pak probíhá ve formě „co kdyby“, např. co kdyby Bella odešla z Forks. Ačkoli Stmívání přistupuje k Belle jako k určité „Mary Sue postavě“, tak přesto vznikají povídky, které vytváří vlastní originální postavy a zabydlují je do světa Stmívání. Velmi ojediněle se v povídkách vyskytuje slash (např. Proti samotě), který je jinak v české fanfiction výrazným trendem. Erotizace se zde také ve srovnání s jinými fandomy objevuje pouze okrajově. Erotika v knihách naprosto chybí. Dalo by se očekávat, že právě tyto mezery se bude snažit fanouškovská tvorba zaplnit – to se však v rámci českých fanoušků děje opět pouze ojediněle.
Music videa se v podstatě od fanfiction zas až tolik neliší. I ony se zaměřují hlavně na pocity postav a i ony privilegují pár Bella∕Edward. Tvorba MV je už náročnější než tvorba psaného textu, fanoušek už musí vlastnit i program pro stříhání videa (ačkoli Windows obsahuje Windows Movie Maker, takže i to je dostupné takřka každému). K atraktivní zvukové stopě pak přidává buď fotky nebo záběry z filmů. Na českých stránkách se MV objevují méně často než fanfition, což souvisí s tím, že youtube se stalo jasným distribučním kanálem. Ten je atraktivní i tím, že se k dílům dostanou i jiní než čeští fanouši díky neexistenci jazykové bariéry.
Kromě pocitových videí je snaha i o vytváření vlastních příběhů či dokonce o ilustrace k vlastní fanfiction.
Fanoušci zvlášť a fanoušci dohromady
Fanouškovská tvorba není jen individuální fenomén, ale hustě propracovanou sítí vztahů, existující a spolupracující komunita, která dává příležitost k vlastní realizaci. Nabízí také evaluaci, vydobití určitého jména a pozice, stoupání po imaginárním hierarchickém žebříčku. Snaha o vyniknutí se může objevovat i v soutěžích, které vypisuje např. stránka Stmívání.eu nebo v rozšíření udělování „diplomů“ na nejrůznějších blozích. Dalším projevem je také systém komentářů, který nabízí autorovi zpětnou vazbu. Druhem hodnocení může být například i bodování na youtube.
Kolektivní tvorba tedy zdaleka nemusí být jen příklad, kdy více lidí píše jednu povídku či tvoří jedno video, ale také samotný kontakt mezi fanoušky, může to být třeba forma beta readingu a další podpory. Je to zapojování do širšího procesu tvorby, který není izolovaný od okolního světa, ale naopak úzce propojený. Fanoušci spolupracují a produkují společně, a to i na tak malém prostoru, jaký mají v českém prostředí.
Stmívání je tedy fenomén, který je těsně spjatý s internetovou komunitou. Od fanoušků si mnohé vypůjčuje a mnohé jim dává.
použité obrázky od Lareth, Darkside (obě ze stránky Stmivani.eu)
JANA GLOCAROVÁ
4chan, Imagechan – Have a sick sense of humour? Welcome
Někdo zná, někdo pozná. Ale nic už nikdy nebude jako dřív. Pár z vás občas napadlo, že někde na internetu, na síti, se musí shromažďovat určitá skupina outsiderů, geeků a jiných podivných individuí, pro které „konzumní onlinová společnost" nemá pochopení. A oni pro ní. 4chan.org a jeho mladší odnož Imagechan.com jsou tím místem, podle někoho roj červů, dle jiných země zaslíbená.
The Guardian: „4chan community is as lunatic, juvenile... brilliant, ridiculous and alarming.“
Ve svém textu bych vám ráda přiblížila obě jmenované stránky, se zvláštním zaměřením na 4chan (jelikož Imagechan je jen vizuálním extrakcí 4chanu) a to s velkou dávkou subjektivního hodnocení. Není to originální téma, ale určitě něco, co stojí za zmínku.
4chan.org je anglický imageboard, založen osobou používající přezdívku „moot“ (té doby 15letý newyorský student, později veřejně vystupující pod možným pseudonymem Christopher Poole) 1. října roku 2003. Původně web zaměřen na diskuzi ohledně anime/manga je nyní nejpopulárnější díky jedné ze svých sekcí, Random nebo-li /b/. Lidé zde jednoduše postují a komentují všechny možné i nemožné obrázky, fotografie, screenshoty,… Imagechan byl stvořen někdy začátkem roku 2007 (domaintools).
4chan je v neposlední řadě též nekonečným zdrojem internetových memů (= zpravidla vtipná informace, recese, lavinovitě se šířící interntem). Například Rick Astley a jeho hit z roku 1988 „Never Gonna Give You Up“ už je internetovou klasikou (aneb Rick Roll), všechny druhy roztomilých fotek koček s gramaticky špatným komentářem aka lolcats, All your base belong to us, Mudkips, Longcat, Pedobear, Jesus Christ its a lion get in the car!, Captain Obvious a statisíce dalších. Jestli vám tohle nic neříká, zkuste Google. Stará známá komerční témata a tituly zde dostávají naprosto nový tvar a vyznění a nic není svaté. Na druhou stranu by se to dalo brát jako určitá reklama – viz boom písně od Ricka Astleyho nebo nekonečná recyklace vybraných scén z filmu 300 (Bitva u Thermopyl). Smrt Micheala Jacksona oplakával na Imagechanu i Pedobear. (část informací z wikipedie)
4chan pro mnohé není jen dočasnou zastávkou během brouzdání internetem, je to součást každodenního života, zábavy, stylu. Většina puritánské populace jej vnímá jako hnízdo tzv. trollů, pedofilů a nechutného humoru. „Internet Hate Machine“.Pro ten zbytek, co si už přivykl na poněkud drsnější podmínky, to je oblast za hranicemi běžné logiky a chápání, nekontrova(tel)ný prostor a místo, kde staré věci dostávají naprosto nové rozměry (urbandictionary). 4chan vytváří vlastní komunitu - /b/ - legii anonymních. Vše je dovoleno… a přesto má pohyb na tomto webu (a i jeho reprezentace mimo něj) jistá pravidla. Brilantní příklad jakéhosi kolektivního vnímání, inteligence. Tzv. 4channers, jak si tahle skupina anonymních říká, se popisují jako sociální produkt cynismu, společenské apatie a jsou válečnými veterány internetu.
Mezi základní postoje 4channerů patří:
Anonymita – na 4chanu nejsou hrdinové ani zapovězení (pouze ti hlupáci, co dali všanc svojí skutečnou totožnost). Je to jedna velká masa individuálních jedinců. V anonymitě však tvořící samostatný celek, pro který se vzdávají části svého osobního názoru a kolektivně podporují vybraná témata (Anon - ze zkráceného anonymous - je jednak označení celé skupiny okolo Random alias /b/ sekce, tak i přezdívka pro jednoho člena). Specialitou /b/ je pak nošení anon masky na veřejnosti - tuším, že se původně jedná o masku alias Guy Fawkes, použité mimo jiné i ve filmu V for Vendetta.
Zpětná vazba – Buď váš příspěvek podpoří nebo odmítnou… nebo obojí. /b/ dokáží být velmi krutí či naopak, vždy když to nejmíň čekáte - viz příklad za všechny
Wordfilters a obsah – ne, nemyslím si (ač mi některé 4channerské stránky tvrdili, že ano), že na 4chanu existují nějaké restrikce a wordfiltry (krom zákazu těch skutečně nezákonných věcí jako je dětské porno apt.). Rasisticky, sexuálně nebo jakkoliv jinak urážlivě motivované příspěvky jsou naopak velmi vítané. /b/ věří, že cenzura je špatná. (částečně převzato z encyclopedia dramatica)
Typická konverzace na 4chanu:
User 1 posts a gif of a petite Asian girl smothering fecal matter all over her face.
User 2 responds with "Sauce"
User 3 responds with "Moar"
User 4 responds with "fap fap fap"
User 5 responds with "This is the first time i've been to this website... haha you douchebags are fucking lame as hell.
User 6 responds with "must be newfag" (urbandictionary)
O 4chanu už bylo napsáno dost a ještě asi bude, v paměti mi však utkvěla jedna událost, kterou si i vcelku dobře pamatuji a měla ji na svědomí právě ona legie anonymních. 4channeři si povětšinu času užívají klidného blahobytu na síti (až na občasné roztržky se scientology) a jen vyjímečně zasahují do aktuálního dění na naší planetě. Velká část jejich výstřelků se dříve či později objeví na Imagechanu (přeneseně jako důkaz jejich hrdinství). A jaká že událost? Mluvím o
YouTube battling 'Porn Day' (news.cnet)
20. května 2009 lidé z 4chanu a několika dalších míst na síti začali hromadně nahrávat porno na server Youtube (a jak všichni víme, hard-core porno a vesměs jakákoliv nahota se na Youtube nevyskytuje, je to proti pravidlům webu). V běžném případě je video obsahující pornografický materiál velmi rychle odhaleno, nahlášeno návštěvníky stránek jejich administrátorům a ti jej neprodleně smažou – vše v rámci několika minut.
20. května ovšem tenhle skvělý nápad- uploadnout porno na Youtube- mělo trochu víc lidí. Výsledek byl takový, že jmenovaný server na několik hodin doslova paralyzovali záplavou pornografických videí a správci je nestíhali mazat (zpravidla se jednalo o hard-core gay porno s názvem Marblecake). I já jsem měla to (ne)štěstí na pár takových videí narazit. Pamatuji si, že jsem po shlédnutí jakési reportáže prohlížela sekci Podobná videa a tam jsem ve sloupci textu uviděla cosi, co tam zjevně nepatřilo – video s názvem Marblecake s poněkud znepokojivým obrázkem náhledu. V tu chvíli jsem si říkala, že na Youtube přece porno být nemůže…a bylo. Bylo ho tam hodně. Mluvčí Youtube odmítl zveřejnit přesné číslo smazaných videí, údajně se však jednalo o tisíce. Z celého světa. Jeden účastník toho „kyber-útoku“ BBC řek že: "I did it because YouTube keeps deleting music. It was part of a 4Chan raid." (The Guardian) To je jeden z možných důvodů této akce, teorií by byla spousta, každopádně mě osobně to vcelku pobavilo.
Snad jsem vás svým příspěvkem obohatila o nové/detailnější informace o této konkrétní online komunitě. Jen mějte na paměti, že zpočátku má jen velmi málo lidí pochopení pro styl 4chanu a návštěva Imagechanu bez tušení, co vás čeká, by vám mohla způsobit psychickou újmu. Než jsem začala psát tenhle text, položila jsem si otázku, jestli sebe sama řadím mezi /b/. Odpovědí jsem si nebyla úplně jistá, nyní už jsem. (Ovšem trolové by mohli namítnout, že k /b/ se veřejně nehlásíme a na internetu ženy nejsou).
Kolektivní inteligence a fyziologické determinace zpracování hudby
Hudebních oblastí, které prudké změny ovlivňují nebo posouvají do zcela nových podob je samozřejmě mnoho a v tomto příspěvku není možné ani jejich část dostatečně vystihnout. O některých se mluví a píše více – vývoj hudebních žánrů, měnící se vztah mezi existujícími prostředky, průmyslem, trhy, žánry a publikem, technologické změny v nahrávání, poslechu či přenosu hudebních dat, způsoby a místa konzumace kultury, nové pojetí médií, jejich konvergence, problematika duševního vlastnictví a autorství, společného sdílení a vytváření hudby, produsage a mnohé další. Jiné oblasti jsou zmiňované v rozsahu menším, což ovšem neznamená, že jsou méně zajímavé. Snad jen v současnosti méně aktuální.
Zajímavým fenoménem zejména z oblasti hudební psychologie, antropologie a v dalších souvislostech neuropsychologie jsou otázky biologického determinování percepčních schopností člověka, jeho potenciálu či omezení vnímat a zpracovávat hudební nebo jiné podněty, otázky přirozené inklinace k určitým stereotypům a fyzikálně ohraničeným jevům v rámci zpracování různých hudebních jevů. Mě osobně velmi přitahuje problematika inklinace větší části populace k jednodušším formám hudebního potažmo uměleckého světa. Na pozadí stojí pravděpodobně velmi složitá struktura příčin, z nichž přinejmenším některé sahají daleko za poslední tisíciletí. Jako laciné bych vnímal odvolávání se na převážně fenomén moderní doby a společnosti, na obrovský a určující vliv masmédií. Ten bezpochyby hraje významnou, ale dle mého názoru nikoli stěžejní úlohu. Upozadíme-li problematiku vlivu technologického, sociálně-ekonomického, kulturního a jiných na vývoj a šíření hudby, zůstává zde otázka, zda byl někdy v historii většinový posluchač (konzument) intelektuálně, psychicky a biologicky vybaven ke konzumaci velmi náročné hudby či jiného umění. Vychovala snad některá z historických etap o mnoho větší procento populace, schopné plně konzumovat náročné umění? Předpokládám, že lidí, kteří dokázali plnohodnotně rozpoznat a docenit obsah, formu a další aspekty kteréhokoli z umění, byla menšina, stejně jako dnes. Lze předpokládat, že jakkoli na prostého (nejen) vesničana minulých staletí mohlo umění v různých podobách udělat velký dojem a vyvolat hluboký prožitek, nebyl většinou vzdělán k tomu, aby docenil např. kompoziční techniku znějící Bachovy fugy a pravděpodobně jej byla schopna unést i podstatně prostší hudba.
Co tedy člověk ve své biologické přirozenosti v hudbě, coby fyzikálním systému, zcela nevědomě a oproštěn od intelektualizace a podobných snah vyhledává, co je pro něj ve výsledku fyzicky a psychicky příjemné? V současnosti nemáme např. z nedostatku relevantních vědeckých podkladů jednoznačnou a vyčerpávající odpověď, zajímavá zjištění v rámci různých studií a bádání na nás teprve čekají, přesto však na poli výzkumů tak úplně prázdno není. Pro představu uvedu v bodech několik málo údajů týkajících se percepčního vnímání různých vrstev hudby, které byly různými vědními obory ověřovány, a stojí přinejmenším za úvahu ve vztahu k položené otázce – zda je člověk ve větší míře (než se v minulosti jevilo) jako příjemce hudby (zvuků = fyzikálních jevů) omezen více, než by si někteří z nás přáli, než by se očekávalo.
Jistě se nabízí otázka, zda jsou popsané jevy dílem lidské přirozenosti nebo kulturní zkušenosti. Mnoho experimentů, jejichž výsledky jsem stručně naznačil, bylo prováděno napříč různými kulturami a to pak v mnohých případech poukazuje k vrozeným způsobům vnímání.
· některé principy sluchového vnímání:
o prvky, které jsou si blízké (proximita) nebo podobné (similarita), mají tendenci být seskupovány
o prvky, které tvoří základní a jednoduché (srozumitelná forma), mají tendenci být seskupovány
· nevědomé a automatické používání schémat (akustické znalosti charakteristik zvuků uložených v dlouhodobé paměti) – člověk často nevědomě upřednostňuje (hudební) jevy, které jsou mu známé
· konsonance a disonance
o pomalé kolísání amplitudy v souzvuku je pro posluchače příjemnější než kolísání rychlé
o neurofyziologické poznatky ukazují, že neurony periferního sluchového systému používají pro vnitřní reprezentaci akustických vlastností konsonantních a disonantních intervalů dva odlišné nervové kódy. Aktivace se objevuje vždy v jiné oblasti mozkové kůry
o při diskusi o konsonantnosti a disonantnosti respektive libosti či nelibosti, kterou vyvolávají, je třeba rozlišovat tyto jevy v izolovaných podmínkách a v různých hudebních kontextech
o skupina souzvuků, které jsou dlouhodobě vnímány jako konsonance, se již (ani pod vlivem avantgardních směrů 20.st.) dále nerozšiřuje
· tonalita
o – hudba bez tonality bývá pro člověka většinou chaosem, je upřednostňována u všech vyšších a pravděpodobně i nižších hudebních kultur, dodekafonický systém nerespektuje lidské kognitivní možnosti – nelze jej vnímat jako tóninu
· melodie
o kognitivní systém má tendenci řady podnětů seskupovat a strukturovat do vyšších celků – aby melodie tuto tendenci splnila, musí splňovat výše uvedené principy similarity, proximity atd.
o tónové řady složené z malých výškových intervalů jsou vnímané jako koherentní – u velkých intervalů je třeba k dosažení koherence výrazně snížit tempo nebo je v následujících krocích zpětně vyplnit intervaly malými
o malé intervaly v melodiích převládají a bývají častěji použity v sestupné formě – jev byl potvrzen u mnoha kultur a jde pravděpodobně o vrozenou zákonitost
· čas v hudbě
o současná neurofyziologie ukazuje, že funkce spojené s vnímáním času jsou v mozku rozloženy ve více oblastech, neexistuje tedy jedno centrum pro vnímání času
o v oblasti délek v rozmezí zhruba 400-800 ms je rytmus vytvářen nejpravidelněji a časové délky nejpřesněji, také se v tomto rozmezí nejlépe rozpoznávají. Např. krátké intervalové délky má člověk tendenci subjektivně nadhodnocovat
· vnímání tempa
o periodicita vnitřních hodin je biologicky přitahována ke středním tempům. Při vytváření pomalých temp dochází ke snaze o přiblížení tempa k této vnitřní periodicitě, což má za následek zrychlení a naopak
· rytmus
o psychologie času ukazuje, že nejběžnější členění při výstavbě rytmických vzorců je dvojné či trojné, jiná členění se vytvářejí obtížně – to se vztahuje jak na počet dob v taktu, tak i na jednotlivé notové délky
o puls má pravděpodobně mimohudební charakter – vědomí pulsu je nutné pro správné vnímání a vytváření různých časových útvarů, lidský kognitivní systém tak zpracovává rytmické vzorce jako systém vztahů k základní rytmické jednotce
· další preference
o stupeň aktivace vyvolaný hudbou – posluchači je preferována hudba přiměřená, tedy ani příliš uklidňující, ani příliš excitační. Tuto aktivaci ovlivňují různé proměnné (hlasitost, tempo, vnější zdroje emocí v hudbě, složitost atd.)
o výsledky různých studií naznačují, že jsou preferovány podněty ležící v pomyslném středu
Jak jsem zmínil, jde o menší ukázku zkoumaných jevů. Ve hře jsou přirozeně další zkoumané fenomény, za všechny např. spojitost hudby a emocí, význam zvuku, pohybu či mimiky pro historického i dnešního člověka v různých souvislostech, barevné a frekvenční schéma hlasu v návaznosti na psycho-fyzickou přitažlivost interpreta příjemcem.
V tomto příspěvku víceméně nenabízím odpovědi na dané téma, především zde otázky pokládám. Další z nich se ptá, zda a jak ovlivní proces kolektivní inteligence a produsage další vývoj hudebně percepčních schopností člověka. Zdokonalí jej nebo naopak utvrdí ony „středové“ tendence?
Je nadmíru zřejmé, že technologický vývoj se zrychluje a mění v poměru k evoluci lidského druhu či např. pudových složek člověka diametrálně odlišným tempem. Předpokládejme, že podobně jako u pudových složek, lze též u lidského druhu hovořit o v evoluci hudební. Některá „hudební jednání“ jsou člověku z pohledu fylogeneze vlastní a hluboce zapsána v mozkových a neuronálních strukturách. Stejně jako nemůže být člověk v průběhu několika staletí či tisíciletí zbaven své sexuality a dalších primárních pudových složek, jejichž fungování se utvářelo miliardy let, nemůže být tak snadno zbaven hluboce zakořeněných fyziologicko-psychicko-hudebních determinant. V rámci různých kulturních a společenských systémů v historii docházelo a stále dochází k pokusům o potlačení, regulaci či změny v oblasti sexuality, které se tak často neblaze dostávají do střetu s přirozenými tendencemi a na různých úrovní jsou pak příčinou rozličných problémů. K podobným tendencím pak docházelo a dochází i ve střetu přirozených (nebo přinejmenším evolučně starších) a umělých muzikálních schopností. K archaickým formám lidského hudebního projevu z dob, kdy k tomu člověk svými schopnostmi byl již vybaven, pravděpodobně patří především schopnost rytmizovat a vokálně se projevovat. Velmi jednoduchá melodická linka a rytmika mohou být příklady hledané přirozenosti, i když pravděpodobně z mladšího fylogenetického období. Pokud jsou některé fenomény v lidském druhu hluboce zakódovány, může pak být pro současného člověka se zdánlivě velkými možnostmi, se zdánlivě vyspělou kulturou, těžké překračovat takto vymezené hranice. Lidská schopnost tvořit, reprodukovat či vnímat hudbu bývá vyhnána do značných výšin, ale čím výše se nacházíme, tím méně lidí potkáváme.
Jak tedy v budoucnosti zapracuje ve výše zmíněné problematice kolektivní inteligence ? Bude potvrzena hypotéza fyziologicko-psychicko-hudebních determinant? Jestliže ano, nové vědomosti pak pravděpodobně ovlivní velmi široké spektrum procesů nějak souvisejících s hudbou, případně i jinými tvůrčími oblastmi. V závislosti na dosahovaných vědomostech se mohou posouvat přístupy v žánrové, mediální, terapeutické, pedagogické oblasti, v rovinách managementů, hudební psychologie atd. V novém pohledu by se mohly jevit pojmy jako kulturnost, kýč a jiné.
Navazující záležitostí je pak následná role kolektivní inteligence – jak na sebe samu, respektive výsledky svého myšlení, zareaguje. Přijme onu (hypotetickou) determinaci za svou a jako z dané věci z ní bude maximálně těžit, aniž by chtěla posouvat evoluční hranice fyziologických schopností zpracovávat hudbu nebo bude mít tendenci s evolucí kulturní posouvat i evoluci přírodní? Dojde k úpadku, stagnaci či naopak rozvoji lidských hudebních schopností? Budeme schopni vytvářet a poslouchat náročnější hudbu nebo skrze mnohem prostší formy dosahovat např. zajímavých terapeutických výsledků? Změní se výrazně poměr konzumentů ve vztahu k druhu nebo účelu hudby? Rozšíří se třeba právě hudba nebo nějaký druh perceptivního signálu s terapeutickými účinky a zároveň ustoupí hudba s negativními? Otázek by mohlo být opravdu mnoho, odpovědí ještě víc. Ale tak široké téma nelze zachytit v prostoru už beztak dlouhého příspěvku.
Ať už se v příspěvku nadhozené fenomény budou vyvíjet jakkoli, doufejme, že nedojde k totální uniformitě ve vývoji jakékoli oblasti hudby. Ve hře, i přes narůstající potenciál kolektivní inteligence a některými autory zdůrazňujícími např. nebezpečí uniformity, budou vždy zůstávat proměnné jako nadání, pracovitost, vůle, rodinné i vnější prostředí, motivace a v neposlední řadě potřeba mnohých jedinců dělat tu svou hudbu bez ohledu na fakt, že je z různých důvodů nesdílná a širším okruhem příjemců neakceptovatelná.
Příslibem nové vlny mediálního prostředí vzrůstá předpoklad svobodného plynutí myšlenek a obsahů. Podobnou představu ideálního budoucího vývoje vidí i Lévy: „… nejlepší možné využití digitálních technologií je dát lidem možnost, aby spojili své představy a svou inteligenci ve prospěch rozvoje a emancipace člověka.“ Doufejme, že k naplnění jeho ideálu budeme mít vždy patřičnou míru svobody.
Marcel Neckář