Wednesday, January 28, 2015

Kniha a nová média - vývoj nebo propad?

Crossing media boundaries: Adaptations and new media forms of the book
Alexis Weedon, David Miller, Claudio Pires Franco, David Moorhead and Samantha Pearce Convergence 2014 20: 108 originally published online 14 January 2014

Příchod nových médií znamenal zásadní změnu především pro jednu z těch nejstarších forem masové komunikace- tištěná média. Přechod těchto médií do elektronických, interaktivních anebo jiných formátů však málokde vyvolává tolik otázek a přináší tolik rozdílných názorů, jako je tomu u knihy. Kniha již není jen tlustým svazkem potištěných papírů, ale stala se interaktivní hračkou, materiálně neexistujícím datovým souborem nebo kombinací obojího. Ve světě milovníků a obdivovatelů psaného slova tento „vývoj“ vzbuzuje rozličné emoce.

Role knihy je v současnosti, a byla již v minulosti, hojně diskutována. Někteří autoři, jako například Jean-Claude Carriere a Umberto Eco argumentují, že hypertextualita u knihy ničí ono prazvláštní pouto a intimitu mezi autorem a čtenářem. Zastánci přerodu knihy do digitálního světa jsou však přesvědčeni, že kniha si neoddiskutovatelně zachovává své základní charakteristiky, jako je právě hloubka a intenzita vztahu mezi autorem a čtenářem. Pokud máme o tomto tématu diskutovat, pojďme se spolu podívat, co „kniha“ ve světě nových médií vlastně znamená.

Crossing media boundries: Adaptations and new media forms od book“ je studie publikovaná v roce 2014, jejímiž autory jsou Weedon, Franco, Moorhead & Pearce. Studie, má především za cíl poukázat na proměny knihy v posledních letech a na důležitost neustálé evoluce definice knihy jako takové. Její podstata se zásadně proměnila - především s rozvojem různých elektronických zařízení. Již nelze knihu chápat, jako tomu bylo dříve, jako produkt vázaný na svou materiální formu, nýbrž je třeba na ni nahlížet jako na variantu uměleckého vyjádření, které je především definována svou funkcí - prostředek komunikace. Studie při svém zkoumání současných způsobů zakotvení knihy v „nových médiích“ využívá příkladu dvou relevantních projektů: Elektronická kniha (e-book) a čtenářské fórum pro „Nature Mage“ a transmediálně augmenotovaná realita – fikce „Sherwood rise“. V rámci tématu se pak autoři pokouší odpovědět na tři základní výzkumné otázky:
1) Jaká je klasifikace těchto „elektronických“ knih a jaké existují typy adaptace knihy v nových médiích?
2) Jaká je role autora v kolaborativním procesu se čtenáři na online fórech?
3) Jaké existují možnosti rozšíření světa knihy pomocí kolaborace se čtenáři při současném zachování autorských práv?

Jaká je klasifikace těchto „elektronických“ knih a jaké existují typy adaptace knihy v nových médiích?
Existuje celá škála různých typů knih, které se objevují ve světě nových médií. Typickým zástupcem je například e-book, který vzniká čistým převedením tištěného textu do textu elektronického. Ale zde možnosti nekončí, ačkoliv se to mnozí mylně domnívají. Další kategorií jsou „rozšířené“ nebo „obohacené knihy“, což jsou digitální knihy, které kromě textu samotného obsahují řadu odkazů, her, videí a dalších doplňků. Nebo interaktivní knihy, jako například pro děti na tabletech), kde jedinec může poklepem na displeyi provést určitou akci. A ještě dál jde formát iBook, který obsahuje jak videa, hypertextové odkazy, animace, 3D objekty a další widgety. IBook připomíná spíše webovou stránku než knihu. Knihy podporující „augmentovanou relalitu“ (dále AR) připojují k textu různé 3D obsahy a zvuky, aby posílily možnost učení nebo obohatily vyprávění příběhu. AR knihy mohou být také v klasickém papírovém formátu ale s přídavnými doplňky.
Různí umělci experimentovali s augmentovanou realitou v knihách již dlouhou dobu. Například v roce 2010 Yuri Suzuki obohatil knihu čárovými kódy, které při snímání spouštěli audio nahrávky atd. Ačkoliv jsou to šikovné a chytré inovace, zůstávají ve světě knih pouze výjimkou.

The Nature Mage
Nature Mage projekt přidává takový obsah, který rozšiřuje knižní příběh i na jiná média, včetně webových stránek a sociálních médií, kde mohou fanoušci šířiit a diskutovat práce vzniklé na základě knižní předlohy. Je to tedy v podstatě cross-mediální adaptace. Vytváří multimediální a multimodální práci, která, v protikladu k adaptovaným textům, může být přístupná pouze slkrz digitální média.
Tento projekt vyzývá čtenáře, aby poskytovali na fóru své náměty na příběhy jednotlivých hrdinů, odehrávajících se předtím, než se ocitli v knize (tedy určitou historii jednotlivých postav), na vedlejší příběhy – sledující jinou než hlavní dějovou linii, anebo aby třeba sdíleli vlastní vytvořené vizuální reprezentace příběhového světa. Aby tímto obsahem plnili vyhrazené fórum, a tudíž  spoluvytvářeli také „iBook“ (internetovou verzi knihy). Přitom ovšem původní příběh stále zůstává v knihách samotných. Fanouškovské fórum, sociální média a iBook  slouží pouze k tomu, aby rozšířily původní dílo.
Jenkins uvádí jako příklad také franšízu Matrixu, která sděluje různé klíčové informace na rozdílných kanálech. Jak ve filmu, animovaných krátkých videích, komixových knížkách a video hrách.
Transmediální publikace jsou velice často cíleny na dětské značky které přecházejí pole her od knih, přes filmy a hračky až k digitálním médiím jako jsou video hry a i- a e-booky, televizní seriály a stránky. TRansmédia z tohoto pohledu, podle Reilyho, mohou povzbuzovat nový přístup k čtivosti díky tomu, že děti se učí rozumět multumediálním textům.

Sherwood Rise
Příběh je volná adaptace Robina Hooda zasazená do současného světa ekonomické krize. Je to experiment multilineárního, epizodického vyprávění za použití dostupných technologií open-sourcových softwarů a android tabletů, internetu a emailu. Tento projekt zkoumá především aplikaci dostupných technologií na multilineární vyprávění a zkoumá dostupnost AR vyprávění a jeho efekt na konstrukci a celkový charakter původního příběhu.
Jak uvádí Tony Mullen „myšlenka za augmentovanou realitou je propojit to, co skutečně existuje s tím, co tam není tak dokonale jak jen možné a prezentovat uživatelům takto obohacenou realitu.
Miller ve svém projektu zvolil formát série novin, kde AR pomalu odhalovala příbizné příběhy k hlavnímu ději. Příběh byl přitom strukturován tak, aby jednotlivá vydání novin obdrželi  po 3 dny každý den jedno vydání. Edice novin, kterou čtenář obdržel závisela na tom, jak moc byl čtenář aktivní v podpoře hlavního hrdiny Robina. Augmentovaná realita má dva hlavní směry účinku : narušuje běžný lineární tok tištěných knih, představuje  herní aspekt knihy a tudíž augmentovaná realita se stává celkově součástí příběhu.

Závěr
V článku od Inglobe Technologies publikovaném v roce 2011 se můžeme dočíst o výhodách augmentované reality u knih díky tomu, že je tak snížena kognitivní nálož na čtenáře, přičemž se zvyšujícím se počtem různých typů podnětů se zvyšuje i výkon čtenářů a uchování informace, zvyšuje se úroveň přítomnosti a zapojení do děje a tudíž vytvoření  pohruživé čtenářské zkušenosti. V případě dětského trhu to může znamenat, že jsou do knih přidávány přídavné aplikace čtené ze stránky pomocí webové kamery nebo mobilního zařízení. V případě knihy iSolární systém, například, je text knihy informativní a aplikace ke stažení je použitá k tomu, aby rozeznala obrázky v knize a ukázala 3D modely sluneční soustavy na android nebo apple zařízení.
Nová realita knižního světa tedy přináší mnohé nové formy vyprávění příběhu, které překračují hranice prostého textu. Výše uvedená klasifikace se pokouší tyto nové formy smysluplně třídit a poukázat na to, jaké výhody či nevýhody přináší. Za pomocí příkladů pak studie uvádí jejich praktické využití a lze snadno pozorovat, že nové typy knih mají obrovský potenciál, nejen co se týče zapojenosti čtenářů do samotné tvorby děl, ale také co se týče výuky např. u školních dětí. Argumenty uváděné v této studii jsou relevantní a podložené a určitě stojí za zamyšlení, co vše nám ještě augmentovaná realita může nabídnout.


No comments:

Post a Comment