Wednesday, December 16, 2015

Podvádíme ve hrách na sociálních sítích?

Společenské hry jsou součástí lidstva od nepaměti a ruku v ruce s nimi jdou pravidla hry, větší či menší podvody nebo jen myšlenky na ně. Irene Serrano Vázquez a Mia Consalvo z kanadské Concordia univerzity se zajímaly o to, zda se změnilo vnímání a definice podvodů ve hrách na sociálních sítích ve srovnání s klasickými videohrami a počítačovými hrami, jako je třeba World of Warcraft. Chtěly svým výzkumem objasnit, jak hráči posuzují, co je a co není podvod a jak a zda se podvodné triky ve hrách typu Farmville liší od těch ve hrách klasických.
Zdroj: http://radoff.com

Hry na sociálních sítích se staly velmi populární zvláště ve spojení s Facebookem, který jich nabízí nepřeberné množství. Podle údajů statistického portálu www.statista.com byla v listopadu 2015 nejhranější hrou na Facebooku Candy Crush Saga s 11,6 milionem aktivních uživatelů denně. Podstatou těchto her je, že se hrají online a k úspěšnému rozvoji hry hráči musí spolupracovat s „přáteli“ v rámci sociální sítě, zároveň však není nutné, aby hráli ve stejnou dobu. Témata her se vyvíjejí, původně bylo nejčastějším námětem farmaření nebo rozvoj a obrana města ve hrách jako již výše uváděná FarmVille, Happy Farm, CityVille nebo aktuálně velmi oblíbený Clash of Clans. Candy Crush Saga pro změnu spočívá v rovnání bonbonů dle druhu. Tyto hry vlastně nemají stanovený konec a lze v nich pokračovat libovolně dlouho. Každá z nich obsahuje určitý druh virtuální měny, kterou hráč v průběhu hry získává, ale zároveň ji může zakoupit za peníze. Tuto měnu pak využívá k postupu do dalších úrovní či k nákupu funkcionalit do hry. Pokud měnu nemá, mohou mu pomoci „přátelé“ na sociální síti.
Zdroj: www.farmville.com

Zdroj: www.play-candy-crush.com

Výzkum počítačových her je velmi mladá disciplína, která se začala profilovat na samém konci 20. století spolu s rozvojem těchto her. Do výzkumu tohoto tématu se zapojuje mnoho disciplín, například sociologie, kulturní antropologie, psychologie, mediální studia, technické obory zabývající se počítači a dokonce i obory zkoumající umění a literaturu. Tato disciplína nahlíží na videohry a vše s nimi spojené z mnoha úhlů pohledu. Podvádění ve hrách je jedním ze zkoumaných fenoménů.
Obě autorky výzkumu publikovaného na konci roku 2013 působí na univerzitě Concordia v Montrealu. Irene Serrano Vázquez tam v letošním roce dokončuje doktorát v oblasti Komunikačních studií. Od roku 2000 působí v novinářské profesi, přispívá do různých novin a časopisů, ale především se věnuje online médiím. Mia Consalvo, PhD. je profesorkou univerzity a plně se věnuje studiu počítačových her a jejich navrhování. Vydala publikaci Cheating: Gaining Advantage of Videogames a v současné době pracuje na knize o vlivu Japonska na videoherní průmysl.

Při realizaci výzkumu autorky vycházely z výsledků dřívějších prací Mii Consalvo, jež se hrami na sociálních sítích zabývala. Hlavní odlišností těchto her je způsob dosažení úspěchu ve hře, kdy má hráč v podstatě dvě možnosti – spoléhat se na svou síť přátel na sociálním médiu, na němž hraje, nebo zakoupit virtuální měnu, která mu pomůže v postupu hrou. Oba tyto způsoby jsou legální a přímo k tomu hráče vybízejí. Hry jsou zároveň velmi jednoduché, takže hráčům velmi málo hrozí, že se zaseknou v určitém stadiu hry a nebudou moci bez použití nějaké podvodné techniky postoupit dál. S nástupem těchto her vzniklo jiné prostředí, které do jisté míry eliminuje tradiční situace, v nichž by hráč mohl mít nutkání k podvodu [1].

Autorky studie si položily tři výzkumné otázky:
  • Co hráči považují za podvádění ve hrách na sociálních sítích?
  • Jaké podvodné praktiky sami používají?
  • Chápou hráči odlišně podvádění v tradičních hrách a v těch na sociálních sítích?

Výzkum byl prováděn online s využitím metody sněhové koule, kdy byli oslovováni uživatelé Facebooku a Twitteru na herních fórech. Podpořil ho také portál Gamezebo.com, který na něj odkazoval na svých stránkách. Dotazník se sestával ze 48 otevřených i uzavřených otázek. Kompletně ho vyplnilo 151 osob ve věku 18 až 70 let. Všichni respondenti hrají hry na sociálních sítích poměrně často, téměř polovina z nich uvedla, že hraje vícekrát denně a hlavním obsahem jejich her bylo farmaření a stavění vesnic.

Názory respondentů na definici podvodného chování je možné rozdělit do dvou skupin. První skupina by se dala vymezit jako porušení sociálního chování, které je ve hře od hráčů očekáváno (použití aplikací, jež hrají za hráče, konzultování fór a stránek, které radí, jak postoupit ve hře i za cenu porušení pravidel, užívání cizích účtů ke hře). Druhá skupina zahrnuje chování, které porušuje formální pravidla hry a licenční podmínky (použití aplikací, které autoři nevytvořili, použití kódů k postupu ve hře).

Respondenti měli vybrat z následujících možností chování to, které považují za podvodné:
  • Přidání neznámých osob jako sousedů do hry
  • Přihlášení se pod cizím účtem za účelem pomoci své vlastní hře
  • Přihlášení se pod cizím účtem za účelem pomoci ve hře dotyčné osobě
  • Přesvědčování ostatní k zapojení do hry, aby mi pomohli ve hře
  • Použití „cheat“ kódu
  • Zakoupení virtuální měny
  • Použití externích programů, které sbírají položky od ostatních hráčů

Za největší prohřešek dotázaní považovali použití „cheat“ kódů a externích programů. Zajímavý byl pohled na logování se do cizích účtů. Respondenti evidentně závažnost tohoto postupu posuzují dle jeho účelu. Takže přihlášení se pod cizím účtem s cílem pomoci dotyčnému považovalo za podvod jen 33,8 respondentů. Pokud k tomuto jednání hráče vede vidina vlastního prospěchu, tak už to považuje za podvod 50% respondentů. Přesvědčování ostatních, aby se do hry zapojili, nebo nákup virtuální měny za podvod považuje mizivé procento dotázaných. Což plně koresponduje s předchozími zjištěními Mii Consalvo.

Účastníci výzkumu připustili, že sami hrají, aby pomohli přátelům a rodině a zároveň aktivně žádají své okolí, aby zapojením se do hry pomohlo jim. Do hry si přidávají i hráče, které neznají. Nepovažují to za podvodné jednání, protože hra to sama vyžaduje. Celkem 40% respondentů se přiznalo k nakupování virtuální měny a třetina jich někdy vytvořila fiktivní účet jen za účelem postupu ve hře. Logování se do cizích účtů také nebylo výjimkou.

Třetina dotázaných odlišuje podvádění ve hrách na sociálních sítích za odlišné než u těch tradičních. Hlavní rozdíl vidí v tom, že na sociálních sítích hrají proti reálným lidem a považují podvod vůči nim za daleko závažnější než proti neživému počítači u her tradičních. Dalším častým argumentem bylo, že hráči považují tyto hry za oddechové, necítí velkou rivalitu ani potřebu vyhrát.

Z výzkumu je patrné, že se pohled na podvádění vyvíjí spolu s hrami a jejich platformami. Hráči již téměř nepovažují za podvodné jednání nákup virtuální měny, který je ve hře posune dál, přestože u dřívějších her to bylo velmi odsuzované. Dívají se na to jako na nový způsob financování těchto her. Považují hry za relaxační a upřednostňují spolupráci před soupeřením, na kterém byly založeny klasické hry. Tím také do jisté míry odpadá potřeba vyhrát i za cenu použití nelegálních prostředků. Z výzkumu bohužel není patrné, jak náhled na podvodné jednání ovlivňuje ztráta anonymity u hráčských účtů, která provází tento nový typ her.


Jelikož sociální sítě a hry na nich jsou rozšířené po celém světě, lze bez pochyby tento výzkum aplikovat i na českou populaci. Vliv na výsledek může mít morální kodex  jednotlivých kultur, což dává námět na další zajímavé téma, a to jak pohled na podvody ve hrách ovlivňuje kultura, ze které hráči pocházejí.

Zdroje:
VAZQUEZ, I. S. a M. CONSALVO. Cheating in social network games. New media & society [online]. 2015, 17(6): 829 - 844 [cit. 2015-12-16]. DOI: 10.1177/1461444813516835. ISBN 10.1177/1461444813516835. Dostupné z: http://nms.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/1461444813516835

[1] Consalvo M (2011) Using your friends: social mechanics in social games. Paper presented at the Foundations of Digital Games conference, Bordeaux, 28 June–1 July

No comments:

Post a Comment