Showing posts with label nová média. Show all posts
Showing posts with label nová média. Show all posts

Thursday, April 20, 2017

Jak Disney přišel, viděl, skončil


„Jéééé, mamíííí, koukej, koukej!“ volala na mě před třemi roky dcera od počítače, kde na Youtube sledovala scénky z Ledového království a mezitím se proklikávala na další videa. A tak jsme spolu sledovaly, jak se Elsa s Annou prohánějí královstvím Arendelle buď pěšky, nebo na Svenovi, jak objevují nová zákoutí Elsina paláce nebo jak jezdí na skluzavce. Dceři zářily oči a hned žadonila, že si chce taky s Elsou takhle hrát. Která holčička by nechtěla mít vlastní Elsu, kterou může ovládat? A tak jsem začala zjišťovat, co že to vlastně je za hru. Po chvíli googlování na mě vyběhla tehdy nová herní platforma Disney Infinity. 


Jak to celé funguje

Disney Infinity je toy-to-life akční adventura vyvinutá pro herní konzole, která v sobě spojuje různé filmové, pohádkové a komiksové světy, ať už v základním příběhu (tzv. play set) nebo v rámci otevřeného světa (tzv. toy boxu). Základem je herní deska, na kterou umisťujete figurky, žetony nebo disky, které vám zpřístupňují další rozšíření hry. Postavičky tak hráči ožívají pod rukama. Tímto je hra přirovnávána ke Skylanders. Každá figurka se navíc vyznačuje vlastní schopností (Elsa umí mrazit věci i postavičky okolo, Locika se díky délce vlasů dostane kamkoli a navíc jako zbraň má pánvičku, Iron Man umí létat atd).


Každý playset je jedinečný, v něm se odvíjí vlastní příběh (Disney takto zpřístupnil některé ze svých filmů, dále spolupracoval se studiem Pixar nebo Marvel), který je inspirován základní linií filmu a dále ji rozvíjí. Vývojáři úzce spolupracovali s producenty filmů už v průběhu jejich vzniku. V rámci toy boxu má hráč neomezené možnosti. Může vytvářet vlastní světy i příběhy, které jsou dále prostřednictvím online úložiště dostupné dalším hráčům. Elsa se tak může prohánět domečkem sedmi trpaslíků, bojovat spolu s Yodou v bitvě nebo se procházet po louce s Alenkou (z Říše divů). V rámci rozšíření je možné dokoupit i další mini hry pro toy box (závody v autíčkách, bitvy).

Studio Disney Interactive postupně zpřístupnilo hru i na PC (pouze jako toy box), pro Android i iOS. Díky webovým aplikacím tak vytvořilo celou multiplatfomu. 

Vše pod jednou střechou

Základní myšlenkou hry je koncentrace vícero her do jedné platformy, kde si každý najde to své, kde si může hrát bez hranic (mimochodem sloganem hry je „Play without the limits“). V rámci jednoho starter packu (tj. základního softwaru) můžete mít několik her (play setů), čímž se hra výrazně odlišuje právě od Skylanders. Zároveň v toy boxu můžete všechny hry propojit a vytvořit tak vlastní svět. Někdo by mohl říct, že toy box se až nápadně podobá Minecraftu, protože budujete, přestavujete, zkrátka si tam můžete dělat, co chcete (až na to, že tady nemáte hranaté panáčky, ale filmové animované postavičky). Jenže opak je pravdou. V toy boxu můžete navíc vytvářet hry, zadávat hráčům úkoly a vytvářet tak vlastní hru s vlastním originálním příběhem.

©Disney

Sbírám, sbíráš, sbíráme

Dalším lákadlem pro hráče mohou být i figurky (já osobě je označuji za sběratelské kousky), které jsou perfektně do detailu zpracované (např. Yoda vyšel ve dvou variantách, kdy druhá z verzí má svítící meč, pokud je umístěna na základnu). V rámci designu figurek vývojáři spolupracovali mj. i se studiem Pixar, aby postavičkám zajistili co nejvěrnější vzhled.

©Brian Crecente, www.polygon.com

Od roku 2013, kdy hra vyšla, byla platforma dvakrát aktualizována, vyšly postupně další dva starter packy (Infinity 2.0 a 3.0), základna zůstává stejná, musíte si dokoupit „jen“ nový software, nové playsety a další nové figurky. Jedním z mnoha důvodů k aktualizacím bylo bezesporu vylepšení grafiky celé hry. Vývojáři byli k hráčům jen minimálně přívětiví, všechny figurky z předchozích sérií jsou sice kompatibilní se základnou, ovšem jen v toy boxu (ne s play sety), ale nikoli obráceně, figurky určené pro „trojku“ nelze vůbec použít v předchozích dvou hrách.

Vybere si (téměř) každý

Od počátku vydání hry vyšlo několik play setů:
  • Infinity 1.0
Piráti z Karibiku
Univerzita pro Příšerky
Úžasňákovi
Auta 
Toy Story 
Osamělý jezdec 
  • Infinity 2.0
Marvel Superheroes: Avangers 
Marvel Superheroes: The Guardians of the Galaxy 
Marvel Superheroes: Spider-Man 
Toy Box Starter Pack 
  • Infinity 3.0
Star Wars: Twilight of the Republic
Star Wars: Rise Against the Empire
Star Wars: The Force Awakens
Marvel Battlegrounds 
V hlavě 
Hledá se Dory 

Už jen z tohoto přehledu je patrná snaha Disney Interactive oslovit s dalšími díly co nejširší publikum. Nutno ovšem říci, že nejvyšších prodejů dosáhla hned s první verzí a s prvními play sety.


A co bude dál?

Jaké překvapení však čekalo na hráče, když v květnu 2016 oznámilo studio Disney Interactive ukončení vývoje hry a zrušení veškeré online podpory k březnu 2017, důvody studio nijak konkrétně nespecifikovalo, pouze vydalo prohlášení, že ukončují vývoj her. Zároveň s tímto uzavřeli i vývojářské studio Avalanche Software (nyní opět funguje, tentokrát pod Warner Bros).

V současné době je pro hráče nedostupný online multiplayer i community content, dále však hráči mohou hrát offline své play sety a využívat toy box (ovšem jen omezeně, můžou sice vytvářet vlastní obsah nebo používat cizí obsah, ale jen ten, který si v dostatečném předstihu stáhli na harddisk). Není již možné sdílet nic s ostatními hráči. 

Přesné důvody ukončení podpory se nedozvíme, můžeme se jen dohadovat. Jedním z mnoha důvodů mohou být nízké prodeje produktu. V první fázi po uvedení Infinity 1.0 na trh byly figurky nedostatkovým zbožím. Poptávka byla velká. Disney tedy další zásoby nadhodnotil a vyprodukoval nadbytek figurek, které se už ale prodávaly málo (nebyly zrovna nejlevnější). Jedním z důvodů malého odbytu může být nízká kompatibilita herních figurek. Ne všechny figurky byly hratelné v play setech, některé byly určené pouze pro toy box. Ale vysvětlete dítěti, že se Elsa nemůže vyskytovat po boku Iron Mana v příběhu od Marvelu, že Baymax si nemůže létat všude, protože to zakazuje licencování jednotlivých produktů. To vše je v podstatě v rozporu s hlavní myšlenkou „Play without limits.“ Dalším z důvodů může být nevyužitý potenciál velmi úspěšných filmů, jako bylo Ledové království, Velká šestka atd., které vlastní play set nedostaly, ač by si ho jistě zasloužily.

Tereza Němečková


Zdroje:
TAKAHASHI, D., 2013. Disney Infinity takes shape as a huge investment in transmedia (hands-on preview). In: VentureBeat.com [online]. ©VentureBeat, 15. 4. 2013 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: https://venturebeat.com/2013/04/15/disney-infinity-preview/view-all/ 

TAKAHASHI, D., 2013. Disney Infinity looks like a Skylanders clone, but its roots go deep at Disney’s Avalanche (interview). In: VentrueBeat.com [online]. ©VentureBeat, 6. 6. 2013 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: https://venturebeat.com/2013/06/06/disney-infinity-john-blackburn-interview/

GRASER, M., 2014. Even Disney Is Surprised by the Success of ‘Disney Infinity’. In: Variety [online]. ©Variety Media, LLC, 24. 7. 2014 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: http://variety.com/2014/digital/news/even-disney-is-surprised-by-the-success-of-disney-infinity-1201268283/

SCAMMELL, D., 2013. Disney plans to release a new Disney Infinity game every year. In: VideoGamer.com [online]. ©Candy Banana, 23. 1. 2013 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: https://www.videogamer.com/news/disney-plans-to-release-a-new-disney-infinity-game-every-year

KEYES, R., 2016. Why Disney Infinity Was Cancelled. In: ScreenRant [online]. ©ScreenRant, 13. 5. 2016 [cit. 18. 4. 2017]. Dostupné z: http://screenrant.com/why-disney-infinity-was-cancelled/

Wednesday, April 13, 2016

Grindr: příležitostný sex jako vymoženost online interakce

Grindr: příležitostný sex jako vymoženost online interakce


Mobilní aplikace využívající reálnou lokaci uživatele slaví v posledních letech úspěchy. Vývojáři Foursquaru, Dodgeballu nebo ostatně i samotného Facebooku si uvědomili zásadní fakt, že lidi baví možnost propojovat se s lidmi, kteří jsou v daném čase v reálné blízkosti, a prostřednictvím online prostředí potenciálně iniciovat skutečná společenská setkání.

Zřejmě jen málokoho překvapí, že největší zájem nakonec vzbudily úžeji zaměřené lokační aplikace, které na sebe nenechaly dlouho čekat; randění s neznámým člověkem snad nikdy nebylo jednodušší.  Velkým překvapením není ani to, že první vlaštovkou, která vyšlapala cestu „heterosexuálnímu“ Tinderu, byla gay aplikace Grindr.
Grindr po přihlášení - mozaika lidí v nejbližším okolí
Nový druh seznamky umožnil propojení lidí, kteří se v daném čase vyskytují v co nejbližším okruhu (kilo)metrů. Po kliknutí na profilovou fotku zvoleného objektu zájmu se otevře chat i doslova krátká cesta k okamžitému rande.
Dosavadní studie se soustřeďovaly na to, k jakým účelům je Grindr nejčastěji využíván. Podle Blackwella (2014) i Race (2015) slouží především ke zprostředkování příležitostného sexu. Brubakerův (2014) výzkum ukázal, že Grindr využívají i lidé s jinými cíli než pouze sexuálními, brzy se ale aplikace opět zbavují.
Christian Licoppe, Carole Anne Rivière a Julien Morel šli ve své kvalitativní studii Grindr casual hook-ups as interactional achievements publikované v září 2015 v časopise New Media & Society hlouběji. Věnují se specifickým praktikám, které uživatelé Grindru během interakce prostřednictvím této aplikace používají. Upozorňují na novinky, které Grindr vnesl do „lovu“ sexuálního partnera naslepo. Ten sice byl nezanedbatelnou součástí namlouvání v gay komunitě i dříve – s Grindrem se ale pravidla poněkud změnila
Především aplikace umožnila dvě věci: „kolonizovat“ vybraná veřejná místa ve velkoměstech a zároveň dát setkání tváří v tvář intimnější podobu vzhledem k nové možnosti sejít se s cizincem poprvé přímo u něj nebo u sebe doma.
Náhled chatu a možnosti, které nabízí mimo jiné poslat svou přesnou lokaci
Autoři studie se snaží definovat specifické interakční postupy během seznamování uživatelů Grindru, kteří stojí z podstaty aplikace před dříve neexistujícím dilematem. Na rozdíl od tradičních forem seznamování v „reálném“ prostředí, kde stačila mimika a gesta, jsou totiž uživatelé aplikace nuceni jako první krok k úspěchu využít online sebeprezentaci a konverzaci přes chat
Výzkumníci ukazují, jakou „lingvistickou ideologii“ si uživatelé Grindru pro využívání sociální sítě vybudovali a jaký jazykový diskurs a normativní výrazový repertoár se stal v této aplikaci žádaným způsobem konverzace. Tvrdí, že specifická pravidla komunikace si uživatelé Grindru vyvinuli, protože jsou si vědomi, že už pouhý běžný rozhovor obecně zakládá určitý intimně společenský vztah a příležitost k čistě sexuálnímu setkání s neznámým člověkem spíš maří.

Hlavně stručně a neosobně

Výzkum probíhal formou polostrukturovaných interview s 23 muži (respondenti se přihlásili na inzerát v gay magazínu). Každý rozhovor trval dvě hodiny a věnoval se otázkám způsobu užívání Grindru, druhů interakčních praktik a konkrétních situací. Uživatelé během interview také aplikaci mohli zapnout a názorně svůj popis ilustrovat na příkladech. Čtyři respondenti svolili také k hlubší formě získávání dat prostřednictvím 1-2týdenního nahrávání aktivity svého mobilu.
Rozhovory s participanty odhalily, že konverzace na chatu aplikace jsou zpravidla velmi krátké. 
„Když se chci s někým bavit, rozhodně nepotřebuju jít na Grindr. Je to na rychlovky (…) Když tě jednou vnímám jako sexuální kořist, ani na sekundu si tě nemůžu představit jako kamaráda. Tak to je,“ popsal jeden z účastníků výzkumu.

Instantní konverzace nečekající na odpovědi
Seznamovací fráze na chatu jsou stereotypní a v podstatě se podle autorů studie střídají následující: Jak to jde? / Kde teď jsi? / Co podnikneme? / Kde bydlíš?
Méně častěji pak: Co děláš?
Autoři i menší výskyt této otázky vysvětlují tím, že už ta může vést k nežádoucí intimní odpovědi a vynucenému delšímu rozhovoru a osobnímu zainteresování, kterému se ve skutečnosti úzkostně vyhýbají.
Uživatelé Grindru podle získaných dat také „urychlují“ konverzaci posíláním fotek (např. fotka v posteli) a mapy s určením své přesné lokace – obojí se zobrazuje graficky přímo ve vlákně chatu. Obvykle si stručně a záhy po pozdravení ujasňují, o co mají zájem a jak (dominance atd.).

„Opravdu jde téměř pokaždé o totéž. Mám předuložené věty, které jen kopíruji a odesílám všem. Lepší než trávit opakovaně čas psaním toho samého,“ popsal jeden z respondentů.

Výzkumníci odhalili systematický princip ve vzájemnosti sdílení stejných informací, který označují za zautomatizovaný postup k nalezení shod komunikující dvojice. Například ve chvíli, kdy se jeden zeptá druhého na to, kde právě je, nečeká na odpověď a hned pošle mapu se svou adresou, druhý v ideálním případě udělá totéž; stejně tak to platí s fotkami nebo výměnou informací o tom, co se dotyčným při sexu líbí. Každá další shoda během konverzace zvyšuje pravděpodobnost úspěchu.

Kdy mizí naděje na osobní schůzku

Naopak v případech, kdy dojde k neshodě a vybočení z typického rámce konverzace, se rozhovor podle zjištění autorů studie komplikuje. Z dat vyvozují, že reakcí na „vykolejení“ je nejdřív snaha o navrácení zpět do klasického schématu. Pokud se to nedaří a partner pokračuje v jakkoliv osobní rovině, můžou přijít i intimnější, neautomatizované odpovědi. Nicméně ve chvíli, kdy k posunu do běžného osobního dialogu dojde, se značnou pravděpodobností mizí naděje na osobní schůzku.
Za příčinu vzniku specifické „lingvistické ideologie“ uživatelů Grindru výzkumníci považují sociálně-materiální podobu aplikace samotné. Ta podle nich vytváří paradox, když svou lokační funkcí slouží k okamžitému odosobněnému jednorázovému sexu, ale na druhé straně nutí uživatele k osobní formě komunikace prostřednictvím klasického seznamkového chatu.
Ačkoliv data o počtu uživatelů Grindru v České republice chybí, je více než jisté, že tu jsou. Ostatně, veřejnost se o aplikaci mohla v češtině dozvědět už v roce 2011.[1] Studie tudíž může inspirovat i české vědce. Zda a jaké konverzační vzorce si pro chat vytvořili čeští gayové a bisexuálové či jestli nejsou v online dialogu otevřenější je zatím neprobádané.

Autoři studie:

Christian Licoppe – profesor sociologie na Fakultě sociálních věd na Telecom ParisTech v Paříži. Zabývá se studiem mobilní geolokace a komunikace a s tím spojenými pohybovými i sociálními vzorci uživatelů chytrých telefonů. V nejnovějších pracích se věnuje mobilní komunikaci v přirozených situacích.




Carole Anne Rivière – doktorka sociologie a magistra psychologie, pracuje jako výzkumnice v centru Orange Labs. Věnuje se analýze sociálních sítí ve Francii a Asii a digitální společenskosti.






Julien Morel – profesor sociologie na Telecom ParisTech v Paříži. Studuje přirozenou organizaci setkání tváří v tvář a mediovaných setkání (prostřednictvím mobilů, videohovorů, location-aware komunit atd.)










Původní studie: 
Liccope, Ch., Rivière, A. C., & Morel, J. (2015). Grindr casual hook-ups as interactional achievements. New Media & Society, p. 1-19. doi: 10.1177/1461444815589702. Dostupné z: http://nms.sagepub.com.ezproxy.is.cuni.cz/content/early/2015/09/09/1461444815589702.full.pdf+html 



[1] Například: http://byznys.lidovky.cz/na-mobil-jde-nahrat-uz-i-vyhledavac-gayu-fcc-/media.aspx?c=A110812_120441_ln-media_mev