Stoupající popularita
videoher v posledním desetiletí, tržní úspěchy a využití nejvyspělejších
technologií. Typický charakter současného pohledu na videohry. Znamenají tyto
faktory, že můžeme počítačové hry zařadit po bok výtvarného umění,
architektury, filmu či divadla a prohlásit toto médium za umění?
Autor studie, absolvent
magisterského studia Žurnalistiky FSV UK, Vojtěch Kolář mapuje polemickou
diskuzi nad otázkou, zda jsou videohry uměním. Vzhledem k faktu, že herní
a filmoví kritici, filozofové, akademici z oblasti herních studií,
mediální teoretici či herní designéři ani samotní hráči nenalezli jednoznačnou
odpověď, přináší studie shrnutí zajímavých či kontroverzních názorů, které
během poslední dekády mezi zainteresovanými zazněly a přispěly tak k živé
debatě o uměleckém potenciálu videoher.
Studie shrnující
argumenty k tématu videoher a umění byla publikována v kolektivní
monografii Umění a nová média (2011),
jež vyšla pod patronací Masarykovy Univerzity v Brně. Příspěvek čerpá především
z článku redaktora Jacka Krolla: Emotion
Engine. I don´t think so! (2000), dále z článku profesora Henryho
Jenkinse: Games, the New Lively Art (2002),
z textu novináře Rogera Eberta: Video
games can never be art (2010) a z knihy filozofa Granta Tavinora: The Art of Videogames (2009).
Na
počátku byl film…
Počátky
herní tvorby jsou přirovnávány k počátkům filmového průmyslu. Mezi
zastánce tohoto názoru patří jeden ze zakladatelů herních studií profesor Henry
Jenkins z University of Southern Columbia. Hry jsou podle profesora
Jenkinse teprve utvářející se uměleckou formou, která je stále opojena svou
technickou stránkou a prozatím si neuvědomuje svůj plný potenciál.
Stejně
jako Hollywoodští filmaři ve 20. a 30. letech vyprodukovali mezi desítkami
filmů díla, která využila potenciál média a posunula chápání filmu jako
zábavního masového média směrem k uměleckým vodám, tak i v současnosti
mezi vznikajícími herními tituly, které přestože chtějí především dosáhnout
masového finančního úspěchu, vznikají díla, která posunují hranice možností
média. Profesor Jenkins dodává, že zatímco film už dávno dospěl do fáze, kdy se
o něm běžně mluví jako o umění, počítačové hry si teprve u kritiků a odborné
veřejnosti vydobývají respekt.
Příznačně také prvními
kritiky nové umělecké formy se stali počátkem nového tisíciletí uznávaní
filmoví znalci, mezi nimi bývalý redaktor magazínu Newsweek Jack Kroll, který
ve svém kritickém článku Emotion Engine.
I don´t think so! tvrdí, že zda někomu záleží na tom, jestli jsou
počítačové hry uměním, tak především herním designérům, kteří „prahnou potom,
být označováni za umělce“. Herní designéři však vyzdvihují zejména umělecký
potenciál média na úkor konkrétních designérských jmen či konkrétních her.
Diktát
vizuální dokonalosti
Podle autora studie
odráží kritéria, která zaznívají v diskuzi o zařazení videoher do
přihrádky „umění“, rovněž zkušenosti s filmovým průmyslem. V současné
době jsou počítačové hry hodnoceny především podle své vizuální stránky.
Profesor Jenkins však vidí ve videohrách nové živoucí umění, které je schopno
umožnit hráči nové estetické zkušenosti, otevřít svět experimentu a inovace.
K čemuž se přiklání i novinář Steven Poole s názorem, že nádherně
navržená videohra vyvolá úžas podobně jako krásné umění.
Hodnocení vlastností,
které jsou obecně přisuzovány umění, podléhá subjektivním pocitům jednotlivých
aktérů, a proto jsou často velmi protichůdná. Mezi palčivá témata patří otázky,
zda se počítačové hry jako médium mohou posunout za hranice řemeslné zručnosti či
jestli vzbuzují ty „správné“ emoce, (a které to jsou?) aby podaly důkaz o své
uměleckosti. „Diskutující“ by se zdaleka neshodli v názoru, zda jsou
videohry pouhé digitální technologie pro potěchu a vydělávání peněz jejich
výrobcům, či zda jde o komplexní umělecké dílo.
Pravidla,
hra a výhra
Kamenem úrazu videoher
se během cesty o umělecký pohár zdá být téma interaktivity, pravidel a možnost
výhry. Podle novináře Jacka Krolla musí umění vzbuzovat široké spektrum emoci.
Za emocionálním zážitkem ze hry stojí především zapojení hráče do hry a reakce
na jeho podněty, což může důraz kladený na vizuální zážitek ze hry ohrozit.
Také americký filmový kritik Robert Ebert ve svém článku Video games can never be art vidí jako anti-umělecký moment
skutečnost, že hru lze dohrát. Hra bez bodů a pravidel přestává být hrou a
supluje pouze příběh, či již zmiňovaný film. Soudě podle autora studie Vojtěcha
Koláře, však současné herní tendence velí designerům nezaměřovat se jen na cíl
hry, ale také na její prožití, což by společně s „nádherně navrženým“ prostředím aspirovalo na umělecké ambice.
Videoherní teoretik Jesper Juul však považuje měřitelný výsledek za nutnou
součást hry, díky níž hráč vynakládá úsilí. Tento fakt nás v hledání
odpovědi přivádí opět na začátek – tedy na cílení na emocionální zážitek, který
se zdá být podmínkou uměleckosti.
Také názory na
interaktivitu her se liší. Ebert vidí interaktivitu jako element, který je
s uměním neslučitelný, avšak Denis Dyack v sobě nezapře profesi
herního tvůrce a prohlašuje interaktivitu jako pojítko mnoha tradičních forem
umění – což médiu počítačových her „dovoluje
vytvořit něco, co přesahuje ostatní umělecká média“ a videohry jsou tedy „mezní formou umění, jak ho známe“.
Ano
či ne?
Obecně lze na účet
počítačových her říci, že tak jako v každé umělecké oblasti tak i
v oblasti vývoje a navrhování her se zdá být cestou k umění vybočení
z řad mainstreamu a prosazení revolučních, vizionářských přístupů. Kolář pro
tyto principy vyzdvihuje nezávislého herního designéra Jasona Rohera a vývojářské studio Tales of Tales. Jejich
hry posunují hranice formy, oprošťují se od pompézních vizuálních efektů,
odmítají některé typické herní elementy. Právě v budoucnosti počítačových
her, které jsou otevřeny inovaci a experimentu, které překračují pravidla a
konvence existujících žánrů a které budou podle slov herního tvůrce Jasona
Rohera „stejně emocionálně hutné jako ty
nejlepší romány a filmy“, spatřují vědci i novináři usazení tohoto média do
vod současné umělecké tvorby.
Teoretické zaštítění
autorovi poskytl filosof Grant Tavinor svou knihou The Art of Videogames. Pomocí klastrové teorie definoval sadu
charakteristických vlastností, které by měl objekt splňovat, aby bylo možné jej
považovat za umění. Tavinor v textu dokazuje platnost podmínek (např.
estetické kvality, expresivita, intelektuální výzva, komplexní forma, výraz
individuality), zároveň však poznamenává, že hry tyto podmínky splňují obecně,
nikoliv pokud se zaměříme na jednotlivou hru. Podobně autor Vojtěch Kolář se
v textu přiklání k názoru, že hledání vhodné teorie a definice umění
je analýzou současných diskuzí o definičních rysech umění – avšak debata o
podobě definice není dokončená – tedy i proto se studie zabývá probíhající
diskuzí nikoliv odpovědí nad otázkou: Jsou počítačové hry umění?
Zaměříme-li se na
aktuální český kontext hledání odpovědi na výše zmíněnou otázku, ráda bych
kromě diskuzí herních fanoušků zmínila web Game Art - Centra audiovizuálních
studií na pražské FAMU, který se zaměřuje na problematiku estetiky a uměleckých
kvalit počítačových her.
No comments:
Post a Comment