Showing posts with label hry. Show all posts
Showing posts with label hry. Show all posts

Thursday, April 20, 2017

Jak Disney přišel, viděl, skončil


„Jéééé, mamíííí, koukej, koukej!“ volala na mě před třemi roky dcera od počítače, kde na Youtube sledovala scénky z Ledového království a mezitím se proklikávala na další videa. A tak jsme spolu sledovaly, jak se Elsa s Annou prohánějí královstvím Arendelle buď pěšky, nebo na Svenovi, jak objevují nová zákoutí Elsina paláce nebo jak jezdí na skluzavce. Dceři zářily oči a hned žadonila, že si chce taky s Elsou takhle hrát. Která holčička by nechtěla mít vlastní Elsu, kterou může ovládat? A tak jsem začala zjišťovat, co že to vlastně je za hru. Po chvíli googlování na mě vyběhla tehdy nová herní platforma Disney Infinity. 


Jak to celé funguje

Disney Infinity je toy-to-life akční adventura vyvinutá pro herní konzole, která v sobě spojuje různé filmové, pohádkové a komiksové světy, ať už v základním příběhu (tzv. play set) nebo v rámci otevřeného světa (tzv. toy boxu). Základem je herní deska, na kterou umisťujete figurky, žetony nebo disky, které vám zpřístupňují další rozšíření hry. Postavičky tak hráči ožívají pod rukama. Tímto je hra přirovnávána ke Skylanders. Každá figurka se navíc vyznačuje vlastní schopností (Elsa umí mrazit věci i postavičky okolo, Locika se díky délce vlasů dostane kamkoli a navíc jako zbraň má pánvičku, Iron Man umí létat atd).


Každý playset je jedinečný, v něm se odvíjí vlastní příběh (Disney takto zpřístupnil některé ze svých filmů, dále spolupracoval se studiem Pixar nebo Marvel), který je inspirován základní linií filmu a dále ji rozvíjí. Vývojáři úzce spolupracovali s producenty filmů už v průběhu jejich vzniku. V rámci toy boxu má hráč neomezené možnosti. Může vytvářet vlastní světy i příběhy, které jsou dále prostřednictvím online úložiště dostupné dalším hráčům. Elsa se tak může prohánět domečkem sedmi trpaslíků, bojovat spolu s Yodou v bitvě nebo se procházet po louce s Alenkou (z Říše divů). V rámci rozšíření je možné dokoupit i další mini hry pro toy box (závody v autíčkách, bitvy).

Studio Disney Interactive postupně zpřístupnilo hru i na PC (pouze jako toy box), pro Android i iOS. Díky webovým aplikacím tak vytvořilo celou multiplatfomu. 

Vše pod jednou střechou

Základní myšlenkou hry je koncentrace vícero her do jedné platformy, kde si každý najde to své, kde si může hrát bez hranic (mimochodem sloganem hry je „Play without the limits“). V rámci jednoho starter packu (tj. základního softwaru) můžete mít několik her (play setů), čímž se hra výrazně odlišuje právě od Skylanders. Zároveň v toy boxu můžete všechny hry propojit a vytvořit tak vlastní svět. Někdo by mohl říct, že toy box se až nápadně podobá Minecraftu, protože budujete, přestavujete, zkrátka si tam můžete dělat, co chcete (až na to, že tady nemáte hranaté panáčky, ale filmové animované postavičky). Jenže opak je pravdou. V toy boxu můžete navíc vytvářet hry, zadávat hráčům úkoly a vytvářet tak vlastní hru s vlastním originálním příběhem.

©Disney

Sbírám, sbíráš, sbíráme

Dalším lákadlem pro hráče mohou být i figurky (já osobě je označuji za sběratelské kousky), které jsou perfektně do detailu zpracované (např. Yoda vyšel ve dvou variantách, kdy druhá z verzí má svítící meč, pokud je umístěna na základnu). V rámci designu figurek vývojáři spolupracovali mj. i se studiem Pixar, aby postavičkám zajistili co nejvěrnější vzhled.

©Brian Crecente, www.polygon.com

Od roku 2013, kdy hra vyšla, byla platforma dvakrát aktualizována, vyšly postupně další dva starter packy (Infinity 2.0 a 3.0), základna zůstává stejná, musíte si dokoupit „jen“ nový software, nové playsety a další nové figurky. Jedním z mnoha důvodů k aktualizacím bylo bezesporu vylepšení grafiky celé hry. Vývojáři byli k hráčům jen minimálně přívětiví, všechny figurky z předchozích sérií jsou sice kompatibilní se základnou, ovšem jen v toy boxu (ne s play sety), ale nikoli obráceně, figurky určené pro „trojku“ nelze vůbec použít v předchozích dvou hrách.

Vybere si (téměř) každý

Od počátku vydání hry vyšlo několik play setů:
  • Infinity 1.0
Piráti z Karibiku
Univerzita pro Příšerky
Úžasňákovi
Auta 
Toy Story 
Osamělý jezdec 
  • Infinity 2.0
Marvel Superheroes: Avangers 
Marvel Superheroes: The Guardians of the Galaxy 
Marvel Superheroes: Spider-Man 
Toy Box Starter Pack 
  • Infinity 3.0
Star Wars: Twilight of the Republic
Star Wars: Rise Against the Empire
Star Wars: The Force Awakens
Marvel Battlegrounds 
V hlavě 
Hledá se Dory 

Už jen z tohoto přehledu je patrná snaha Disney Interactive oslovit s dalšími díly co nejširší publikum. Nutno ovšem říci, že nejvyšších prodejů dosáhla hned s první verzí a s prvními play sety.


A co bude dál?

Jaké překvapení však čekalo na hráče, když v květnu 2016 oznámilo studio Disney Interactive ukončení vývoje hry a zrušení veškeré online podpory k březnu 2017, důvody studio nijak konkrétně nespecifikovalo, pouze vydalo prohlášení, že ukončují vývoj her. Zároveň s tímto uzavřeli i vývojářské studio Avalanche Software (nyní opět funguje, tentokrát pod Warner Bros).

V současné době je pro hráče nedostupný online multiplayer i community content, dále však hráči mohou hrát offline své play sety a využívat toy box (ovšem jen omezeně, můžou sice vytvářet vlastní obsah nebo používat cizí obsah, ale jen ten, který si v dostatečném předstihu stáhli na harddisk). Není již možné sdílet nic s ostatními hráči. 

Přesné důvody ukončení podpory se nedozvíme, můžeme se jen dohadovat. Jedním z mnoha důvodů mohou být nízké prodeje produktu. V první fázi po uvedení Infinity 1.0 na trh byly figurky nedostatkovým zbožím. Poptávka byla velká. Disney tedy další zásoby nadhodnotil a vyprodukoval nadbytek figurek, které se už ale prodávaly málo (nebyly zrovna nejlevnější). Jedním z důvodů malého odbytu může být nízká kompatibilita herních figurek. Ne všechny figurky byly hratelné v play setech, některé byly určené pouze pro toy box. Ale vysvětlete dítěti, že se Elsa nemůže vyskytovat po boku Iron Mana v příběhu od Marvelu, že Baymax si nemůže létat všude, protože to zakazuje licencování jednotlivých produktů. To vše je v podstatě v rozporu s hlavní myšlenkou „Play without limits.“ Dalším z důvodů může být nevyužitý potenciál velmi úspěšných filmů, jako bylo Ledové království, Velká šestka atd., které vlastní play set nedostaly, ač by si ho jistě zasloužily.

Tereza Němečková


Zdroje:
TAKAHASHI, D., 2013. Disney Infinity takes shape as a huge investment in transmedia (hands-on preview). In: VentureBeat.com [online]. ©VentureBeat, 15. 4. 2013 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: https://venturebeat.com/2013/04/15/disney-infinity-preview/view-all/ 

TAKAHASHI, D., 2013. Disney Infinity looks like a Skylanders clone, but its roots go deep at Disney’s Avalanche (interview). In: VentrueBeat.com [online]. ©VentureBeat, 6. 6. 2013 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: https://venturebeat.com/2013/06/06/disney-infinity-john-blackburn-interview/

GRASER, M., 2014. Even Disney Is Surprised by the Success of ‘Disney Infinity’. In: Variety [online]. ©Variety Media, LLC, 24. 7. 2014 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: http://variety.com/2014/digital/news/even-disney-is-surprised-by-the-success-of-disney-infinity-1201268283/

SCAMMELL, D., 2013. Disney plans to release a new Disney Infinity game every year. In: VideoGamer.com [online]. ©Candy Banana, 23. 1. 2013 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: https://www.videogamer.com/news/disney-plans-to-release-a-new-disney-infinity-game-every-year

KEYES, R., 2016. Why Disney Infinity Was Cancelled. In: ScreenRant [online]. ©ScreenRant, 13. 5. 2016 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: http://screenrant.com/why-disney-infinity-was-cancelled/

Saturday, April 19, 2014

Videohry jako transmediální zdroj filmového odpadu


                Společně s tím, jak video herní fanoušci opouštěli sály kin po premiéře nového „hitu“ Need for speed, se jistě mnohým z nich proháněly hlavou následující otázky. Kdy se konečně tvůrcům povede natočit opravdu dobrý film podle herní předlohy? Jsou filmy podle videoher pouze zdrojem dodatečných peněz pro majitelé práv a filmová studia? Tento film se nejspíš v podvědomí herních fanoušků připojí k početnému zástupu neúspěšných filmových adaptací inspirovaných herními předlohou. Nicméně u tohoto filmu není záhodno mluvit o zklamání. Je totiž na místě se ptát, jestli zrovna série Need for speed byla nejvhodnějším kandidátem pro zfilmování a otázkou je i jaká očekávání jsme od tohoto filmu mohli a měli mít. Vždyť video herní předloha téměř postrádá jakoukoliv narativní složku, nemá prakticky žádné postavy, natož nějaké zajímavé, a navíc kromě rychlých vozidel a pouličního závodění se jen těžko mezi jednotlivými díly hledá nějaká paralela. Natočit film, který by nějak uspokojil fanoušky této závodní série, bylo podle mého názoru prakticky nemožné a ačkoliv výsledek nakonec není tak špatný, jak bych čekal, o žádné filmové nebe se rozhodně nejedná.


A to je na jednu stranu škoda. Protože tady se už na spásu čeká hodně dlouhou dobu. Fanoušků videoher každým rokem přibývá a už dávno se nejedná o odstrkovanou okrajovou komunitu tvořenou převážně asociálními jedinci. Videohry si kolem sebe vytvořily vlastní popkulturu a početnou masu zastánců obou pohlaví, která se ke hráčům dobrovolně hlásí. Navíc i věkový průměr této množiny populace se začal postupně zvyšovat, takže hráči se stávají zajímavou cílovou skupinou pro producenty všeho druhu. Hráči mají chuť a zájem vstřebávat obsahy inspirované jejich oblíbenou zábavou a tak se zde vytváří velmi zajímavý trh k zaplnění. Ale kde nic není ani smrt nebere. Nechápejte to špatně, filmů podle videoher bylo dost, ale až na výjimky se jedná o téměř nesledovatelné braky. A i ty výjimky, které se najdou, se rozhodně neřadí k filmovým skvostům. Na většině Top 10 žebříčků filmů s videoherní předlohou se na předních příčkách v různých obměnách opakují filmy Mortal Kombat, Lara Croft: Tomb Raider, Resident Evil, Prince of Persia a Silent Hill. Přičemž na IMDB se z nich nejlépe umístil Resident Evil (6,7 of 10) a například na Metacritic dopadl nejlépe Mortal Kombat (58 of 100). Což jsou ale dost žalostné výsledky pro premianty své vlastní kategorie. O poznání lépe jsou na tom filmy, které se videohrami pouze volně inspirují. Z posledních let jmenujme snímky Wreck-It Ralph a Scott Pilgrim vs. the World. Oba dva byly fanoušky velmi dobře přijaty. Ani jeden nemá přímo herní předlohu a oba jen používají herní prvky, principy a stylizaci, v případě Ralpha i některé známé video herní postavy.


Filmy podle her jsou obecně spíše známé pro svoje nekvality. Není se bohužel čemu divit, protože jako předlohy jsou z nějakého důvodu velmi často vybrány hry s neexistujícím nebo velmi nekvalitním příběhem (jako v případě Need for speed). Tento fakt se, společně s tím, že filmy jsou z pravidla nabídnuty k režii druhořadým režisérům, stává pro film smrtící kombinací. Samotnou kapitolou je v tomto ohledu režisér Uwe Boll, který od roku 1992 natočil již přes třicet filmů a ani jeden z nich není obecně uznáván alespoň jako ucházející. Tohoto režiséra bohužel video herní adaptace zaujaly natolik, že už jich stihl natočit osm, všechny s naprosto propastnou kritikou ze strany odborné veřejnosti i fanoušků herních předloh.

Takže v čem je (kromě Uwe Bolla) zádrhel? Je zvláštní, že v opačném směru tento problém není tak markantní. Podle filmů již vznikla celá řada skvělých her, ačkoliv k ideálnímu stavu je i zde daleko. Mimo kvalitní hry, které vycházely z filmů ze světa Pána Prstenů, Harryho Pottra, Star Wars je třeba vzpomenou například na výbornou hru Goldeneye 007 (podle známé bondovky s Brosnanem), nebo třeba Ghostbusters, sérii Kingdom Hearts, či Alien vs Predator a další. Samozřejmě je zde i opačná skupina výtvorů. Hry jsou totiž v rámci transmediálních obsahů vydavateli často chápány jen jako doplňkový, popřípadě mírně rozšiřující produkt k jejich hlavnímu dílu. Jejich vývoji se v těchto případech nevěnují ani vzdáleně taková pozornost a prostředky jako filmu a výsledky podle toho často vypadají.


Je s podivem, že ostatní média, jako například komiksy a knihy nemají se svou transpozicí do filmového formátu tak velké potíže, navzdory tomu, že technicky mají videohry k filmům mnohem blíže. Odborná veřejnost, ať už v negativním či pozitivním smyslu, u upozorňuje na to, že dnešní videohry často přejímají narativní postupy právě z filmového světa a nemálo zaznívá, že hraní počítačových her se stále více přibližuje zážitku podobnému sledování filmu (připomeňme například hry Heavy Rain nebo Beyond Two Souls). Tak proč to nefunguje obráceně?

                Velcí producenti mají strach věnovat filmu dostatečné množství finančních prostředků a zajistit pro natáčení schopného režiséra. Když je v herním světě nejčastěji se inspirujícím režisérem právě Uwe Boll, je někde zřejmě chyba. Troufám si tvrdit, že se tento fakt v několika dalších letech s rostoucím zájmem o videohry pravděpodobně změní. Až do nedávna byl celovečerní film o komiksových superhrdinech považován za podobně velký risk. A jaká je situace dnes? Producenti se nemohou dočkat, až se jim nějaký podobný film dostane do rukou a kasovní výdělky, ale i náklady na výrobu filmů neustále rostou. Úspěchy filmů jako Blade, X-men a Spider-man spustily lavinu a Iron man společně s Avengers dílo dokonaly. Herní průmysl potřebuje stejný impulz. Disney a spol. potřebují ujištění, že se jedná o správnou cestu, že filmy podle herních předloh mají stejnou šanci na úspěch jako ty podle komiksů a knih. A tohle ujištění jim ale přinese pouze úspěšný snímek, který si nejenom získá veřejnost, ale také dokáže vydělat pohádkovou sumu peněz, tak jak to dokáží třeba Avengers. V současné chvíli jsou v přípravě snímky, které mají slušnou šanci to dokázat, jako například Assassin’s Creed(08/2015) nebo Warcraft: The Last Guardian (03/2016). Nezbývá tedy než si počkat zda se jim toto prokletí podaří zlomit.





ZDROJE:
Video Game Adaptation. In: Boxofficemojo.com [online]. [cit. 2014-04-19]. Dostupné z:http://www.boxofficemojo.com/genres/chart/?id=videogameadaptation.htm
Screen Junkies. Youtube.com [online]. Dostupné z: https://www.youtube.com/user/screenjunkies
IMDB.com [online]. Dostupné z: IMDB.com
Metacritic.com [online]. Dostupné z: Metacritic.com

Tuesday, December 7, 2010

Dobrovolní otroci ve videoherním průmyslu

Existuje určitá skupina hráčů počítačových her, kteří se zálibou vytváří nový obsah pro jejich oblíbené tituly a dělí se o něj na internetu bez nárokování jakéhokoliv honoráře. S tím vývojáři komerčních her zachází různě – někteří tyto choutky kreativních jedinců úplně ignorují, jiní naopak dají zdrojový kód svého softwaru hráčům přímo až pod nos. Chci se zaměřit na liberálnější přístup. Co z toho vývojáři mají?

Pro začátek otevřu okénko do historie. Ke konci roku 1998 vychází hra Half-life od firmy Valve, která na sebe později nabalí velkou komunitu nadšených tvůrců modů – balíčků přidávající a/nebo upravující obsah hry. Vznikaly jak mody obsahující jen drobné úpravy, tak rozsáhlejší tvorba s příběhem zasazeným do světa hry Half-life (určitý druh fan-fiction), ale také mody, které vypadaly, jakoby s původní hrou neměly nic společného (tzv. totální konverze). Mezi nimi byl i zpočátku nenápadný Counter-Strike, ze kterého se stal komerční produkt a postupně jedna z nejhranějších online akčních her vůbec.

Čas plynul a v roce 2004 vyšel druhý díl Half-life. Autoři se ještě před vydáním dušovali, jak velký důraz dávají na možnost úprav hry ze strany amatérů. Brzy se začaly objevovat plány multiplayerových totálních konverzí, které více či méně chtěly navázat na úspěch Counter-Strike. To se ale žádnému takovému modu nepovedlo. (Jediným kouskem, který se stal komerčním je Garry's Mod.) Došlo zde alespoň k posunu, co se týče dostupnosti modů. Do té doby nebylo běžné hledat informace o modech na oficiálních stránkách. To se zlepšilo a některé mody dokonce uchovávají na svých serverech.

Valve ale pořád lákalo přetáhnout talentované lidi na „svou stranu“, a tak další lidé z nekomerční sféry rozšířili jejich řady. Například lidé kolem nezávislé hry Narbacular Drop, která se nakonec přeměnila ve hru Portal, lidé vytvářející mod Alien Swarm (původně pro Unreal Tournament 2004), anebo poslední případ tvůrce IceFroga, který pracoval na modu Defense of the Ancients pro Warcraft 3 od Blizzard Enterteinment.

Poslední zmíněná firma (nyní patřící pod Activision Blizzard), známá hlavně svou hrou World of Warcraft, také vřele přistupuje ke komunitním výtvorům a to nejen k modům. Např. na svých oficiálních stránkách ma sekci věnovanou fanartu, čas od času vyhlásí soutěž, ve které hledají nejlepší komix/mapu/model atd. (samozřejmě s tématikou jejich her), jednou ročně pořádají BlizzCon, kde se fanoušci mohou setkat přímo s vývojáři a mohl bych jmenovat další interakce s komunitou.

Vraťme se ale k tvorbě herního obsahu. V jejich hře, vydané letos v červenci, StarCraft II je značně patrná snaha, aby se hráči co nejvíce zapojili do vytváření obsahu. Vývojáři zřídili oficiální fóra, kde odpovídají na otázky ohledně tvorby modů (funguje zde i kolektivní inteligence fanoušků). Také pracují na přidání funkcí, které sami při vývoji nepotřebovali, jen aby dali amatérským tvůrcům větší možnosti pro rozmanitější tvorbu. Chystají službu Marketplace integrovanou přímo do hry, kde budou shromážděny všechny mody pro StarCraft II. Uživatelé je budou moci hodnotit, psát k nim komentáře a rovnou je budou moci stáhnout a vyzkoušet. Bude zde i možnost mody zpoplatnit od čehož si v Blizzardu slibují větší motivaci pro nejlepší tvůrce. (více informací o zpoplatňování zatím není známo)

Zmínit bych mohl i další hry. Za všechny například Spore, který je dokonce postavený na tvorbě hráčů. Jedná se o zjednodušený simulátor života – od ovládání jedné buňky se postupnou evolucí vypracováváte až k tvoření civilizace osidlující vesmír. Po celou dobu je ve vašich rukou jak se váš živý tvor bude dál vyvíjet, co bude používat za nástroje a podobně. Tyto své výtvory můžete jednoduše sdílet s ostatními prostřednictvím YouTube. Příklady myslím hovoří za vše:




Vývojáři tedy mohou „využít“ komunitu kolem svých her k vytváření spousty dodatečného obsahu dostupného zdarma. Zároveň také mohou nacházet další zdroje financí, ať už ve formě modů předělaných do velkých komerčních her, či zpoplatňování menších modů, jak se chystá u StarCraft II Marketplace. Jak se tato metoda osvědčí ukáže až čas.