Crossing media boundaries:
Adaptations and new media forms of the book
Alexis Weedon, David
Miller, Claudio Pires Franco, David Moorhead and Samantha Pearce Convergence
2014 20: 108 originally published online 14 January 2014
Příchod nových médií znamenal
zásadní změnu především pro jednu z těch nejstarších forem masové
komunikace- tištěná média. Přechod těchto médií do elektronických,
interaktivních anebo jiných formátů však málokde vyvolává tolik otázek a
přináší tolik rozdílných názorů, jako je tomu u knihy. Kniha již není jen tlustým
svazkem potištěných papírů, ale stala se interaktivní hračkou, materiálně neexistujícím
datovým souborem nebo kombinací obojího. Ve světě milovníků a obdivovatelů psaného
slova tento „vývoj“ vzbuzuje rozličné emoce.
Role knihy je v současnosti, a byla již v minulosti, hojně
diskutována. Někteří autoři, jako například Jean-Claude Carriere a Umberto Eco
argumentují, že hypertextualita u knihy ničí ono prazvláštní pouto a intimitu
mezi autorem a čtenářem. Zastánci přerodu knihy do digitálního světa jsou však přesvědčeni,
že kniha si neoddiskutovatelně zachovává své základní charakteristiky, jako je
právě hloubka a intenzita vztahu mezi autorem a čtenářem. Pokud máme o tomto
tématu diskutovat, pojďme se spolu podívat, co „kniha“ ve světě nových médií
vlastně znamená.
„Crossing media boundries:
Adaptations and new media forms od book“ je studie publikovaná v roce 2014,
jejímiž autory jsou Weedon, Franco, Moorhead & Pearce. Studie, má především
za cíl poukázat na proměny knihy v posledních letech a na důležitost
neustálé evoluce definice knihy jako takové. Její podstata se zásadně proměnila
- především s rozvojem různých elektronických zařízení. Již nelze knihu
chápat, jako tomu bylo dříve, jako produkt vázaný na svou materiální formu,
nýbrž je třeba na ni nahlížet jako na variantu uměleckého vyjádření, které je především
definována svou funkcí - prostředek komunikace. Studie při svém zkoumání
současných způsobů zakotvení knihy v „nových médiích“ využívá příkladu dvou
relevantních projektů: Elektronická kniha (e-book) a čtenářské fórum pro
„Nature Mage“ a transmediálně augmenotovaná realita – fikce „Sherwood rise“. V rámci
tématu se pak autoři pokouší odpovědět na tři základní výzkumné otázky:
1) Jaká je klasifikace těchto „elektronických“ knih a jaké
existují typy adaptace knihy v nových médiích?
2) Jaká je role autora v kolaborativním procesu se
čtenáři na online fórech?
3) Jaké existují možnosti rozšíření světa knihy pomocí
kolaborace se čtenáři při současném zachování autorských práv?
Jaká je klasifikace těchto „elektronických“
knih a jaké existují typy adaptace knihy v nových médiích?
Existuje celá škála různých typů knih, které se objevují ve světě nových
médií. Typickým zástupcem je například e-book, který vzniká čistým převedením
tištěného textu do textu elektronického. Ale zde možnosti nekončí, ačkoliv se to
mnozí mylně domnívají. Další kategorií jsou „rozšířené“ nebo „obohacené knihy“,
což jsou digitální knihy, které kromě textu samotného obsahují řadu odkazů,
her, videí a dalších doplňků. Nebo interaktivní knihy, jako například pro děti
na tabletech), kde jedinec může poklepem na displeyi provést určitou akci. A
ještě dál jde formát iBook, který obsahuje jak videa, hypertextové odkazy,
animace, 3D objekty a další widgety. IBook připomíná spíše webovou stránku než
knihu. Knihy podporující „augmentovanou relalitu“ (dále AR) připojují k textu
různé 3D obsahy a zvuky, aby posílily možnost učení nebo obohatily vyprávění
příběhu. AR knihy mohou být také v klasickém papírovém formátu ale
s přídavnými doplňky.
Různí umělci experimentovali s augmentovanou realitou v knihách
již dlouhou dobu. Například v roce 2010 Yuri Suzuki obohatil knihu
čárovými kódy, které při snímání spouštěli audio nahrávky atd. Ačkoliv jsou to
šikovné a chytré inovace, zůstávají ve světě knih pouze výjimkou.
The Nature Mage
Nature Mage projekt přidává takový obsah, který rozšiřuje knižní příběh i
na jiná média, včetně webových stránek a sociálních médií, kde mohou fanoušci
šířiit a diskutovat práce vzniklé na základě knižní předlohy. Je to tedy
v podstatě cross-mediální adaptace. Vytváří multimediální a multimodální
práci, která, v protikladu k adaptovaným textům, může být přístupná
pouze slkrz digitální média.
Tento projekt vyzývá čtenáře, aby poskytovali na fóru své náměty na příběhy
jednotlivých hrdinů, odehrávajících se předtím, než se ocitli v knize (tedy
určitou historii jednotlivých postav), na vedlejší příběhy – sledující jinou
než hlavní dějovou linii, anebo aby třeba sdíleli vlastní vytvořené vizuální
reprezentace příběhového světa. Aby tímto obsahem plnili vyhrazené fórum, a
tudíž spoluvytvářeli také „iBook“
(internetovou verzi knihy). Přitom ovšem původní příběh stále zůstává
v knihách samotných. Fanouškovské fórum, sociální média a iBook slouží pouze k tomu, aby rozšířily
původní dílo.
Jenkins uvádí jako příklad také franšízu Matrixu, která sděluje různé
klíčové informace na rozdílných kanálech. Jak ve filmu, animovaných krátkých
videích, komixových knížkách a video hrách.
Transmediální publikace jsou velice často cíleny na dětské značky které
přecházejí pole her od knih, přes filmy a hračky až k digitálním médiím
jako jsou video hry a i- a e-booky, televizní seriály a stránky. TRansmédia
z tohoto pohledu, podle Reilyho, mohou povzbuzovat nový přístup
k čtivosti díky tomu, že děti se učí rozumět multumediálním textům.
Sherwood Rise
Příběh je volná adaptace Robina Hooda zasazená do současného světa
ekonomické krize. Je to experiment multilineárního, epizodického vyprávění za použití
dostupných technologií open-sourcových softwarů a android tabletů, internetu a
emailu. Tento projekt zkoumá především aplikaci dostupných technologií na
multilineární vyprávění a zkoumá dostupnost AR vyprávění a jeho efekt na
konstrukci a celkový charakter původního příběhu.
Jak uvádí Tony Mullen „myšlenka za augmentovanou realitou je propojit to,
co skutečně existuje s tím, co tam není tak dokonale jak jen možné a
prezentovat uživatelům takto obohacenou realitu.
Miller ve svém projektu zvolil formát série novin, kde AR pomalu
odhalovala příbizné příběhy k hlavnímu ději. Příběh byl přitom
strukturován tak, aby jednotlivá vydání novin obdrželi po 3 dny každý den jedno vydání. Edice novin,
kterou čtenář obdržel závisela na tom, jak moc byl čtenář aktivní
v podpoře hlavního hrdiny Robina. Augmentovaná realita má dva hlavní směry
účinku : narušuje běžný lineární tok tištěných knih, představuje herní aspekt knihy a tudíž augmentovaná
realita se stává celkově součástí příběhu.
Závěr
V článku od Inglobe Technologies publikovaném v roce 2011 se
můžeme dočíst o výhodách augmentované reality u knih díky tomu, že je tak
snížena kognitivní nálož na čtenáře, přičemž se zvyšujícím se počtem různých
typů podnětů se zvyšuje i výkon čtenářů a uchování informace, zvyšuje se úroveň
přítomnosti a zapojení do děje a tudíž vytvoření pohruživé čtenářské zkušenosti. V případě
dětského trhu to může znamenat, že jsou do knih přidávány přídavné aplikace
čtené ze stránky pomocí webové kamery nebo mobilního zařízení. V případě
knihy iSolární systém, například, je text knihy informativní a aplikace ke
stažení je použitá k tomu, aby rozeznala obrázky v knize a ukázala 3D
modely sluneční soustavy na android nebo apple zařízení.
Nová realita knižního světa tedy přináší mnohé nové formy vyprávění
příběhu, které překračují hranice prostého textu. Výše uvedená klasifikace se
pokouší tyto nové formy smysluplně třídit a poukázat na to, jaké výhody či
nevýhody přináší. Za pomocí příkladů pak studie uvádí jejich praktické využití a
lze snadno pozorovat, že nové typy knih mají obrovský potenciál, nejen co se
týče zapojenosti čtenářů do samotné tvorby děl, ale také co se týče výuky např.
u školních dětí. Argumenty uváděné v této studii jsou relevantní a
podložené a určitě stojí za zamyšlení, co vše nám ještě augmentovaná realita
může nabídnout.
No comments:
Post a Comment