Tuesday, December 15, 2015



Za hranice zábavy

Není sporu o tom, že příchod nových technologií v 80. letech minulého století znamenal velké změny v zaběhnutých rutinách chodu rodin. S rozšířením osobních počítačů a herních konzolí do běžného života mělo více a více členů domácností možnost vyzkoušet jiný druh zábavy, než do té doby nabízely televizní přijímače.

Hraní videoher, ač často mylně považované za solitérní aktivitu, vyžadovalo na rozdíl od pasivní televizní zábavy interakci mezi zařízením a hráčem či interakci více hráčů mezi sebou. V domácnostech tak počítače spíše než televizi nahradily deskové či karetní hry a ujmuly se důležité socializační role v rodinném životě. S postupným stárnutím prvních generací hráčů a s nástupem on-line her navíc došlo k prolomení věkových a prostorových bariér a možnosti socializace byly posíleny ještě více. Tohoto fenoménu si všimla i Sanela Osmanovic s Lorettou Pecchioni z Lousianské státní univerzity v USA a v nakladatelství Sage publikovaly v květnu 2015 studii zabývající se motivacemi a přínosy hraní počítačových her staršími a mladšími členy rodin.

Playing together
Zdroj: shutterstock.com

Téma a metody výzkumu

Hlavní cílovou skupinou většiny počítačových her jsou chlapci či muži ve věku 16–25 let.[1] Přesto se najdou hry, které svou tematikou, zpracováním a způsobem ovládání cílí na skupiny starších dospělých, mužů i žen, kteří nalézají k hraní videoher jiné motivační důvody než jejich mladší kolegové. Tyto důvody definovala v roce 2010 dvojice autorů Bob De Schutter a Vero Vanden Abeele v knize Designing meaningful play within the psycho-social context of older adults takto:

  • Možnost setkat se s novými lidmi a zůstat v kontaktu s mladou generací.
  • Brána k poznání nových kultur a jazyků.
  • Odstranění samoty.
  • Spojení se svými dětmi či vnoučaty.
  • Odpočinek s pracovními kolegy.
  • Možnost učit své potomky a učit se od nich.
  • Soutěžit s dětmi / partnerem.
  • Možnost překonat problémy se svými dětmi / vnoučaty.

Toto je jen jedna z mnoha teorií, z které Sanela Osmanovic a Lorettou Pecchioni vycházely. Ale i z ní je patrné, že motivace k hraní počítačových her svými sociálními aspekty vysoce překračují hranice zábavy. Autorky studie se zaměřily na členy amerických rodin, kteří hrají videohry se svými staršími či mladšími rodinnými příslušníky, a snažily se nalézt odpovědi na otázky – jaké hry hrají, s kým a co jim toto hraní přináší.

Použily metodu kvantitativního výzkumu, oslovené rozdělily do focus groups podle jejich věku a podrobily je hloubkovému rozhovoru. První skupinou byli mladší dospělí (18–22 let), kteří hrají hry se staršími členy rodin, druhou skupinou byli starší dospělí (59–71 let), hrající hry se svými příbuznými. Celkově pro svou studii udělali rozhovor ze 17 lidmi z první skupiny a 9 z druhé.

Zdroj: candycrushsaga.com

Výsledky

Skupina starších dospělých uvedla, že nejčastěji hrají běžné online společenské hry typu Candy Crush, Minecraft, Clash of Clans a Trivia Crack. Pouze v jednom případě dotázaný hrál tzv. role-playing game, konkrétně World of Warcraft. Výsledek lze zobecnit, že starší rodinní příslušníci dávají přednost hrám, které jsou relativně jednoduché, dobře dostupné a jsou zdarma.

Na druhou stranu ve většině případů to nebyli oni, ale byly to jejich děti či vnoučata, kdo hry vybíral. Někteří dodali, že tyto hry hrají pouze se svými příbuznými, ne sami s někým jiným. Důvody hraní se víceméně shodovaly s předchozími studiemi, kromě zábavných chvil a příjemného odreagování od běžných starostí je to hlavně kontakt se svými blízkými a spíše než soutěživost byla upřednostňována kooperace s ostatními hráči, v některých případech i možnost spolčení se proti jiným.

Skupina mladých hráčů uváděla pestré spektrum her, které hrají mimo své rodiny. Ale se svými příbuznými se většina shodla na hrách pro konzoli Wii Mario Cart a Dance Dance Revolution, sportovních hrách Madden a NBA, automobilovému simulátoru Need for Speed a online společenských hrách jako Trivia Crack či Words with Friends. Většina potvrdila, že jsou to oni, kdo vybírá hry, které budou hrát se svými rodiči, prarodiči, ale i rodiči svých partnerů či partnerek, a vybírají takové hry, o kterých si myslí, že starší generaci budou bavit a naučí se je dobře ovládat.

Avšak jsou to i mladí, kteří si uvědomují sociální aspekty hraní počítačových her se svými příbuznými a hraní on-line her jim dává pocit kontaktu se svými rodiči či prarodiči, přestože už s nimi nebydlí. Kromě zábavy pro ně samotné někteří uvedli i radost, že mohou potěšit své starší příbuzné. Pokud dotázaní měli uvést rozdíly v hraní se svými přáteli a se svými příbuznými, shodovali se, že hraní s rodinnými příslušníky jim přináší mnohem více klidu, pohody a relaxace, zatímco s přáteli je to tvrdý souboj o vítězství. Shodně pak dodali, že hry obecně nabízejí možnost najít si čas pro své blízké a udržovat s nimi kontakt.

Zdroj: zynga.com

Závěrem

O počítačových hrách se častěji mluví v negativním kontextu – slyšíme názory, že jsme na nich závislí, že nám berou náš volný čas, rozptylují naše soustředění či nám alespoň kazí zrak. Čteme o jejich realističnosti plné násilí, která v nás probouzí zvířecí pudy a vychovává z nás teroristy či mladé vrahy. Málokdy se ale o nich dozvíme, že jsou to právě počítačové hry, které mohou překonat komunikační bariéry, které máme mezi sebou, svými dětmi či svými rodiči. Jsou to hry, které nám mohou vrátit pocit kontaktu s domovem a šťastné chvíle se svými blízkými. A v neposlední řadě jsou to hry, které starší generaci přináší mnoho radosti a pocitu, že ve svých životech stále mají někoho, s kým mohou tuto radost sdílet.

O autorkách

Sanela Osmanovic je doktorantkou na katedře komunikačních studií Lousianské státní univerzity v USA. Ve svém výzkumu se věnuje interpersonální komunikaci při hraní počítačových her a jejím vlivům na lidské vztahy a osobnost jedince.

Loretta Pecchioni je profesorkou na katedře komunikačních studií Lousianské státní univerzity v USA. Zaměřuje se na komunikaci, stárnutí a mezilidské vztahy.


Zdroj: 
OSMANOVIC, S., PECCHIONI, L. Beyond Entertainment: Motivations and Outcomes of Video Game Playing by Older Adults and Their Younger Family Members. Games and Culture [online]. SAGE Publications, 2015. First published on September 2, 2015 doi: 10.1177/1555412015602819 [cit. 2015-12-06]. Dostupné z: http://gac.sagepub.com/content/11/1-2/130




[1] Schultheiss D. (2012). “Entertainment for retirement?”: Silvergamers and the internet. Public Communication Review, 2, 62.

No comments:

Post a Comment