Showing posts with label byznys. Show all posts
Showing posts with label byznys. Show all posts

Saturday, November 8, 2014

Styl tvoří ulice, nikoliv návrháři. Vydělají na tom všichni. Kromě konzumentů



Styl tvoří ulice, nikoliv návrháři. Vydělají na tom všichni. Kromě konzumentů

V ruce kabelka značky Chanel za 3 tisíce dolarů, na nohou „louboutinky“ za 800 dolarů, zajímavá halenka z řetězce za 40 dolarů, v tom všem několikrát zapózovat a fotky vystavit na internet spolu s postřehem ze svého dne. Vítejte do světa módních blogů.

Ty nejlepší „fashion blogerky“ (v drtivé většině se módnímu blogování věnují ženy) mají miliony fanoušků po celém světě, desetitisíce unikátních zobrazení svých příspěvků denně. To znamená, že desítky tisíc žen a dívek po celém světě se každý den inspirují blogerkami, chtějí vypadat jako ony, takže nakupují ve stejných obchodech jako ona.

Jako první vše pochopily levné řetězce chrlící miliony moderních a nekvalitních kusů oblečení. Proč platit velké honoráře známým modelkám či herečkám, když stačí, aby si do showroomu pozvali hejno blogerek, nechali je nafotit novou kolekci, rozdali dárečky a tím svoje modely rozšířili mezi tisíce až statisíce čtenářek? Díky blogerkám tak mají hodně muziky za málo peněz. Doslova za almužnu.

Kromě toho, že nemusí platit známé tváře, ušetří firmy vyrábějící konfekci i na celkové produkci při představování svých výrobků. Mezi blogerkami působí trochu nadneseně fenomén kolektivní inteligence, kdy každá blogerka přijde s vlastním nápadem, jak jednotlivý kus zakomponovat do celkového modelu. Místo několika nápadů placeného stylisty tak firmy mají stovky nápadů „z lidu“, které je stály jen několik kusů oblečení, jejichž výrobní hodnota zdaleka nedosahuje honoráře profesionálních stylistů a modelek. Méně či více povedené kreace se pak jen lavinově šíří internetem a konzumentky módní deníčků se jen hrnou do řetězců, aby ukořistily stejné triko, jaké jim předvedla jejich oblíbená blogerka.

Komerční moci fashion blogů si kromě levné konfekce typu H&M nebo čínských výrobců padělků jako například Romwe, všimly také renomované módní domy, na jejichž přehlídkách během týdnů módy ve světových metropolích, obsazují první řady kromě celebrit a editorek zásadních módních časopisů také módní blogerky.

Mezi běžné uživatelky internetu a módní fanynky tak jednoduše proniká ta nejvyšší móda, kterou jim blogerky téměř ihned servírují ve fotoreportážích nebo rovnou online streamováním na své stránky.
Z „vysoké“ módy, která vždy patřila hlavně vyvoleným, se tak stává silně masivní věc, na které ale stále vydělávají módní domy, protože byť jejich věci jsou často cenově nedostupné, módní blogerky vyvolávají ve čtenářkách pocit, že vlastnit ikonickou kabelku od Hermés v hodnotě několika průměrných českých měsíčních platů je něco běžného a vlastně nutného, a na značkové modely často šetří, aby si je mohly pořídit. Tímto způsobem se móda původně určená „horním deseti tisícům“ dostává i mezi střední eknomickou třídu, čímž módním domům roste odbytiště a tudíž i tržby.

Větší poptávka tak má i vliv na tvorbu cen luxusního zboží: módní domy zvedají ceny svého zboží, aby stále bylo exkluzivitou jen pro vybrané.

Dalším způsobem, kterak se kolektivní inteligence v módní branži projevuje díky módním blogům je „vstup“ některých blogerek do branže. Spolupracují s novými, ale i zavedenými značkami, pro které navrhují speciální kolekce, kterým vtisknou svoji tvář. Například italská blogerka Chiara Ferragni, která začala blogovat v roce 2009 a na fotografiích zveřejňovala zejména obsah své studentské skříně, stihla za pět let své kariéry vytvořil například kolekci bot pro značku Steve Madden, vlastní modely navrhla též společně s italským výrobcem tenisek Suprega, spolu s dalšími dvěma blogerkami stvořila i kolekci oblečení a bot pro španělskou konfekční značku Mango.

Ferragni je skvělým příkladem toho, že spolupráce s módní značkou a vytvoření vlastní kolekce pod jejím labelem, je pro top blogerky často jen odrazovým můstkem k vlastní značce oblečení či bot. Ferragni představila svoji první a ihned úspěšnou kolekci bot v roce 2010. Vsadila nejen na svoji módní tvář, ale také na jistou národní hrdost, když si od počátku zakládala na tom, aby její obuvní řada byla vyrobena v Itálii. Její kolekce od počátku prodávají nejen italské konceptové obchody zaměřené na designérskou módu.

Z projektu The blonde salad, který zakládala jen se svým tehdejším přítelem, který ji každý den fotil v novém outfitu, tak vznikla firma o téměř dvou desítkách zaměstnanců s obratem přes milion dolarů ročně.

Tuesday, December 7, 2010

Dobrovolní otroci ve videoherním průmyslu

Existuje určitá skupina hráčů počítačových her, kteří se zálibou vytváří nový obsah pro jejich oblíbené tituly a dělí se o něj na internetu bez nárokování jakéhokoliv honoráře. S tím vývojáři komerčních her zachází různě – někteří tyto choutky kreativních jedinců úplně ignorují, jiní naopak dají zdrojový kód svého softwaru hráčům přímo až pod nos. Chci se zaměřit na liberálnější přístup. Co z toho vývojáři mají?

Pro začátek otevřu okénko do historie. Ke konci roku 1998 vychází hra Half-life od firmy Valve, která na sebe později nabalí velkou komunitu nadšených tvůrců modů – balíčků přidávající a/nebo upravující obsah hry. Vznikaly jak mody obsahující jen drobné úpravy, tak rozsáhlejší tvorba s příběhem zasazeným do světa hry Half-life (určitý druh fan-fiction), ale také mody, které vypadaly, jakoby s původní hrou neměly nic společného (tzv. totální konverze). Mezi nimi byl i zpočátku nenápadný Counter-Strike, ze kterého se stal komerční produkt a postupně jedna z nejhranějších online akčních her vůbec.

Čas plynul a v roce 2004 vyšel druhý díl Half-life. Autoři se ještě před vydáním dušovali, jak velký důraz dávají na možnost úprav hry ze strany amatérů. Brzy se začaly objevovat plány multiplayerových totálních konverzí, které více či méně chtěly navázat na úspěch Counter-Strike. To se ale žádnému takovému modu nepovedlo. (Jediným kouskem, který se stal komerčním je Garry's Mod.) Došlo zde alespoň k posunu, co se týče dostupnosti modů. Do té doby nebylo běžné hledat informace o modech na oficiálních stránkách. To se zlepšilo a některé mody dokonce uchovávají na svých serverech.

Valve ale pořád lákalo přetáhnout talentované lidi na „svou stranu“, a tak další lidé z nekomerční sféry rozšířili jejich řady. Například lidé kolem nezávislé hry Narbacular Drop, která se nakonec přeměnila ve hru Portal, lidé vytvářející mod Alien Swarm (původně pro Unreal Tournament 2004), anebo poslední případ tvůrce IceFroga, který pracoval na modu Defense of the Ancients pro Warcraft 3 od Blizzard Enterteinment.

Poslední zmíněná firma (nyní patřící pod Activision Blizzard), známá hlavně svou hrou World of Warcraft, také vřele přistupuje ke komunitním výtvorům a to nejen k modům. Např. na svých oficiálních stránkách ma sekci věnovanou fanartu, čas od času vyhlásí soutěž, ve které hledají nejlepší komix/mapu/model atd. (samozřejmě s tématikou jejich her), jednou ročně pořádají BlizzCon, kde se fanoušci mohou setkat přímo s vývojáři a mohl bych jmenovat další interakce s komunitou.

Vraťme se ale k tvorbě herního obsahu. V jejich hře, vydané letos v červenci, StarCraft II je značně patrná snaha, aby se hráči co nejvíce zapojili do vytváření obsahu. Vývojáři zřídili oficiální fóra, kde odpovídají na otázky ohledně tvorby modů (funguje zde i kolektivní inteligence fanoušků). Také pracují na přidání funkcí, které sami při vývoji nepotřebovali, jen aby dali amatérským tvůrcům větší možnosti pro rozmanitější tvorbu. Chystají službu Marketplace integrovanou přímo do hry, kde budou shromážděny všechny mody pro StarCraft II. Uživatelé je budou moci hodnotit, psát k nim komentáře a rovnou je budou moci stáhnout a vyzkoušet. Bude zde i možnost mody zpoplatnit od čehož si v Blizzardu slibují větší motivaci pro nejlepší tvůrce. (více informací o zpoplatňování zatím není známo)

Zmínit bych mohl i další hry. Za všechny například Spore, který je dokonce postavený na tvorbě hráčů. Jedná se o zjednodušený simulátor života – od ovládání jedné buňky se postupnou evolucí vypracováváte až k tvoření civilizace osidlující vesmír. Po celou dobu je ve vašich rukou jak se váš živý tvor bude dál vyvíjet, co bude používat za nástroje a podobně. Tyto své výtvory můžete jednoduše sdílet s ostatními prostřednictvím YouTube. Příklady myslím hovoří za vše:




Vývojáři tedy mohou „využít“ komunitu kolem svých her k vytváření spousty dodatečného obsahu dostupného zdarma. Zároveň také mohou nacházet další zdroje financí, ať už ve formě modů předělaných do velkých komerčních her, či zpoplatňování menších modů, jak se chystá u StarCraft II Marketplace. Jak se tato metoda osvědčí ukáže až čas.