Transformace lidské
identity ve virtuálním světě
Convergence: The International Journal
of Research into New Media Technologies 2014, Vol. 20(3)
Nové technologie a digitalizace
společnosti moderní doby mají nepopiratelný vliv na jedince v mnoha
ohledech. Rychlé rozšíření informačních technologií proměňuje většinu aspektů
naší komunikace, sociální interakce i způsobů, jak jeden k druhému
přistupujeme. Proměňuje se tak lidská psychika, sociální cítění i pojetí sebe
sama. Proměnu lidské identity v této postmoderní době sledují
v článku The digital transformation
of human identity: Towards a conceptual model of virtual identity in virtual
worlds sociální vědci Peter Nagy a Bernadett Koles. Ve své stati se kromě
proměny lidské lidské identity ve virtuálních světech zaměřují na
představení tzv. konceptuálního modelu virtuální identity. Cílem jejich práce je ve
zmíněném modelu zachytit a vystihnout tuto problematiku co možná
nejkomplexněji. Model tak prostupuje několika
dimenzemi ve snaze přiblížit virtuální identitu jedince jako soubor osobních,
sociálních, vztahových a materiálních aspektů. Předložená teorie také přikládá
značný význam hranici mezi reálnou a virtuální existencí.
VIRTUÁLNÍ SVĚTY
Pojem virtuální svět je poměrně nový. V současné literatuře pro něj
najdeme spoustu definicí. Z širší perspektivy zahrnuje virtuální svět imaginární prostor, který
může být popsán a tvořen slovy, nebo obrazy, jež jsou natolik realistické, že
má jedinec pocit, jako by byl toho všeho součástí. Počítače zprostředkovávají tento
svět pomocí třídimenzionálních (3D) světů. Podle autorů článku existují dva
virtuální světy, z nich každý je určitým způsobem specifický. Tím prvním
je svět hráčsky-zaměřený, tím druhým je svět sociálně-zaměřený. Pro lepší
představu - typickým příkladem prvního jmenovaného je hra World of Warcraft,
toho druhého zaměřeného na sociální vazby pak hra Second Life.
V obou případech se díky
vzájemnému propojení na síti různí uživatelé z celého světa společně
ocitají v jedné virtuální realitě a prostředí. Vzniká tak možnost promítnout
své fantazie do kyberprostoru a vytvořit tak reálné vazby na konkrétní
virtuální svět nebo jeho další uživatele. Tento 3D svět pak svou prakticky neomezenou nabídkou aktivit
a sociálních interakcí uživatelům připomíná reálný život. Paradoxem je, že většina
takto vzniklých vazeb by s největší pravděpodobností ve skutečném světě
nikdy vzniknout nemohla.
IDENTITA
V nejširším významu slova identita jsou zachyceny skryté i
otevřené postoje člověka k otázce Kdo
jsem já ? tvořené širokou škálou obsahů a myšlenkových procesů. Nagy a
Koles ve své práci rozlišují čtyři
základní aspekty tvořící identitu: osobní, vztahový, sociální a materiální.
Díky nim se jedinec vymezuje vůči svému prostředí a může tak tvořit vlastní příběh, stanovovat si vlastní cíle a
hodnoty. Vlastní sebepojetí je pak také klíčové při výběru sociální skupiny,
jejíž normy pak jedinec vědomě i nevědomě přebírá.
Dnes se ocitáme v době, kdy
mají technologie schopnost stírat rozdíly mezi realitou skutečnou a tou virtuální.
Ve virtuální realitě může člověk vystupovat pomocí různých virtuálních zástupců
(avatárů) a profilů, které formuje dle svých představ a tužeb. Pro člověka tak vzniká
možnost začít s tzv. ‘‘čistým štítem‘‘, dostává možnost upravit či
přetvořit vlastní identitu ku obrazu svému, experimentovat. V pojetí
vlastní identity tak nově vznikají dva segmenty: „mé virtuální já“ a „mé skutečné
já“.
Konceptuální model se skládá ze
třech základních vrstev, z nich každá reprezentuje jiné hledisko. Prvním
z nich je individuální hledisko, druhým je mikro-hledisko a posledním je
makro-hledisko. Společně pak tvoří virtuální identitu.
Individuální
stupeň pracuje na úrovni samotných elementárních hodnot určujících identitu
jedince jako takovou. Klíčovým virtuálním zástupcem je zde již zmíněný avatár. Je prostředkem ke komunikaci
s ostatními uživateli, je nositelem základních hodnot. Uživatel se s
avatárem ztotožní, promítne do něj své „ideální já“ a vzniká tak velmi blízký
vztah, silná vazba.
Mikro-hledisko
nabízí prostor pro vymezení vlastní identity vůči ostatním, dochází zde
k interakci mezi jednotlivce s komunitou. Formování vlastní identity je
dané především vlastním příběhem, virtuálním soukromím, virtuální komunitou (a
sounáležitostí k ní) a virtuálním majetkem.
Poslední ze třech základních
stavebních jednotek konceptuálního modelu je makro-hledisko. Obsahuje prvky společné pro globální komunitu celé
virtuální společnosti, jedná se o holistický přístup. Fungují zde stejné
principy jako u mikro-hlediska, ovšem v komplexním měřítku.
SOUHRN
Účelem této teoretické práce je
prezentovat koncept transformace identity ve virtuálním světě v různých
prostředích, popsat model představující virtuální identitu jako
multidimenzionální koncept pracující se třemi základními, navzájem se
ovlivňujícími hledisky.
Struktura virtuální reality je založena
na společenských faktorech výše zmíněných, tedy na vyprávění příběhu,
virtuálním soukromí, virtuální komunitě a virtuálních matériích.
Tento článek je tak snahou o hlubší
analýzu a lepší pochopení lidského „virtuálního já“, s konkrétním
zaměřením na individuální, mikro a makro hlediska. Na základě studia virtuální
identity můžeme také lépe pochopit naše „off-line já“ – tedy naši skutečnou,
reálnou osobnost.
Pochopení naší virtuální identity je
v současnosti klíčové, vzhledem k rapidnímu šíření technologií a
jejich mnohostranných účinků na formování lidské osobnosti.
Takovéto téma je bezesporu velmi
aktuální, kromě počátečního boomu virtuálních světů můžeme v této sféře
pozorovat relativně stabilní počet uživatelů, udržující aktivní kontakt
s virtuální komunitou. Příkladem takovéto silné komunity je legendární
online hra World of Warcraft. I přes to, že její popularita poslední dobou
klesá (nezapomeňme, že se jedná o víc jak deset let starou hru),
v současnosti se počet aktuálních předplatitelů na celém světě pohybuje
kolem šesti milionů, v Čechách je to pak několik tisíc.
Peter Nagy působí na univerzitě
v Budapešti. I přes fakt, že jeho původním oborem je psychologie,
v současnosti se zaměřuje především na sociální vědy, sociologii, kulturní
antropologii a teorii médií. Zabývá se zejména fenoménem počítačových her a
jejich vlivem na jednotlivce i společnost. Dále pak například vyjmenujme výzkum
důsledků konzumního chování ve virtuálním světě, nebo vliv kyberprostoru na
lidskou identitu a její vývoj.
Bernadett Koles taktéž psycholožka
působící na univerzitě v Budapešti. Její výzkum obsahuje soubor
cross-kulturních analýz, se speciálním zaměřením na účinek sociálních sítí a virtuálních
prostředí na vzdělání, profesi a sociální vědy.
Použité zdroje:
Cmds.ceu.edu [online]. 2014 [cit. 2015-12-16]. Dostupné z: http://cmds.ceu.edu/people/p%C3%A9ter-nagy
People.ceu.edu [online]. 2015 [cit. 2015-12-16]. Dostupné z: https://people.ceu.edu/bernadett_koles
Bonusweb.cz [online]. 2015 [cit. 2015-12-16]. Dostupné z: http://bonusweb.idnes.cz/world-of-warcraft-pocet-predplatitelu-dh3-/Novinky.aspx?c=A150511_103548_bw-novinky_oz
No comments:
Post a Comment