Sunday, February 15, 2015

Jsou či budou počítačové hry umění?



Stoupající popularita videoher v posledním desetiletí, tržní úspěchy a využití nejvyspělejších technologií. Typický charakter současného pohledu na videohry. Znamenají tyto faktory, že můžeme počítačové hry zařadit po bok výtvarného umění, architektury, filmu či divadla a prohlásit toto médium za umění?
Autor studie, absolvent magisterského studia Žurnalistiky FSV UK, Vojtěch Kolář mapuje polemickou diskuzi nad otázkou, zda jsou videohry uměním. Vzhledem k faktu, že herní a filmoví kritici, filozofové, akademici z oblasti herních studií, mediální teoretici či herní designéři ani samotní hráči nenalezli jednoznačnou odpověď, přináší studie shrnutí zajímavých či kontroverzních názorů, které během poslední dekády mezi zainteresovanými zazněly a přispěly tak k živé debatě o uměleckém potenciálu videoher.
Studie shrnující argumenty k tématu videoher a umění byla publikována v kolektivní monografii Umění a nová média (2011), jež vyšla pod patronací Masarykovy Univerzity v Brně. Příspěvek čerpá především z článku redaktora Jacka Krolla: Emotion Engine. I don´t think so! (2000), dále z článku profesora Henryho Jenkinse: Games, the New Lively Art (2002), z textu novináře Rogera Eberta: Video games can never be art (2010) a z knihy filozofa Granta Tavinora: The Art of Videogames (2009).

Na počátku byl film…

Počátky herní tvorby jsou přirovnávány k počátkům filmového průmyslu. Mezi zastánce tohoto názoru patří jeden ze zakladatelů herních studií profesor Henry Jenkins z University of Southern Columbia. Hry jsou podle profesora Jenkinse teprve utvářející se uměleckou formou, která je stále opojena svou technickou stránkou a prozatím si neuvědomuje svůj plný potenciál.
Stejně jako Hollywoodští filmaři ve 20. a 30. letech vyprodukovali mezi desítkami filmů díla, která využila potenciál média a posunula chápání filmu jako zábavního masového média směrem k uměleckým vodám, tak i v současnosti mezi vznikajícími herními tituly, které přestože chtějí především dosáhnout masového finančního úspěchu, vznikají díla, která posunují hranice možností média. Profesor Jenkins dodává, že zatímco film už dávno dospěl do fáze, kdy se o něm běžně mluví jako o umění, počítačové hry si teprve u kritiků a odborné veřejnosti vydobývají respekt.
Příznačně také prvními kritiky nové umělecké formy se stali počátkem nového tisíciletí uznávaní filmoví znalci, mezi nimi bývalý redaktor magazínu Newsweek Jack Kroll, který ve svém kritickém článku Emotion Engine. I don´t think so! tvrdí, že zda někomu záleží na tom, jestli jsou počítačové hry uměním, tak především herním designérům, kteří „prahnou potom, být označováni za umělce“. Herní designéři však vyzdvihují zejména umělecký potenciál média na úkor konkrétních designérských jmen či konkrétních her.

Diktát vizuální dokonalosti

Podle autora studie odráží kritéria, která zaznívají v diskuzi o zařazení videoher do přihrádky „umění“, rovněž zkušenosti s filmovým průmyslem. V současné době jsou počítačové hry hodnoceny především podle své vizuální stránky. Profesor Jenkins však vidí ve videohrách nové živoucí umění, které je schopno umožnit hráči nové estetické zkušenosti, otevřít svět experimentu a inovace. K čemuž se přiklání i novinář Steven Poole s názorem, že nádherně navržená videohra vyvolá úžas podobně jako krásné umění.
Hodnocení vlastností, které jsou obecně přisuzovány umění, podléhá subjektivním pocitům jednotlivých aktérů, a proto jsou často velmi protichůdná. Mezi palčivá témata patří otázky, zda se počítačové hry jako médium mohou posunout za hranice řemeslné zručnosti či jestli vzbuzují ty „správné“ emoce, (a které to jsou?) aby podaly důkaz o své uměleckosti. „Diskutující“ by se zdaleka neshodli v názoru, zda jsou videohry pouhé digitální technologie pro potěchu a vydělávání peněz jejich výrobcům, či zda jde o komplexní umělecké dílo.

Pravidla, hra a výhra

Kamenem úrazu videoher se během cesty o umělecký pohár zdá být téma interaktivity, pravidel a možnost výhry. Podle novináře Jacka Krolla musí umění vzbuzovat široké spektrum emoci. Za emocionálním zážitkem ze hry stojí především zapojení hráče do hry a reakce na jeho podněty, což může důraz kladený na vizuální zážitek ze hry ohrozit. Také americký filmový kritik Robert Ebert ve svém článku Video games can never be art vidí jako anti-umělecký moment skutečnost, že hru lze dohrát. Hra bez bodů a pravidel přestává být hrou a supluje pouze příběh, či již zmiňovaný film. Soudě podle autora studie Vojtěcha Koláře, však současné herní tendence velí designerům nezaměřovat se jen na cíl hry, ale také na její prožití, což by společně s „nádherně navrženým“ prostředím aspirovalo na umělecké ambice. Videoherní teoretik Jesper Juul však považuje měřitelný výsledek za nutnou součást hry, díky níž hráč vynakládá úsilí. Tento fakt nás v hledání odpovědi přivádí opět na začátek – tedy na cílení na emocionální zážitek, který se zdá být podmínkou uměleckosti.
Také názory na interaktivitu her se liší. Ebert vidí interaktivitu jako element, který je s uměním neslučitelný, avšak Denis Dyack v sobě nezapře profesi herního tvůrce a prohlašuje interaktivitu jako pojítko mnoha tradičních forem umění – což médiu počítačových her „dovoluje vytvořit něco, co přesahuje ostatní umělecká média“ a videohry jsou tedy „mezní formou umění, jak ho známe“.

Ano či ne?
Obecně lze na účet počítačových her říci, že tak jako v každé umělecké oblasti tak i v oblasti vývoje a navrhování her se zdá být cestou k umění vybočení z řad mainstreamu a prosazení revolučních, vizionářských přístupů. Kolář pro tyto principy vyzdvihuje nezávislého herního designéra Jasona Rohera  a vývojářské studio Tales of Tales. Jejich hry posunují hranice formy, oprošťují se od pompézních vizuálních efektů, odmítají některé typické herní elementy. Právě v budoucnosti počítačových her, které jsou otevřeny inovaci a experimentu, které překračují pravidla a konvence existujících žánrů a které budou podle slov herního tvůrce Jasona Rohera „stejně emocionálně hutné jako ty nejlepší romány a filmy“, spatřují vědci i novináři usazení tohoto média do vod současné umělecké tvorby.

Teoretické zaštítění autorovi poskytl filosof Grant Tavinor svou knihou The Art of Videogames. Pomocí klastrové teorie definoval sadu charakteristických vlastností, které by měl objekt splňovat, aby bylo možné jej považovat za umění. Tavinor v textu dokazuje platnost podmínek (např. estetické kvality, expresivita, intelektuální výzva, komplexní forma, výraz individuality), zároveň však poznamenává, že hry tyto podmínky splňují obecně, nikoliv pokud se zaměříme na jednotlivou hru. Podobně autor Vojtěch Kolář se v textu přiklání k názoru, že hledání vhodné teorie a definice umění je analýzou současných diskuzí o definičních rysech umění – avšak debata o podobě definice není dokončená – tedy i proto se studie zabývá probíhající diskuzí nikoliv odpovědí nad otázkou: Jsou počítačové hry umění?

Zaměříme-li se na aktuální český kontext hledání odpovědi na výše zmíněnou otázku, ráda bych kromě diskuzí herních fanoušků zmínila web Game Art - Centra audiovizuálních studií na pražské FAMU, který se zaměřuje na problematiku estetiky a uměleckých kvalit počítačových her.

No comments:

Post a Comment