Wednesday, December 16, 2015

Transformace lidské identity ve virtuálním světě

Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 2014, Vol. 20(3)

Nové technologie a digitalizace společnosti moderní doby mají nepopiratelný vliv na jedince v mnoha ohledech. Rychlé rozšíření informačních technologií proměňuje většinu aspektů naší komunikace, sociální interakce i způsobů, jak jeden k druhému přistupujeme. Proměňuje se tak lidská psychika, sociální cítění i pojetí sebe sama. Proměnu lidské identity v této postmoderní době sledují v článku The digital transformation of human identity: Towards a conceptual model of virtual identity in virtual worlds sociální vědci Peter Nagy a Bernadett Koles. Ve své stati se kromě proměny lidské lidské identity ve virtuálních světech zaměřují na představení  tzv. konceptuálního modelu virtuální identity. Cílem jejich práce je ve zmíněném modelu zachytit a vystihnout tuto problematiku co možná nejkomplexněji.  Model tak prostupuje několika dimenzemi ve snaze přiblížit virtuální identitu jedince jako soubor osobních, sociálních, vztahových a materiálních aspektů. Předložená teorie také přikládá značný význam hranici mezi reálnou a virtuální existencí. 

VIRTUÁLNÍ SVĚTY
Pojem virtuální svět je poměrně nový. V současné literatuře pro něj najdeme spoustu definicí. Z širší perspektivy zahrnuje virtuální svět imaginární prostor, který může být popsán a tvořen slovy, nebo obrazy, jež jsou natolik realistické, že má jedinec pocit, jako by byl toho všeho součástí. Počítače zprostředkovávají tento svět pomocí třídimenzionálních (3D) světů. Podle autorů článku existují dva virtuální světy, z nich každý je určitým způsobem specifický. Tím prvním je svět hráčsky-zaměřený, tím druhým je svět sociálně-zaměřený. Pro lepší představu - typickým příkladem prvního jmenovaného je hra World of Warcraft, toho druhého zaměřeného na sociální vazby pak hra Second Life.
V obou případech se díky vzájemnému propojení na síti různí uživatelé z celého světa společně ocitají v jedné virtuální realitě a prostředí. Vzniká tak možnost promítnout své fantazie do kyberprostoru a vytvořit tak reálné vazby na konkrétní virtuální svět nebo jeho další uživatele. Tento 3D svět pak svou prakticky neomezenou nabídkou aktivit a sociálních interakcí uživatelům připomíná reálný život. Paradoxem je, že většina takto vzniklých vazeb by s největší pravděpodobností ve skutečném světě nikdy vzniknout nemohla.

IDENTITA
V nejširším významu slova identita jsou zachyceny skryté i otevřené postoje člověka k otázce Kdo jsem já ? tvořené širokou škálou obsahů a myšlenkových procesů. Nagy a Koles ve své práci rozlišují čtyři základní aspekty tvořící identitu: osobní, vztahový, sociální a materiální. Díky nim se jedinec vymezuje vůči svému prostředí a může tak tvořit vlastní příběh, stanovovat si vlastní cíle a hodnoty. Vlastní sebepojetí je pak také klíčové při výběru sociální skupiny, jejíž normy pak jedinec vědomě i nevědomě přebírá.
Dnes se ocitáme v době, kdy mají technologie schopnost stírat rozdíly mezi realitou skutečnou a tou virtuální. Ve virtuální realitě může člověk vystupovat pomocí různých virtuálních zástupců (avatárů) a profilů, které formuje dle svých představ a tužeb. Pro člověka tak vzniká možnost začít s tzv. ‘‘čistým štítem‘‘, dostává možnost upravit či přetvořit vlastní identitu ku obrazu svému, experimentovat. V pojetí vlastní identity tak nově vznikají dva segmenty: „mé virtuální já“ a „mé skutečné já“.

KONCEPTUÁLNÍ MODEL VIRTUÁLNÍ REALITY


Konceptuální model se skládá ze třech základních vrstev, z nich každá reprezentuje jiné hledisko. Prvním z nich je individuální hledisko, druhým je mikro-hledisko a posledním je makro-hledisko. Společně pak tvoří virtuální identitu.
Individuální stupeň pracuje na úrovni samotných elementárních hodnot určujících identitu jedince jako takovou. Klíčovým virtuálním zástupcem je zde již zmíněný avatár. Je prostředkem ke komunikaci s ostatními uživateli, je nositelem základních hodnot. Uživatel se s avatárem ztotožní, promítne do něj své „ideální já“ a vzniká tak velmi blízký vztah, silná vazba. 
Mikro-hledisko nabízí prostor pro vymezení vlastní identity vůči ostatním, dochází zde k interakci mezi jednotlivce s komunitou. Formování vlastní identity je dané především vlastním příběhem, virtuálním soukromím, virtuální komunitou (a sounáležitostí k ní) a virtuálním majetkem.   
Poslední ze třech základních stavebních jednotek konceptuálního modelu je makro-hledisko. Obsahuje prvky společné pro globální komunitu celé virtuální společnosti, jedná se o holistický přístup. Fungují zde stejné principy jako u mikro-hlediska, ovšem v komplexním měřítku.

SOUHRN
Účelem této teoretické práce je prezentovat koncept transformace identity ve virtuálním světě v různých prostředích, popsat model představující virtuální identitu jako multidimenzionální koncept pracující se třemi základními, navzájem se ovlivňujícími hledisky.
Struktura virtuální reality je založena na společenských faktorech výše zmíněných, tedy na vyprávění příběhu, virtuálním soukromí, virtuální komunitě a virtuálních matériích.
Tento článek je tak snahou o hlubší analýzu a lepší pochopení lidského „virtuálního já“, s konkrétním zaměřením na individuální, mikro a makro hlediska. Na základě studia virtuální identity můžeme také lépe pochopit naše „off-line já“ – tedy naši skutečnou, reálnou osobnost.
Pochopení naší virtuální identity je v současnosti klíčové, vzhledem k rapidnímu šíření technologií a jejich mnohostranných účinků na formování lidské osobnosti.

Takovéto téma je bezesporu velmi aktuální, kromě počátečního boomu virtuálních světů můžeme v této sféře pozorovat relativně stabilní počet uživatelů, udržující aktivní kontakt s virtuální komunitou. Příkladem takovéto silné komunity je legendární online hra World of Warcraft. I přes to, že její popularita poslední dobou klesá (nezapomeňme, že se jedná o víc jak deset let starou hru), v současnosti se počet aktuálních předplatitelů na celém světě pohybuje kolem šesti milionů, v Čechách je to pak několik tisíc.

Peter Nagy působí na univerzitě v Budapešti. I přes fakt, že jeho původním oborem je psychologie, v současnosti se zaměřuje především na sociální vědy, sociologii, kulturní antropologii a teorii médií. Zabývá se zejména fenoménem počítačových her a jejich vlivem na jednotlivce i společnost. Dále pak například vyjmenujme výzkum důsledků konzumního chování ve virtuálním světě, nebo vliv kyberprostoru na lidskou identitu a její vývoj.
Bernadett Koles taktéž psycholožka působící na univerzitě v Budapešti. Její výzkum obsahuje soubor cross-kulturních analýz, se speciálním zaměřením na účinek sociálních sítí a virtuálních prostředí na vzdělání, profesi a sociální vědy.

Použité zdroje:
Cmds.ceu.edu [online]. 2014 [cit. 2015-12-16]. Dostupné z: http://cmds.ceu.edu/people/p%C3%A9ter-nagy
People.ceu.edu [online]. 2015 [cit. 2015-12-16]. Dostupné z: https://people.ceu.edu/bernadett_koles

No comments:

Post a Comment