Společenské
hry jsou součástí lidstva od nepaměti a ruku v ruce s nimi jdou pravidla
hry, větší či menší podvody nebo jen myšlenky na ně. Irene Serrano Vázquez a
Mia Consalvo z kanadské Concordia univerzity se zajímaly o to, zda se změnilo
vnímání a definice podvodů ve hrách na sociálních sítích ve srovnání s klasickými
videohrami a počítačovými hrami, jako je třeba World of Warcraft. Chtěly svým
výzkumem objasnit, jak hráči posuzují, co je a co není podvod a jak a zda se
podvodné triky ve hrách typu Farmville liší od těch ve hrách klasických.
Zdroj: http://radoff.com |
Hry
na sociálních sítích se staly velmi populární zvláště ve spojení
s Facebookem, který jich nabízí nepřeberné množství. Podle údajů
statistického portálu www.statista.com byla v listopadu
2015 nejhranější hrou na Facebooku Candy Crush Saga s 11,6 milionem
aktivních uživatelů denně. Podstatou těchto her je, že se hrají online a
k úspěšnému rozvoji hry hráči musí spolupracovat s „přáteli“ v rámci
sociální sítě, zároveň však není nutné, aby hráli ve stejnou dobu. Témata her
se vyvíjejí, původně bylo nejčastějším námětem farmaření nebo rozvoj a obrana
města ve hrách jako již výše uváděná FarmVille, Happy Farm, CityVille nebo
aktuálně velmi oblíbený Clash of Clans. Candy Crush Saga pro změnu spočívá
v rovnání bonbonů dle druhu. Tyto hry vlastně nemají stanovený konec a lze
v nich pokračovat libovolně dlouho. Každá z nich obsahuje určitý druh
virtuální měny, kterou hráč v průběhu hry získává, ale zároveň ji může
zakoupit za peníze. Tuto měnu pak využívá k postupu do dalších úrovní či
k nákupu funkcionalit do hry. Pokud měnu nemá, mohou mu pomoci „přátelé“
na sociální síti.
Zdroj: www.farmville.com |
Zdroj: www.play-candy-crush.com |
Výzkum
počítačových her je velmi mladá disciplína, která se začala profilovat na samém
konci 20. století spolu s rozvojem těchto her. Do výzkumu tohoto tématu se
zapojuje mnoho disciplín, například sociologie, kulturní antropologie,
psychologie, mediální studia, technické obory zabývající se počítači a dokonce
i obory zkoumající umění a literaturu. Tato disciplína nahlíží na videohry a
vše s nimi spojené z mnoha úhlů pohledu. Podvádění ve hrách je jedním
ze zkoumaných fenoménů.
Obě
autorky výzkumu publikovaného na konci roku 2013 působí na univerzitě Concordia
v Montrealu. Irene Serrano Vázquez tam v letošním roce dokončuje
doktorát v oblasti Komunikačních studií. Od roku 2000 působí
v novinářské profesi, přispívá do různých novin a časopisů, ale především
se věnuje online médiím. Mia Consalvo, PhD. je profesorkou univerzity a plně se
věnuje studiu počítačových her a jejich navrhování. Vydala publikaci Cheating:
Gaining Advantage of Videogames a v současné době pracuje na knize o vlivu
Japonska na videoherní průmysl.
Při
realizaci výzkumu autorky vycházely z výsledků dřívějších prací Mii
Consalvo, jež se hrami na sociálních sítích zabývala. Hlavní odlišností těchto
her je způsob dosažení úspěchu ve hře, kdy má hráč v podstatě dvě možnosti
– spoléhat se na svou síť přátel na sociálním médiu, na němž hraje, nebo
zakoupit virtuální měnu, která mu pomůže v postupu hrou. Oba tyto způsoby
jsou legální a přímo k tomu hráče vybízejí. Hry jsou zároveň velmi
jednoduché, takže hráčům velmi málo hrozí, že se zaseknou v určitém stadiu
hry a nebudou moci bez použití nějaké podvodné techniky postoupit dál.
S nástupem těchto her vzniklo jiné prostředí, které do jisté míry eliminuje
tradiční situace, v nichž by hráč mohl mít nutkání k podvodu [1].
Autorky
studie si položily tři výzkumné otázky:
- Co hráči považují za podvádění ve hrách na sociálních sítích?
- Jaké podvodné praktiky sami používají?
- Chápou hráči odlišně podvádění v tradičních hrách a v těch na sociálních sítích?
Výzkum
byl prováděn online s využitím metody sněhové koule, kdy byli oslovováni
uživatelé Facebooku a Twitteru na herních fórech. Podpořil ho také portál
Gamezebo.com, který na něj odkazoval na svých stránkách. Dotazník se sestával
ze 48 otevřených i uzavřených otázek. Kompletně ho vyplnilo 151 osob ve věku 18
až 70 let. Všichni respondenti hrají hry na sociálních sítích poměrně často,
téměř polovina z nich uvedla, že hraje vícekrát denně a hlavním obsahem jejich her
bylo farmaření a stavění vesnic.
Názory
respondentů na definici podvodného chování je možné rozdělit do dvou skupin.
První skupina by se dala vymezit jako porušení sociálního chování, které je ve
hře od hráčů očekáváno (použití aplikací, jež hrají za hráče, konzultování fór
a stránek, které radí, jak postoupit ve hře i za cenu porušení pravidel,
užívání cizích účtů ke hře). Druhá skupina zahrnuje chování, které porušuje
formální pravidla hry a licenční podmínky (použití aplikací, které autoři
nevytvořili, použití kódů k postupu ve hře).
Respondenti
měli vybrat z následujících možností chování to, které považují za
podvodné:
- Přidání neznámých osob jako sousedů do hry
- Přihlášení se pod cizím účtem za účelem pomoci své vlastní hře
- Přihlášení se pod cizím účtem za účelem pomoci ve hře dotyčné osobě
- Přesvědčování ostatní k zapojení do hry, aby mi pomohli ve hře
- Použití „cheat“ kódu
- Zakoupení virtuální měny
- Použití externích programů, které sbírají položky od ostatních hráčů
Za
největší prohřešek dotázaní považovali použití „cheat“ kódů a externích
programů. Zajímavý byl pohled na logování se do cizích účtů. Respondenti
evidentně závažnost tohoto postupu posuzují dle jeho účelu. Takže přihlášení se
pod cizím účtem s cílem pomoci dotyčnému považovalo za podvod jen 33,8
respondentů. Pokud k tomuto jednání hráče vede vidina vlastního prospěchu,
tak už to považuje za podvod 50% respondentů. Přesvědčování ostatních, aby se
do hry zapojili, nebo nákup virtuální měny za podvod považuje mizivé procento
dotázaných. Což plně koresponduje s předchozími zjištěními Mii Consalvo.
Účastníci
výzkumu připustili, že sami hrají, aby pomohli přátelům a rodině a zároveň
aktivně žádají své okolí, aby zapojením se do hry pomohlo jim. Do hry si
přidávají i hráče, které neznají. Nepovažují to za podvodné jednání, protože
hra to sama vyžaduje. Celkem 40% respondentů se přiznalo k nakupování
virtuální měny a třetina jich někdy vytvořila fiktivní účet jen za účelem
postupu ve hře. Logování se do cizích účtů také nebylo výjimkou.
Třetina
dotázaných odlišuje podvádění ve hrách na sociálních sítích za odlišné než u
těch tradičních. Hlavní rozdíl vidí v tom, že na sociálních sítích hrají
proti reálným lidem a považují podvod vůči nim za daleko závažnější než proti
neživému počítači u her tradičních. Dalším častým argumentem bylo, že hráči
považují tyto hry za oddechové, necítí velkou rivalitu ani potřebu vyhrát.
Z výzkumu
je patrné, že se pohled na podvádění vyvíjí spolu s hrami a jejich
platformami. Hráči již téměř nepovažují za podvodné jednání nákup virtuální
měny, který je ve hře posune dál, přestože u dřívějších her to bylo velmi
odsuzované. Dívají se na to jako na nový způsob financování těchto her. Považují
hry za relaxační a upřednostňují spolupráci před soupeřením, na kterém byly
založeny klasické hry. Tím také do jisté míry odpadá potřeba vyhrát i za cenu
použití nelegálních prostředků. Z výzkumu bohužel není patrné, jak náhled
na podvodné jednání ovlivňuje ztráta anonymity u hráčských účtů, která provází
tento nový typ her.
Jelikož
sociální sítě a hry na nich jsou rozšířené po celém světě, lze bez pochyby
tento výzkum aplikovat i na českou populaci. Vliv na výsledek může mít morální
kodex jednotlivých kultur, což dává námět na další zajímavé téma, a to
jak pohled na podvody ve hrách ovlivňuje kultura, ze které hráči pocházejí.
Zdroje:
VAZQUEZ,
I. S. a M. CONSALVO. Cheating in social network games. New media & society
[online]. 2015, 17(6): 829 - 844 [cit. 2015-12-16]. DOI:
10.1177/1461444813516835. ISBN 10.1177/1461444813516835. Dostupné z: http://nms.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/1461444813516835
[1]
Consalvo M (2011) Using your friends: social mechanics in social games. Paper
presented at the Foundations of Digital Games conference, Bordeaux, 28 June–1
July
No comments:
Post a Comment