Za hranice zábavy
Není sporu o tom, že příchod nových technologií
v 80. letech minulého století znamenal velké změny v zaběhnutých rutinách
chodu rodin. S rozšířením osobních počítačů a herních konzolí do běžného života
mělo více a více členů domácností možnost vyzkoušet jiný druh zábavy, než do té
doby nabízely televizní přijímače.
Hraní videoher, ač často mylně považované za
solitérní aktivitu, vyžadovalo na rozdíl od pasivní televizní zábavy interakci
mezi zařízením a hráčem či interakci více hráčů mezi sebou. V domácnostech
tak počítače spíše než televizi nahradily deskové či karetní hry a ujmuly se
důležité socializační role v rodinném životě. S postupným stárnutím
prvních generací hráčů a s nástupem on-line her navíc došlo
k prolomení věkových a prostorových bariér a možnosti socializace byly
posíleny ještě více. Tohoto fenoménu si všimla i Sanela Osmanovic s Lorettou
Pecchioni z Lousianské státní univerzity v USA a v nakladatelství Sage
publikovaly v květnu 2015 studii zabývající se motivacemi a přínosy hraní
počítačových her staršími a mladšími členy rodin.
![]() |
Zdroj: shutterstock.com |
Téma a metody výzkumu
Hlavní cílovou skupinou většiny počítačových her
jsou chlapci či muži ve věku 16–25 let.[1] Přesto
se najdou hry, které svou tematikou, zpracováním a způsobem ovládání cílí na skupiny
starších dospělých, mužů i žen, kteří nalézají k hraní videoher jiné
motivační důvody než jejich mladší kolegové. Tyto důvody definovala v roce
2010 dvojice autorů Bob De Schutter a Vero Vanden Abeele v knize Designing meaningful play
within the psycho-social context of older adults takto:
- Možnost setkat se s novými lidmi a zůstat v kontaktu s mladou generací.
- Brána k poznání nových kultur a jazyků.
- Odstranění samoty.
- Spojení se svými dětmi či vnoučaty.
- Odpočinek s pracovními kolegy.
- Možnost učit své potomky a učit se od nich.
- Soutěžit s dětmi / partnerem.
- Možnost překonat problémy se svými dětmi / vnoučaty.
Toto je jen jedna z mnoha teorií, z které Sanela
Osmanovic a Lorettou Pecchioni vycházely. Ale i z ní je patrné, že motivace k hraní
počítačových her svými sociálními aspekty vysoce překračují hranice zábavy. Autorky
studie se zaměřily na členy amerických rodin, kteří hrají videohry se svými
staršími či mladšími rodinnými příslušníky, a snažily se nalézt odpovědi na
otázky – jaké hry hrají, s kým a co jim toto hraní přináší.
Použily metodu kvantitativního výzkumu, oslovené
rozdělily do focus groups podle
jejich věku a podrobily je hloubkovému rozhovoru. První skupinou byli mladší
dospělí (18–22 let), kteří hrají hry se staršími členy rodin, druhou skupinou
byli starší dospělí (59–71 let), hrající hry se svými příbuznými. Celkově pro
svou studii udělali rozhovor ze 17 lidmi z první skupiny a 9 z druhé.
![]() |
Zdroj: candycrushsaga.com |
Výsledky
Skupina starších dospělých uvedla, že nejčastěji
hrají běžné online společenské hry typu Candy
Crush, Minecraft, Clash of Clans a Trivia Crack. Pouze v jednom případě dotázaný hrál tzv.
role-playing game, konkrétně World of
Warcraft. Výsledek lze zobecnit, že starší rodinní příslušníci dávají
přednost hrám, které jsou relativně jednoduché, dobře dostupné a jsou zdarma.
Na druhou stranu ve většině případů to nebyli oni,
ale byly to jejich děti či vnoučata, kdo hry vybíral. Někteří dodali, že tyto
hry hrají pouze se svými příbuznými, ne sami s někým jiným. Důvody hraní
se víceméně shodovaly s předchozími studiemi, kromě zábavných chvil a
příjemného odreagování od běžných starostí je to hlavně kontakt se svými
blízkými a spíše než soutěživost byla upřednostňována kooperace s ostatními
hráči, v některých případech i možnost spolčení se proti jiným.
Skupina mladých hráčů uváděla pestré spektrum her,
které hrají mimo své rodiny. Ale se svými příbuznými se většina shodla na hrách
pro konzoli Wii Mario Cart a Dance Dance Revolution, sportovních
hrách Madden a NBA, automobilovému simulátoru Need
for Speed a online společenských hrách jako Trivia Crack či Words with
Friends. Většina potvrdila, že jsou to oni, kdo vybírá hry, které budou
hrát se svými rodiči, prarodiči, ale i rodiči svých partnerů či partnerek, a vybírají
takové hry, o kterých si myslí, že starší generaci budou bavit a naučí se je dobře
ovládat.
Avšak jsou to i mladí, kteří si uvědomují sociální
aspekty hraní počítačových her se svými příbuznými a hraní on-line her jim dává
pocit kontaktu se svými rodiči či prarodiči, přestože už s nimi nebydlí.
Kromě zábavy pro ně samotné někteří uvedli i radost, že mohou potěšit své
starší příbuzné. Pokud dotázaní měli uvést rozdíly v hraní se svými
přáteli a se svými příbuznými, shodovali se, že hraní s rodinnými
příslušníky jim přináší mnohem více klidu, pohody a relaxace, zatímco
s přáteli je to tvrdý souboj o vítězství. Shodně pak dodali, že hry obecně
nabízejí možnost najít si čas pro své blízké a udržovat s nimi kontakt.
![]() |
Zdroj: zynga.com |
Závěrem
O počítačových hrách se častěji mluví
v negativním kontextu – slyšíme názory, že jsme na nich závislí, že nám
berou náš volný čas, rozptylují naše soustředění či nám alespoň kazí zrak.
Čteme o jejich realističnosti plné násilí, která v nás probouzí zvířecí
pudy a vychovává z nás teroristy či mladé vrahy. Málokdy se ale o nich
dozvíme, že jsou to právě počítačové hry, které mohou překonat komunikační
bariéry, které máme mezi sebou, svými dětmi či svými rodiči. Jsou to hry, které
nám mohou vrátit pocit kontaktu s domovem a šťastné chvíle se svými
blízkými. A v neposlední řadě jsou to hry, které starší generaci přináší
mnoho radosti a pocitu, že ve svých životech stále mají někoho, s kým
mohou tuto radost sdílet.
O autorkách
Sanela Osmanovic je doktorantkou na katedře komunikačních
studií Lousianské státní univerzity v USA. Ve svém výzkumu se věnuje
interpersonální komunikaci při hraní počítačových her a jejím vlivům na lidské
vztahy a osobnost jedince.
Loretta Pecchioni je profesorkou na katedře komunikačních
studií Lousianské státní univerzity v USA. Zaměřuje se na komunikaci, stárnutí
a mezilidské vztahy.
Zdroj:
OSMANOVIC, S., PECCHIONI, L. Beyond Entertainment: Motivations
and Outcomes of Video Game Playing by Older Adults and Their Younger Family
Members. Games and Culture [online]. SAGE Publications, 2015. First
published on September 2, 2015 doi:
10.1177/1555412015602819 [cit. 2015-12-06]. Dostupné z: http://gac.sagepub.com/content/11/1-2/130
[1] Schultheiss D. (2012). “Entertainment for
retirement?”: Silvergamers and the internet. Public Communication Review,
2, 62.
No comments:
Post a Comment